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15/10/2015 Conoce300 :: Pascal con Free Pascal :: Introducción a la programación orientada a objetos I :: ¿Qué es la programación Orientada a Objetos? http://www.conoce3000.com/html/espaniol/Libros/PascalConFreePascal/Cap1001Que%20es%20la%20programacion%20Orientada%20a%20Objetos.php 1/2 PASCAL CON FREE PASCAL 10. Introducción a la programación orientada a objetos I. 10.1. ¿Qué es la programación Orientada a Objetos?. anterior :: indice :: siguiente 10.1. ¿Qué es la programación Orientada a Objetos?. 10.2. Un programa de ejemplo. 10.3. Constructores y Destructores. 10.4. Sobrecarga de métodos Polimorfismo por sobrecarga. 10.5. Herencia Polimorfismo por sobreescritura Compatibilidad entre objetos. 10.6. Encapsulación (Private, Strict private, Protected, Strict Protected, Public). 10.7. Polimorfismo por sobreescritura con enlace posterior. 10.8. Parametros opcionales y uso de self. 10.9. Preguntas y ejercicios. 10.10. Respuesta a las preguntas y ejercicios. Los capítulos anteriores desde el 1 hasta el 9 hablan de la programación estructurada, un paradigma muy útil cuando se desean hacer programas de mediana complejidad o encontrar soluciones de manera eficaz a un determinado problema. La programación estructurada está basada en estructuras de control, tipos de datos y rutinas, que en conjunto nos permiten desarrollar un algoritmo para solucionar un determinado problema. La programación Orientada a Objetos, está basado en identificar los objetos y la acción reciproca entre los mismos, que se presentan en un determinado problema. La identificación de los objetos y la acción recíproca entre los mismos, nos permiten desarrollar el algoritmo que nos ayudará a solucionar un determinado problema. Una de las cualidades de trabajar de ese modo es la reutilización, ya que si se identifican los objetos involucrados en un determinado problema, este se puede utilizar en otro problema similar. Pero ¿Que es un objeto?, un objeto es cualquier cosa real es decir el libro de maría, el avión A330 , el carro Ford 1967 o cualquier cosa abstracta como la cuenta de ahorro de María, la lista de regalos de navidad, etc. De todas estas cosas siempre tenemos una idea particular que nos permite definir su aspecto y comportamiento. Por ejemplo del avión A330, definimos su aspecto a través de su longitud 63.6 m, su altura 16.85 m, ancho del fuselaje 5.64 m, cantidad de pasajeros 335, velocidad de crucero 0.82 Match, etc. y su comportamiento a través de las acciones que puede realizar el avión como despegar, aterrizar, Alabeo, cabeceo, guiñado, etc. En el caso de la lista de regalos de navidad su aspecto se puede definir a través de la cantidad de regalos, y su comportamiento a través de las acciones que se pueden hacer a la lista de regalos como, aumentar la cantidad de regalos, borrar un regalo, añadir un regalo, ordenar la lista de regalos, etc. Cuando hacemos un análisis orientado a objetos, generalmente buscamos identificar primero los objetos que sean similares y luego los agrupamos en categorías, es decir definimos categorías de objetos. Llamamos un tipo de objeto a una categoría de objetos, por ejemplo se puede definir el tipo de objeto Avión Comercial, que es una categoría de objeto que define a todos los aviones, en donde algunas instancias del tipo de objeto Avión Comercial, podrían ser A330, Boeing 767, Embraer ERJ 145, etc. Es decir los objetos A330, Boeing 767, Embraer ERJ 145, son instancias del tipo de objeto Avión Comercial. En freepascal los tipos de objetos se definen con una estructura similar a los registros al que se le llama Clase, pero usando la palabra reservada class, el aspecto se define con atributos (campos en un registro ), y su comportamiento con los métodos (funciones y procedimientos), pero todos ellos dentro de la estructura de una clase. Por ejemplo este sería la definición de la clase TAvionComercial: Type TAvionComercial = class ID:String; longitud,altura,ancho,velocidadcrucero:double; pasajeros:integer; function Despegar:boolean; function Aterrizar:boolean; procedure Alabeo( direccion :integer); procedure cabeceo(direccion:integer); procedure guiñado(direccion:integer) End; Para definir los objetos o las instancias de la clase TAvionComercial, se hace como si definiéramos una variable, para ello haríamos lo siguiente: Var A330,Boeing767,ERJ145: TAvionComercial; Es decir las variables A330, Boeing767, ERJ145 son los objetos de la clase TAvionComercial. Como pueden observar las clases se identifican siempre con una T inicial, es una técnica muy usada por los programadores para nombrar tipos de datos y clases, LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

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PASCAL CON FREE PASCAL

10. Introducción a la programación orientada a objetos I.

10.1. ¿Qué es la programación Orientada a Objetos?. anterior :: indice :: siguiente 10.1. ¿Qué es la programación Orientada aObjetos?.10.2. Un programa de ejemplo.10.3. Constructores y Destructores.10.4. Sobrecarga de métodos Polimorfismo porsobrecarga.

10.5. Herencia Polimorfismo por sobreescritura Compatibilidad entre objetos.10.6. Encapsulación (Private, Strict private,Protected, Strict Protected, Public).10.7. Polimorfismo por sobreescritura con enlaceposterior.

10.8. Parametros opcionales y uso de self.10.9. Preguntas y ejercicios.10.10. Respuesta a las preguntas y ejercicios.

Los capítulos anteriores desde el 1 hasta el 9 hablan de la programación estructurada, un paradigma muy útil cuando se deseanhacer programas de mediana complejidad o encontrar soluciones de manera eficaz a un determinado problema. La programaciónestructurada está basada en estructuras de control, tipos de datos y rutinas, que en conjunto nos permiten desarrollar un algoritmopara solucionar un determinado problema.La programación Orientada a Objetos, está basado en identificar los objetos y la acción reciproca entre los mismos, que sepresentan en un determinado problema. La identificación de los objetos y la acción recíproca entre los mismos, nos permitendesarrollar el algoritmo que nos ayudará a solucionar un determinado problema. Una de las cualidades de trabajar de ese modo esla reutilización, ya que si se identifican los objetos involucrados en un determinado problema, este se puede utilizar en otroproblema similar.Pero ¿Que es un objeto?, un objeto es cualquier cosa real es decir el libro de maría, el avión A330, el carro Ford 1967 o cualquiercosa abstracta como la cuenta de ahorro de María, la lista de regalos de navidad, etc. De todas estas cosas siempre tenemos unaidea particular que nos permite definir su aspecto y comportamiento. Por ejemplo del avión A330, definimos su aspecto a travésde su longitud 63.6 m, su altura 16.85 m, ancho del fuselaje 5.64 m, cantidad de pasajeros 335, velocidad de crucero 0.82 Match,etc. y su comportamiento a través de las acciones que puede realizar el avión como despegar, aterrizar, Alabeo, cabeceo,guiñado, etc. En el caso de la lista de regalos de navidad su aspecto se puede definir a través de la cantidad de regalos, y sucomportamiento a través de las acciones que se pueden hacer a la lista de regalos como, aumentar la cantidad de regalos, borrarun regalo, añadir un regalo, ordenar la lista de regalos, etc.Cuando hacemos un análisis orientado a objetos, generalmente buscamos identificar primero los objetos que sean similares yluego los agrupamos en categorías, es decir definimos categorías de objetos. Llamamos un tipo de objeto a una categoría deobjetos, por ejemplo se puede definir el tipo de objeto Avión Comercial, que es una categoría de objeto que define a todos losaviones, en donde algunas instancias del tipo de objeto Avión Comercial, podrían ser A330, Boeing 767, Embraer ERJ 145, etc.Es decir los objetos A330, Boeing 767, Embraer ERJ 145, son instancias del tipo de objeto Avión Comercial.En freepascal los tipos de objetos se definen con una estructura similar a los registros al que se le llama Clase, pero usando lapalabra reservada class, el aspecto se define con atributos (campos en un registro), y su comportamiento con los métodos(funciones y procedimientos), pero todos ellos dentro de la estructura de una clase. Por ejemplo este sería la definición de la claseTAvionComercial:

Type TAvionComercial = class ID:String; longitud,altura,ancho,velocidadcrucero:double; pasajeros:integer; function Despegar:boolean; function Aterrizar:boolean; procedure Alabeo(direccion:integer); procedure cabeceo(direccion:integer); procedure guiñado(direccion:integer)End;

Para definir los objetos o las instancias de la clase TAvionComercial, se hace como si definiéramos una variable, para elloharíamos lo siguiente:

Var A330,Boeing767,ERJ145: TAvionComercial; Es decir las variables A330, Boeing767, ERJ145 son los objetos de la clase TAvionComercial. Como pueden observar las clasesse identifican siempre con una T inicial, es una técnica muy usada por los programadores para nombrar tipos de datos y clases,

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