Creatividad USO Y ABUSO DE LOS VIDEO JUEGOS

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LICENCIATURA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA USO Y ABUSO DE LOS VIDEO JUEGOS

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LICENCIATURA ENTECNOLOGIA EDUCATIVA

USO Y ABUSO DE LOS VIDEO JUEGOS

Liliana [email protected] creatividadProfe. René Solís.

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

ANTECEDENTES............................................................................................................2

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS....................................................................3

LAS HORAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS........................................................3

Cómo encontrar un equilibrio entre su uso o abuso.....................................................4

ASPECTO NEGATIVO....................................................................................................5

Prevenir el mal uso........................................................................................................7

Conclusiones......................................................................................................................8

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

ANTECEDENTES

Desde su aparición a principios de la década de los setenta en California (EE

W), los videojuegos han alcanzado una gran importancia cultural y

económica, han sido un importante factor de innovación tecnológica, los

precursores del encuentro entre la informática y la televisión; y son, también,

un antecedente directo de los actuales sistemas multimedia interactivos.

Además, han ocupado una parte importante del tiempo dedicado al ocio en

los países industrializados.

El volumen de negocio de la industria del videojuego a nivel mundial, es en la

actualidad uno de los más importantes del sector informático y de

comunicaciones. Compañías como Microsoft o Sony, compiten ferozmente

para lanzar al mercado máquinas cada vez más sofisticadas; y los padres, se

limitan a menudo a proporcionar el dinero a sus hijos para comprar la

consola o el videojuego, y luego se desentienden, ignorando el contenido de

los juegos, ni lo que pasa por la mente de sus hijos mientras juegan con su

Playstation, Nintendo, Gameboy, Xbox, etcétera.

Lo cierto, es que millones de niños en el mundo consumen muchas horas a la

semana absorbidos por combates, disparos, agresiones, persecuciones,

asaltos y guerras galácticas. Es la cultura del videojuego, entendiendo aquí el

término cultura en su acepción más secundaria, como la práctica de unos

determinados hábitos o aficiones, que se engloban en la llamada «cultura de

masas».

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos es una de las que más dinero

recauda, pues ésta supera a otras industrias ligadas al

entretenimiento como son el, el vídeo y la música. La realidad

es que los videojuegos son una práctica generalizada que

constituye una nueva cultura. La generación de la edad de mis

papás ya es una generación de jugadores de videojuegos pues en sus

tiempos salió con gran auge el atara y, nos guste o no, para algunas

profesiones constituye una ventaja haber sido un jugador habitual ya que se

observa que han adquirido destrezas y estrategias difíciles de proporcionar

por otros canales.

LAS HORAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS

Existe una OPOSICION que deja A RELUCIR una doble moralidad.PERO la

preocupación de padres y educadores por la atracción que los videojuegos

tienen sobre niños y adolescentes y el tiempo que pasan jugando, por otro lado,

incluso con la PROPAGANDA negativa que siguen haciendo algunos medios,

nadie puede negar que los videojuegos y las consolas se convierten una vez más

en el SUPER regalo estrella, especialmente cuando se acercan LOS

CUMPLEAÑOS LAS NAVIDADES ETC…LA VERDAD es que se critica el uso que se

hace de los VIDEO JUEGOS, pero se GANA su adquisición.

En las aportaciones a este VIDEO JUEGO se analizan, desde distintos puntos de

vista, los aspectos más POLEMICO que acompañan a los videojuegos, SIENDO

que sobre este tema, todo el mundo tiene derecho a opinar AL RESPECTO

aunque las voces provengan de profesionales, casi nunca se fundamentan en

datos OBTENIDOS de investigaciones rigurosas. El exceso de información,

AMENUDO equívoca, genera inseguridad para actuar. Con objeto de DARLES

PELEA algunas opiniones y, atendiendo a la preocupación que a DIARIO se nos

ha manifestado desde las familias, a través de los siguientes artículos

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

Mostramos otras formas de abordar el tema y damos a conocer, como es

habitual en esta revista, nuestra opinión como educadores, basándonos en el

resultado de nuestro trabajo, tras años de experiencia en la utilización de los

videojuegos para desarrollar

Actividades curriculares.

A través de una exploración de los mitos más comunes que habitualmente

acompañan a los videojuegos, uno de los autores aporta cifras y datos de

diversos estudios e investigaciones, de tal manera que consigue contrarrestar

los aspectos más controvertidos y desmitificar algunas imágenes mal

EMPLEADAS. Otro autor reflexiona

sobre algunas paradojas, cómo siendo el pasatiempo preferido de un sector de

población, es también el que sugiere más polémica, cómo controlarlo, ¿puede

haber un control en el espacio privado de una habitación de adolescente? Bajo

su punto de vista, este es hoy uno de los escenarios donde se construye la

identidad personal y social de

los adolescentes, el lugar físico y virtual desde el cual se abren al mundo o se

encierran en si mismos.

Cómo encontrar un equilibrio entre su uso o abuso.

Recogiendo las inquietudes de los Padres: ¿donde está el límite? Cómo afrontar

una realidad que se cifra en un 95,2% de jóvenes entre 14 y 18 años que juega

habitualmente a videojuegos. Desde la escuela, atendiendo a argumentos que

se contradicen, cómo utilizar los videojuegos para iniciar el acceso a la

alfabetización digital, saber moverse en el entorno virtual, aprender nuevos

lenguajes, acceder a la información. Cómo seleccionar el videojuego adecuado,

qué variables se repiten en la forma de jugar, ya sea en casa o en la escuela,

qué nos aportan en el aula, qué se puede aprender, cómo regular su uso y por

último cuales son los peligros reales de los videojuegos.

La realidad es que las generaciones actuales se incorporan a las nuevas

tecnologías a partir de los videojuegos; son la puerta de entrada al mundo

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

digital para niños y adolescentes, ya sea jugando con videoconsolas o

navegando para encontrar el juego buscado en la red de Internet. Y, aunque

socialmente los medios difusores del conocimiento les den la espalda, siguen

siendo un instrumento importante en el aprendizaje tecnológico y un material

válido desde el punto de vista educativo porque a través de los videojuegos se

adquieren competencias de información difíciles de igualar con otros medios.

ASPECTO NEGATIVO

Lo negativo es que esta cultura se convierte muy a menudo en subcultura,

cuando lo que prima -en forma de juego- es la violencia banal y gratuita, o la

pornografía más brutal y degradante. Entonces nos tenemos que preguntar si

no será la subcultura del videojuego el espejo que refleja la cultura reinante

en nuestra sociedad, ya que a lo que se parecen los videojuegos es al

espectáculo cotidiano de los informativos y determinados espacios de

televisión en todo el mundo. Es cierto que también existe una cultura

positiva del videojuego, ya que hay muchos videojuegos que educan y

entretienen; ideales para jugar con los hijos, y muchas versiones diferentes

se están utilizando en la escuela para el aprendizaje de diversas materias,

con excelentes resultados. Los videojuegos pueden servir también como

elemento rehabilitador, ya que estas nuevas tecnologías pueden ser

aplicadas -por ejemplo- en el tratamiento de algunas alteraciones visuales.

Las ambliopías refractarias mejoran cuando el ojo ambliope es obligado a

trabajar con el uso de programas y juegos específicos.

Un uso razonable de los videojuegos tiene muchos aspectos positivos,

favoreciendo el aprendizaje y ayudando a la estimulación de determinadas

funciones psicomotoras y de agilidad de reflejos. En este sentido, la

Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FDA) se ha planteado la

posibilidad de desarrollar videojuegos para la enseñanza de habilidades

útiles para la vida y también para la formación de profesionales.

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

Pero el abuso de los videojuegos tiene aspectos negativos, como la

posibilidad de crear adicción y la mayor probabilidad de tener problemas

posturales, ergonómicos y visuales. Los problemas de convivencia son

frecuentes entre las personas que abusan de los videojuegos: un 15% olvida

citas o compromisos y pierde horas de sueño; y un 10 % se aísla y deja de

ver a los amigos. En Japón se ha descrito un tipo de adicción que se

denomina Kikimori; el perfil de esta persona es el de un joven que en vez de

iniciar su proceso de maduración, buscar trabajo, estudiar, etcétera. Se retira

a su habitación y deja de relacionarse con el exterior, convirtiéndose en un

fóbico social.

El videojuego es, además, una causa de obesidad mayor que la televisión;

pasar varias horas inmóvil delante del ordenador o la videoconsola impide

hacer otras actividades más saludables, como practicar deportes o salir con

los amigos.

Prevenir el mal uso

Podemos saber, que los videojuegos representan todo un problema social

con diversas repercusiones, a los que no hay que estigmatizar, pero sí

prevenir el mal uso que se haga de ellos, y que se puede concretar en los

siguientes puntos:

1. Educar a niños y adolescentes para una correcta utilización y sacar el

máximo provecho del potencial educativo de los videojuegos. Que la cultura

del videojuego no sea sólo una perpetua ronda de entretenimientos triviales.

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

2. Los padres deben participar en el uso de los videojuegos con sus hijos, y

no inhibirse, ni ignorarlos:

3. Hay que controlar los contenidos, el tiempo de dedicación y las edades

recomendadas para cada tipo de videojuegos.

4. No descuidar por los videojuegos la práctica de otras actividades

necesarias para la socialización de la personalidad, y evitar caer en la

dependencia

Conclusiones

En cierta parte es bueno porque hace más ágil a la persona que utiliza

estos videojuegos, desarrolla habilidades de reflejo y toma de

decisiones e momentos críticos.

Pero todo en exceso es malo, por que en el caso del docente hacia el

alumno, la volverse adicto, ocasiona problemas en la dedicación del alumno

al estudio, supliéndolo por horas de juego y evadiendo sus responsabilidades.

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USO Y ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS

Perjudicando su vida social, aislándose de la gente, volviéndose algunas

veces agresivos.

Y es por eso que mucha gente piensa que los video juegos don malos y

nocivos para la salud.

http://209.85.165.104/search?q=cache:DatKJjWkk3IJ:www.xtec.es/~abercnat/articles/

presen.pdf+uso+y+abuso+de+videojuegos&hl=es&ct=clnk&cd=3&gl=mx

http://www.sontushijos.org/articulos.php?id=16&aa=203

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