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DISEÑO PARA LA PRODUCCIÓN ASTRID MARIAN SOTO RODRÍGUEZ 2006-14419 [email protected] Fecha: 02/03/2015 FLOR DE LOTO. Es una técnica muy visual que permite conectar conceptos con subconceptos asociados. Muy similar a los mapas mentales. Usarla es una apuesta por el desarrollo del pensamiento analítico y el creativo a la par. ¿Y SI…?. Echémosle imaginación. Hasta a lo más descabellado de primeras, a veces no lo es tanto tras un proceso, y trabajo. En Skype sucedió que se plantearon ¿Y si las llamadas internacionales fueran completamente gratuitas? Una pregunta que en su momento no tenía prácticamente ningún sentido, por el contexto. Hoy, y desde hace tiempo, es una realidad.

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DISEÑO PARA LA PRODUCCIÓN ASTRID MARIAN SOTO RODRÍGUEZ 2006-14419 [email protected] Fecha: 02/03/2015

FLOR DE LOTO.

Es una técnica muy visual que permite

conectar conceptos con subconceptos

asociados. Muy similar a los mapas mentales.

Usarla es una apuesta por el desarrollo del

pensamiento analítico y el creativo a la par.

¿Y SI…?.

Echémosle imaginación. Hasta a lo más

descabellado de primeras, a veces no lo es tanto

tras un proceso, y trabajo. En Skype sucedió

que se plantearon ¿Y si las llamadas

internacionales fueran completamente gratuitas?

Una pregunta que en su momento no tenía

prácticamente ningún sentido, por el contexto.

Hoy, y desde hace tiempo, es una realidad.

EL ARTE DE PREGUNTAR.

Se trata de ponernos en la piel de un peque en

la edad de hacer preguntas, nada más y nada

menos. No se trata de una única pregunta,

como sucede con la técnica cómo – cómo: de

una respuesta a un ¿Cómo…? Respondemos

y volvemos a preguntarnos ¿cómo?

POSIBLE VS. IMPOSIBLE.

Dos columnas. Se trata de ir colocando en cada una de

ellas lo posible y lo imposible. Tras ir desgranando uno y

otro lado comprobaremos en todos los casos cómo lo

posible no lo era tanto y viceversa. Hasta el punto de que

llegan a solaparse una y otra parte. Y acabamos con las

barreras interpuestas justo en el centro.

CAZA - SUPOSICIONES.

Y dales la vuelta. Identifica insights y tópicos, una vez los tengas, haz que hagan el

pino. El pino-puente, si hace falta. De primeras puede parecer un poco absurdo pero no

lo es y éste es el punto al que llegamos siempre tras ir pasando de una a otra cuestión.

ANTIPROBLEMAS.

Esta técnica se basa en que la parte más importante en

la solución de un problema recae en el planteamiento

del mismo. Ya lo decía Einstein:

Plantar preguntas nuevas, suscitar nuevas

posibilidades, ver viejos problemas desde un ángulo

nuevo, son cosas que exigen imaginación y señalan

verdaderos adelantos de la ciencia.

REFORMULACIÓN.

Aprovechemos que el lenguaje construye realidades, esta

vez, a nuestro favor. Así como la riqueza del lenguaje:

cambiemos la formulación de las palabras que tenemos en

mente, asignémosles otras, busquemos alternativas a las

palabras que estábamos utilizando.

CITAS FAMOSAS.

De cita a célebre a cita célebre y tiro porque me

toca. Se trata de seleccionar citas que tengan que

ver con la temática que nos ocupa -más o menos-,

y si no, que sea susceptible de adaptarse. Y

trazamos un mapa que vaya de una a otra.

IDEART.

Estímulos visuales. Obras de arte, pinturas, en concreto.

Se trata de aprovechar la potencia simbólica de este tipo

de arte. Se eligen varias obras de distintos movimientos

artísticos. Se describen las características de las

pinturas presentadas y se juega con los conceptos que

de ellas se derivan, creando historias, describiendo las

emociones asociadas a cada una, haciendo

comparaciones e interpretando, etc.

PROVOCACIÓN.

Construcción de pensamientos deliberadamente

estúpidos. Salir de un pensamiento preestablecido.

Un profesor de universidad que se sentaba al final

de la clase, en la última fila obligando a toda la clase

a girarse para poder dar la clase.

COPIA CREATIVA.

Buscar proyectos, ideas, nombres o conceptos que te

gustan y tómalos como materia prima para tu creatividad:

combínalos, mejóralos o reinventa sobre ellos.

ASOCIACIÓN FORZADA.

Escribir una lista de palabras al azar, elegidas, por

ejemplo, hojeando una revista o listando objetos a tu

alrededor. Asocia cada palabra con tu problema o

planteo para generar una idea.

INSPIRACIÓN EN LA NATURALEZA.

¿A qué se asemeja el problema en el mundo

natural? ¿Cómo se soluciona? Así, por ejemplo, se

creó el “velcro”, observando cómo los abrojos se

adhieren a la piel de los animales.

GALERÍA DE FAMOSOS.

Hacer un listado de personalidades, reales o de ficción, que

admires por diversos motivos (Einstein, Steve Jobs, Don Draper,

El Chavo, etc.). ¿Cómo verían el problema? ¿Qué harían frente

a esta situación? ¿Qué te aconsejarían? Podes buscar frases

inspiradoras, leer sus biografías o simplemente dejar volar tu

imaginación para encontrar nuevos puntos de vista.

INMERSIÓN EN AMBIENTES CREATIVOS.

Visitar un museo, navegar sitios de imágenes, releer

libros favoritos, mirar una película, reunirte con gente

diferente. Tomar nota de observaciones, detalles,

emociones, y todo lo que llame tu atención. Intentar

luego relacionar tus anotaciones con tu desafío.

Asegurarte también de que tu espacio de trabajo

aliente la creatividad en el día a día.

TORMENTA DE IDEAS O BRAINSTORMING.

Reuní un grupo de personas y generar una “sesión de

creatividad” para encontrar una gran cantidad de ideas,

producto de la interacción. (Ver más en “Tormenta de ideas: un

soplo de creatividad”)

TÉCNICA DE MOLIERE, “OJOS LIMPIOS” O

LLAMADA AL PROFANO.

Una mirada fresca y nueva suele sacar del

estancamiento que provoca el exceso de

información o involucramiento. Invita a opinar a

personas que no tenga nada que ver con el

problema. Puede ser un niño, un extranjero,

una persona mayor, un profesional de otro

campo, etc.

TÉCNICA DE DA VINCI.

Después de concentrarte durante unos minutos en el

problema o planteo, relájate y dibuja lo que te venga a la

mente, sin preocuparte por estilo o precisión. Analiza los

dibujos después para encontrar información que tal vez no te

resulta fácil poner en palabras.

ANÁLISIS MORFOLÓGICO

El análisis Morfológico es un método analítico-combinatorio creado en 1969 por Fritz

Zwicky, astrónomo del California Institute of Technology (Caltech).

Su objetivo es resolver problemas mediante el análisis de las partes que lo componen.

Se basa en la concepción que cualquier objeto del nuestro pensamiento está

compuesto o integrado por un cierto número de elementos y en la consideración que

estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de

atributos para generar nuevas posibilidades.

El método tiene 3 etapas claramente diferenciadas:

1. El análisis

2. La combinación

3. La búsqueda morfológica

Los pasos a seguir son los siguientes:

1. Escoger el problema a resolver, situación u objeto a mejorar, etc.

2. Analizar que atributos (o elementos, o parámetros) lo componen.

o Los atributos pueden referirse a partes físicas, procesos, funciones, aspectos

estéticos, etc.

o Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la

pregunta "¿Sin este atributo, el problema continuaría existiendo?" para

determinar si es relevante o no.

3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.

4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una

variante de cada atributo. El número total de combinaciones posibles se denomina

"producto morfológico".

o Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.

o Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B también

tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).

o El producto morfológico es el conjunto de todas las combinaciones posibles =

3 x 3 x 2 = 18. En nuestro ejemplo son las combinaciones:

A1-B1-C1 A1-B1-C2 A1-B2-C1 A1-B2-C2 A1-B3-C1 A1-B3-C2

A2-B1-C1 A2-B1-C2 A2-B2-C1 A2-B2-C2 A2-B3-C1 A2-B3-C2

A3-B1-C1 A3-B1-C2 A3-B2-C1 A3-B2-C2 A3-B3-C1 A3-B3-C2

5. Búsqueda morfológica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus

posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:

o Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de

hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner

papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se

analiza la combinación. Después se vuelven a poner los papelitos en su

recipiente de origen y se repite la operación.

o Por enumeración ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones

posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas

sistemáticamente.

Si el número de variantes es elevado, el número de combinaciones puede volverse

inmanejable. Una simplificación que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones

parciales de dos o más variantes que se consideren inviables y en consecuencia,

eliminar todas las que de ellas se derivarían.

EJEMPLO:

Análisis morfológico nº 1:

Sombra tuya he de ser. ¿Por qué no está en la cárcel ese infame?. A

Martirio, aunque es enamoradiza, se le olvidará esto. Estuvo

mucho tiempo detrás de ti y le gustabas. Nada lo ha podido evitar. Veo que

todo es una terrible repetición.

Solución:

Tuya: determinativo posesivo, segunda persona, femenino, singular, palabra

simple.

He de ser: perífrasis verbal modal de obligación, primera persona del singular

del presente de indicativo [todo sobre las perífrasis verbales];

qué: pronombre interrogativo [valores de QUE];

cárcel: sustantivo común, femenino, singular, palabra simple (cárcel: lexema);

ese: determinativo demostrativo, masculino, singular, palabra simple.

aunque: conjunción subordinante concesiva, palabra simple;

enamoradiza: adjetivo, femenino, singular, palabra parasintética (en-: sufijo, -

amor-: lexema, -ad-:interfijo, -iz-:sufijo, -a: morfema flexivo);

se: pronombre integrado en el verbo [valores o usos gramaticales de SE];

esto: pronombre demostrativo neutro, palabra simple;

estuvo: verbo, tercera persona del singular del pretérito perfecto simple, palabra

simple;

mucho: determinativo indefinido, masculino, singular, palabra simple;

detrás de: locución prepositiva

ti: pronombre personal, segunda persona, singular, palabra simple;

gustabas: verbo, segunda persona del singular del pretérito imperfecto de

indicativo del verbo "gustar";

nada: pronombre indefinido, palabra simple;

ha podido evitar: perífrasis verbal modal de posibilidad, tercera persona del

singular del pretérito perfecto compuesto de indicativo de la perífrasis "poder

evitar";

que: conjunción subordinante sustantiva, palabra simple;

Todo: pronombre indefinido, palabra simple;

terrible: adjetivo, femenino, singular, palabra derivadad.

SEIS

SOMBREROS PARA

PENSAR

Los Seis Sombreros de Edward de Bono es un método de gran alcance y enfoque

creativo para la comunicación. Esta técnica fue concebida por Edward De Bono y

destinada a mejorar los resultados de la reflexión y el debate. De Bono afirma que, en

la separación de seis tipos diferentes de pensamiento, podemos hacer que nuestras

decisiones sean más claras y profundas.

La idea es, analizar el problema en cuestión de seis diferentes aspectos por separado

(cada uno de los sombreros). En un grupo, cada miembro debe usar sólo un sombrero

a la vez, lo que contribuye a un debate amplio y organizado, en lugar de una confusa y

mixto de seguimiento argumento. Cada sombrero está marcado con un color diferente y

representa el siguiente tipo de pensamiento:

Sombrero blanco: representa hechos, información y de datos

estadísticos, así como la identificación de la información faltante, y las

fuentes de la misma.

Sombrero rojo: simboliza las emociones y sentimientos. En el momento

de llevar este sombrero, se “obliga” a la persona a expresar sus

sentimientos sobre el tema o compartir su estado de ánimo en general,

que podra estar afectando a su participación o falta de ella. Este sombrero

no requiere justificación o razonamiento lógico, como casi siempre son los

sentimientos subjetivos en lugar de racional.

Sombrero amarillo: significa racionalidad, y se utiliza para analizar

los aspectos positivos de una situación o una idea, sobre los posibles

beneficios de la propuesta de medidas, y sobre las partes que se

espera que se benefician de ella. Se hace hincapié en que el apoyo a

la idea, lógicamente, debe ser justificada y no simplemente una

declaración sin explicación.

Sombrero negro: es la contraparte del sombrero amarillo. Es utilizado

para examinar las repercusiones negativas del plan, los posibles

peligros, y cualquier crítica a la lógica de los argumentos que formula

en su apoyo. La oposición debe ser justificada totalmente, justificación

lógica.

Sombrero verde: se refiere a la creatividad y el pensamiento no

convencionales. Cuando este usando sombrero, se le motiva a pensar

de forma creativa (aunque en este caso De Bono no especifica como).

Lluvia de ideas y otros métodos que se utilizarán con el fin de encontrar

nuevas ideas, ocasionando tal vez una inesperada evolución de la idea

o el debate. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Sombrero azul: la persona que lleve este sombrero, tendrá la tarea

de dirigir el debate, informar sobre el momento del cambio de

sombreros, resumir los principales puntos del debate, así como para la

toma de decisiones.

Otra de las ventajas para el uso de los Seis Sombreros de creativos modelo de

comunicación se basa en el hecho de que diferentes personas se ven influidas por

distintos tipos de comunicación

No todas las ideas son adecuadas para el método de los Seis Sombreros. El método

de los Seis Sombreros ataca un problema de manera global. Por lo tanto, para

cuestiones del dia a dia, o demasiado básicas no es aplicable. Si insistes en utilizarlo

con demasiada frecuencia, tu público podría cansarse de una discusión de esa

magnitud, en un problema banal.

PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA

¿Qué es?

Los expertos de la Programación Neuro Lingüística (PNL), "la ciencia de experiencia

subjetiva", han producido un número de técnicas que pueden ser usadas para describir

las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas.

Esencialmente, estas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las

estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados. Una vez que las

estrategias son descifradas, ellos están disponibles para mejorar la capacidad del

resto.

Existen también casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt

Disney. Robert Dilts (uno de los creadores de NLP) estudió sus escrituras, sus

películas y se entrevistó a la gente que trabajó con él. De esto él extrajo el Modelo de

Creatividad Disney, que brevemente será descrito debajo.

¿Cómo?

La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de

desarrollo creativo para, así, poder conocer de manera más eficaz el modelo de

pensamiento, la fisiología y el contexto que apoya sus procesos creativos.

Walt Disney

Dilts concluyó que Walt Disney se movía por tres estados distintos cuando producía su

trabajo. Dilts los denominó Soñador, Realista y Crítico. Cada una de estas tres etapas

tiene una fisiología distinta y el estudio concluye que ese mismo modelo de

pensamiento puede ser empleado por los individuos que quieren mejorar su

funcionamiento creativo.

Anclaje

La técnica PNL es también útil para ayudar a identificar en qué contexto las personas

tienen predisposición a ser más creativos. Muchas personas requieren de un contexto

determinado para ser creativas. Desde un espacio determinado a una actividad

concreta. Identificando esos contextos se ayuda a las personas a recordar la necesidad

de la creatividad y su capacidad en ese sentido.

Es muy útil darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se está

desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. Así, ante la necesidad de el

desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un futuro.

Incluso otra posibilidad es realizar una grabación, ya sea en audio o vídeo, de sus

procesos creativos. Y si se encuentra con más personas, existe la posibilidad de que le

expliquen sus actos. Todos los datos son útiles con el fin de recrear ese mismo

contexto en el futuro.

4 X 4 X 4

Técnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.

Objetivos

Producción cuantitativa de ideas.

Incremento de la cohesión y la comunicación en el grupo.

Selección cualitativa de las ideas.

Desarrollo

Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del

foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se

coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre

el foco creativo.

Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y así sucesivamente hasta que el grupo entero

tiene que ponerse de acuerdo y decidir cuáles son las cuatro ideas esenciales acerca del foco

creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la producción

anterior.

Puntos a tener en cuenta

Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios.

Estos se realizarán con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos según la experiencia

de las personas que participan y según la cohesión que el facilitador encuentre en el grupo.

ESTRATAL ¿Qué es?

Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es

necesario que los enunciados tengan entre sí conexión alguna. Tampoco se pretende

entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser

analítico.

Así como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes

enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de

ese modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la mente para que puedan

aparecer ideas nuevas.

¿Cómo?

Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su formalización

he establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de

posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo.

Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.

Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez hasta

que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un

estratal amoldándolo a una idea prefijada.

Confeccionar estratales requiere práctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a

vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es

precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del

estratal, más amplia será la sensibilización.

DO IT

¿Qué es?

Do It, traducido "hágalo" se basa en los siguientes conceptos:

+ Definir

+ Abierto

+ Identificar

+Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones

posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.

Definir el problema

Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Se trata de definir el

problema. Los pasos son:

Foco de Mente Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a

una más amplia declaración del problema. Intento de subdividir el problema en más

pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva exposición más estrecha del

problema.

Apretón de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione

la combinación de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere

solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición nueva, más óptima y eficaz del

problema.

Extensión de Mente Catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha

de satisfacer. (Piense en los obstáculos que deben ser vencidos.

CRE-IN

¿Qué es?

Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior

para innovar, CRE-IN es una metodología que permite generar en cada persona una

fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su

interior hacia su realidad cotidiana.

Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna

de la paz, la reflexión, el relax, la desinhibición, la concentración, la pérdida de la

sensación del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga

necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades

lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra

diversión.

¿Para qué?

• Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de

experimentar este permanente escudriñar en su interior.

• Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo diferentes que

cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.

• Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que

aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que

todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.

• Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que

hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante ellos

con un claridad impresionante.

• Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo y la rutina.

¿Cómo?

Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los

talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en

equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e

innovadores para los miembros de una misma empresa-organización-institución.

TRIZ

"La lógica de la creatividad o la creatividad de la lógica"

¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas

tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista

de patentes) Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de unas pautas

inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la técnica muy diversos.

Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50, siendo de los últimos trabajos

publicados por Altshuller, en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de

Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso', ARIZ 85.

TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los

avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas

de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificación

de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.

¿Para qué?

TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que

analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas

inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas

inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas

y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o

idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que sólo unas pocas

consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad

MITODOLOGÍA (R): EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A

TRAVÉS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS

¿Qué es y para qué sirve?

Metodología (Mitología + Metodología) es una dramatización, desarrollada por Paulo

Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es enseñar el proceso creativo

de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender

trabajando en el propio proceso.

¿Cómo?

Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los

mitos durante una dramatización.

Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un

deseo, un sueño para realizar. Durante la dramatización, hecha en un Oráculo, los

Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generación de ideas, en el

que también participan las Sirenas. Después, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la

selección de la mejor idea. Finalmente, Hércules ayuda al Cliente a preparar un plan de

aceptación de la idea elegida.

Después de la dramatización, los participantes, con la orientación del Facilitador,

debaten las metáforas empleadas: todos comprenden cómo es de fácil el proceso

creativo y cómo es posible aplicarlo en cualquier ámbito de la organización o de la vida

personal.