Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

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LOS SIMULADORES DEPORTIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MEDIA FORTALECIDA MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA. LUZ HELENA ALZATE TABARES MARIA CRISTINA MONTOYA FRANCO Licenciada En Educación Física Universidad Pedagógica Nacional Universidad de Santander-UDES Especialización Administración de la Informática Educativa Bogotá 2014

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Aquí encontrará el avance del proyecto de investigación que abarca la posibilidad de involucrar simuladores deportivos en el proceso de enseñanza - aprendizaje en estudiantes de grado decimo jornada tarde del colegio Carlos Pizarro Leongómez

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LOS SIMULADORES DEPORTIVOS COMO HERRAMIENTA

PEDAGÓGICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MEDIA FORTALECIDA

MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA.

LUZ HELENA ALZATE TABARES

MARIA CRISTINA MONTOYA FRANCO

Licenciada En Educación Física

Universidad Pedagógica Nacional

Universidad de Santander-UDES Especialización Administración de la Informática Educativa

Bogotá

2014

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LOS SIMULADORES DEPORTIVOS COMO HERRAMIENTA

PEDAGÓGICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MEDIA FORTALECIDA

MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA.

Línea de investigación: Incorporación TIC en el proceso de enseñanza –

aprendizaje

MARÍA CRISTINA MONTOYA FRANCO

Lic. Educación Física

Universidad Pedagógica Nacional

Universidad de Santander-UDESEspecialización Administración de la Informática Educativa

Bogotá

2014

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INTRODUCCION

La globalización se ha convertido en una parte fundamental dentro del Desempeño

del ser humano en la sociedad, es por tal motivo que la educación debe ir de la mano

con el desarrollo tecnológico, por esta razón, es importante involucrar a los jóvenes

en un era tecnológica que aporte a su desarrollo social, económico y educativo de una

manera asertiva.

Al hablar de TIC en el contexto educativo como una herramienta pedagógica que

favorece el aprendizaje del estudiante, se debe tener en cuenta que éstas desarrollan

en el sujeto competencias tales como: tecnológica, comunicativa, pedagógica,

gestión, las cuales facilitan que se realice una integración en el currículo de un

conjunto de saberes que contribuyan a una formación integral, buscando la

innovación y renovación pedagógica del quehacer docente.

Desde la labor del maestro, las políticas educativas van de la mano con el desarrollo

social, político, económico, cultural, educativo y deportivo de una sociedad

determinada; partiendo de ésta perspectiva, desde la educación física se puede

realizar una innovación curricular, integrando las TIC, enriqueciendo así esta

disciplina.

Esta investigación basada en la reestructuración curricular, integrando en el plan de

aula el uso de los simuladores deportivos, contribuye al estudiante a ampliar su

conocimiento en disciplinas deportivas que tal vez en algunos espacios académicos se

hacen imposibles practicar o que se desconocen, pero se hace relevante que se de a

conocer y se aplique para poder crear un proceso de enseñanza – aprendizaje

enriqueciendo a los estudiantes y a su vez al docente, a la institución y el mismo

espacio académico, impartiendo desde allí nuevas tendencias de la Educación Física.

Es de esta forma en que esta investigación se hace importante debido a que al incluir

los simuladores deportivos en el proceso educativo, se lleva a una adquisición mas

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amplia de conocimientos tanto del estudiante como del maestro utilizado aquí una

objeto TIC como herramienta pedagógica en el área de Educación Física.

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1. TÍTULO

LOS SIMULADORES DEPORTIVOS COMO HERRAMIENTA

PEDAGÓGICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MEDIA

FORTALECIDA MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN

DEPORTIVA.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Hoy en día, nos desenvolvemos en un mundo globalizado, donde las TIC se

convierten en el diario vivir de nuestra sociedad; son ellas quienes manejan la manera

de pensar, actuar, vestir y hasta de hablar de nuestros jóvenes; es por esto que la

educación encuentra la importancia de involucrarlas dentro de su currículo generando

así una integración de saberes. Las TIC, vistas como una herramienta que contribuye

al mejoramiento de la calidad de la educación amplían las capacidades tanto físicas

como mentales, y desde luego genera mayor nivel en el desarrollo social en quienes

logran desenvolverse en éste ámbito. Asi como se menciona en el artículo Las TIC:

influencia y perspectivas para la educación en el siglo XXI escrito por Eliecer

Leon (2009), donde menciona que:

“Hoy no puede hablarse de educación en el siglo XXI sin hacer

referencia a Las Tecnologías de la Información y

la Comunicación (TIC) y las posibilidades que ofrecen a través de la

comunicación mediada por ordenador y los entornos virtuales de

formación. Aparecen nuevos ambientes de aprendizaje que no parece

que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a

complementarlas y a diversificar la oferta educativa. Los avances que

en el terreno de las telecomunicaciones se están dando en nuestros

días están abriendo nuevas perspectivas a los conceptos de espacio

y tiempo que hasta ahora habíamos manejado tanto en la enseñanza

presencial, como en la enseñanza a distancia.”

Dentro de este proceso curricular la educación busca la integración de saberes con

las TIC generando mayor amplitud de conocimientos logrando así la transversalidad

de la Educación Física con esta propuesta educativa. Si como educador se toma el

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punto de partida de que ésta área se logra vincular y se desarrolla como un proyecto

de vida se puede destacar la importancia que se le da al aprendizaje integral de los

jóvenes involucrados a éste proceso.

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, se detecta una falencia en los

estudiantes del colegio Carlos Pizarro Leongómez, de grado décimo, jornada tarde

que pertenecen a la modalidad de Educación Media Fortalecida en Administración

Deportiva, en las clases tanto teóricas como prácticas impartidas, en donde el uso de

herramientas como internet se convierte simplemente en un cortar y pegar de

información, y al resolver un taller o de poner en práctica su consulta no se realiza la

sinapsis ni la relación de lo encontrado con lo que se debe desarrollar, situaciones

demostradas en el momento evaluativo.

.Es desde este punto, de donde se parte para establecer que la problemática

mencionada, debe ser solucionada de una manera asertiva, forjando una conciencia

académica y formativa, no solo dentro del aula sino por el contrario que sea aplicada

en el quehacer pedagógico, en el que ellos mimos quieren desempeñarse en corto

plazo concibiendo una visión amplia de su vida laboral.

Es desde la educación física, donde se quiere intervenir, aportando una adaptación

curricular en donde las TIC, en particular los simuladores deportivos, desarrollen

mayores conocimientos y se logre una vinculación del saber con la práctica deportiva.

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2.2 FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo construir un currículo donde las TIC (Simuladores deportivos), sean la

herramienta de enseñanza – aprendizaje para los estudiantes de Media Fortalecida,

que pertenecen a la jornada mañana de la institución Carlos Pizarro Leongómez IED?

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3. OBJETIVOS

3.1 GENERAL

Diseñar una adaptación curricular que conduzca a los estudiantes de grado décimo de

la modalidad de media fortalecida en Administración Deportiva del colegio Carlos

Pizarro Leongómez jornada mañana, un proceso de enseñanza - aprendizaje

deportivo, en el que se involucren los simuladores deportivos como herramienta

pedagógica en el quehacer docente.

3.2 ESPECIFICOS

Crear un ambiente de aprendizaje deportivo por medio de las TIC que generen

nuevos aprendizajes en los estudiantes.

Lograr que los estudiantes utilicen adecuadamente los Simuladores deportivos

planteados en la adaptación curricular.

Evaluar los aportes positivos y negativos de la adaptación curricular mediante

la aplicación de los Simuladores deportivos ya existentes.

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4. JUSTIFICACION

Hoy en día la revolución de la era tecnológica nos hace pensar en la

importancia de incluir las TIC en la educación; teniendo esto presente se puede

mencionar, que se han implementado algunas políticas de innovación en Colombia

que contribuyen a pensar en los cambios en el currículo, en la forma de ver y pensar

en las disciplinas académicas, como lo manifiestan Acuña, Atuesta, Benítez, Briceño,

Cano, Falnhola, González, Henao, Mosquera, Nussbaum, Ochoa, Quintana, Sierra.

(2010).

Las TIC, como herramientas pedagógicas ayudan al docente a desarrollar sus

clases e implementar las prácticas impartidas con sus estudiantes, lo que hace ver que

es necesario incluir estos instrumentos, para que los mismos estudiantes puedan

aplicarlas y ejerzan un modelo de aprendizaje integral que contribuya a la formación

del estudiantado y del maestro, contribuyendo así mayor afianzamiento de los

saberes académicos.

El uso de las herramientas TIC, desarrollan capacidades como la competencia

tecnológica, que hace referencia a la capacidad de seleccionar y utilizar de una

manera eficiente las herramientas pedagógicas; la competencia comunicativa, referida

a la capacidad de establecer contacto con los espacios virtuales y audiovisuales; la

competencia pedagógica, que se define como la capacidad de utilizar las herramientas

TIC para facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje y la competencia de gestión,

que se concreta como la capacidad de utilizar las TIC, en la planeación, organización,

administración, y evaluación efectiva de procesos educativos, como lo mencionan

Acuña et. al .

Es aquí en el momento en que la investigación se hace importante con el fin

de poder establecer relaciones en los estudiantes en cuanto a los saberes de la teoría

con la práctica a nivel deportivo, y desde luego construir un currículo en donde se

tenga en cuenta las necesidades educativas de los estudiantes que pertenecen a la

Educación Media Fortalecida en Administración Deportiva, para que ellos puedan

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aplicar a su vida laboral, los conocimientos adquiridos y correlacionarlos con las TIC,

como una herramienta pedagógica.

La educación física se convierte en el área, en donde los estudiantes se forman

no solo de manera física sino a su vez de manera integral, en donde también se habla

de competencias: "aquellas competencias que debe haber desarrollado un joven o

una joven al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización

personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera

satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la

vida". I.E.S. Bembézar, Azuaga. 2008.

Partiendo de este planteamiento, surge la necesidad de implementar un

currículo en donde los estudiantes de grado decimo, tengan la oportunidad de

conocer, vivenciar y practicar deportes que por la condición social, económica y

educativa en la que se ven inmersos no pueden llegar a experimentar. Es en este

momento en donde el papel de los simuladores deportivos se hace relevante en el

proceso de aprendizaje, adquiriendo nuevos conocimientos; como lo sustenta

Ferreres Franco (2011) “existe un nuevo concepto basado en las

tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (de ahora en adelante

TAC) más innovador y actual referido al aprendizaje con la

tecnología. Pero la introducción de las TAC en el área de educación

física (EF) es muy reciente (Prat & Camerino, 2012), y su

incorporación es un reto para los docentes al suponer una innovación

pedagógica que puede mejorar los procesos de adherencia a la

actividad física.”

Si es cierto que se busca tener mejor calidad educativa, es pertinente hacer

mención a la función del maestro, quien desde su clase puede incentivar e inculcar el

uso de las TIC, y es en la educación física donde el docente se destaca por su gran

capacidad de innovación y creatividad para impartir conocimientos, generando

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nuevas expectativas, propuestas educativas y pedagógicas que sean asertivas en el

proceso.

Con el uso de las TIC, en el proceso de enseñanza – aprendizaje, el rol de la

escuela, el maestro y el estudiante cambia; en este sentido el rol del docente se centra

en ser un guía y un facilitador para realizar la construcción de conocimientos

significativos utilizando para su interrelacion los conocimientos previos con las

nuevas experiencias, por tal motivo, el docente debe proporcionar oportunidades para

poner en practica dichos aprendizajes, recurriendo a plantear actividades

problematizadoras, acercándolos a un estado de adquision de conocimientos por

medio del método científico.

Las TIC como herramienta pedagógica, despliega los contenidos que deben

mostrar una estructura coherente, entre saberes del maestro y del estudiante, situación

que es posible si se tiene en cuenta las necesidades del alumnado, quien por medio

de nuevos métodos desarrolla motivaciones, interés y fortalece capacidades.

En un proceso de enseñanza – aprendizaje la evaluación no se puede hacer a

un lado, porque es ella quien indica le eficacia del trabajo aplicado, las debilidades y

las oportunidades que se crean desde el desarrollo intelectual del estudiante, por lo

tanto, en este proceso se debe llevar de una forma continua, y personalizada. En el

aspecto evaluativo, los aportes y sugerencias del alumno son importantes ya que

repercuten en el proceso de una manera asertiva. Es aquí, en donde las virtudes de

espontaneidad y el desarrollo de la capacidad de interés por aprender se hacen

evidentes para formalizar los saberes en un nuevo currículo.

Es interesante ver los nuevos retos del siglo XXI para con los jóvenes; en

particular los estudiantes de grado decimo del colegio Carlos Pizarro Leongómez,

quienes son la población a intervenir en este proyecto. Ellos son, los que motivan a

integrar nuevos saberes que les aporte a nivel social, personal, laboral, académico y

deportivo, inculcando en ellos nuevas expectativas y alternativas de intervención, en

una población vulnerable en la que se desenvuelven, y que a su vez es el entorno en el

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que desean sobresalir de manera positiva con su proyección profesional, generando

un gran impacto en este contexto.

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5. MARCO REFERENCIAL

5.1. ANTECEDENTES

RAI

1. TITULO: EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA

INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: INTERNET, MÓVIL Y

VIDEOJUEGOS

AUTORES: Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla

Graner Jordana y Marta Beranuy Fargues

Ubicación: Barcelona

Resumen: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es

especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir

posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial,

concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad

personal. Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar en la

prevención a los agentes socializadores- en tanto que personas significativas-

porque está demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de

las TIC, especialmente de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan

orientaciones preventivas. Se concluye haciendo hincapié en la necesidad de

definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento adictivo y promoción

de hábitos saludables, especialmente en la adolescencia.

CONCLUSIONES:

La mayor parte del conocimiento popular sobre Internet, móvil o videojuegos

está basada en las opiniones que reflejan los medios de comunicación que con

excesiva frecuencia ponen el énfasis en hipotéticos problemas que raramente

se ven corroborados por resultados de la investigación científica.

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Dada la alarma social que ha producido el mal uso de las TIC por parte de los

adolescentes, se habría de facilitar la investigación sobre el uso que hacen de

estos recursos con el fin de prevenir futuros problemas relacionados con la

utilización de estas tecnologías y promocionar hábitos saludables para que el

menor se relacione con ellas de forma adecuada. En este sentido, nuestras

orientaciones preventivas pueden ser un buen punto de partida. Y, por último,

constatar la necesidad de definir criterios diagnósticos sólidos y contrastados

de la adicción a Internet, móvil y videojuegos que tengan en cuenta las

particularidades de cada tecnología.

2. Titulo de la investigación: Simulacion deportiva aplicada al baloncesto

Autores: Granda, J.

Ubicación: Nicaragua

Resumen: El presente trabajo centra su atención en el desarrollo de un

software informático para la evaluación, mejora de la capacidad de

anticipación perceptiva  la toma de decisiones en tareas

abiertas, caracterizada por la presencia un oponente que se enfrenta de forma

inteligente al deportista. Es el tipo de tareas que define la estructura de

los deportes colectivos. La identificación de las acciones esperadas, el nivel de

expectativa, la presión temporal asociados a cada uno de los ataques

potenciales llevan a menudo al jugador a comprometerse en lo que Alain,

Proteau llaman movimientos anticipatorios. Cuando éstos se producen, los

movimientos anticipatorios se ejecutan antes de que el atacante inicie su

movimiento. A partir de estos estudios previos, esteartículo presenta una

investigación realizada con jóvenes jugadores de baloncesto, estudiantes de

Educación Física para determinar la existencia de posibles diferencias en los

capacidad de anticipación,  toma de decisiones entre los sujetos de estos

grupos, utilizando el software informático "Reflex" desarrollado por

miembros del grupo de investigación "Motricidad en la Educación Física,  el

Deporte en las etapas iniciales". 

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Conclusiones: A partir de los datos presentados en los

anteriores , presentamos, a modo de conclusiones, las siguientes

consideraciones:

A. Parece confirmarse la posibilidad de que los jugadores tengan

conocimiento específico de las reglas que rigen las acciones de sus oponentes

reales en sus contextos competitivos (se aprenden se desarrollan en relación a

las características reales y probabilidades de acción de oponentes de su

categoría), lo que nos permitiría afirmar, de acuerdo con Allard y

Burnett (1985), que los jugadores de distintos niveles de maestría y habilidad

desarrollan estrategias perceptuales diferentes usando su conocimiento de

dominio específico de acuerdo a la velocidad y complejidad del

juego, permitiéndoles a los jugadores más expertos procesos de codificación y

recuperación de la información más estructurados determinados por el nivel

de habilidad, lo que se traduce en un mejor uso de la información contextual.

B. Significar el escaso porcentaje que muestran los cadetes en el acierto en la

predicción de las acciones que van a acontecer, no sólo en relación con

jugadores de superior categoría, sino incluso con estudiantes de Educación

Física sin experiencia previa como jugadores de baloncesto.

C. Las diferencias encontradas entre el grupo de jugadores de

categoría juniors y los grupos de cadetes y  estudiantes confirma la

explicación ya señalada por Kioumourtzoglou et al(1998) de que la predicción

en deportes de balón, especialmente a la referida frente a

movimientos ofensivos, es una parte integral del juego y su desempeño

está mediado por el nivel de conocimiento y habilidad de los jugadores .

D. Es necesario reseñar como los sujetos experimentales, con

independencia de su nivel de dominio o maestría, se comprometen en mínimas

ocasiones para realizar acciones anticipatorias basándose en la

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información contextual, mostrando, en el mejor de los casos, un correcto

tiempo de reacción ante la realización de la acción del oponente, lo que

parece indicar bien un desconocimiento de las señales/indicios de avance

que les permiten comprometerse en los procesos de anticipación, bien

un escaso interés y tratamiento de estas capacidades en las sesiones

de práctica, asumiendo que la solución está en disponer de procesos

de reacción en el menor tiempo posible ante la acción del contrario. Otra

posible explicación estaría en optar por comportamientos conservadores en los

procesos anticipatorios para evitar errores que causarán graves perjuicios para

el equipo, cuestión ya señalada en estudios realizados sobre las probabilidades

situacionales, en los que los resultados muestran que, salvo en situaciones en

las que la probabilidad de que ocurra un determinado evento sea del 90%, los

deportistas optan por actitudes conservadoras, esperando a que se presente

la información/señal para actuar en consecuencia.

E. Por último, señalar que los datos presentados en estos estudios necesitan de

posterior investigación que confirme que los datos encontrados en el

laboratorio son transferibles a las situaciones reales de juego, de forma que

podamos otorgar validez ecológica a los ensayos y a la práctica realizada de

forma artificial en el laboratorio.

 

3. Titulo de la investigación: Realidad virtual 3D como instrumento de

comunicación Multisensorial no inmersivo en instrumentos pedagógicos-

Autor: alma Lilia González Aspera

Ubicación: argentina

Resumen: en la búsqueda de optimizar el proceso de interaccion maestro –

alumno, el modelo de información audiovisual multisensorial en 3D aplicado

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a educación es el eje central de este proyecto. Este propone la utilización de

sistemas computacionales cuyo vehiculo sea la realidad virtual 3D, basándose

en las realidades de aprendizaje propuestas por Reid (1996) visual, cinestesico

y auditivo, y explotando las características cognoscitivas del niño según “el

estadio de las operaciones concretas” propuesto por Piaget.

La recolección de datos se realzó bajo un formato de estudio de caso

normativo dentro de la técnica cualiativa a través de entrevistas en

profundidad realizadas a docentes de la escuela. Para su análisis se aplico el

“método comparativo constante” y se cmparo con la información derivada del

testeo de un prototipo elaborado para este fin. Los resultados se interpretaron

en relación a la eficacia del proceso comunicativo de enseñanza- aprendizaje

observado.

Se encontró una relación positiva de la herramienta propuesta pincipalmete en

los aspectos referentes al grado de retención, canal de transmisión y

dagnostico de habilidades del niño. La herramienta muestra su potencialidad

como tecnología de nueva generación, pues se adapta al canal de

comunicación del niño, lo que facilita el nivel de retención de información; es

ajustable al tipo de comunicación requerido por el maestro; y aporta una

utilidad destacada por la potencialidad de transmitir procesos que no se

pueden comprobar en la vida real.

La interacción maestro – alumno utilizando la realidad virtual 3D,

potencializa el proceso de comunicación enseñanza – aprendizaje y avizora

una nueva estrategia de enseñanza en el aula.

CONCLUSIONES: en relacion a los aspectos valorados con nivel medio y

bajo como el grado de aprendizaje apreciado con la herramienta de Real

Virtual 3D, están dados en base a que en algunos niños no se registro

aprendizaje significativo, ello puede estar dado por la la cantidad de

información que se proporcionó en el prototipo, que fue trabajada en un lapso

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muy corto. Este resultado también puede estar influido por el bajo nivel de

percepción del niño respecto de los conceptos comunicados, como la

utilización de palabras e imágenes no identificadas o poco familires para el.

Respecto al tiempo de aplicación de la herramienta Real Virtual 3D y las

aplicadas a las profesoras de clases, la diferencia fue significativa ya que se

trabajo en un tiempo reducido 30 minutos aproximadamente por niño, ello

puede explicar en parte, el grado de aprendizaje presentado por algunos, pues

la cantidad de información que se le proporciono fue considerable para este

tiempo de recepción, por lo que en el testeo fue necesario repetir hasta en dos

ocasiones la ejecución de la herramienta para mejorar el nivel de cmprension

del niño.

En general las valoraciones consideradas con deficiencia pueden estar

influidas tambien por aspectos como: el ambiente de aplicación de la

herramienta, que no fue el aula de clases, los conocimientos previos que tiene

el niño para entender el tema expuesto; la familiarización que tiene el niño con

la computadora, entre otros.

Con respecto a puntos fuertes el proyecto se encontro una relación positiva de

la herramienta propuesta respecto a lo demás. Esta relación es definida

principalmente por los tres aspectos evaluados referentes al grado de

retención. Canal de transmisión, y diagnostico de habilidades del niño.

4. Título de la investigación: SIMULADORES EN EL ÁMBITO

EDUCATIVO:UN RECURSO DIDÁCTICO PARA LA ENSEÑANZA

Autor: Gloria Amparo Contreras G.*, Patricia Carreño M.**

UBICACIÓN: ESPAÑA

resumen: El uso de simuladores y su caracterización permite en primera

instancia un cambio de ambiente de enseñanza aprendizaje representado por la

modelación de situaciones reales, facilita el logro de determinados objetivos

educativos, en cursos en los que se puedan aplicar, utilizando metodologías de

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trabajo por proyectos y por problemas, en donde, algunas variables

determinadas, de acuerdo con cada caso, los estudiantes pueden jugar con

ellas haciendo la simulación para obtener los resultados posibles. El uso de la

simulación abarca un espectro de complejidad, desde la simple reproducción

de partes del cuerpo aisladas a través de complejas interacciones humanas

retratadas por pacientes simulados de alta fidelidad en cuanto a la apariencia

variable de parámetros fisiológicos, hasta la simulación del proceso de una

máquina, como un motor entre otros.

CONCLUSIONES:

Considerar el hecho de que las generaciones actuales han nacido de la mano

del ciberespacio, del aprendizaje autónomo, de los juegos de vídeo y demás,

permite reconocer que el sistema educativo y las estrategias de aprendizaje de

los estudiantes de ingeniería, deben partir del conocimiento de la forma como

aprenden los jóvenes en la actualidad.

• El uso de simuladores y sus características, son claves para realizar

modificaciones en el nuevo proceso enseñanza aprendizaje, al utilizar

tecnología para simular procesos.

• Que el uso de simuladores en los diferentes saberes de una carrera

permite que el estudiante realice acciones formativas con los contenidos más

significativos que generan dos factores de mejora de aprendizaje, el primero

es el del tiempo dedicado al aprendizaje por participante (cuando

conseguimos que interactúe con el contenido aumenta su interés) y el segundo

es la calidad del mismo, ya que se incide en los elementos más significativos

del contenido donde el usuario prestará más atención.

• Considerar que el motivo verdadero por el cual los académicos o

docentes no motivan a sus estudiantes a utilizar recursos tecnológicos como

los simuladores, se debe a la carencia de estos o al desconocimiento de los

mismos y, como consecuencia, el no saber utilizarlos.

Page 21: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Que los docentes utilizan de forma muy aislada y como estrategias de

enseñanza los simuladores herramientas útiles de aprendizaje. Al

utilizar las nuevas tecnologías en la educación se adquiere más interés

y atención de los estudiantes en el desarrollo de las actividades, y se

crea un ambiente práctico y autónomo en cualquier proceso educativo

NACIONALES:

1. Título de la investgacion: Implementación de un AVA fundamentado

en el diseño y desarrollo de un video juego tipo ARCADE FLASH que

permita fortalecer las habilidades cognitivas en estudiantes de grado

noveno del centro educativo distrital Don Bosco III.

AUTOR: Edwin Nicolai Correa Martinez

Ubicacion: Bogotá

Resumen: en el ámbito educativo son muchos los mecanismos que se

utilizan para favorecer el aprendizaje en los estudiantes, uno de ellos es la

incorporación de ambientes virtuales de aprendizaje personificados como

aulas virtuales, las cuales tienen como finalidad favorecer los procesos de

enseñanza – aprendizaje y la autoformación en los educandos. La

propuesta busca dar un acercamiento de como utilizar estos tipo de

mbientes a favor del desarrollo de habilidades cognitivas, involucrando

para ello el diseño y la construcción de un video juego tipo arcade en flash

como aula virtual para el grado de noveno del colegio Don Bosco III.

Conclusiones:

Actualmente ante el auge de las tecnologías de la información y la

comunicación y sobre todo en el aprendizaje de los estudiantes se hace

indispensable el uso de estos recursos propios de las TIC, los cuales deben

ser incluidos por el docente dentro de los ambientes académicos y

pedagógicos.

Page 22: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Cndensando cada aporte epistemológico de las diferentes corrientes

pedagógicas expuestas en el proyecto. Se debe tener presente lo

instruccional, la acción, la experimentación, la manipulación, lo sistémico

y los entornos de aprendizaje para el desarrollo e implementación de un

ambiente virtual de aprendizaje.

La implementación de material de apoyo como guias fundamentadas en la

teoría del construccionismo de Seymour Papert, foment en el estudiante el

interés al aprendizaje; en la medida en que se incorporen actividades que

involucren la realización de algún objetivo en busca de una meta.

Los ambientes virtuales de aprendizaje son esencia los nuevos esenarios

que tiene la educación para desarrollar en los estudiantes process

cognitivos acordes con la realidad; además ellas forman parte de la cultura

tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplian

nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibildades de desarrollo

social .

Las AVAS fomentan los procesos metacognitivos ya que desarrollan en

los educandos una constante reflexión sobre su propio conocimiento es

decir, toma conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender

y comprender los factores que explican que los resultados de una

actividad, sean positivos o negativos. La educación tradicional es muy

pobre cn respecto a este aspect ya que los educandos no ven los procesos

de metacognicion de enseñanza - aprendizaje como resultado el

aprendizaje no logra ser significativo para muchos de ellos.

La incorporación de herramientas cognitivas como las guias dentro de los

ambientes virtuales fomenta el aprendizaje colaborativo, ya que los

estudiantes se reúnen y comparten sus experiencias para decidir que es lo

que se debe hacer. Después de un tiempo el grupo se reduce a dos o tres

Page 23: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

por lo general los mas expertos que empiezan a trabajar solos. Finalmente,

cuando un estudiante se vuelve experto, en un tema determinado los otros

compañeros lo llaman para pedirle consejo.

Los foros y el correo electrónico son medios de comunicación

bidireccional asincrónica; utilizados para compartir temáticas particulares

del aula virtual, propuesta por el profsor que incide en la construcción de

aprendizajes en los estudiantes.

Es importante recomendar que para poder aplicar este ambiente virtual de

aprendizaje es indispensable una capacitación previa, con el fin de que los

tutores puedan asimilar los contenidos y los criterios de evaluación del

aula vrtual.

Finalmente, l implementación de una AVA fundamentado en el diseño y

desarrollo de un video juego tipo arcade en Flash ha permitido confirmar

que es posible generar habilidades cognitivas cuando se desarrolla un

video juego. A su vez dio la posibilidad de escudriñar en otros ámbitos del

conocimiento del área. Ello ha implicado una constante investigación,

romper paradigmas (aprender, desaprender y reaprender) no obstante es un

reto que lleva a buscar nevas formas de relcionarnos con otras áreas de

conocimiento.

2. Título de la inestigacion: Diseño de una AVA que apoye teóricamente

el área de educación física en el grado noveno del colegio NAVAL

MALAGA

AUTOR: BIRMANIA MEJIA TRIANA

UBICADO: BOGOTA

Page 24: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

RESUMEN: Se ha diseñado un ambiente de aprendizaje (AVA) que sirva

e apoyo teorico AL proceso de enseñanza aprendizaje de la educación

física de los estudiantes del grado noveno del colegio Naval Malaga el

objetivo es conocer de parte de la comunidad educativa la importancia de

la implementación de los AVA para el desarrollar la parte teórica del área.

La razón por la cual se investiga fue por que se observo la continua perida de

clase debida a muchos motivos y por la poca intensidad horaria qe tiene el

área.

Con los resultados obteidos a través de dos encuenstas l primera para

estudiantes de grado noveno y la segunda para docentes y directivos permitiría

determinar si la población educativa estaba preparada para dar clases a través

de los AVAS.

Con la implementación de los AVA se abre la posibilidad de ser desarrollado

por las dems áreas del conociieto, teniendo en cuenta las características de la

institución, ues tiene un regmen especial, donde el estudiante puede ausentarse

por largos periodos de tiempo, atendiendo a las exigencias que hace la

dirección de los colegios navals donde se debe implementar el uso de las

NTIC.

SE Recomienda capacitar a los docentes en el uso de ambientes de

aprendizaje; para la comunidad educativa ´puede convertirse en una

herramienta útil al momento de manejar las ausencias prolongadas de los

estudiantes, pues con ellas se pueden llevar a cabo las actividades académicas

d elos ausentes, esto evitaría al docente la preparación de actividades extras

para el estudiante que regresa.

CONCLUSIONES:

En los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes del grado

noveno del colegio Naval Málaga, se pudo demostrar que si es posible

Page 25: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

implemetar el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje, no solo desde la

educación física sino tamien desde las demás áreas de conocimiento, ya que

los estudiantes almenos de grados superiores poseen ciertas destrezas y

habilidades que han adquirido en el manejo de las herramientas informáticas;

de igual forma en el manejo de diferentes programas y muchos de ellos hasta

llegar al manejo de paginas virtuales como las ofrecidas por el SENA, es

decir, y hay una familiaridad con el uso de estas herramientas.

En la encuesta realizada a los docentes, al igual que la realizada a los

estudiantes se muestra que es factible la implementación de los ambientes

virtuales de aprendizaje desde las diferentes áreas de conocimiento, aunque es

de tener en cuenta que muchos de los docentes estarían dispuestos a asumir el

reto pero tendrían que recibir capacitación en cuanto al manejo de dicha

herramienta.

Podemos decir a demás que el uso de los AVA contribuiría

considerablemente en el proceso de enseñanza – aprendizaje, pues se busca

que los estudiantes trabajen desde una pedagogía activa. Siendo ellos mismos

constructores de proceso de aprendizaje.

3. Título de la investigación: Videojuegos comerciales en el contexto

escolar: Una aproximación a su estado del arte.

Autor: Kelly Cabrera

Ubicación: Pereira

Resumen: El presente artículo corresponde a una condensación cualito –

cuantitativo del Estado del Arte que conforma el capítulo 2 de la tesis

doctoral “Resignificación de los videojuegos comerciales como

herramientas pedagógicas en el aula de clase: Caso Los Sims”. Esta

propuesta investigativa fue desarrollada bajo el enfoque de tres principales

teorías Aprendizaje Significativo, Aprendizaje en Ámbitos Semióticos, y

Aprendizaje y Videojuegos. El aporte innovador de este trabajo doctoral

Page 26: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

consistió en la posibilidad de reunir estos tres elementos teóricos para dar

luz a una nueva propuesta que permita la utilización de los videojuegos

comerciales como herramientas pedagógicas en el

aula de clase. En este artículo se presenta todo el proceso de formulación

de dicho estado del arte el cual fue la base para construir esta propuesta

investigativa. Consiste en una breve descripción de las bases de datos

especializadas consultadas durante el proceso y se presenta un análisis

cualitativo y cuantitativo de los resultados obtenidos a partir de dichas

consultas. Finalmente, se exponen elementos fundamentales del estado del

arte y su estrecha relación con este trabajo investigativo.

CONCLUSIONES:

- Las bases de datos especializadas son un aporte fundamental en el

proceso de construcción, depuración y selección de los recursos

bibliográficos que serán incluidos en un estado del arte.

- A pesar de que el estado del arte trate de incluir todos los recursos

bibliográficos posibles que soporten teóricamente la tesis a ser defendida

o refutada, el proceso mismo debe considerarse como un proceso abierto e

inconcluso en el que es posible incluir elementos no esperados que van

surgiendo durante cualquier proceso investigativo.

- Se hace necesario profundizar científicamente en el campo de los

videojuegos y la educación siendo éstos utilizados como herramientas

pedagógicas en el aula de clase.

- Se hace necesaria una difusión científica amplia alrededor del tema de

los videojuegos y la educación para que otros aportes o experiencias

significativas nutran el tema y así tener un espectro más amplio para la

implementación de este tipo de actividades en el aula de clase.

Page 27: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos
Page 28: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

4.2 MARCO TEORICO

La educación es un mundo amplio en el que todo ser humano se ve inmerso a

lo largo de su vida, se manifiesta desde el momento en el que el ser humano es

concebido hasta el punto que se da fin a su existencia, es aquí en donde se hace

pertinente mencionar la etimología del vocablo educación. El término "educación"

tiene un doble origen etimológico, el cual puede ser entendido como complementario

o antinómico, según la perspectiva que se adopte al respecto. Su procedencia latina se

atribuye a los términos educere y educare.

Como el verbo latino educere significa "conducir fuera de", "extraer de dentro

hacia fuera",desde esta posición, la educación se entiende como el desarrollo de las

potencialidades del sujeto basado en la capacidad que tiene para desarrollarse. Más

que la reproducción social, este enfoque plantea la configuración de un sujeto

individual y único.

El término educare se identifica con los significados de "criar", "alimentar" y

se vincula con las influencias educativas o acciones que desde el exterior se llevan a

cabo para formar, criar, instruir o guiar al individuo. Se refiere por tanto a las

relaciones que se establecen con el ambiente que son capaces de potenciar las

posibilidades educativas del sujeto. Subyace en esta acepción de educación una

función adaptativa y reproductora porque lo que pretende es la inserción de los

sujetos en la sociedad mediante la transmisión de determinados contenidos culturales.

El fundador de la sociología como disciplina científica, el sociólogo francés

Durkheim, es un representante de esta forma de concebir la educación, ya que para él,

la educación se concreta en la inclusión de los sujetos en la sociedad a través del

Page 29: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

proceso de "socialización".

Partiendo de lo anterior, la educación tiene características que la hacen ser

particular, tales como:

Proceso de humanización.

Acción dinámica del sujeto educando con otros sujetos y con su

entorno.

Intervención de una escala de valores.

Permite la integración social de los individuos.

Elemento fundamental de la cultura.

Proceso permanentemente inacabado.

Si se parte de las características anteriores se puede establecer que la

educación a través de la historia tiene diferentes concepciones partiendo de los

contextos en los que se han aplicado para cobrar sentido, iniciando por la educación

tradicional que tenía como características principales llevar a cabo una educación

memorística, poca interacción docente – maestro, y una formación lineal en valores y

principios, situación que se presenta hoy en día para comparaciones y críticas en todo

sentido incluyendo el nivel pedagógico hasta el histórico, así como lo manifiesta en

su escrito Miguel Angel Mendoza Gómez:

“Asumiendo que el modelo "tradicional" de pedagogía escolar se

configura como una dimensión originaria y posible de acción

pedagógica, se plantea como este ha sido y es objeto de intensos

debates de orden histórico, cultural y filosófico. Además se esbozan

las contribuciones de sus precursores (Platón, Comenius, Herbart) y

se sugieren los elementos constitutivos y sus modos de actuar y

configurar el "imaginario" pedagógico moderno y contemporáneo,

Page 30: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

condición necesaria para abordar la historicidad de la pedagogía y la

comprensión del alcance de las "disputas" pedagógicas actuales.”

Continuando por diferentes tipos de educación llegando a la que hoy en día

luchamos cada momento por impartir, este tipo de modelo educativo incluye el

sistema que abarca hoy a toda la sociedad, el mundo de las tecnologías y de la

comunicación.

El paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los

ordenadores, aislados, nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades, pero

conectados incrementan su funcionalidad en varios órdenes de magnitud.

Formando redes, los ordenadores no sólo sirven para procesar información

almacenada en soportes físicos (disco duro, disquete, CD ROM, etc.) en cualquier

formato digital, sino también como herramienta para acceder a información, a

recursos y servicios prestados por ordenadores remotos, como sistema de publicación

y difusión de la información y como medio de comunicación entre seres humanos. Y

el ejemplo por excelencia de las redes informáticas es la Internet. Una red de redes

que interconecta millones de personas, instituciones, empresas, centros educativos, de

investigación, etc. de todo el mundo.

La digitalización supone un cambio radical en el tratamiento de la

información. Permite su almacenamiento en grandes cantidades en objetos de tamaño

reducido o, lo que es más revolucionario, liberarla de los propios objetos y de sus

características materiales y hacerla residir en espacios no topológicos (el

'ciberespacio' o la 'infosfera') como las redes informáticas, accesibles desde cualquier

lugar del mundo en tiempo real.

La digitalización de la información está cambiando el soporte primordial del

saber y el conocimiento y con ello cambiará nuestros hábitos y costumbres en

relación al conocimiento y la comunicación y, a la postre, nuestras formas de pensar.

Page 31: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Es por esto que la educacion no puede estar aislada hoy en dia de las nuevas

tecnologías, a lo cual hace referencia Jordi Edell, en su escrito:

El ritmo de cambio de nuestra sociedad es tan rápido que los sistemas de

formación inicial no pueden dar respuesta a todas las necesidades presentes y futuras

de la sociedad. Hace años que somos conscientes de que la formación debe

prolongarse durante toda la vida y que el reciclaje y la formación continuada son

elementos clave en una sociedad desarrollada y moderna.

Sin embargo, los importantes cambios que las nuevas tecnologías están

introduciendo en los puestos de trabajo han hecho este principio mucho más evidente

que antes. Se están creando nuevos sectores productivos relacionados con dichas

tecnologías, otros se transforman por la introducción de nuevas formas de

organización y, finalmente, es posible que desaparezcan muchos puestos de trabajo

como subproducto de la revolución tecnológica. Por eso, en la sociedad de la

información deberán crearse los mecanismos necesarios para que dicha formación

continuada alcance a la gran cantidad de personas que, presumiblemente, van a

necesitar nuevos conocimientos, habilidades y destrezas.

En este punto, las nuevas tecnologías tienen un papel relevante, no solo como

contenido de la formación, sino como medio para hacer llegar dicha formación a sus

destinatarios.

Los poderes públicos deben garantizar el acceso de todos a la información y a

la formación necesarias para ser unos ciudadanos críticos y responsables. Ya

poseemos un conjunto de ideas sobre el papel de la escuela pública como elemento

fundamental en la garantía del derecho a la educación y a una educación democrática.

Parece evidente que el acceso a la formación a través de las nuevas tecnologías debe

ser objeto de un tratamiento similar. Los países más avanzados están realizando

esfuerzos importantes a fin de alfabetizar a los niños y jóvenes en estas herramientas,

porque consideran que ya son un factor clave para su capacitación profesional, su

Page 32: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

desarrollo personal y, en conjunto, para la economía y el futuro del país.

Desde esta perspectiva, este mismo autor manifiesta que los roles de

profesores, alumnos y personal de apoyo deben adaptarse a los nuevos entornos. No

solo se trata de adquirir conocimientos generales sobre como usar los nuevos medios,

sino también de las implicaciones de dichos tipos de comunicación en los procesos de

enseñanza/aprendizaje. Los estudiantes deberán adoptar un papel mucho más activo,

protagonizando su formación en un ambiente muy rico en información.

Las nuevas tecnologías no sólo van a incorporarse a la formación como

contenidos a aprender o como destrezas a adquirir. Serán utilizadas de modo creciente

como medio de comunicación al servicio de la formación, es decir, como entornos a

través de los cuales tendrán lugar procesos de enseñanza/aprendizaje. Como señala

Martinez (1996), "en los procesos de enseñanza/aprendizaje, como prácticamente en

la totalidad de los procesos de comunicación, pueden darse diferentes situaciones

espacio-temporales, tanto en la relación profesor-alumno, como en relación a los

contenidos". Las aulas virtuales, la educación en línea, a través de redes informáticas,

es una forma emergente de proporcionar conocimientos y habilidades a amplios

sectores de la población.

Los sistemas asíncronos de comunicación mediada por ordenador

proporcionarán la flexibilidad temporal necesaria a las actividades para que puedan

acceder a la formación aquellas personas con dificultades para asistir regularmente a

las instituciones educativas presenciales debido a sus obligaciones laborales,

familiares o personales. La desaparición del espacio físico en estas nuevas

modalidades de formación creará un mercado global en el que las instituciones

educativas tradicionales competirán entre sí y con nuevas iniciativas formativas

públicas y privadas.

Page 33: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Los más entusiastas de los nuevos medios han anunciado el fin del aula como

unidad de acción espacio-temporal única en educación y el fin de las instituciones

educativas actuales.

Las antiguas categorías ("escuelas", "universidades", "bibliotecas"

"profesores", "estudiantes") dejan de tener sentido en la sociedad del

"hiperaprendizaje", un "universo de nuevas tecnologías que poseen e incrementan la

inteligencia" (Perelman, 1995), en la que el aprendizaje está en todas partes y para

todo el mundo. Los edificios escolares deberían ser sustituidos rápidamente por

canales de "hiperaprendizaje" ya que la pericia está más en la red y menos en la

persona y el aprendizaje se extiende a todo el ciclo vital.

Desde la erspectiva de educacion y la relación de esta con las TIC, se hace

necesario mencionar aquí la educacion física como área integradora de los currículos

escolares. Con esta visión es relevante mencionar que la educacion física en términos

del autor José Héctor Peralta Barbesi, es en principio la educacion del y por el

movimiento, o la educacion elaborada con especial atecion a las capacidades y

actividades corporales de la persona. La educacion fsica es ante todo, educacion, no

simple adiestramiento corporal. Es acción o quehacer educativo que atañe a la

persona, no solo al cuerpo. Este es solo el acceso especifico de la persona que utiliza

la educacion física. Pretende un enriquecimiento de la persona por medio de la

vivencia del propio cuerpo.

Tomando como referncia el ente que rige la educacion, el MEN (Ministerio de

educacion naconal), se crean los lineamientos curriculares de la educación física,

documento donde se conceptualiza a esta área como como práctica social, como

disciplina del conocimiento, como una disciplina pedagógica y como derecho del ser

humano que la fundamentan como un proceso de formación permanente, personal,

cultural y social a través de la actividad física, recreativa y deportiva para contribuir

al desarrollo del ser humano en la multiplicidad de sus dimensiones.

Page 34: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Como práctica social y cultural, es inherente a la naturaleza humana para la

supervivencia, adaptación, desenvolvimiento y transformación de las condiciones de

vida en una interacción inseparable con el medio, a través del movimiento corporal y

sus múltiples manifestaciones. En esa interacción se producen prácticas, técnicas y

usos del cuerpo, formas de vida, convivencia y organización social, determinadas por

las características de cada cultura.

Como disciplina del conocimiento, es objeto de reflexión, sistematización e

investigación desde diferentes enfoques orientados a suexplicación, comprensión,

experimentación y formas de aplicación en función del ser humano. Desde esta

perspectiva orienta la acción educativa y las relaciones con las demás disciplinas y las

necesidades del contexto.

Como disciplina pedagógica asume una tarea de formación personal y social

de tal naturaleza que el alcance de sus logros es caracterizado por la visión desde la

cual se establezcan relaciones e interrelaciones en distintos campos del

desenvolvimiento del ser humano, sus formas de movimiento y expresión, las

significaciones de la acción y su sentido.

Como derecho está incluida en la Carta Constitucional y la legislación que

permite desarrollarla como un servicio público, para satisfacer necesidades

fundamentales de calidad de vida, bienestar y competencias sociales para la

convivencia.

Con base a lo anterior, la educacion física desarrolla en el sujeto habilidades y

capacidades que fortalecen las diferentes dimensiones del ser humano, dichas

dimensiones que se mencionan como:

La Dimensión Corporal:

Abordar la dimensión corporal implica tener en cuenta que existe una relación

entre cuerpo y sociedad. Por un lado la percepción del cuerpo depende de la

construcción que la sociedad haya hecho de él y por otro, reconocer que en el cuerpo

Page 35: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

se manifiesta una determinada concepción de sociedad. Si como lo plantea Mary

Douglas, el cuerpo es una metáfora de la sociedad a través del cual se expresan

juegos, ritos, mitos, prácticas, deportes, es posible encontrar en el conocimiento del

cuerpo no sólo una explicación de lo que somos, sino también claves inesperadas de

lo que debemos ser.

Ello requiere comprender sus significados en distintas manifestaciones de la

experiencia humana, planteamiento que lleva a entender la dimensión corporal como

un concepto que se fundamenta en el cuerpo y sus relaciones, las cuales deben ser

precisadas en la perspectiva de la educación física para no caer en totalidades y

generalidades inaprehensibles.

Estas relaciones se establecen a través de los usos sociales, prácticas y

técnicas del cuerpo y sus implicaciones en conceptos, ideas, símbolos y principios

éticos y morales. Las formas de vivir, comer, desplazarse, trabajar, divertirse o

atender la enfermedad llevan a usos y representaciones del cuerpo que en la

sociedades contemporáneas lo disponen como objeto de destrucción o liberación. En

otras manifestaciones el cuerpo es objeto de construcción estética, signo de

distinción, medio de rendimiento, o espacio de espiritualidad. En el ser y tener cuerpo

se manifiestan las contradicciones de la sociedad.

En cualquier actividad el ser humano debe ser visto como totalidad, como una

unidad tal, que no es posible afectar una de sus dimensiones sin que se afecten las

demás, superando asila tradición cultural y disciplinaria que lo ha venido abordando

de manera parcial, particular y aislada.

En la dimensión corporal se conjuga de manera dinámica, constante y en

muchas situaciones impredecible, la naturaleza humana con el mundo de la cultura,

conformando así un hecho específico: la experiencia corporal, que se constituye en la

complejidad de acciones y relaciones del ser humano con el mundo dando lugar a las

vivencias y construcción de experiencias eróticas, éticas, estéticas, cognitivas y

Page 36: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

expresivas o comunicativas que tienen como condiciones el desarrollo de capacidades

y competencias para su apropiación, aplicación y transformación.

Con base en lo expuesto, desde el punto de vista de la Educación Física la

dimensión corporal comprende la experiencia, significaciones y conceptos de la

realidad corporal del ser humano , a partir de las acciones motrices y sus relaciones

con diversos aspectos individuales y colectivos de la existencia.

La Dimensión Lúdica

Tomando como punto de partida su etimología, la lúdica corresponde a la

conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el

espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce. En sus diferentes

acepciones lo lúdico se relaciona con ludus: juego, diversión, pasatiempo, campo

donde se ejercitan las fuerzas del cuerpo y del ingenio; locus: chiste, broma; lares

lucientes: danzar; lúdico: actividad de juego que produce placer; lúdo; jugar,

divertirse, ánimo desatado o libre de cuidados.

La dimensión lúdica se constituye por el juego como actitud favorable al

gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio; como espacio de expresión y

socialización; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y

aceptadas por los participantes; como símbolo y representación de realidades

individuales y sociales; como tiempo de acción en otras realidades; como terreno de

la imaginación y la fantas ía; como desafío a la racionalidad; como posibilidad para la

crítica, la ironía fina; en fin, como lugar de experiencia y creatividad.

Desde lo ya planteado en este apartado, la educacion física y las TIC, no son

ajenas al proceso de enseñanza – aprendizaje, por tal motivo se menciona a

continuación la relación de ellas.

Incorporación de las TAC en el área de educación física

Page 37: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Para Ferreres Franco (2011) existe un nuevo concepto basado en las

tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (de ahora en adelante TAC) más

innovador y actual referido al aprendizaje con la tecnología. Pero la introducción de

las TAC en el área de educación física (EF) es muy reciente (Prat & Camerino,

2012), y su incorporación es un reto para los docentes al suponer una innovación

pedagógica que puede mejorar los procesos de adherencia a la actividad física (Área,

2002; Capllonch, 2007; Castro Lemus, 2007; Monroy Antón, 2010). Por ejemplo,

existen posibilidades por medio de las redes sociales y aplicaciones móviles de

incentivar la participación de los alumnos en actividades deportivas extraescolares.

Teniendo como base el párrafo anterior, se puede hacer mención del articulo

escrito por Fernando Trujillo Vargas sobre Educacion física y nuevas tecnologías:

La educación física al ser un área eminentemente prcedimental permitea las

tecnologías de la informcion y comunicación un amplio uso, que va a ser utilizado

para apoyar y ampliar diferentes conocimientos y aprendizajes del área.

Las TIC van a favorecer al alumnado la adquisición de ciertas competencias

exigibles al final de la etapa obligatoria especilemnte la que hace referencia a la

competencia digital y tratamiento de la información, entendida como la habilidad

para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y ransformarla en

conocimiento, incluyendo la utilización de las tecnologias de la infomacion y la

comnicacion como un elemento esencial para informarse y comunicarse.

Además participa en el desarrollo de otras capacidades, tales como, aprender a

aprender (permitiendo la autonomía en el aprendizaje), competencia matemática (uso

del lenguaje matemático y el pensamieno estratégico), o la competencia para la

autonomía e iniciativa personal, entre otras.

La presencia de las TIC en el curriculum debe hacerse en los diferentes

elementos curriculares para que su utilización y arendizaje llegue a ser significativo

para el alumnado.

Page 38: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Los objetivos que hagan referencia a las TIC han de ser formulados con vistas

a alcanzar las competencias básicas antes expuestas, asi coomo ver cuales con las

capacidades que se esperan alcanzar por el alumnado con el uso de las herramientas

tecnológicas.

Desde los contenidos, a nivel conceptual debe estar presente los diferentes

concepto y aplicaciones que puede tener cada una de las herramientas. A nivel

procedimental el/a profesor/a debe motivar y propiciar que el alumnado manipule y

utilice estas herramientas. Desde el punto de vista actitudinal, hacer hincapié en el

respeto y responsabilidad hacia su uso, la coaboracion entre el aumnado, etc.

Las orientaciones metodológicas se centrarán en ña utilización por parte del

docente de una metodología participativa y socializadora. Desde el área de educación

física se puede utilizar una estrategia de aprendizaje global o analítica según los

contenidos trabajados en cada momento del proceso enseñanza- aprendizaje.

Es en la evaluación donde va a tener un mayor protagonismo las TIC en

educación física ya que va a ser una herramienta y un instrumento de evaluación. El

profesor/a puede utilizar las TIC como herramienta observacional que va a permitir

emitir unos juicios sobre la participación del alumnado en las distintas tareas

motrices. El alumnado puede utilizar las TIC para comprobar su nivel de ejecución,

los errores cometidos y analizar la forma de corregirlo en un futuro.

Apoyando esta teoría, aparece Maria Elena Añel Cabanelas, quien plantea que

para incluir las tic en las aulas y en las clases de educación física se debe tener en

cuenta los siguientes elementos basicos:

1. Visión compartida: liderazgo activo en el desarrollo de una visión

compartida sobre la educación con TICs entre todos los grupos interesados en

la educación.

Page 39: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

2. Líderes con “poder”: personas interesadas en la educación escolar, en todos

los niveles para ser líderes del cambio.

3. Panificación de la implementación: que asegure la efectividad de la

integración de las TICs.

4. Financiación consistente y adecuada: para apoyar permanentemente la

infraestructura necesaria.

5. Acceso equitativo: acceso confiable a TICs y a recursos digitales tanto

actuales como emergentes, con conectividad para todos los estudiantes,

docentes, personal de apoyo y líderes escolares.

6. Personal cualificado: para el efectivo desempeño de sus responsabilidades

laborales.

7. Aprendizaje profesional permanente: planes de aprendizaje y capacitación

profesional relacionados con las TICs y oportunidades para dedicar tiempo a

la práctica y a compartir ideas.

8. Soporte técnico: apoyo constante y confiable para el mantenimiento, la

renovación y la utilización de las TICs y de los recursos digitales para el

aprendizaje.

9. Estructura del currículo: estándares de contenido y recursos digitales

relacionados con el currículo que están alineados y apoyan el aprendizaje y el

trabajo en esta era digital.

10. Aprendizaje centrado en el estudiante: planificación, enseñanza y

evaluación centradas en las necesidades y habilidades de los estudiantes.

11. Evaluación y valoración: del uso de las TICs y de los recursos digitales.

12. Comunidades comprometidas: alianzas y colaboración para apoyar y

Page 40: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

financiar el uso de las TICs y de los recursos digitales para el aprendizaje.

13. Políticas de apoyo: actuaciones para apoyar el uso de las TICs en el

aprendizaje.

14. Contexto externo de apoyo: políticas e iniciativas a nivel nacional,

regional y local, para apoyar a las instituciones educativas y a los programas

de formación de docentes en la implementación efectiva de las TICs para

cumplir los estándares curriculares y de TICs.

Con el objetivo de que los profesores del futuro estén preparados para la

puesta en marcha de una práctica docente innovadora en el uso de las TICs se

programa la utilización de las mismas en una de las materias troncales impartidas en

la carrera de Magisterio.

Al tener como punto de partida lo que es la educación, las TIC, y la educación

física no se puede dejar de lado el currículo, termino que desde el MEN (ministerio

de educación nacional) se define como el conjunto de criterios, planes de estudio,

programas, metodologías, y procesos que contribuyen a la formación integral y a la

construcción de la identidad cultural nacional, regional y local, incluyendo también

los recursos humanos, académicos y físicos para poner en práctica las políticas y

llevar a cabo el proyecto educativo institucional.

CARACTERÍSTICAS DEL CURRÍCULO EDUCATIVO

Las características que presenta este Nivel son conformes con los

planteamientos del Modelo Curricular y son las siguientes:

• Centrado en la escuela: se plantea desde una perspectiva organizativa y

globalizadora del aprendizaje que involucra a la institución escolar en todos sus

aspectos. Se instrumenta a través de los Proyectos Pedagógicos de Plantel y de Aula,

Page 41: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

mediante los cuales se concretan los procesos de reflexión sobre la práctica educativa;

se produce la adecuación progresiva de los contenidos de enseñanza; se desarrollan

experiencias significativas y actividades didácticas que responden a una concepción

constructivista del aprendizaje y de la intervención pedagógica.

• Sustentado en teorías del aprendizaje: se concibe con una visión holística,

integral, sistémica, sustentada en una serie de teorías del aprendizaje que tienen

principios comunes como: El Humanismo; la Teoría Genética de Jean Piaget; la

Teoría Sociocultural de los Procesos Superiores de Vigotsky; la Teoría del

Aprendizaje Significativo planteada por Ausubel; la Teoría del Procesamiento de la

Información; las Teorías Neurofisiológicas y el Constructivismo.

• Consensuado: mediante la aplicación de este principio se abren espacios a todos los

sectores involucrados en el quehacer educativo (Maestros, Directores, Supervisores,

Padres y Representantes, Universidades, Gremios docentes, Sociedad Civil y Medios

de Comunicación Social) a fin de permitir su participación en la formulación del

diseño curricular a través de estrategias de consulta nacional dirigidas a estos actores.

• Abierto y Flexible: permite integrar y potenciar los aportes de los Docentes y

Especialistas en un proceso de mejoramiento permanente y progresivo. Considera las

características y necesidades de la comunidad y las condiciones reales en las que va a

desarrollase el proceso educativo. Incorpora, dentro del porcentaje de la carga horaria

establecida para la instancia estatal (20%), nuevas áreas académicas al Plan de

Estudio en atención a las necesidades del Estado y el pluralismo étnico, lingüístico y

cultural de la región. Realiza adaptaciones curriculares tales como: incorporación de

contenidos de aprendizaje, aplicación de metodologías innovadoras.

• Organiza el conocimiento por tipos de contenido: contempla una tipología que

incluye contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que generan

aprendizajes significativos; contribuyen a la concreción de las intenciones educativas

Page 42: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

y mantienen una estrecha relación con el desarrollo de las capacidades cognitivas-

intelectuales, cognitivas- motrices y cognitivas- afectivas que se aspira desarrollar en

el educando.

El currículo legal, como norma que regula cada una de los niveles, etapas, ciclos y

grados del sistema educativo, ha de cumplir cinco características principales:

• Abierto.- El currículo tiene una parte común al territorio nacional (65%-55%:

Enseñanzas comunes o mínimas)y otra completada por cada una de las Comunidades

Autónomas con competencias en educación (hasta completar el 100%).

• Flexible.- Se puede adaptar a la realidad del entorno del Centro educativo y de los

alumnos a los que va dirigido.

 Comprensivo.- Existe una parte de formación común para todos los alumnos a nivel

nacional, que cursen estas enseñanzas.

• Atiende a la diversidad.- Permite incluir las diferencias o señas de identidad de

cada Comunidad Autónoma.

• Profesor Reflexivo.- Un currículo con las características anteriores, debe dar como

resultado la figura de un profesor reflexivo, guía y orientador.

Page 43: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

5.3 MARCO CONCEPTUAL

APRENDIZAJE: Bruner dice que «cada generación da nueva forma a las

aspiraciones que configuran la educación en su época. Lo que puede surgir como

marca en nuestra propia generación es la preocupación por la calidad y aspiraciones

de que la educación ha de servir como medio para preparar ciudadanos bien

equilibrados para una democracia».

AUTONOMIA: Como la capacidad que tienen las personas para reflexionar

críticamente sobre sus preferencias, deseos, apetencias, etc., de primera mano, e

igualmente aquella capacidad de darles aceptación o de intentar cambiarlas a la luz de

preferencias y valores de orden superior, según H. Frankfurt y Domenechse.

CAPACIDAD MOTORA: son las condiciones previas o el requisito motor

basico a partir de los cuales el hombre desarrolla sus propias habilidades tecnicas.

HECTOR JOSE PERALTA BARBESI.

CONOCIMIENTO: la información que el individuo posee en su mente,

personalizada y subjetiva, relacionada con hechos, procedimientos, conceptos,

interpretaciones, ideas, observaciones, juicios y elementos que pueden ser o no útiles,

precisos o estructurables. La información se transforma en conocimiento una vez

procesada en la mente del individuo y luego nuevamente en información una vez

articulado o comunicado a otras personas mediante textos, formatos electrónicos,

comunicaciones orales o escritas, entre otros. Alavi y Leidner , 2003.

Page 44: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

COORDINACION: es la facultad de realizar con precisión movimientos mas

o menos complejos. En el caso de determinadas acciones especificas se denomina

destreza o habilidad. HECTOR JOSE PERALTA BARBESI.

CUERPO: es una totalidad el cual se mueve, expresa sus ideales y

sentimientos dentro de un contexto socio-cultural en el que participa.

Indudablemente el cuerpo tiene su historia la concepción del cuerpo, su lugar en la

sociedad, su presencia en el imaginario y en la realidad, en la vida cotidiana y en los

elementos excepcionales, han cambiado en todas las sociedades hostricas. HECTOR

JOSE PERALTA BARBESI.

CURRICULO: El currículum es un proyecto educativo integral con carácter

de proceso, que expresa las relaciones de interdependencia en un

contexto histórico – social, condición que le permite rediseñarse

sistemáticamente en función del desarrollo social, progreso de la ciencia y

necesidades de los estudiantes, que se traduzca en la educación de la personalidad del

ciudadano que se aspira a formar. Fátima Addine 2000

DEPORTE: Como un juego o un sistema ordenado de prácticas corporales en

el cual se hace prueba de destreza, fuerza, y agilidad que habitualmente tiene como

objetivo conseguir la victoria o el record. HECTOR JOSE PERALTA BARBESI

DIMENSION CORPORAL: es la dimensión que comprende la experiencia,

significaciones y coceptos de la realidad corporal del ser humano, a partir de las

acciones motrices y sus relaciones con diversos aspectos individuales y colectivos de

la existencia. Pedraza, Sandra.

DIMENSION LUDICA: se constituye por el juego como actitud favorable

al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio; como espacio de expresión y

socialización; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas constituidas y

aceptadas por los participantes; como símbolo y representacion de realidades

Page 45: Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

individuales y sociales;como tiempo de acción en otras realidades; como terreno de la

imaginación y la fantasía; como desafio a la racionalidad; como posibilidad para la

crítica, la ironía fina, como lugar de experiencia y creatividad. LINEAMIENTOS

CURRICULARES DE EDUCACION FISICA.

EDUCACION: es el proceso que permite al hombre tomar conciencia de la

existencia de otra realidad, y mas plena, a la que esta llamado, de la que prcede y

hacia la que dirige. Por tanto “la educación es la desalineación, la ciencia es

liberación y la filosofía es alumbramiento”. PLATON.

EDUCACION FISICA: AQUELLA parte de la actividad que desarrolla por

medio de movimientos voluntarios y precisos la esfera fisiológica, psíquica, moral y

social, mejorando el potencial temporal y reforzando y educando el carácter,

contribuyendo durante las edades de desarrollo a la formación de una mejor

personalidad del futuro hombre. Giuliano.

ENSEÑANZA: Debe entusiasmar a los estudiantes a descubrir principios por

sí mismos. Entre el educador y educando debiera existir un diálogo y un compromiso,

donde la función de educador es traducir la información para que sea comprendida

por el educando, organizando la nueva información sobre lo aprendido previamente

por el estudiante, estructurando y secuenciándola para que el conocimiento sea

aprendido más rápidamente. BRUNER.

 

EVALUACION: la evaluación es una operación sistemática, integrada en la

actividad educativa con el objetivo de conseguir su mejoramiento continuo, mediante

el conocimiento lo más exacto posible del alumno en todos los aspectos de su

personalidad, aportando una información ajustada sobre el proceso mismo y sobre

todos los factores personales y ambientales que en ésta inciden. Señala en que medida

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el proceso educativo logra sus objetivos fundamentales y confrnta los fijados con los

realmente alcanzados. A. Pila Teleña.

FLEXIBILIDAD: ES la capacidad de una persona de ejecutar movimientos

voluntarios en las articulaciones móviles del cuerpo y su gran ventaja es que es

posible su desarrollo si se utiliza los procesos apropiados desde los primeros años.

Hector Jose Peralta Barbesi.

FUERZA: Es una cualidad física extremadamente compleja que depende de

factores neuronales, energéticos, bioquímicos, elementos físicos, técnica de

movimientos, etc. Y hoy constituida en la más importante en el desarrollo de las

capacidades del ser humano. Hector José Peralta Barbesi.

PEDAGOGIA: La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener

impacto en el proceso edcativo, en cualquiera de las dimensiones que ese tenga, así

como en la comprensión y organización de la cultura y la construcción del sujeto.

Daysi Hevia Bernal.

POLITICA EDUCATIVA: conjunto de opciones colectivas

interdependientes que se asocian a decisiones ue adoptan los gobiernos y sus

representantes y que se formulan en áreas tales como: defensa, salud, educación,

bienestar, previsión social, ente otras. Dunn

SIMULADOR DEPORTIVO: simulan actividades o experiencias raramente

accesibles en la vida real. Permiten al jugador asumir el mando de situaciones o

tecnologías específicas.

TAC: tecnologías del aprendizaje y del conocimiento. Las TAC van más allá

de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas

tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento.”

Lozano.

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TIC: define las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como

"el conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la

información que generan nuevos modos de expresión, nuevas formas de acceso y

nuevos modelos de participación y recreación cultural". Señala que el punto de

confluencia es el ordenador y lo novedoso está en que el acceso y tratamiento de la

información se producen sin barreras espacio temporales y sin los condicionamientos

de inmaterialidad, interactividad e instantaneidad. González.

 

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