Creación de Contenidos Digitales

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Introducción al concepto de contenidos digitales

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Los contenidos digitales son cualquier forma de datos o información en forma digital (archivos electrónicos), en oposición a la forma física. Un contenido digital puede ser cualquier cosa; desde un simple gráfico a fotos, vídeo, documentos de investigación, artículos, informes, estadísticas bases de datos, planes de negocios, e-libros, música, etc.

En otras palabras, el contenido digital es cualquier tipo de contenido que pasa a ser en bits y bytes. Los contenidos digitales tiene características especiales en lo que respecta al almacenamiento, clasificación, publicaciones, acceso y reproducción.

1. ¿QUÉ SON LOS CONTENIDOS DIGITALES?

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Los contenidos digitales, a diferencia de, por ejemplo, el contenido impreso se almacena en bits y bytes.

La tecnología actual permite almacenar miles de millones de estos bits y bytes en un espacio muy pequeño, que mantiene en cada vez más pequeño. 1000 GB (1 TB) de disco duro puede caber en la palma de la mano de una persona y sin embargo puede contener decenas de millones de páginas de contenido digital.

Esto permite que el contenido digital que se almacena en grandes cantidades, y tal vez ser replicado para la seguridad.

2. ALMACENAMIENTO DE LOS CONTENIDOS DIGITALES

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Los contenidos digitales se desarrollan rápidamente. Así, por ejemplo, actividades como leer blogs o weblogs son realizadas en alguna ocasión ya por más del 70% de los usuarios activos de Internet, y el sector de los videojuegos presentó una tasa de crecimiento medio anual del 15,4% entre 2003 y 2007.

En la vertiente del mercado de publicaciones dentro del sector de contenidos, es el subsector de la prensa on-line el que presenta los crecimientos más importantes, tanto en ingresos como en lectores, con la publicidad como única fuente de ingresos. A pesar de eso, la publicidad on-line todavía supone un porcentaje muy bajo respecto al total del sector

3. CAMBIO DE PARADIGMA (1/2)

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Los contenidos digitales se desarrollan rápidamente. Así, por ejemplo, actividades como leer blogs o weblogs son realizadas en alguna ocasión ya por más del 70% de los usuarios activos de Internet, y el sector de los videojuegos presentó una tasa de crecimiento medio anual del 15,4% entre 2003 y 2007.

En la vertiente del mercado de publicaciones dentro del sector de contenidos, es el subsector de la prensa on-line el que presenta los crecimientos más importantes, tanto en ingresos como en lectores, con la publicidad como única fuente de ingresos. A pesar de eso, la publicidad on-line todavía supone un porcentaje muy bajo respecto al total del sector

3. CAMBIO DE PARADIGMA (2/2)

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El interés de uso y aplicación, así como del trabajo que representa su elaboración son los aspectos con los que determinamos ubicar a los contenidos digitales en tres categorías:

Informativos: Estos integran los documentos que contengan datos de utilidad y que sin ningún propósito educativo a priori dilucidan desde una teoría hasta datos específicos y concretos pasando por conceptos clave, su marco de referencia es temático. Ejemplo: Enciclopedias, tratados, informes, artículos, noticias.

4. CATEGORÍAS DE LOS CONTENIDOS DIIGITALES (1/2)

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Apoyo educativo: Es una gama que incluye información que favorece la incorporación de conocimientos, pero que no tiene implícitamente una labor de instrucción. Ejemplo: Guías de estudio, reactivos de evaluación, manuales, apuntes.

Tratamiento educativo: Son contenidos que median el acceso a la información para procurar un aprendizaje formativo o informativo con un lenguaje apropiado según el usuario al que va dirigido. Ejemplo: Tutoriales, cursos en línea..

4. CATEGORÍAS DE LOS CONTENIDOS DIIGITALES (2/2)

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Los contenidos independientemente de su función o volumen tienen una manera de interpretarse en virtud de su forma de expresión asociado con el lenguaje y el acceso medial con el que se recuperan los datos, las variantes consideradas son:

Textual.- Es el uso del léxico escrito

Hipertextual.- Vincula el texto entre diferentes oraciones

Audible.- Son archivos sonoros, sea música, voz o ruido de fondo

Visual.- Imagen fija o en movimiento.

5. CUALIDADES ESPECÍFICAS (1/4)

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Audiovisual.- Es la combinación sincronizada o no de los archivos visuales y sonoros

Hipermedia.- Enlaza información textual, sonora, visual y audiovisual

Multimedia.- Integra información textual, visual, sonora y audiovisual

Realidad Virtual.- Representa un espacio-tiempo artificial

Dinámico.- Incluye o interpreta información proporcionada por el usuario

Interactivo.- Intercede información en virtud de la manipulación de datos

5. CUALIDADES ESPECÍFICAS (2/4)

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Los contenidos digitales deben contribuir a:

1- Impulsar el uso y el acceso de todos los usuarios de la Internet con el objetivo de apoyar su desarrollo profesional,

social y cultural.

2- Asegurar la utilización del potencial máximo de los contenidos digitales por parte de los usuarios.

3- Crear las condiciones favorables para aumentar la distribución y el uso de contenidos digitales en la Internet, adaptando

de la mejor manera posible los aspectos culturales y lingüísticos de sus usuarios.

5. CUALIDADES ESPECÍFICAS (3/4)

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Los contenidos digitales deben ser:

1- Prácticos. En el sentido de proveer de información práctica y realista.

2- Contextualizados. Deberán estar acorde al contexto socio-económico, cultural y lingüístico de los usuarios.

3- Bien escritos. Su escritura deberá ser concisa, sin ambigüedades, redundancias ni imprecisiones.

4- Ejemplificativos. Es decir, deberán tener ejemplos, casos de estudio y escenarios auténticos y relevantes.

5. CUALIDADES ESPECÍFICAS (4/4)

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Podemos dividir las amenazas en 2 grandes grupos:

Los Virus troyanos y malware son los programas dañinos que se autorreplican y se extienden a través de distintas vías como pueden ser el correo electrónico o vulnerabilidades del sistema operativo y de otros programas como el reproductor de Adobe Flash o de programas de intercambio de archivos como Emule o Bittorrent.

El mejor sistema para prevenir este tipo de problemas es la instalación de un buen antivirus.

Los ataques recibidos desde Internet normalmente se denominan DDOS y simplificando consisten en saturar nuestra conexión a internet con más datos de los que esta, es capaz de absorber, provocando nuestra desconexión.

El disponer de un programa Firewall nos ayudará a proteger de estas amenazas.

6. SEGURIDAD DE LOS CONTENIDOS DIGITALES

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De acuerdo con el Informe de la Industria de los Contenidos Digitales, elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, (ONTSI), presentado en el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales, FICOD 2010, los contenidos digitales no hacen sino crecer.

En el periodo 2005-2009, el formato digital creció un 116 por ciento, con una tasa de crecimiento compuesta anual del 21,3%. Entre 2003 y 2009, la facturación de este sector prácticamente se triplicó (crecimiento superior al 196%).

7. CRECIMIENTO DE LOS CONTENIDOS DIGITALES(1/2)

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De esta forma, el pasado año la Industria de Contenidos Digitales superó los 8.004 millones de euros de facturación con un crecimiento interanual del 32,7%. Su importancia es tal que ya suponen el 45,5% de toda la facturación de las industrias generadoras de contenidos.

Uno de los elementos clave de la industria de los contenidos digitales vuelve a ser el sector de los videojuegos, que alcanzó en 2009 una facturación de 638 millones de euros entre ventas de videojuegos para PC y para consolas

7. CRECIMIENTO DE LOS CONTENIDOS DIGITALES(2/2)

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