Control de proyectos app arduino I

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Control de Proyectos con el Móvil I Introducción AppInventor Antonio Vives

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Control de Proyectos con el Móvil I

Introducción AppInventor

Antonio Vives

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Control de proyectos con el móvil

Para ello necesitamos dos cosas:

• Un microcontrolador (Arduino)• Un lenguaje de programación para crear la App (App Inventor)

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Entorno App inventor

Es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android, cuya programación es parecida al scratch.

Para su utilización solo necesitamos tener una cuenta de google. Y acceder a:

http://appinventor.mit.edu/

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App Inventor

Consta de dos herramientas:

- Diseñador (Designer). Es la herramienta de diseño, nos permite seleccionar los componentes de la App que queremos utilizar y definir el entorno de usuario de la misma.

- Editor de Bloques (Blocks). Es donde se programa mediante bloques el comportamiento de la App.

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Barra de menús

En la Barra de menú es donde podemos seleccionar:

- Nuestros proyectos- Conectar el móvil a la aplicación- Generara la App

También podemos cambiar:

- Diseñador - Bloques

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Diseñador

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Diseñador Consta de:• Paleta

• Visor

• Componentes

• Propiedades

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Diseñador; Paleta

• En la paleta podemos elegir los dispositivos necesarios para crear nuestra App, desde un botón, hasta la cámara del móvil o su acelerómetro.

• Solo tenemos que arrastrar el componente desde la paleta hasta el visor.

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Diseñador; Visor

El visor corresponde a la pantalla de nuestro móvil y que nosotros diseñaremos a nuestro gusto con los componentes elegidos desde la paleta

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Diseñador; Componentes

Según vayamos incorporando componentes estos irán apareciendo en esta ventana.

Aquí podemos cambiarles el nombre.

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Diseñador; Propiedades

Aquí podemos cambiar las propiedades de todos los componentes que hemos añadido al visor.

Aspecto, tamaño, color, orientación, etc.

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Bloques

Tenemos bloques de carácter general (Integrados).

Y bloques específicos correspondientes a cada uno de los componentes incorporados al visor

En esta pantalla es donde vamos a desarrollar la función de cada uno de los componentes

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Bloques

La programación se realiza uniendo los diferentes bloques, como si de un puzzle se tratara.

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Lanzar App al móvil.

Para lanzar la aplicación al móvil el ordenador y el móvil deben de estar en la misma red.

Tenemos que bajarnos en el móvil la aplicación “MIT AI2 Companion”.

Le damos al botón del menú conectar y elegimos AI Companion y la ejecutamos en el móvil.

Leemos el código SQR y lo que tenemos en el visor aparece en la pantalla del móvil.

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Ejemplo: Gato que maúlla. Diseñador

• Un Botón en el que colocaremos la imagen del gato

• Una Etiqueta TOCA EL GATO

• Un Sonido que le asociaremos el sonido del gato

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Ejemplo: Gato que maúlla. Bloques

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Ejemplo: Pintar un lienzo

• 3 botones para los colores y uno para borrar

•Un Lienzo; la imagen del gato

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Pintar un lienzo

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Ejemplo: Sumar 2 números

• Varias etiquetas para indicar lo que se va a hacer

• 2 campos de texto para introducir datos

• 1 botón para dar el resultado

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Programa: Sumar 2 números

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Otros ejemplos:

Crear una App en la que podamos elegir que operación (suma, resta, multiplicacioón o división) queremos hacer, una vez seleccionada la operación aparecerá la pantalla correspondiente y realizamos la operación. Para crear esta App tenemos que definir diferentes pantallas (Screen) y la pulsar el botón correspondiente cambiamos de pantalla llamándola por su nombre.

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Ejemplo: Calculadora

• Pagina principal

• Añadir diferentes Screens, una para cada opreración

• Cada Screen se programa la operación.

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Programa: Cambio de screen

Acabar la aplicación para que funcione la

calculadora

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Gracias y a hasta la próxima