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diplomado E N L Í N E A CREACIÓN DE PERSONAJES 3D PARA CINE Y TV DURACIÓN: MODALIDAD: INICIO: COSTO PARA PARTICIPANTES NACIONALES: COSTO PARA PARTICIPANTES EXTRANJEROS: NOTA: RESPONSABLE ACADÉMICO: 240 horas En línea 10 de febrero de 2020 $21,175.00 M/N. $28,600.00 M/N. El precio no incluye materiales. Miguel Ángel Barragán Sánchez DESCRIPCIÓN GENERAL DEL DIPLOMADO Desarrollaremos e induciremos al alumno a la creación y animación de personajes realistas a través de técnicas de modelado y animación con herramientas digitales. Con la finalidad de construir personajes digitales para uso audiovisual. OBJETIVO GENERAL DEL DIPLOMADO OPORTUNIDADES PROFESIONALES EN EL CAMPO LABORAL DIRIGIDO A Aplicarás a través de herramientas digitales de escultura, las técnicas básicas para la creación de personajes 3D ana- tómicamente proporcionados con la finalidad de aplicarlo a producciones de animación. El profesional egresado de este diplomado tiene campo de acción dentro de la publicidad, cine, animación, desarrollo de video juegos y realidad aumentada, así como videos arte. Profesionales de Diseño, Diseño y comunicación visual, Arte Visuales, Artes y diseño, Ciencias de la comunicación, Comunicación, Tecnologías de la información, Creación y desarrollo de vídeo juegos, Diseño gráfico, Cine y cualquier persona interesada en animación 3D ,Character Artist,VR, Vídeo instalación, Publicidad.

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CREACIÓN DE PERSONAJES 3DPARA CINE Y TV

DURACIÓN: MODALIDAD: INICIO: COSTO PARA PARTICIPANTES NACIONALES: COSTO PARA PARTICIPANTES EXTRANJEROS: NOTA: RESPONSABLE ACADÉMICO:

240 horas En línea 10 de febrero de 2020 $21,175.00 M/N. $28,600.00 M/N. El precio no incluye materiales. Miguel Ángel Barragán Sánchez

D E S C R I P C I Ó N G E N E R A L D E L D I P L O M A D O

Desarrollaremos e induciremos al alumno a la creación y animación de personajes realistas a través de técnicas de modelado y animación con herramientas digitales. Con la finalidad de construir personajes digitales para uso audiovisual.

O B J E T I V O G E N E R A L D E L D I P L O M A D O

O P O R T U N I D A D E S P R O F E S I O N A L E S E N E L C A M P O L A B O R A L

D I R I G I D O A

Aplicarás a través de herramientas digitales de escultura, las técnicas básicas para la creación de personajes 3D ana-tómicamente proporcionados con la finalidad de aplicarlo a producciones de animación.

El profesional egresado de este diplomado tiene campo de acción dentro de la publicidad, cine, animación, desarrollo de video juegos y realidad aumentada, así como videos arte.

Profesionales de Diseño, Diseño y comunicación visual, Arte Visuales, Artes y diseño, Ciencias de la comunicación, Comunicación, Tecnologías de la información, Creación y desarrollo de vídeo juegos, Diseño gráfico, Cine y cualquier persona interesada en animación 3D ,Character Artist,VR, Vídeo instalación, Publicidad.

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CREACIÓN DE PERSONAJES 3DPAR CINE Y TV

R E Q U E R I M I E N T O S D E I N G R E S O Y P E R M A N E N C I A

C O N T E N I D O T E M Á T I C O

Unidad 1. Creación y diseño de modelos del boceto al 3DObjetivo particular: Identificarás las técnicas de escultura digital propias del software Zbrush, Substance Painter y Mar-moset, a través de ejercicios de anatomía, texturizado y por ultimo renderizado, para la creación de un personaje que posteriormente animaremos en la Unidad

Módulo 1. Introducción al Diseño de Personajes 3D1.1. Presentación1.2 Diseño y producción de personajes1.3 El Lenguaje de siluetas1.4 Bocetaje digital.

Módulo 2. Anatomía Esencial2.1 Anatomía y funciones mecánicas2.2 Esqueleto 2. 3 Poses dinámicas2.4 Rostro2. 5 Gesto-Expresión

Módulo 3. Zbrush3.1 Lenguaje técnico en producciones 3.2 Introducción a Zbrush3.2 Configuración de Tableta3.3 Interfaz3.4 Personalizar interfaz

Recomendables conocimientos básicos en paquetería como: Sketch book ,Photoshop, Zbrush, Auto desk maya, Substance Painter, Marmoset Toolbag. Se evaluará su conocimiento en dibujo o ilustración digital, portafolio, y si cuenta con un demo reel. Deberá contar con un adecuado equipo de cómputo en casa, que cumpla con las características de cada software y buen acceso a internet.

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3.5 Shortcuts3.6 Canvas3.7 Paleta de herramientas3.8 Que es un sub tool3.9 Brochas para modelado3.10 Materiales3.11 Zspheres3.12 Mesh3.13 Blocking

Módulo 4. Zbrush II4.1 Zmodeler4.2 Insert mesh4.3 Dynamesh4.4 Zremesher4.5 Polygroups4.6 Masking

Módulo 5. Zbrush III5.1 Blocking5.2 Cloth 5.2 Accesorios Hard Surface.5.3 Exportar un OBJ, FBX, STL y sus diferencias5.4 Revisión y aprobación del Blocking

Módulo 6. Retopología en Maya6.1 Interface (exclusivo para retopología)6.2 Importancia de Retopología y UV’s6.3 Retopología Orgánica 6.4 Retopología Hard Surface 6.5 Creación de UV’s

Módulo 7. Texturas PBR Substance Painter7.1 Interface7.2 Creación de Texturas PBR7.3 Que son los mapas7.4 Bake 7.5 Pintura Libre7.6 Smart Materials

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7.7 Exportación

Módulo 8 Rig en Advanced Skeleton8.1 Instalación del Plug in.8.2 Joins8.3 Deform System8.4 Skin cage8.5 Skin weight

Módulo 9 Marmoset toolbag 39.1 Interface9.2 Materiales9.3 Cámaras9.4 Luces9.5 Configuración de Render 9.6 Render y exhibición del personaje.

Unidad 2. Animación Key frame para personajes 3D

Objetivo particular: Aplicarás los 12 principios de la animación en un demo reel, mediante herramientas digitales especializadas en su versión libre con la finalidad de aportar a tu carpeta de trabajo.

Módulo 1. Fundamentos de la animación 1.1 ¿Qué es animación?1.2 Diferencia de animación, motion graphics y animación para videojuegos.1.3 12 principios de la animación.1.4 Nomenclatura de los frames según Richard Williams (Key frame, extremes, breakdowns, inbetween). 1.5 Análisis de una secuencia animada. Módulo 2. Autodesk Maya para animadores 2.1 Interface para animadores. (Paneles. atajos de teclado, herramientas básicas).2.2 New project y Set Project.2.3 Play blast.2.4 Herramientas extra para animadores 3D (Atools)

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Módulo 3. Ejercicios básicos de animación 3.1 Workflow (referencias, thumbs/bocetos, blocking, blocking plus, refinning, polish) 3.2 Bouncing Ball 1 (Timing-spacing).3.3 Bouncing Ball 2 (Squash-stretch). 3.4 Diferencia de pesos (Timming).3.5 Follows y overlapps.

Módulo 4. Ejercicios avanzados 4.1 Posado de un personaje (exploración de un rig). 4.2 Vanilla walk. 4.4 Style walk.

Miguel Ángel Barragán SánchezLicenciado en Artes Visuales con Orientación en Creación de personajes 3D AAA para videojuegos, egresado de la FAD. Especializado en escultura tradicional y modelado 3D. Participó como Character Artist y producción de animación con Motion Capture para DGTIC-UNAM en proyectos de Entornos Virtuales para la Educación, ahí también impartió capacitación de animación para becarios. Ha sido docente para diplomados, con opción a titulación en varias ediciones, además del curso Modelado tradicional y digital con impresión 3D en la FAD. Docente de taller intensivo de Escultura Hiperrealista escala 1:6 para la Academia de San Carlos. Frecuentemente se encuentra colaborando como escultor para la Galería Alfredo Ginoccio. Constantemente colabora creando piezas de joyería 3D para impresión Portfolio en https://miguelbarragan01.artstation.com

Gerardo Acevedo LabanaEgresado de la Facultad de Artes y Diseño en la carrera Diseño y Comunicación Visual con orientación al área Au-diovisual y multimedia. Cursó el diplomado de Animación de Personajes 3D en Animation Gym y Escultura Digital y Animación 3D con Motion Capture en la Facultad de Artes y Diseño. Participó en el cortometraje Donut Disaster y en el corporativo Zenit, consultores en tecnología en el área de animación de personajes. A trabajado en el estudio de animación Imagination Films en el área de animación y actualmente es animador en Cocoa López studio

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B I B L I O G R A F Í A

• Kit de supervivencia del animador. Richard Williams. Faber and Faber.• El dibujo animado.Sergi Cámara. Parramón.• Zbrush Digital Sculpting Human Anatomy. Scott Spencer. Sybex• Anatomy for Sculptures. Uldis Zarins with Sandis Kondrats. Exonicus, Inc.• Anatomy of facial expression. Uldis Zaris. Exonicus, Inc.• A guide to skin material in zbrush & single pass bpr. Pablo Muños Gómez.• Figure Drawing for all it’s worth. Andrew Loomis.• Blair Preston. Cartoon animation. Quatro Publishing. USA.• Sáenz Rodolfo. Arte y Técnica de la animación. Ediciones de la flor. 2 a edi, Buenos Aires, 2008.• Thomas Frank, Ollie Johnston. The Illusion of life. Disney Editions. USA.• Webster Crhis. Animation the mechanics of motion. Focal Press, 2009.• Wells Paul. Fundamentos de la animación. Editorial Parramón. 2009• Whitaker Harold, John Halas. Timing for Animation. Focal Press, Second Edition. 2009.• White T. Animación: del lápiz al píxel. Editorial Omega, 2007.• William Richard. The animator’s survival kit. Farrar, Straus and Giroux. USA. 2009