Cuarto Periodo

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Síntesis de cuarto periodo

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  • FRACCIN

    Una fraccin expresa un valor numrico. Sabemos que los nmeros naturales

    expresan cantidades referidas a objetos enteros, las fracciones expresan cantidades

    en las que los objetos estn partidos en partes iguales.

    Una fraccin es el cociente de dos nmeros. Es decir, es una divisin sin realizar. Una

    fraccin expresa el valor o nmero que resulta al realizar esa divisin

    Los elementos que forman la fraccin, y que se escriben separados por una raya

    horizontal, son:

    El numerador. Es el nmero de arriba, indica las partes que tenemos.

    El denominador. Es el nmero de abajo, indica el nmero de partes en que

    dividimos a cada unidad.

    Cmo se lee una fraccin.

    Primero se lee el numerador como cualquier nmero.

    Despus se lee el denominador de esta manera:

    - Si es el 1 se lee enteros.

    - Si es el 2 se lee medios.

    - Si es el 3 se lee tercios.

    - Si es el 4 se lee cuartos.

    - Si es el 5 se lee quintos

    - Si es el 6 se lee sextos

    - Si es el 7 se lee sptimos

    - Si es el 8 se lee octavos

    - Si es el 9 se lee novenos

  • - Si es el 10 se lee dcimos

    - Si es ms de 10 se lee el nmero terminado en avos. Ejemplo onceavos, doceavos,

    treceavos,...

    - Si es una potencia de 10 se lee el nmero terminado en simos. Ejemplo centsimos,

    milsimos, diezmilsimos,...

    EL VALOR DE UNA FRACCIN.

    Puesto que una fraccin representa una divisin, para saber cul es el valor de una

    fraccin deberamos realizar esa divisin.

    No obstante podemos apreciar el valor de una fraccin si nos fijamos en su numerador

    y su denominador.

    Su valor ser ms grande cuanto mayor tenga el

    numerador, y ser ms pequeo cuanto mayor

    tenga el denominador.

    Si el numerador es ms pequeo que el

    denominador, entonces la fraccin vale

    menos de 1.

    Si el numerador es igual al denominador,

    entonces la fraccin vale 1.

    Si el numerador es mayor que el

    denominador, entonces la fraccin vale ms

    de 1.

    Fracciones Equivalentes

    Las Fracciones Equivalentes tienen el mismo valor, aunque parezcan diferentes.

    Estas fracciones son en realidad lo mismo:

    1 =

    2 =

    4

    2 4 8

    Por qu es lo mismo? Porque cuando multiplicas o divide a la vez arriba y abajo por el mismo nmero, la fraccin mantiene su valor. La regla a recordar es:

    Lo que haces a la parte de arriba de la fraccin tambin lo tienes que hacer a la parte de abajo!

    Por eso, estas fracciones son en realidad la misma:

    2 2

    1 =

    2 =

    4

    2 4 8

  • 2 2

    Y en un dibujo se ve as:

    1/2 2/4

    4/8

    =

    =

    Aqu hay ms fracciones equivalentes, esta vez dividiendo:

    3 6

    18 =

    6 =

    1

    36 12 2

    3 6

    Si seguimos dividiendo hasta que no podamos ms, habremos simplificado la fraccin (la hemos hecho la ms simple posible). Importante:

    Las partes de arriba y abajo de la fraccin siempre deben ser nmeros enteros.

    Las operaciones que podemos hacer son multiplicar y dividir (siempre las dos

    partes a la vez). Si sumamos o restamos un nmero arriba y abajo, no tendremos

    una fraccin equivalente.

    El nmero que elijas para dividir las dos partes no debe dejar ningn resto en las

    divisiones.

    Cmo se comparan las fracciones?

    Fracciones con igual denominador

    De dos fracciones que tienen el mismo denominador es menor la que tiene menor

    numerador

    Ejemplo:

  • Fracciones con igual numerador

    De dos fracciones que tienen el mismo numerador es menor el que tiene mayor

    denominador

    Ejemplo:

    Con numeradores y denominadores distintos

    Para comparar fracciones que tienen distintos denominadores y distintos

    numeradores, puedes seguir los siguientes pasos:

    1 Encontrar fracciones equivalente a las fracciones dadas, donde ambas tengan el

    mismo denominador.

    2 Comparar los nmeros de las fracciones encontradas.

    Ejemplo: Para comparar las fracciones 2/5 y 3/7, obtenemos el mnimo comn mltiplo

    entre los denominadores que es 35 y amplificamos cada una de las fracciones para

    que tengan el mismo denominador.

    ADICIN Y SUSTRACCIONES DE FRACCIONES HOMOGNEAS

    En este caso para sumar o restar fracciones se mantiene constante el

    denominador y se suman o restan sus numeradores.

    a) Veamos un ejemplo:

    Sumamos sus numeradores y mantenemos el denominador:

    b) Veamos otro ejemplo:

  • Restamos sus numeradores y mantenemos el denominador:

    MULTIPLICACIN DE FRACCIN

    Multiplicar fracciones, ya sea de igual denominador o con distinto denominador, es lo ms fcil del mundo.

    Se multiplican los numeradores entre s, y luego los denominadores entre s. Lo nico que debe hacerse luego es simplificar, cuando sea necesario y permitido, para llegar a la fraccin ms pequea.

    Ejercicios:

    DIVIDIR FRACCIONES

    Para dividir fracciones se realizan los siguientes pasos:

    1) Se cambia el signo de divisin por el de multiplicacin

    2) Se invierta la segunda fraccin

    3) De ser posible, se simplifica el resultado final

    Ejemplos:

    a)

    b)

  • Se cambia la divisin por multiplicacin y se invierte la segunda fraccin .

    c) Cunto es la mitad de un tercio?

    Para saberlo, debemos hacer un tercio dividido dos:

    Un tercio divido por 2 es igual a un sexto.

    d) Cuando se da el caso de divisin entre tres fracciones, se debe indicar cul de los pares de fracciones se resuelve primero (encerrndolo entre parntesis).

    No dar el mismo resultado que

    PROBLEMAS DE FRACCIONES

    Ahora que ya conoces los significados de las fracciones y la manera de operar con

    ellas, te ser fcil resolver problemas utilizndolas. Debes considerar que una fraccin

    es simplemente un valor numrico.

    Lee atentamente el enunciado del problema y fjate qu es lo que te pide que

    calcules.

    Mira los datos con los que cuentas.

    Haz un dibujo o esquema del problema

    Decide las operaciones que debes realizar hasta llegar al resultado y resulvelo

    con orden.

    Pon las unidades en el resultado, es decir de qu cosa es. Observa el resultado,

    mira si es lgico o no. Puede ser que en algo te hayas confundido.

  • Permetro: es la suma de los lados de una figura geomtrica. Es su contorno.

    Ejemplos:

    Los lados del rectngulo de la figura miden 10 cm. y 5 cm.

    10 cm

    10 cm

    El permetro del rectngulo lo obtenemos sumando todos sus lados:

    Permetro = 10 cm + 5 cm + 10 cm + 5 cm = 30 cm

    Por lo tanto, el permetro del rectngulo es 30 cm.

    Respecto al cuadrado, el permetro (la longitud de su contorno) se obtiene sumando sus cuatro lados

    En la figura, los lados del tringulo miden 4 m.

    Para obtener el permetro sumamos sus lados:

    Permetro = 4 m + 4 m + 4 m = 12 m

    El permetro del tringulo es 12 m

    rea: es la medida de la superficie de una figura; es decir, la medida de su regin

    interior.

    rea de un rectngulo

    El rea del rectngulo corresponde a la medida de la regin verde, y se obtiene multiplicando la base por la altura.

    rea = base altura

    Ejemplo:

    Los lados del rectngulo de la figura miden 10 cm. y 5 cm.

    10 cm La altura de este rectngulo mide 5 cm.

    10 cm La base de

  • este rectngulo mide 10 cm.

    rea = 10 5 = 50 cm2

    El rea del rectngulo es 50 cm2

    El centmetro cuadrado (cm2) es una unidad que nos permite medir reas. Tambin pueden ser metros cuadrados (m2),

    milmetros cuadrados (mm2), etc.

    rea del cuadrado

    El rea de un cuadrado es igual al producto de lado por lado.

    rea de un tringulo

    El rea de un tringulo es igual a la mitad de su base por la altura.

    Ejemplos:

    Si la base de un tringulo mide 10 cm y su altura mide 5 cm., entonces el rea del tringulo es 25 cm2

  • MEDIDAS DE TIEMPO

    Para medir periodos de tiempo reducidos, no mayores que un da, la unidad que se utiliza es la hora.

    Un da tiene 24 horas. Una hora se divide en 60 minutos. Un minuto se divide en 60 segundos.

    Otras unidades de tiempo que tambin se utilizan son:

    Media hora = la mitad de un hora (30 minutos) Cuarto de hora = la cuarta parte de un hora (15 minutos)

    Por lo tanto:

    1 hora = 2 medias hora 1 hora = 4 cuartos de hora

    Para medir periodos de tiempo mayores se utilizan otras unidades:

    El da = 24 hora La semana = 7 das El mes = vara entre 28 y 31 das

    Los meses del ao son:

    Enero (31 das) Febrero (28 das) (cada 4 aos tiene 29 das) Marzo (31 das) Abril (30 das) Mayo (31 das) Junio (30 das) Julio (31 das) Agosto (31 das) Septiembre (30 das) Octubre (31 das) Noviembre (30 das) Diciembre (31 das)

    Otra unidad de tiempo es el ao:

    El ao = 12 meses

    El ao = 365 das (cada 4 aos tiene 366 das)

    El ao tambin se conforma de 4 trimestres (cada trimestre son 3 meses)

    Periodos superiores al ao son:

    1 lustro son 5 aos

    1 dcada son 10 aos

    1 siglo son 100 aos

    1 milenio son 1.000 aos

  • RELOJ

    Un reloj es un dispositivo que permite realizar la medicin del tiempo y segmentarlo en

    unidades (segundos, minutos, horas, etc.). El mecanismo del reloj consiste en

    desarrollar un movimiento de caractersticas uniformes, regulndolo con un pndulo.

    Dicho movimiento se comunica, a travs de ruedas, con las agujas o manecillas que

    indican la hora

    El reloj atmico es el ms preciso del mundo hasta el momento, y fue construido por la

    Oficina Nacional de Normalizacin (cuya sigla en ingls es NIST), un organismo de los

    Estados Unidos. Sus creadores aseguran que maneja un margen de error de apenas 1

    segundo cada treinta millones de aos.

    Los relojes pueden clasificarse en analgicos (con agujas que sealan la hora) o

    digitales (muestran el horario con nmeros en una pantalla electrnica). De acuerdo a

    formas de uso o tamao, existen relojes de mueca, de bolsillo, de pared, de torre y

    otros.

  • Combinaciones y permutaciones

    Qu diferencia hay?

    Normalmente usamos la palabra "combinacin" descuidadamente, sin pensar en si

    el orden de las cosas es importante. En otras palabras:

    "Mi ensalada de frutas es una combinacin de manzanas, uvas y bananas": no importa en qu orden pusimos las frutas, podra ser "bananas, uvas y manzanas" o "uvas, manzanas y bananas", es la misma ensalada.

    "La combinacin de la cerradura es 472": ahora s importa el orden. "724" no funcionara, ni "247". Tiene que ser exactamente 4-7-2.

    As que en matemticas usamos un lenguaje ms preciso:

    Si el orden no importa, es una combinacin.

    Si el orden s importa es una permutacin.

    As que lo de arriba se podra llamar "cerradura de permutacin"!

    Con otras palabras:

    Una permutacin es una combinacin ordenada.

    Para ayudarte a recordar, piensa en "Permutacin... Posicin"

    Permutaciones

    Hay dos tipos de permutaciones:

    Se permite repetir: como la cerradura de arriba, podra ser "333".

  • Sin repeticin: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes

    quedar primero y segundo a la vez.

    1. Permutaciones con repeticin

    Son las ms fciles de calcular. Si tienes n cosas para elegir y eliges r de ellas, las

    permutaciones posibles son:

    n n ... (r veces) = nr

    (Porque hay n posibilidades para la primera eleccin, DESPUS hay n posibilidades

    para la segunda eleccin, y as.)

    Por ejemplo en la cerradura de arriba, hay 10 nmeros para elegir (0,1,...,9) y eliges 3

    de ellos:

    10 10 ... (3 veces) = 103 = 1000 permutaciones

    As que la frmula es simplemente:

    nr

    donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas

    (Se puede repetir, el orden importa)

    2. Permutaciones sin repeticin

    En este caso, se reduce el nmero de opciones en cada paso.

    Por ejemplo, cmo podras ordenar 16

    bolas de billar?

    Despus de elegir por ejemplo la "14"

    no puedes elegirla otra vez.

    As que tu primera eleccin tiene 16 posibilidades, y tu siguiente eleccin tiene 15

    posibilidades, despus 14, 13, etc. Y el total de permutaciones sera:

    16 15 14 13 ... = 20,922,789,888,000

    Pero a lo mejor no quieres elegirlas todas, slo 3 de ellas, as que sera solamente:

    16 15 14 = 3360

  • Es decir, hay 3,360 maneras diferentes de elegir 3 bolas de billar de entre 16.

    Pero cmo lo escribimos matemticamente? Respuesta: usamos la "funcin factorial"

    La funcin factorial (smbolo: !) significa que se

    multiplican nmeros descendentes. Ejemplos:

    4! = 4 3 2 1 = 24

    7! = 7 6 5 4 3 2 1 = 5040

    1! = 1

    Nota: en general se est de acuerdo en que 0! = 1. Puede que parezca curioso que no multiplicar ningn nmero d 1, pero ayuda a simplificar muchas ecuaciones.

    As que si quieres elegir todas las bolas de billar las permutaciones seran:

    16! = 20,922,789,888,000

    Pero si slo quieres elegir 3, tienes que dejar de multiplicar despus de 14. Cmo lo

    escribimos? Hay un buen truco... dividimos entre 13!...

    16 15 14 13 12 ...

    = 16 15 14 = 3360 13 12 ...

    Lo ves? 16! / 13! = 16 15 14

    La frmula se escribe:

    donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas (No se puede repetir, el orden

    importa)

    Ejemplos:

    Nuestro "ejemplo de elegir en orden 3 bolas de 16" sera:

    16! = 16! = 20,922,789,888,000 = 3360

  • (16-3)! 13! 6,227,020,800

    De cuntas maneras se pueden dar primer y segundo premio entre 10 personas?

    10!

    =

    10!

    =

    3,628,800

    = 90 (10-2)! 8! 40,320

    (Que es lo mismo que: 10 9 = 90)

    Notacin

    En lugar de escribir toda la frmula, la gente usa otras notaciones como:

    Combinaciones

    Tambin hay dos tipos de combinaciones (recuerda que ahora el orden no importa):

    Se puede repetir: como monedas en tu bolsillo (5,5,5,10,10)

    Sin repeticin: como nmeros de lotera (2,14,15,27,30,33)

    Combinaciones sin repeticin

    As funciona la lotera. Los nmeros se eligen de uno en uno, y si tienes los nmeros

    de la suerte (da igual el orden) entonces has ganado!

    La manera ms fcil de explicarlo es:

    imaginemos que el orden s importa (permutaciones),

    despus lo cambiamos para que el orden no importe.

    Volviendo a las bolas de billar, digamos que queremos saber qu 3 bolas se eligieron,

    no el orden.

    Ya sabemos que 3 de 16 dan 3360 permutaciones.

    Pero muchas de ellas son iguales para nosotros, porque no nos importa el orden.

    Por ejemplo, digamos que se tomaron las bolas 1, 2 y 3. Las posibilidades son:

    El orden importa El orden no importa

    1 2 3 1 3 2 2 1 3

    1 2 3

  • 2 3 1 3 1 2 3 2 1

    As que las permutaciones son 6 veces ms posibilidades.

    De hecho hay una manera fcil de saber de cuntas maneras "1 2 3" se pueden

    ordenar, y ya la sabemos. La respuesta es:

    3! = 3 2 1 = 6

    (Otro ejemplo: 4 cosas se pueden ordenar de 4! = 4 3 2 1 = 24 maneras

    distintas, prueba t mismo!)

    As que slo tenemos que ajustar nuestra frmula de permutaciones para reducir por

    las maneras de ordenar los objetos elegidos (porque no nos interesa ordenarlos):

    Esta frmula es tan importante que normalmente se la escribe con grandes parntesis,

    as:

    donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas (No se puede repetir, el orden no

    importa)

  • EL TEATRO

    El teatro es un gnero literario ya sea en prosa o en verso, normalmente dialogado pensado para ser representado; las artes escnicas cubren todo lo relativo a la escritura de la obra teatral, la interpretacin, la produccin y los vestuarios y escenarios.

    El trmino drama viene de la palabra griega que significa 'hacer', y por esa razn se asocia normalmente a la idea de accin. La mayora de las veces se entiende por drama una historia que narra los acontecimientos vitales de una serie de personajes. Como el adjetivo dramtico indica, las ideas de conflicto, tensin, contraste y emocin se asocian con drama.

    Caractersticas del teatro

    Si se considerara al teatro como una rama de la literatura o slo como una forma ms de narrativa, se estara olvidando gran parte de la historia del teatro.

    En algunos periodos o culturas se ha dado ms importancia a la literatura dramtica obras de teatro pero en otros hay una mayor preocupacin por los aspectos de la produccin escnica. En algunas culturas se valora el teatro como medio para contar historias; en otras, como religin, espectculo o entretenimiento.

    El teatro se ha utilizado como extensin de celebraciones religiosas, como medio para esparcir ideas polticas o para difundir propaganda a grandes masas, como entretenimiento y tambin como arte.

    A travs de la historia ha desarrollado su actividad en tres niveles al mismo tiempo: como entretenimiento popular de escasa organizacin, como importante actividad pblica y como arte para la elite.

    Como entretenimiento popular, ha habido siempre individuos o pequeos grupos que trabajan por su cuenta, representando cualquier cosa, desde nmeros de circo hasta farsas para grandes masas.

    El teatro como actividad pblica consiste en el drama literario representado en teatros pblicos; se trata por lo general de una actividad comercial o subvencionada por el estado para el pblico en general. La tragedia griega, las obras didcticas medievales y el teatro contemporneo entran dentro de esta categora.

    El teatro como arte para una elite lo define su propio pblico, un grupo limitado con gustos especiales. Esta frmula puede aplicarse tanto a las representaciones en la corte durante el renacimiento como al teatro de vanguardia.

    Elementos del teatro

    Se pueden dividir:

    1-Elementos Fundamentales:

    Dramaturgo: es el autor de la obra teatral.

    Director: es quien la dirige.

    Actor: es el o los que protagonizan la historia presentada.

    Pblico: son los receptores de la pieza teatral.

    2-Elementos Tcnicos:

    Escenario: es el lugar donde realiza la representacin teatral.

    Escenografa: es la ambientacin que se efecta en el escenario caracterizando el

    espacio a donde se lleva a cabo la historia que narra la obra.

  • Vestuario: es lo que permite exaltar la personalidad del personaje y describe

    adems su condicin.

    Iluminacin: es el uso de la luz artificial que permite dar la atmsfera en que se

    desarrolla la accin.

    Sonido: es la msica que se utiliza en algunos momentos de la pieza teatral y

    tambin los sonidos que pueden representar fenmenos naturales, incluso

    artificiales Maquillaje: destaca los caracteres fsicos y psicolgicos de cada

    personaje.

    Utilera: son los objetos que se necesitan para usar en la representacin teatral.

    GUIN TEATRAL

    Guin es un concepto con varios usos y significados de acuerdo al contexto. En el

    mbito del teatro, el guin es el libreto que presenta todos los contenidos necesarios

    para el desarrollo de una obra.

    El guin teatral, por lo tanto, es un texto que especifica los dilogos que debe decir

    cada actor, detalla el desarrollo de cada escena, brinda informacin sobre la

    escenografa, etc. Por ejemplo: Tengo que estudiar dos guiones teatrales para la

    prxima semana ya que haremos nuevas presentaciones, El escritor confes que

    suea con escribir guiones teatrales, aunque asegura no tener talento en dicho

    campo, El dramaturgo uruguayo sorprendi con un guin teatral de gran intensidad.

    Consejos para crear un buen guin

    Veamos a continuacin sus

    consejos:

    * Aprender a querer a tus personajes

    y admirarlos ms por su

    perseverancia que por sus xitos;

    * No dejar de lado los propios

    intereses como espectador. Es

    importante crear algo que a ti tambin

    te guste leer, y esto no siempre debe

    coincidir con aquello que te guste

    escribir;

    * No forzar el tema de la historia, sino

    que ste debe aparecer solo a medida que se escribe;

    * No ignorar la estructura bsica a menos que sea realmente necesario. En otras

    palabras, si el guin pide introduccin, nudo y desenlace, entonces as debe hacerse;

    * Intentar plasmar todas las ideas en papel, en lugar de dejarlas en nuestra mente;

    * Buscar la simplicidad, sin miedo a que esto repercuta negativamente en la calidad de

    la obra;

  • * Plantear desafos al personaje principal, llevarlo a sitios y situaciones que lo

    incomoden para que saque lo mejor de s;

    * Descubrir el final de la historia antes de entrar de lleno en el desarrollo;

    * Atreverse a terminar el guin aunque no creamos que est a la altura de nuestras

    expectativas iniciales, pensando que el prximo ser mejor;

    * Descartar todas las ideas iniciales, buscando sorprendernos a nosotros mismos en la

    bsqueda;

    * Crear personajes que tengan voz propia, que opinen, que se comprometan, dado

    que slo as se puede ofrecer a la audiencia algo interesante y enriquecedora;

    * Preguntarse si el guin tiene sentido, si debe ser escrito, si vale la pena escribirlo.

    * Si llegamos a un punto del cual no podemos salir, hacer una lista de los sucesos que

    no tendrn lugar en el futuro de la historia, para despejar la mente de ideas intiles;

    LAS PALABRAS HOMNIMAS

    Las palabras homnimas son aquellas que se pronuncian o se escriben de igual

    manera, pero se diferencian en que presentan distintos significados.

    Se trata de una serie de palabras que, aunque puedan escribirse con

    idntica ortografa o de una forma muy similar, poseen en realidad significados

    diversos.

    Ejemplos de oraciones con palabras homnimas

    Es necesario que vaya a su casa.

    Para poder cruzar, debemos franquear esa valla.

    En estos enunciados, el termino vaya es una forma conjugada del verbo ir, mientras

    que valla es un sustantivo que significa una especie de cerco que delimita un lugar.

    Otros ejemplos de palabras homnimas.

    Vello: Pelo cort que puede salir en varias partes del cuerpo.

    Bello: Algo o alguien hermoso, atractivo

    Cdigo: En su acepcin como un conjunto de reglamentos o normas

    Tambin puede significar la idea de contrasea.

    Acerbo: Adjetivo que indica que algo es spero al gusto.

    Acervo: Conjunto de bienes culturales o morales que se han recibido por tradicin

    o herencia.

    Vaca: Que le falta contenido, ya sea fsico o mental.

    Baca: vasija utilizada por los barberos.

  • Botar: Arrojar o tirar algo.

    Votar: Emitir el voto.

    Cabo: Accidente geogrfico (entre otras acepciones).

    Cavo: Conjugacin en tiempo presente del modo indicativo del verbo cavar.

    Clases de palabras homnimas. Las palabras homnimas pueden ser de dos tipos:

    Palabras homgrafas: Son las palabras que se escriben y se pronuncian de igual

    manera, pero con significados diferentes.

    Ejemplos de oraciones con palabras homgrafas:

    Mi padre decidi tomarse una copa de vino.

    Jos vino temprano del colegio.

    Otros ejemplos de palabras homgrafas:

    Cobra: Conjugacin en el tiempo presente del modo indicativo del verbo cobrar.

    Cobra: Una especie de serpiente.

    Haya: Una especie de rbol.

    Haya: Conjugacin en presente del modo subjuntivo del verbo haber.

    Llama: Forma conjugada en presente del modo indicativo del verbo llamar.

    Llama: Una especie de mamfero.

    Monto: Forma conjugada del verbo montar, en el tiempo presente del modo

    indicativo.

    Monto: La suma de varias partidas.

    Vela: Forma conjugada de velar, es decir, aquel que permanece despierto durante

    la noche.

    Vela: El cilindro creado con cera para que pueda prenderse y dar luz.

    Vela: La pieza de lienzo que recibe el viento e impulsa as algunos barcos.

    PALABRAS HOMFONAS

    Palabras homfonas: Son los trminos que tienen una idntica pronunciacin pero se

    escriben de forma diferente:

    Ejemplos de oraciones con palabras homfonas:

    Vienes a mi casa esta noche?

    Su familia tiene varios bienes.

  • En la primera oracin, vienes, es la conjugacin en presente de indicativo del verbo

    venir.

    En el segundo enunciado, bienes es un sustantivo utilizado en el sentido de patrimonio

    de una familia.

    Otros ejemplos de palabras homfonas:

    Arrollo: Forma conjugada del verbo arrollar.

    Arroyo: El caudal corto de agua.

    A: preposicin

    Ha: Conjugacin del verbo haber.

    Asta: Palo en cuyo extremo se coloca una bandera.

    Hasta: Preposicin que denota la idea de tiempo o lugar.

    Coser: Hacer determinadas labores con una aguja.

    Cocer: Poner en ebullicin un alimento para que sea comestible.

    Grabar: esculpir o fijar algo, tambin significa grabar audio en una cinta o disco.

    Gravar: imponer un tributo.

    Nobel: el premio del mismo nombre.

    Nobel: Alguien inexperto o novato.

    Tubo: Una pieza hueca generalmente de forma cilndrica.

    Tuvo: conjugacin del verbo tener.

    Vello: Pelos cortos de alguna parte del cuerpo.

    Bello: Atractivo, hermoso.

    Vacilo: Forma conjugada del verbo vacilar, en el tiempo presente del modo

    indicativo.

    Bacilo: Una especie de bacteria.

    Barn: ttulo nobiliario.

    Varn: Hombre.

    Basto: Alguien que es tosco o grosero.

    Vasto: Extenso.

    HISTORIETA

    La historieta es la combinacin de textos con elementos grficos (globos,

    onomatopeyas) y tienen como objetivo comunicar una idea o una historia;

    generalmente tienen como protagonista a un personaje en torno del cual giran las

    historias y los dems personajes.

  • Algunas caractersticas de la historieta son las siguientes:

    La historia se cuenta en vietas, que son rectngulos cerrados, colocados de manera que el orden de las imgenes se sigue de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Cada vieta representa una secuencia.

    La imagen o dibujo es representacin de lo que se dice en el texto. ste puede ser una breve explicacin, puesta en la parte inferior de la vieta, que complementa la idea representada en la imagen.

    Por lo regular el texto va escrito en "bocadillos" o "globos".

    Ejemplo de historieta

    Algunas veces lo que piensan o sienten los personajes no se expresa con palabras,

    sino con signos. Por ejemplo, una bombilla elctrica sobre la cabeza de un personaje

    quiere decir que ste ha tenido una buena idea; unas "nubes" pequeas, que terminan

    en un "globo grande", indican que el personaje est pensando

    Descripcin de historieta

    Las historietas son un medio de expresin, de difusin masiva caracterstica de

    nuestra poca. El objetivo principal de stas es mantener la atencin del lector durante

    el transcurso del relato y provocar una decodificacin efectiva y placentera; proponerle

    un lugar ficticio y asegurarle la entrada al mismo participando de las mismas

    situaciones a las que se enfrentan los personajes de la historia, o sea provocarlo,

    tensionarlo, erotizarlo, asustarlo, etc. La conjuncin de esa sucesin de

    acontecimientos que llamamos historia y la particular forma en que decida contarlos

    devendr en la narracin.

    Leer con acierto una historieta bien construida implica el comprender todos los signos

    convencionalizados que componen cada vieta, relacionarlos entre s, y luego

  • establecer la conexin entre stas para integrar la secuencia narrativa que contiene la

    historieta .La sucesin de vietas se lee de izquierda a derecha y lo mismo el

    contenido de stas. A esto se lo denomina "lnea de inductividad"..

    Componentes de la historieta

    Lenguaje

    La historieta combina tanto el lenguaje verbal como el lenguaje icnico, se puede

    definir como un mensaje habitualmente mixto, compuesto por dibujos y palabras.

    Estos dos lenguajes se relacionan perfectamente, dado que las imgenes son

    altamente polismicas, (varios significados), es decir el uso de las palabras es una

    manera de fijar los significados que presenta la iconografa (imgenes). Es as como,

    en las historietas, los textos verbales adquieren la funcin de completar el significado

    de la imagen, puesto que sta no se entiende ntegramente sin las palabras.

    Otra funcin que desempea el lenguaje es la de indicar el nivel de ruptura del que se

    desprende el efecto humorstico. Es decir, que el efecto humorstico depende de la

    actividad correlativa del dibujo y la leyenda que lo acompaa.

    Espacio

    La historieta en su narracin, propone un lugar ficticio en donde se enfrentan los

    personajes de la historia. Estos espacios pueden ser:

    - Espacio del relato o ficcional: Espacio en el cual se describe el lugar donde se van

    a desarrollar los hechos, este espacio pude ser representado por un dibujo realista,

    rico en detalles, o bien apenas esbozndolo o pudiendo inclusive convertirlo en planos

    de color. Hay que tener en cuenta que este espacio llamado ficcional no es solamente

    el espacio representado en las vietas, sino que sobreviviendo al lmite del cuadro, y

    en base a los indicios dados por lo que se est representando dentro de ese lmite es

    reconstruido ntegramente por el lector en su subjetividad.

    - Espacio de la pgina: Es el espacio de la historieta en la pgina y dentro de ella.

    Espacio inevitable y redibujado, posee una importancia fundamental en la

    determinacin del tiempo de lectura, ya que representa las secciones de la historia que

    se narra en la historieta, las cuales enhebrarn la trama desde el principio hasta el

    final

    Tiempo

    Al igual que el espacio, el tiempo se desdobla. Por ende los tiempos pueden ser:

    - Tiempo del relato o de la accin: Tiempo en el que transcurren los hechos

    relatados, ste siempre se presenta segregado o extendido mediante recursos

    narrativos como la elipsis o la repeticin (relaciones espacio-tiempo). Adems el

  • tiempo del relato se representa por los cuadros de la historieta que enhebran la

    historia de principio a fin.

    El tiempo del relato es inducido por el autor en la puesta en pgina, la decodificacin

    final del mismo la completar el lector en su imaginacin.

    - Tiempo de lectura: Tiempo, el cual el lector demora en leer la historieta, este vara

    de acuerdo a los elementos de la historieta. Por ejemplo Una imagen grande y

    cargada de detalles demandar un tiempo mayor de recorrido que otra, que puede ser

    asimilada de un vistazo; lo mismo pasar si la escena se cuenta en ms o menos

    cuadros.

    Elementos de la historieta

    Pgina

    Espacio o soporte de carcter cronolgico y temporal donde trabajar una composicin.

    En la puesta en pgina se manejan los tiempos del relato y el orden de la narracin.

    Toda historieta se compone generalmente de varias pginas que componen en el

    plano una composicin en su funcin temporal en relacin con la narracin que

    contiene. Estos planos no deben verse por separado, la composicin debe concebirse

    a partir de las escenas que contiene para estructurar un orden y tiempo de lectura,

    pero por otro lado necesita presentar una organizacin armnica, que desde lo formal

    pueda enfatizar los momentos de lectura que coincidan con los clmax de la narracin.

  • Cuadro o vieta

    Es un cuadro delimitado por lneas negras que representa un instante de la historieta.

    En la cultura occidental, las vietas se leen normalmente de izquierda a derecha y de

    arriba abajo para representar un orden en la historia. Eso pasa en la mayora de los

    pases, aunque no en todos, pues en pases con la escritura de derecha a izquierda

    las vietas se leen de derecha a izquierda (sentido en el que tambin se pasan las

    pginas) y de arriba abajo.

    Otras caractersticas importantes es que se la considera como la representacin

    pictogrfica del mnimo espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad

    mnima del montaje de la historieta. Segn su tamao y posicin haremos una lectura

    ms o menos rpida de ella, es decir cuanto mayor formato y mayor nmero de signos

    icnicos y verbales, ms tiempo y atencin deberemos prestar a una determinada

    vieta. Utilizan lenguaje elptico, el lector suple los tiempos muertos entre cada una de

    las acciones separadas por vietas. Coexisten en las vietas el lenguaje icnico y el

    lenguaje verbal.

    Dibujo

    Tambin llamado tcnica de representacin es cualquier impresin sobre el papel, que

    se repita y accione como conductor o solo cono referencial de una historia a contar.

    Bocadillo

    Espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de

    dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que seala al

    personaje que est pensando o hablando.

  • La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

    1. El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.

    2. El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa

    debilidad, temor, fro, etc.

    3. El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritacin, estallido,

    etc.

    4. El contorno con lneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja

    para expresar secretos, confidencias, etc.

    5. Cuando el rabilo del bocadillo seala un lugar fuera del cuadro, indica que el

    personaje que habla no aparece en la vieta.

    6. El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en

    su conversacin.

    7. Una sucesin de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos

    agresivos.

    8. El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales

    Texto

    Forma grfica que est presente en una pgina .Si la situacin a contar lo requiere, la

    tipografa se endurece, o se agranda, se hace minscula porque se est hablando

    despacio, o se desgarra porque el mensaje es sangriento. Puede haber un tipo de letra

    para cada personaje, o puede hablar con el sonido del mismo. Dentro del texto escrito

    hay un elemento que es propio y caracterstico del gnero.

  • Onomatopeya

    Elemento grfico propio y caracterstico de la historieta, este elemento imprescindible

    se ubica dentro del texto apoyando la direccionalidad que enfatiza la narracin.

    Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algn

    sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalizacin de dicho ruido

    mediante una especie de transcripcin fontica del mismo. Aparecen indicadas en la

    superficie de la vieta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de

    presentacin.

    PRRAFO

    El vocablo latino paragraphus se transform en prrafo, un trmino de uso habitual en

    el mbito de la gramtica. Se trata de los diferentes fragmentos de un texto, que

    pueden reconocerse por su mayscula al comenzar y por el punto y aparte que marca

    su final.

    Un prrafo puede estar formado por una o ms oraciones. Cada una de ellas se

    encuentra separada de la otra a travs de un punto y seguido. Las oraciones, a su vez,

    son conjuntos de palabras que componen una unidad de sentido. Si seguimos

    desmenuzando los elementos, tambin podemos afirmar que las palabras se crean a

    partir de la combinacin de letras.

    Una cierta cantidad de prrafos pueden dar lugar a un cuento, una novela, un artculo

    periodstico, una carta u otros tipos de mensaje. Por ejemplo: Profesor, no entend el

    prrafo donde el autor menciona la teora de la evolucin, En el cuarto prrafo de la

    nota, el periodista comete un grave error al confundir al asesino con su hermano,

    Tres prrafos de cuatro lneas le alcanzaron al gobernador para explicar las causas

    de su renuncia.

  • Dentro de un prrafo, pueden identificarse distintas clases de oraciones segn su

    jerarqua o su funcin. La oracin principal es aquella que marca el sentido del prrafo

    y de la cual dependen otras oraciones, calificadas como secundarias. El prrafo en

    cuestin se entiende aunque falten las oraciones secundarias; no as si la ausente es

    la oracin principal.

    RECOMENDACIONES PARA CONSTRUIR UN BUEN PRRAFO

    Los prrafos, al igual que un regalo, tienen tres partes:

    La Idea Principal es como la caja. La Idea Principal precisa y delimita el tema. En ella

    estn contenidas las oraciones detalle.

    Las oraciones detalle le dan al lector informacin sobre el tema, y apoyan y sustentan

    la Idea Principal.

    Como buen escritor de prrafos que eres debes verificar el tiempo verbal de todo el

    prrafo. En otras palabras, tienes que comprobar que todas las acciones del prrafo

    ocurren en el mismo tiempo verbal: pasado, presente, o futuro.

    La oracin de cierre no importa si la llamas conclusin u oracin de cierre. Es

    exactamente lo mismo. Es el final del prrafo y debes permitir que el lector conozca el

    final del escrito.

  • Raya o guin largo

    Se utiliza la raya o el guin largo

    en los siguientes casos:

    1. Para indicar los turnos de

    palabras o intervenciones en un

    dilogo sin mencionar quien el

    nombre de la persona o

    personaje que corresponde.

    Ejemplo: - Creo que.

    2. Para indicar la existencia de

    una oracin aclarativa o

    explicativa por parte de un

    narrador dentro de las intervenciones de los personajes de un texto.

  • Ejemplo: La joven dijo con gran entusiasmo que seguira estudiando.

    Parntesis

    Se utiliza el parntesis en los siguientes casos:

    1. Cuando se quiere aclarar o explicar alguna informacin por medio de datos, frases u

    oraciones que tienen sentido independiente.

    Ejemplo: Ana (que ya era adulta) se senta mal porque no haba comido lo suficiente.

    2. Para intercalar aclaraciones o datos como autor, fecha, obras citadas, lugar,

    significados de siglas, etc.

    Ejemplo: Jos Lus Borges (1899-1986) escribi en su ltimo libro

  • EL SOL Y SUS CARACTERSTICAS

    El Sol es la estrella ms cercana a la Tierra y el mayor elemento del Sistema Solar.

    Las estrellas son los nicos cuerpos del Universo que emiten luz. El Sol es tambin

    nuestra principal fuente de energa, que se manifiesta, sobre todo, en forma de luz y

    calor.

    El Sol contiene ms del 99% de toda la materia del Sistema Solar. Ejerce una fuerte

    atraccin gravitatoria sobre los planetas y los hace girar a su alrededor.

    El Sol se form hace 4.650 millones de aos y tiene combustible para 5.000 millones

    ms. Despus, comenzar a hacerse ms y ms grande, hasta convertirse en una

    gigante roja. Finalmente, se hundir por su propio peso y se convertir en una enana

    blanca, que puede tardar un trilln de aos en enfriarse.

    * El periodo de rotacin de la superficie del Sol va desde los 25 das en el ecuador

    hasta los 36 das cerca de los polos. Ms adentro parece que todo gira cada 27 das.

    El Sol (todo el Sistema Solar) gira alrededor del centro de la Va Lctea, nuestra

    galaxia. Da una vuelta cada 200 millones de aos. En nuestros tiempos se mueve

    hacia la constelacin de Hrcules a 19 Km./s.

    Actualmente el Sol se estudia desde satlite

    Adems de la observacin con telescopios convencionales, se utilizan: el crongrafo,

    que analiza la corona solar, el telescopio ultravioleta extremo, capaz de detectar el

    campo magntico, y los radiotelescopios, que detectan diversos tipos de radiacin que

    resultan imperceptibles para el ojo humano.

  • LA LUNA Y SUS CARACTERSTICAS

    La luna es el nico satlite natural que tiene el planeta Tierra. La Luna no tiene luz

    propia pero brilla porque en ella se refleja la luz del sol. La luna hace dos movimientos:

    uno alrededor de s misma (rotacin) y otro alrededor de la Tierra (traslacin). Es por

    esto que vemos siempre la misma cara de la luna, pero con distintas formas. A cada

    forma de la luna se la llama fase lunar.

    Las fases de la Luna son cuatro:

    1.1- Luna nueva

    En esta fase la Luna est pasando entre la tierra y el sol. Su cara iluminada est en

    direccin contraria a la Tierra. El lado oscuro queda orientado hacia la Tierra, es por

    esto que casi no ves la Luna, o simplemente no ves nada de ella.

    1.2- Cuarto creciente

    Se ve aproximadamente una semana despus de la Luna nueva. Una mitad de la

    parte iluminada de la Luna est de cara a la Tierra. Se llama creciente a esta fase,

    porque desde la fase de Luna nueva, la zona iluminada de la Luna por el Sol es cada

    vez mayor.

  • 1.3- Luna llena

    Aproximadamente una semana despus del cuarto creciente (dos semanas despus

    de la luna nueva), puedes ver todo el lado iluminado de la Luna. La Tierra est entre la

    Luna y el Sol.

    1.4- Cuarto menguante

    Una semana despus de la Luna llena, la Luna ha dado otro cuarto de vuelta ms y

    presenta su otra media cara iluminada. En este momento decimos que la Luna est en

    cuarto menguante. El nombre menguante viene porque desde la fase de Luna llena la

    zona iluminada de la Luna es cada vez ms pequea.

    El tiempo que la Luna emplea en completar las cuatro fases se denomina mes lunar.

    Las fases de la Luna se producen por dos causas: el movimiento de giro de la Luna

    alrededor de La Tierra y porque la Luna refleja la luz del Sol como un espejo.

  • LOS ECLIPSES

    Un eclipse es el oscurecimiento de un cuerpo celeste por otro. Como los cuerpos

    celestes no estn quietos en el firmamento, a veces la sombra que uno proyecta tapa

    al otro, por lo que ste ltimo se ve oscuro

    En el caso de la Tierra, la Luna y el Sol tenemos dos modalidades: eclipses de Sol,

    que consisten en el oscurecimiento del Sol visto desde la Tierra, debido a la sombra

    que la Luna proyecta; y eclipses de Luna, que son el oscurecimiento de la Luna vista

    desde la Tierra, debido que sta se sita en la zona de sombra que proyecta la Tierra.

    Si colocamos una pelota entre la luz y la pared se observar sobre la pared una

    sombra circular intensa y otra mayor, pero ms dbil. De igual manera, la luna y la

    tierra proyectan en el espacio gigantescos conos de sombra producidos por la

    iluminacin del sol.

    Cuando la luna se interpone entre la tierra y el sol, el cono de su sombra se proyecta

    sobre una zona de la tierra, y las personas que habitan en esa zona quedan en la

    oscuridad, como si fuese de noche, porque la luna eclipsa, tapa al sol. Este astro se ve

    como cubierto, que no es otra cosa sino la luna. Esto es un eclipse de sol.

    Del mismo modo, cuando la luna cruza el cono de sombra de la tierra, desaparece a la

    vista de los habitantes del hemisferio no iluminado (noche) los cuales pueden

    presenciar, en su totalidad, el eclipse de luna.

    Los eclipses de luna pueden ser de dos tipos: Totales: cuando estn en el cono

    de sombra de la tierra, y parciales: cuando slo se introduce parcialmente en la

    sombra.

    El eclipse de sol se produce solamente sobre una pequea faja de la tierra,

    porque la luna, por su menor tamao, no oculta completamente al sol para la

    totalidad de la tierra.

    Por su parte, los eclipses de sol pueden ser de tres tipos:

    Totales: Cuando la luna se interpone entre el sol y la tierra, Y los habitantes no

    ven la luz solar durante algunos minutos.

    Parciales: Cuando la penumbra abarca una extensin de tierra y los habitantes

    que estn en ella slo ven una porcin de sol.

    Anulares: Cuando el cono de sombra de la luna no llega hasta la tierra porque

    se encuentra demasiado lejos del planeta para ocultar el disco solar.

    El cono de sombra se divide en dos partes: umbra o sombra total, y penumbra o

    sombra parcial. Para las personas que se encuentran en la zona de la umbra, el

    eclipse ser total, mientras que para las personas que se encuentran en la penumbra

    el eclipse ser parcial. La faja de sombra o umbra es de 270 Km. Y la penumbra

    alcanza hasta 6400 Km de anchura. En un ao puede haber un mximo de 7 eclipses

    y un mnimo de 2.

  • LA TIERRA

    El planeta Tierra. La Tierra es un planeta de forma esfrica ligeramente aplanado en

    los polos. Su radio ecuatorial es de 6.371km y su radio polar es 14km inferior. Dado su

    distancia al Sol presenta una temperatura superficial media de 20 C, lo cual le permito

    mantener seres vivos, caracterstica que no se da en ningn otro astro conocido.

    Los movimientos de la Tierra. La Tierra presenta un movimiento de rotacin sobre

    su eje realizando una vuelta completa cada 23 horas y 56 minutos. Debido a este

    movimiento hay noche y da. Tambin presenta un movimiento de traslacin alrededor

    del Sol dando una vuelta completa cada 365,25 das. Por esto y para evitar desfases,

    tras tres aos de 365 das hay un ao bisiesto, es decir un ao que tiene 366 das (por

    acuerdo este da es el 29 de febrero). Se traslada alrededor del Sol a una velocidad de

    aproximadamente 40 km/s describiendo una elipse en un plano denominado plano de

    la eclptica.

    LA ESTRUCTURA DE LA TIERRA.

    En la Tierra tradicionalmente se distinguen cuatro zonas que de fuera a adentro son:

    1. Atmsfera. Es la capa de gases (bsicamente nitrgeno y oxgeno) que envuelve el

    resto del planeta

    2. Hidrosfera. Es la capa de agua que recubre el 75% de la superficie del planeta. Est

    formada por los ocanos, los mares, los ros y los lagos.

    3. Biosfera. Es la zona de la atmsfera, hidrosfera y de la superficie rocosa en la cual

    hay seres vivos.

    4. Cuerpo central rocoso. Es la enorme masa de rocas y magmas que forma el

    planeta. En ella se distinguen tres capas:

  • Corteza. Es la capa slida superficial. Se distinguen dos tipos de corteza:

    Corteza ocenica. Es la corteza que est bajo los ocanos, es decir la que constituye

    los fondos ocenicos.

    Corteza continental. Es la corteza que constituye los continentes.

    Manto. Es la capa que hay bajo la corteza

    La capa superficial es slida. Junto con la corteza recibe el nombre de litosfera

    Ncleo. Es la parte central del planeta y por ello tambin recibe el nombre de

    endosfera. Est formado de hierro (Fe) y nquel (Ni) por lo que tambin recibe el

    nombre de Nife.

    Presenta dos capas:

    El ncleo externo que es pastoso

    El ncleo interno que es slido.

    LOS FENMENOS NATURALES

    Los fenmenos naturales son los sucesos que acontecen en la naturaleza sin la

    participacin directa del hombre. Entre estos tenemos condiciones climticas,

    desastres naturales, entre otros. Estos afectan directa o indirectamente a todas las

    especies.

  • Existe la creencia de que el trmino fenmeno natural es sinnimo de suceso

    inusual. Sin embargo, los vientos, las lluvias y similares son fenmenos naturales al

    igual que los huracanes, los maremotos y las inundaciones.

    Un fenmeno de la naturaleza se puede considerar como desastre natural cuando ste

    es daino o destructivo.

    Desastres Naturales

    Cuando empleamos el trmino desastre, nos referimos a prdidas de vidas y

    materiales provocadas por fenmenos como las inundaciones, los terremotos, los

    maremotos, deslizamientos de tierra, deforestacin, contaminacin ambiental y otros.

    Son fenmenos naturales que provocan daos y destruccin de mltiples maneras,

    sumndose a la accin directa o indirecta del ser humano.

    Tipos de Desastres Naturales segn origen

    A. Desastres generados en el interior de la Tierra

    Terremoto, temblor o sismo: son los movimientos del suelo provocados por las

    oscilaciones de las placas tectnicas.

    Tsunami o maremoto: Es una agitacin violenta de las aguas del mar a

    consecuencia de una sacudida del fondo, que a veces se propaga hasta las

    costas dando lugar a inundaciones. Erupcin volcnica: es una abertura o

    ruptura, en la superficie de la corteza terrestre que permite que el magma

    caliente, cenizas y gases a escapar de debajo de la superficie. Se deriva del

    nombre de la isla de Vulcano en las costas de Sicilia que a su vez lleva el

    nombre de Vulcano, el dios romano del fuego.

    B. Desastres generados en la superficie de la tierra

    Deslizamiento de tierra: Suceden como resultado de cambios repentinos o

    graduales de la composicin, estructura, hidrologa o vegetacin de un terreno

    inclinado.

    Derrumbe: Es la cada de una franja de terreno que pierde su estabilidad o la

    destruccin de una estructura construida por el hombre.

    Avalancha o alud: Es el desplazamiento de una capa de nieve, que puede

    arrastrar rboles.

    Aluvin: Es un ro de barro originado tras una fuerte lluvias o deshielo que

    ocasionan inundaciones, o tambin como resultado de un terremoto o erupcin

    volcnica.

    C. Desastres causados por fenmenos meteorolgicos o hidrolgicos

    Inundacin: Invasin lenta o violenta de aguas de ro, lagunas o lagos, debido a

    fuertes precipitaciones fluviales o rupturas de embalses, causando daos

    considerables.

  • Sequa: Deficiencia de humedad en la atmsfera por precipitaciones pluviales

    irregulares o insuficientes, inadecuado uso de las aguas subterrneas,

    depsitos de agua o sistemas de irrigacin.

    Helada: Consiste en un descenso de la temperatura ambiente a niveles

    inferiores al punto de congelacin del agua y hace que el agua que est en el

    aire se congele depositndose en forma de hielo en las superficies.

    Tormenta: Movimiento atmosfrico violento acompaado de descargas

    elctricas, viento fuerte, lluvia, nieve o granizo.

    Granizada: Precipitacin de granizo. Este fenmeno sucede cuando la lluvia

    desciende congelada de las nubes.

    Tornados: Es una columna de aire en rotacin violenta unida a una nube

    tormentosa (cumulonimbus). Se observa casi siempre como una nube en forma

    de embudo. Causa gran dao en su trayectoria.

    Huracn: es un sistema de tormentas caracterizado por una circulacin cerrada

    alrededor de un centro de baja presin y que produce fuertes vientos y

    abundante lluvia. Leer ms.

    Los ciclones tropicales: son violentas y peligrosas perturbaciones atmosfricas,

    cuyos vientos pueden alcanzar velocidades que van desde 50 a ms de 250

    kms/h. Generalmente vienen acompaados de abundantes precipitaciones y

    enormes oleajes y marejadas; por estas caractersticas los ciclones tropicales

    resultan extremadamente peligrosos y causan prdidas de vidas humanas,

    animal y daos a las viviendas, cultivos y propiedades.

    D. Desastres de origen biolgico

    Plaga: Situacin en la cual ciertos animales producen daos econmicos a

    gran escala (salud, plantas cultivadas, animales domsticos, materiales o

    medios naturales); de la misma forma que la enfermedad no es el virus,

    bacteria, etc.

    Epidemias: Son la generalizacin de enfermedades infecciosas a un gran

    nmero de personas y en un determinado lugar.

    CMO SE FORMAN LAS MONTAAS?

    Las montaas se forman por dos grandes factores

    tanto de orden endgeno como exgeno. Es decir

    que el gnesis de las montaas ocurre por razones

    internas (por las alteraciones de la capa terrestre y

    los movimientos en las placas tectnicas) y tambin

    externas (en las que tiene que ver el medio, el clima

    y muchas otras cosas ms.) Todo esto opera de la

    siguiente manera.

    DSEARLS

  • A la formacin de montaas como resultado de factores endgenos se le conoce

    como orognesis. Es el proceso a travs del cual por medio de movimientos en las

    placas tectnicas en las que estas se repliegan o se enrollan, ocurren alteraciones en

    la corteza terrestre y se da lugar a las elevaciones que llamamos montaas.

    En cuanto a los factores exgenos nos referimos por ejemplo a la erosin, que es

    fundamental para formar la montaa. Alguna vez te has preguntado: por qu las

    montaas tienen esa forma cnica?

    La respuesta es muy sencilla. En la cima de una montaa suele formarse hielo. Este a

    determinadas alturas deshiela y produce un

    derretimiento que se escurre por las laderas de la

    montaa. El agua corre desde tales alturas para

    luego llegar a las distintas redes fluviales y

    finalmente llegar a los ocanos. Mientras toda esa

    agua va corriendo y dependiendo de diversos

    factores climticos como el viento, la montaa se

    va desgastando y tomando esa forma de cono.

    Esas corrientes arrastran toda clase de elementos,

    desde minerales hasta suciedades del terreno, que

    luego van a parar al mar, recuerdan que hace

    poco hablamos de esto cuando vimos por qu el

    mar es salado?

    Si no hay hielo en la montaa, la responsable de

    la erosin ser el agua de las lluvias, que de igual

    forma va a escurrirse arrastrando todo el

    sedimento existente. Yendo de la cima hacia la

    base y provocando del mismo modo esa tpica

    forma cnica que tanto caracteriza las montaas.

    En resumen, las montaas se forman primero por

    la orognesis que crea la estructura y en segundo

    lugar por la erosin que moldea la misma. El

    resultado es una montaa hecha y derecha, independientemente de su altura, ya que

    todas tienen formas similares.

    Qu tipos de montaas existen?

    Los gelogos clasifican de diferentes maneras a las montaas de acuerdo a la forma

    en la que la orognesis ocurri o a su altura.

  • Los tipos de montaas son:

    De acuerdo a su origen:

    Plegadas

    De fallas

    De cpula

    Volcnicas

    De meseta

    De acuerdo a su altura:

    Colinas

    Montaas medianas

    Montaas altas

    LAS ESTACIONES DEL AO

    Las estaciones son los perodos del ao en los que las condiciones climticas

    imperantes se mantienen un determinado tiempo. Estos periodos duran

    aproximadamente tres meses y se denominan primavera, verano, otoo e invierno

    aunque en las regiones de la tierra cercanas al ecuador las estaciones son slo dos, la

    estacin seca y la lluviosa ya que en ellas vara drsticamente el rgimen de lluvias,

    pero no as la temperatura.

  • DESCRIPCIN DE LAS CUATRO ESTACIONES:

    Primavera: Los das comienzan a ser ms largos y las

    temperaturas se suavizan; en algunos lugares del

    planeta hay lluvias abundantes; los animales despiertan

    de sus letargos invernales y comienzan a prepararse

    para la procreacin; las aves que haban emigrado en

    otoo, regresan a sus nidos, y las plantas echan sus

    primeras hojas, flores y frutos.

    Verano: Los das son muy largos y las noches cortas; las

    precipitaciones son en forma de tormenta y las temperaturas

    son elevadas. Los animales atienden a sus cras y las

    plantas estn llenas de hojas y frutos. En esta estacin las

    personas acostumbran ir a la playa usando ropa ligera. En

    esta estacin se celebra la navidad en el hemisferio sur

    (Austral).

    Otoo: Los das empiezan a ser ms cortos, las

    temperaturas bajan y llueve mucho. Los animales empiezan

    a prepararse para el fro o emigran; las plantas pierden sus

    hojas y aparecen las setas.

    Invierno: Los das son muy cortos y las noches muy largas;

    las temperaturas muy fras y en algunos lugares empieza a

    nevar y llover con ms intensidad. Los animales y las plantas

    tienen poca actividad. En Invierno se celebra la Navidad en el

    hemisferio norte (Boreal).

    Mientras la Tierra se mueve con el eje del Polo Norte inclinado hacia el Sol, el del Polo

    Sur lo est en sentido contrario y las regiones del norte reciben ms radiacin solar

    que las del sur. Posteriormente se invierte este proceso y son las zonas del hemisferio

    boreal las que reciben menos calor.

  • PRIMEROS SERES HUMANOS

    NOMADISMO

    Individuo o grupo humano que se desplaza continuamente a fin de asegurar su

    subsistencia. No vive todo el ao en el mismo lugar. Recorren determinados territorios

    ya conocidos movindose segn las temporadas para conseguir su alimento.

    Principales caractersticas

    - Los pueblos nmadas no conocan la agricultura, cazaban, pescaban y coman de los

    frutos que encontraban, esto haca que su alimentacin estuviera condicionada por su

    entorno geogrfico.

    - Eran recolectores: Persona o animal que recoge los frutos que les proporciona la

    naturaleza, tales como frutos silvestres, races, larvas, huevos y crustceos.

    - Se resguardaban en cuevas en pocas de fro o bien transportaban su vivienda de un

    lugar a otro, por lo que deban ser muy livianas, por lo general estaban hechas con

    ramas y pieles de animales.

    - Utilizaban herramientas como hachas, hechas de piedra y otros utensilios hechos de

    madera y hueso.

    - Su vestimenta estaba hecha con pieles de animales.

    -Las mujeres se encargaban de la recoleccin de alimentos y los hombres a la caza de

    mamuts, caballos, ciervos, etc.

    - Formaban grupos de 20 o 30 individuos unidos por lazos familiares, formando clanes.

    - Exista una jerarquizacin social donde los ancianos (por su experiencia) y las

    mujeres (por la reproduccin), eran muy valorados.

  • - En Chile encontramos en este grupo a los Changos, los Pehuenche, los Puelche, los

    Tehuelche (tambin llamados Patagones), los Chonos, los Alacalufes, los Yaganes y

    los Onas.

    SEDENTARISMO

    Es una forma de vivir de los grupos humanos que se establecen en un lugar de

    manera permanente y desarrollan su vida ligada al mismo habitat.

    Principales caractersticas

    - Este tipo de vida, surge gracias al descubrimiento de la agricultura.

    - Sus viviendas estaban hechas de material ms slido, como barro o paja y se

    agrupaban en pequeos poblados en lugares poco elevados.

    - Se instalaron en llanuras frtiles, cerca de

    aprovisionamientos de agua, ya que deban

    cuidar animales, plantaciones y cosechas.

    - La aparicin de nuevas tareas agrcolas

    oblig al desarrollo de nuevos utensilios como

    cuchillos u hoces, molinos de piedra.

    - Utilizaban la cermica permitiendo el

    almacenaje de grano y lquidos, adems

    permita la coccin de los alimentos.

  • - Se domesticaron animales como el perro, las cabras, las ovejas y los cerdos.

    - Utilizaban prendas de vestir hechas de lino o lana.

    - En Chile podemos destacar los siguientes pueblos sedentarios: Atacameos, los

    Diaguitas, los Picunche, los Mapuche y los Huilliche.

    Herramientas

    Los pueblos sedentarios fabricaron diversas herramientas con el objetivo de facilitar su

    trabajo diario. Dentro de ellas encontramos lanzas, mazos, ondas, cuerdas, machetes,

    hachas, martillos de madera y piedra y utensilios domsticos.

    LOS PRIMEROS POBLADORES DE AMRICA.

    Hasta hace unos aos siempre se haba pensado que los primeros pobladores de

    Amrica eran de origen asitico y que pasaron desde Asia a Norteamrica a travs del

    estrecho de Bering. El estrecho de Bering fue una unin terrestre que comunicaba

    Norteamrica con Asia oriental y que se pudo ser utilizada como puente de paso

    gracias a que en la ltima glaciacin retrocedieron los mares y dejando al descubierto

    un terreno apto para pasar a nuestros antepasados. El retroceso de los mares, se

    produjo durante la glaciacin debido a un aumento del agua congelada. Las latitudes

    ms septentrionales del norte del planeta se cubrieron de profundas capas de hielo.

    En fin, siempre se haba pensado eso: hace 11.000 aos los hombre pasaron por

    ese estrecho y llegaron al norte de Amrica descubriendo, un nuevo mundo

  • PRIMEROS HABITANTES DE COLOMBIA

    La poca precolombina inici en el siglo V a .C., a travs del istmo de Panam,

    ingresaron al territorio colombiano los primeros pobladores del pas: la familia Chibcha.

    Debido a grandes diferencias en su idiosincrasia, con el tiempo el grupo se dividi en

    Caribes, Arawaks y Muiscas, tribus relativamente pequeas en tamao y poblacin

    que dejaron importantes legados culturales.

    Con un gran desarrollo cultural y tecnolgico, los muiscas se ubicaron en la parte

    centro del pas. Eran agricultores, tejedores, mineros y orfebres. El mito de El Dorado,

    de origen muisca, parte de la ceremonia en el que un nuevo cacique, baado en oro,

    era llevado al centro de la laguna de Guatavita.

    Otra familia que hace parte de la historia precolombina de Colombia fue la familia

    Arawak que pobl Guajira y Caquet, dedicndose a la ganadera, la agricultura, la

    pesca y la caza. Oficios similares realiz la familia Caribe, que fue guerrerista y no

    evidenci mayor desarrollo cultural. Una caracterstica comn entre estos pueblos era

    el politesmo.

    Durante la poca precolombina en Colombia se desarrollaron alrededor de doce

    culturas distintas en el territorio colombiano antes de la Conquista. Se destacan los

    pueblos Quimbaya, Sin, Tayrona y Calima, tambin expertos en la alfarera y la

    orfebrera.

    Sitios para vivir de cerca la cultura precolombina en Colombia

    En Bogot se encuentra el Museo del Oro, que cuenta con la coleccin de orfebrera

    prehispnica ms grande del mundo. Ubicado en el centro histrico de la capital, este

    sitio emblemtico representa una inmejorable alternativa para revivir la historia de

    Amrica.

    Las obras de las culturas precolombinas tambin se pueden apreciar en el Museo

    Arqueolgico Casa del Marqus de San Jorge y el Museo Nacional, en Bogot; el

    Museo de la Cultura Quimbaya en Armenia; el Museo de la Cultura Tayrona en Santa

    Marta y el Museo de la Cultura Sin en Cartagena.

    El Parque Arqueolgico de San Agustn, en el departamento del Huila, contiene

    imponentes representaciones de bestias, animales y dioses de la cultura que habit la

    regin entre los siglos I y VIII. Declarada Patrimonio de la humanidad, el sitio cuenta

    con la necrpolis ms grande del continente y el mayor conjunto de monumentos y

    estructuras megalticas de Amrica del sur.

    La Ciudad Perdida es un hermoso lugar enclavado en la Sierra Nevada de Santa

    Marta, la cadena costera montaosa ms alta de todo el mundo. Fue construido cerca

    del ao 700. Las 250 terrazas son el mayor atractivo arqueolgico de la zona.

  • SOCIEDAD INDIGENA

    Los primeros pobladores de nuestro pas llegaron, muy probablemente, a travs del

    istmo de Panam. Por los restos que han encontrado los arquelogos en sus

    excavaciones, sabemos que nuestros ms antiguos antepasados vivan de la cacera.

    Para ello se valan de lanzas con puntas de piedras. Tambin vivan de la recoleccin

    de frutos y de alimentos que con los aos lograron cultivar.

    Sus viviendas eran hechas con caas y otras fibras naturales. La piedra les sirvi para

    elaborar herramientas y levantar templos. Tambin conocieron el arte de la cermica,

    la cestera y la orfebrera en metales preciosos como el oro.

    Estaban organizados en clanes o grupos de familia protegidos por un ttem o animal

    sagrado que simbolizaba su origen. Veneraban algunos astros, como el Sol y la Luna,

    y las plantas, animales eran importantes para su dieta y sustento.

    Muiscas

    Las muiscas, palabra que quiere decir gente o personas, habitaban el altiplano

    cundiboyacense. Esa regin era antes muy rica en diversas plantas y animales, en

    fuentes de agua dulce, y en una variedad de climas que permitan toda clase de

    cultivos.

    Por esta razn su sustento y su economa giraban en torno a la agricultura, que

    desarrollaron gracias al sistema de Terrazas, cultivando productos diversos en lugares

    distintos. El principal de ellos era el maz. Sin embargo no faltaban la papa, la yuca y el

    aj. Su dieta complementaba con la carne de venados y algunos roedores.

    Cacicazgos

    Los muiscas estaban agrupados en varios cacicazgos por aldeas separadas entre s.

    Los cacicazgos ms importantes, cuya cabeza figuraba un jefe o cacique, eran los de

    Bocat, Hunza, Tundama y Guatavita.

    Los caciques de esta ltima localidad se hicieron famosos por la ceremonia religiosa

    que realizaban en la laguna del mismo nombre. Como hacan ofrendas en oro en esta

    laguna se cre la famosa leyenda de El Dorado

    Taironas

    Los taironas habitaban, como sus actuales descendientes arhuacos y koguis, la Sierra

    Nevada de Santa Marta. En ella an se encuentran restos de sus casas sagradas o de

    habitaciones hechas en piedras, material cuyo trabajo se destacaron especialmente.

    En su alimentacin predominaba el maz que tambin cultivaban por el sistema de

    terrazas para evitar la erosin. Adems consuman frutas y pescado que traan del

    mar.

  • La miel de abeja les serva para endulzar sus bebidas; con la cera de las colmenas y

    parte de greda hacan los moldes en los que vaciaban oro lquido. De esta manera

    realizaban figuras y adornos en oro, algunos de los cuales podemos admirar en el

    Museo de Oro, situado en Santaf de Bogot

    Como los muiscas y los taironas, fueron excelentes alfareros se distinguieron tambin

    en la confeccin de telas de algodn en cuya elaboracin participaban todos, nios y

    adultos.

    OTRAS CULTURAS INDIGENAS

    UBICACIN GEOGRFICA CULTURA QUIMBAYA En el rea que circunscriben las cordilleras occidentales y centrales de los Andes colombianos y los ros Otn y Paila, afluentes derechos del Cauca torrentoso, tuvo su asentamiento la civilizacin Quimbaya. Estas tierras que hoy son porcin riqusima de los departamentos de Caldas, Quindo y Risaralda, para la poca precolombina estaban cubiertas de tupida selva. A ella debieron llegar estos hijos de la familia lingstica caribe y desde las orillas del Cauca, divisaron las altas cordilleras donde las cumbres del Ruiz y Santa Isabel platean al sol. En este maravilloso lugar hicieron su

    morada permanente la cultura Quimbaya.

    CULTIVOS Y ALIMENTACIN CULTURA QUIMBAYA Las principales ocupaciones de este pueblo de elevada cultura eran la agrcola, la orfebrera y la guerra. Obtenan su alimentacin cultivando en sus fertilsimas tierras maz, frijoles, chachafrutos, yuca, arracacha, ahuyama o zapallo, y los consuman cocindolos con sal. Su agricultura se vio favorecida por abundantes ros que utilizaron para riego. Fuera de eso, la montaa les ofreca los frutos del aguacate, del chulupo, de la guayaba, de la pia, de los zapotes, del guamo y las almendras muy nutritivas de la olla del mono. Se provean de carne por medio de la cacera, a la cual eran muy adictos; en los bosques haba zanos, venados, conejos, guatines, guartibajas, monos, armadillos y numerosas aves. Adems, los ros le deparaban abundante y variada pesca. La sal para cuya extraccin cada familia mantena todos los utensilios indispensables, la obtenan de las fuentes vecinas al ro Consota, sometiendo las aguas a la evaporacin en enormes vasijas de barro o en las palas puestas al fuego, sacando as panes blanqusimos, que los espaoles calificaron como iguales en su blancura a la sal de Castilla. Sus bebidas eran el vino de palma y la chicha del maz fermentado, elemento principal de sus fiestas. La agricultura Quimbaya alcanzo gran perfeccin y aun en poca reciente se hallaron surcos y terrazas de sus sembrados.

  • APICULTURA CULTURA QUIMBAYA

    Entre los espesos guaduales de la zona Quimbaya se levantaban grandes ceibas cuyos troncos constituan un medio favorable para la formacin de colmenas, que explotaban los indios para complementar su alimentacin y para utilizar la cera en la confeccin de los rostros de sus dolos, en la fabricacin de objetos de oro por el sistema de la fundicin a la cera perdida y en la tcnica de la pintura negativa en vasijas y cermicas figurativas de carcter ceremonial.

    VIVIENDA CULTURA QUIMBAYA

    Las viviendas de los Quimbayas eran chozas fabricadas con varas de rboles, de palmas, de helechos y de guaduas, que en esas tierras eran y son abundantes. Las cubran con hojas de palma con techado de dos aguas y no les construan ninguna clase de paredes ni puertas. Ah colgaban sus hamacas y albergaban sus familias, no muy numerosas. Las habitaciones de los seores se distinguan a veces por el tamao mayor, en otras porque tenan enfrente cercados de las mismas caas gordas. Los utensilios de su cocina eran de barro cocido, as como a manera de hachas, usaron las piedras de pedernal afilado y amarrados con finos cordeles de fibra de palma y con manijas de madera. De estas se valan para derribar los rboles del monte y para fabricar las canoas con que navegaban en los ros ms profundos.

    ARMAS Y UTENSILIOS CULTURA QUIMBAYA

    Las armas con que combatan los Quimbayas a sus enemigos eran tiraderas, lanzas, macanas, hondas, arcos y dardos. Hacan en los caminos hoyos sembrados en su fondo con agudas pas para que los enemigos que fueran a atacarlos cayeran en ellos. Para su transporte utilizaban canoas y remos; as como puentes de guadua. Para llamarse a la distancia y como instrumento musical emplearon bocinas y tambores. El cronista castellano refiere, adems que en los cercados de los quimbayas sola haber guaduas de tal suerte horadadas que con el viento que corra formaban tal consonancia que se poda or msica a todas horas. Fue famosa entre los conquistadores la belicosidad de los Quimbayas. Es verdad que sus batallas consistan, sobre todo en la algaraba que hacan los guerreros adornados de todas sus preseas y antecedidos de banderas salpicadas con estrellas de oro. Pero su habilidad en dispar el arco era tan

  • certera que muchos espaoles resultaban heridos y aun muertos por el curare de las flechas. Este veneno se preparaba por los indios con zumos de plantas y con las secreciones venenosas de algunas ranas. Casi todos los caciques tenan la brbara costumbre de colocar picotas de guaduas en las cabezas y miembros de los haban hecho prisioneros o que haban matado en la refriega. Aquellos crneos desecados con sus cabellos flotando al viento daban el ms espantable espectculo y el olor ms nauseabundo; esta medida la empleaban para infundir terror en los invasores.

    TEXTILES CULTURA QUIMBAYA

    La industria textil tuvo dos centros principales de desarrollo durante la poca prehispnica: uno en la zona oriental, entre los grupos chibchas de Cundinamarca, Boyac y Santander, y otro en la regin occidental, en los territorios de los departamentos de Antioquia, Caldas, Quindo, Risaralda y algunas zonas vecinas. En la regin Occidental, el mayor incremento de la industria se registr en el piso trmico templado y en la zona clida. El empleo de ropas de algodn con galanas pinturas se dio entre los Quimbayas y otros a pesar de que varias poblaciones usaban pocas ropas: la escasez de ropa confeccionada con esta fibra la suplan con el empleo de corteza de rboles que ellos hacan.

    DANZAS Y CANTOS CEREMONIALES CULTURA QUIMBAYA

    Acostumbraban a celebrar los Quimbayas fiestas de carcter ritual, seguramente para propiciar el favor de sus dioses en las cosechas y en otras actividades de su vida cotidiana. Estas fiestas consistan en danzas ceremoniales al comps de tambores, acompaadas de frecuentes libaciones de chicha y de cantos en los cuales se expresaban las dificultades y necesidades de la tribu, a la vez que se rememoraban las hazaas de sus mayores. Un carcter ritual parece que tenan tambin otras fiestas, como aquella en que se reunan para beber y solazarse, despus de lo cual se formaban entre las mujeres, muchachos y hombres adultos donde arremetan unos contra otros, con propulsores o tiraderas, varas y otras armas, con el resultado de que de tales lides resultaban muchos heridos y un buen nmero de muertos.

    TUMACOS

    La zona Tumaco est ubicada en el extremo sur-occidental del departamento de

    Nario, en la llamada llanura del Pacfico. El complejo cultural abarc las provincias de

    Esmeraldas y Manab en el Ecuador (Rojas, 1980).

    Datos de Inters

    Los indgenas fueron maltratados y humillados por los conquistadores espaoles

    quienes los obligaron a trabajar para ellos. Tuvieron que convivir con los negros , en

  • el trabajo de las minas y terminaron replegndose en las cabeceras de los ros. Fueron

    diezmados y el trabajo de las minas en los ros Iscuand, Telemb, Pata y sus

    afluentes, los llev finalmente a la extincin (Rojas, 1980).

    Origen Histrico:

    Parece que su origen est en la zona mesoamericana (particularmente cultura

    Olmeca), por las similitudes en ciertos rasgos, como la representacin de escenas

    sexuales, de figuras moldeadas, los sellos planos y cilndricos, las mscaras, los

    adornos con capas de plumas, los personajes que salen de la boca de una mscara y

    las figuras duales de hombre y animal, que muestran expresiones de excesiva fiereza.

    Los arquelogos plantean que los antiguos habitantes llegaron por el pacfico a Peru

    (cultura chavin) y luego migraron a Ecuador y Colombia.(Rojas, 1980).

    Caractersticas tnicas:

    Las figuras de arcilla encontradas denotan como rasgos faciales: la deformacin

    craneal, la nariz con ventanas anchas y encorvadas y los ojos rasgados (con marcado

    fenotipo asitico).

    El conquistador espaol Pascual de Andagoya describi a los Tumacos con adornos

    de oro en las mejillas, la nariz y las orejas y con el cabello cortado como si se tratara

    de un sombrero. La cermica muestra tambin enanismo, obesidad, malformaciones,

    labio leporino, que pudieron ser enfermedades comunes entre ellos.

    NUKAK MAK (GUAVIARE)

    - Ubicacin: cerca de la frontera entre Colombia y Brasil.

    - Poblacin: 1.163 indgenas sobrevivan en su reserva natural, pero han migrado

    hacia los alrededores de San Jos del Guaviare y desaparecido poco a poco.

    - Lengua: mak - Puinave.

    - Cultura: Se considera como la ltima tribu nmada de Colombia, viven en

    campamentos temporales de los que se mudan cada vez que agotan los recursos que

    la tierra les ofrece en ese lugar.

    Los hombres practican la caza, especialmente de mico, y las mujeres se encargan de

    la siembra.

    Tienen permitida la poligamia

    DESCUBRIMIENTO DE AMRICA

  • . El que descubri Amrica fue Cristbal Colon el 12 de octubre de 1492

    Cristbal Colon era un marinero y comerciante muy importante

    l tuvo la idea de buscar una nueva ruta para llegar a las Indias, buscaba un camino

    ms corto.

    As que en agosto de 1492 el sali en un viaje de expedicin desde Puerto de Palos

    en Espaa y llego un viernes 12 de octubre de 1492 a una isla llamada Ghuanahani

    que pertenencia a un nuevo continente. Que despus fue llamado Amrica.

    Por eso los das 12 de octubre de cada ao se conmemora el Descubrimiento de

    Amrica. Tambin se conoce a esa celebracin como el "Da de la Raza"

    Los expedicionarios comandados por Cristbal Colon llegaron a tierras que en realidad

    pertenecan a un nuevo continente pero Cristbal Colon, nunca lo supo, el crey

    siempre que haba llegado a la India, pens que haba encontrado una ruta ms corta

    para llegar al continente Asitico pues deseaba que el comercio entre estos

    continentes fuera ms eficiente y rpido para as obtener ms beneficios.

    Pero Amrico Vespucio, un navegante florentino que trabaj al servicio del reino de

    Portugal y de la Corona de Castilla, fue el primer europeo en comprender que las

    nuevas tierras descubiertas por Cristbal Coln conformaban un nuevo continente.

    De este modo en 1507 se le nombro al nuevo continente: Amrica, en honor a Amrico

    Vespucio.

    LOS REYES DE ESPAA.

    Los Reyes Catlicos son dos personajes que han marcado un antes y un despus en

    la historia de Espaa. Bajo su reinado, tambin se produjo uno de los descubrimientos

    ms importantes de la historia, el descubrimiento de Amrica, hecho que concedi a

    las coronas de Castilla y Aragn su mximo esplendor, echando races en el nuevo

    continente y propagando la palabra de Dios a los habitantes de Amrica.

    El reinado de Fernando II de Aragn e Isabel I de Castilla, (popularmente conocidos

    como los Reyes Catlicos) se caracteriz por el control de la pureza de la fe. Fue as

    como los musulmanes que habitaban en Espaa se encontraron obligados a

    convertirse o abandonar el pas, al igual que los judos entre otras religiones, hecho

    que provoc una profunda crisis. Estos hechos, sumados al Patronato concedido por

    Inocencio VIII a los reyes para el control del Estado en los temas religiosos, instaur

    una nacin sostenida por la fe, la religin y la patria.

    En 1486 Cristbal Coln ofrecera un proyecto a los Reyes Catlicos para crear una

    nueva ruta hacia las Indias por el ocano Atlntico. En aquel momento, como era

    prioridad la conquista de Granada, el proyecto fue duramente cuestionado.

  • Tras alcanzar el objetivo impuesto por la corona, se decidi llevar a delante el

    proyecto, con fin de crear una ruta propia para el transporte comercial, sin tener que

    depender de Gnova o Portugal, partiendo la Santa Mara y las dos carabelas (la Pinta

    y la Nia).

    SITUACIN DE EUROPA

    A finales del siglo XV Europa se encontraba en un proceso histrico cuyos elementos,

    en grados muy diversos, se entrelazaron para hacer posible la expansin del Viejo

    Mundo hacia territorios ignorados y el dominio de nuevas poblaciones por los

    habitantes del Viejo Continente. As, aunque el descubrimiento de Amrica fue hecho

    a nombre de la Corona espaola, y aunque al frente de la primera expedicin iba un

    marino italiano, no es posible captar los motivos del descubrimiento ni los diversos

    factores que contribuyeron a hacer realizables los largos viajes de los descubridores y

    a dotar de energas y recursos a quienes se encargaran de vencer y dominar a los

    pueblos indgenas de las zonas recin encontradas, sin atender brevemente al

    conjunto de la situacin europea de finales del siglo XV.

    La crisis econmica que se extendi por el occidente europeo a mediados del siglo

    XIV aument las dificultades de los seoros: hambrunas y pestes disminuyeron

    drsticamente la poblacin, estrechando el mercado para los productos rurales y

    haciendo muy escasa la mano de obra campesina. Ante esta situacin, los seores

    intentaron en muchos casos aumentar la explotacin de siervos y campesinos libres y

    elevar las rentas de la tierra, lo que condujo a una violenta oleada de revueltas

    campesinas, que si no amenazaron directamente el orden seorial, pusieron al menos

    en crisis algunos de sus rasgos ms odiosos y condujeron a adecuar en alguna

    medida el sector rural a las exigencias de un nuevo sistema econmico.

    Sin embargo, dos acontecimientos fundamentales se consumaron para forzar al

    hombre a expandirse en busaca de nuevos horizontes, riquezas y descubrimientos. El

    primero de ellos fue el gran movimiento que se desarroll en Europa a principios del

    siglo XV llamado El Renacimiento, a travs del cual se hicieron cuantiosos avances

    cientficos como la invencin de la brjula, la cual permiti mayor exploracin en los

    litorales, mares y ocanos; el surgimiento de la imprenta como medio informativo, y

    mediante el cual pudieron publicarse diversos textos y mapas que hablaban y

    describan la existencia de nuevos territorios y por ltimo el uso de la plvora creada

    por los chinos, pero implementada por los rabes a partir del siglo XIII XIV para fines

    blicos. Todos estos hallazgos hicieron la plataforma para que se comenzara a escribir

    una pgina nueva en los anales de la historia universal

    CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL DESCUBRIMIENTO DE AMRICA

    Las causas del descubrimiento de Amrica

    Se dice que varias son las causas del descubrimiento de Amrica, pero las ms

    importantes:

    1. La extensin del comercio europeo con Oriente.

  • 2. El ejemplo de las Cruzadas que haban sido viajes, no slo de conquistas, sino

    tambin de exploracin.

    3. El mvil religioso -imperante siempre en estos casos- de conquistar no solamente

    territorios, sino almas tambin.

    4. El deseo de encontrar un nuevo camino, tal vez ms corto o menos peligroso -por

    aquello de la piratera- para ir a las Indias, pas de preciosas y finas mercaderas.

    5. El mvil aventurero, la sed de conquistas y la bsqueda de oro.

    Hace poco ms de 500 aos, durante el Renacimiento, comenz lo que en la historia

    de la navegacin y el comercio es llamado Era Ocenica.

    Entre 1400 y 1600, los europeos realizaron notables descubrimientos geogrficos que

    habran de cambiar la historia del mundo. Sin duda, el ms importante de todos ellos

    fue el Descubrimiento de Amrica, ocurrido en 1492, cuando Cristbal Coln lleg a

    una pequea isla americana ubicada en el mar Caribe.

    Este hecho, considerado por los historiadores como el Encuentro de dos mundos, no

    fue obra de la casualidad ya que muchas cosas influyeron para que sucediera.

    Las consecuencias del descubrimiento de Amrica

    Existen muchas consecuencias unas negativas y otras positivas:

    Negativas:

    1.- Nos robaron las riquezas

    2.-Violaron a nuestras mujeres

    3.- Mataron a nuestros hombres

    4.- Los obligaron a ser catlicos

    5.-Explotaron nuestros recursos naturales (Oro).

    6.- Desplazaron a nuestros indgenas.

    7.-Trajeron como esclavos a los negros y esclavizaron a nuestros indgenas.

    8.-Devastaron nuestro paisaje

    Positivas:

    1.- Nos trajeron alimentos nuevos

    2.- Nos trajeron cultura y otros idiomas

    3.- El color de nuestra piel es gracias a esa gran mezcla

    4.-Se descubri un nuevo mundo que le dio una nueva visin al futuro del planeta.

    5.- Los lugares encontrados y las culturas son de sueo, espectaculares

  • Conservacin del Agua

    En la cocina:

    NO botar el aceite en el desage Esto contamina y

    mata la vida en los ros.

    Usemos detergentes sin fosfatos.

    Cuando lavemos los platos, colocar el tapn. Se puede

    llegar a ahorrar hasta 80 litros de agua.

    En verano, no dejemos correr el agua hasta que se

    ponga fra, usemos agua del frigorfico.

    Es mejor utilizar la lavadora y el lavavajillas cuando

    estn llenos, ahorramos ms agua

    En la ducha

    Si te duchas en lugar de baarte, pods ahorrar unos 100 litros de agua.

    Si cerras la ducha mientras te estas enjabonando se ahorran unos 10 litros.

    Una familia que instale un cabezal de bajo consumo puede ahorrar 50 mil litros

    al ao.

    Al ahorrar agua caliente no slo ahorras agua sino tambin energa.

    En el jardn

    Si tienes jardn, planta especies autctonas, consumen menos agua.

    Las zonas pequeas regalas con regadera, en vez de manguera.

  • El agua no potable (de lavar verduras o frutas, por ejemplo) puedes utilizarla

    para regar tus plantas

    Conservacin del Suelo

    El suelo es uno de los recursos ms importantes. Dependemos de un buen suelo para la agricultura, los sistemas de filtracin y la proteccin contra los elementos dainos. Debido a que el uso excesivo de la tierra, hoy en da la erosin del suelo es un problema global, pero todos podemos aprender cmo protegerlo y ayudar a mantener a nuestro planeta saludable.

    Erosin del suelo La erosin del suelo ocurre de dos maneras. La erosin natural proviene de la desintegracin de las rocas u otros materiales durante millones de aos; la erosin acelerada sucede por la agricultura excesiva, la remocin del suelo y otras actividades del hombre.

    Tcnicas de agricultura Las tcnicas de conservacin de las tierras de labranza, como la siembra en contorno, la rotacin de cultivos y la siembra en franjas, revigorizan el contenido del suelo y previenen la erosin.

    Conservacin de la labranza Las prcticas de conservacin de la labranza, como la siembra en franjas, en crestas, en mantillo o sin labranza,

  • dejan en el lugar una buena proporcin de materiales ricos en nutrientes orgnicos y conservan la capa superficial del suelo.

    Arado de contorno y terrazas de banco El arado de contorno y las terrazas de banco son tcnicas efectivas para la conservacin del suelo. Los arados de contorno protegen a la tierra de la escorrenta del agua, y las terrazas de banco reciclan la materia orgnica de una terraza a la siguiente.

    Cultivos cubiertos Los cultivos cubiertos como la avena, el trigo o el centeno, en tierra sin uso, contribuyen a la formacin de materia orgnica protegiendo la superficie del suelo del viento y la erosin del agua.

    Conservacin del aire

    Cuando buscamos soluciones o medidas necesarias

    para conservar el aire en un grado de calidad

    aceptable, solemos pensar en normas y leyes que

    regulen la emisin de gases contaminantes, dictadas

  • por los gobiernos y acatadas por las industrias y por el transporte.

    Por lo tanto es necesario considerar algunas acciones de orden cotidiano que

    contribuyen a la conservacin del aire:

    Evitar el uso de aerosoles que contengan gases propulsores

    clorofluorocarbonados (CFC).

    No usar calefactores a lea durante los das de invierno, en que prevalece una

    alta humedad ambiental o un alto ndice de contaminacin.

    No quemar basura ni hojas.

    Promover la pavimentacin de calles y caminos de tierra.

    Mantener el automvil en buenas condiciones, controlando regularmente la

    emisin de gases por los escapes.

    Utilizar combustibles de buena calidad.

    Barrer sin levantar polvo; para ello, rociar con agua las superficies antes de

    limpiarlas.

    Al salir de paseo, ubicar las fogatas y braseros en lugares de mxima seguridad.

    Antes de retirarse, asegurarse que se hayan extinguido totalmente y as evitar

    posibles incendios.

    Apoyar las acciones fiscalizadoras que regulan el funcionamiento de las industrias

    y los vehculos de locomocin colectiva para que la emisin de gases no exceda

    los lmites permisibles. Para ello, es necesario la instalacin de filtros en