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Cuestionario Scratch 2016 Joaquín Aguilar Barriuso

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Cuestionario Scratch

2016

Joaquín Aguilar Barriuso

Cuestionario Scratch 2016Proyecto Curso INTEF (12 de octubre de 2016)

Joaquín Aguilar1

Resumen

SCRATCHPara integrar el pensamiento computacional y la programa-ción en la materia de Informática-Matemáticas se diseña esteproyecto final. Se trata de documentar de una forma porme-norizada y bastante gráfica los distintos items indicados enla actividad 2.4 del curso Intef Pensamiento computacionalen el aula con Scratch.

Índice de Contenidos

Índicede

Contenidos

1. Título del proyecto 4

2. Descripción del proyecto 5

3. Contexto de trabajo 6

4. Competencias clave 7

5. Estándares de aprendizaje evaluables 8

6. Cronograma: Duración total del trabajo 9

7. Descripción del producto final 10

8. Secuencia de actividades 11

1IES Cardenal López de Mendoza (Burgos)email: [email protected]

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Índicede

Contenidos

9. Métodos de evaluación 12

10.Colección de recursos seleccionados 13

11.Herramientas TIC 14

12.Agrupamientos y organización 15

13.Resumen gráfico CANVAS 16

Proyecto

Cuestionario SCRATCH

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1. Título del proyectoCuestionario Scratch

El título del proyecto es cuestionario scratch y debe servir depreparación de los alumnos que quieran participar en un concurso depreguntas matemáticas de tipo test. El concurso está organizado porla Asociación castellano-leonesa Canguro Matemático Europerodentro de la convocatoria que, a nivel internacional, hace la organiza-ción Canguro Sin Fronteras (KSF).

La filosofía del concurso y los objetivos que pretende cubrir se puedenresumir en:

a) Que sea un concurso PARA TODOS los alumnos y no sólo paralos que obtienen mejores notas.

b) Conseguir que cada alumno, a través de las Matemáticas, se plan-tee un reto consigo mismo y con los demás. El concurso no es, nipretende ser, una competición entre Centros.

c) Incentivar el gusto por el estudio de las Matemáticas.

d) Incorporar a aquellos alumnos que tienen miedo a las Matemáti-cas al estudio de las mismas, haciendo que descubran su sentidolúdico.

e) Tratar de que los alumnos consigan divertirse resolviendo cues-tiones matemáticas.

f) Seguir aumentando el número de participantes de las convocato-rias anteriores y conseguir las cuotas de participación existentesen otros países europeos.

Las inscripciones se hacen a través del Departamento de Matemáticasde cada uno de los centros participantes, donde se nombra un profesorresponsable del Canguro, al que la organización envía las informacionese instrucciones del concurso.

Toda la información relativa al XXIII Concurso Canguro del pasadocurso se puede ver en http://www.canguromat.org.es

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2. Descripción del proyecto¿Qué reto queremos resolver?

En la actualidad el desarrollo de la programación informática ha ex-perimentado un impulso notable, como herramienta para el desarrollode aplicaciones tecnológicas y con motivo de los probados beneficioscognitivos globales que promueve el hecho de aprender a programar.

La programación informática conlleva, por un lado, una forma de-terminada de pensar, analizar, organizar y relacionar ideas con el finde resolver retos y, por otro, la identificación y resolución de erroresque se puedan encontrar en dicho proceso. Todo ello requiere de unelevado grado de comprensión del problema de partida, de maneraque seamos capaces de plasmar nuestra idea en instrucciones quecomprenda el sistema informático.

El «Entorno de programación gráfica mediante bloques scratch»proporciona un primer contacto con la programación informáticamediante herramientas sencillas que, a su vez, contienen elementosbásicos de los lenguajes de alto nivel (variables, sentencias, operador...).

Este proyecto está dirigido a alumnos que cursan la asignatura deinformática de bachillerato y debe impulsar un aprendizaje prácticobasado en la superación de retos, favoreciendo así el desarrollo dehabilidades de investigación, reflexión, toma de decisiones, creatividad,emprendimiento, aumento de la motivación y autonomía. Tambiénaporta importantes beneficios al desarrollo del razonamiento lógico,el pensamiento abstracto y algorítmico y la resolución de problemascomplejos.

A su vez, este proceso de aprendizaje es idóneo para desarrollarlas habilidades de trabajo en equipo, y entronca con la filosofíade conocimiento compartido que impregna el desarrollo de muchasaplicaciones informáticas open source o código abierto.

Todas las destrezas señaladas en los párrafos anteriores están rela-cionadas con el futuro laboral de los alumnos. En la actualidad, elescenario económico muestra una fuerte demanda de programadoresen los próximos años, lo cual vincula el aprendizaje de la programacióninformática con una clara oportunidad en relación con el empleo.

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3. Contexto de trabajoNiveles y áreas implicadas

Como el concurso para el que se va a preparar el cuestionario estádirigido a cualquier nivel de estudios, desde 1o E.S.O. hasta 2o

Bachillerato, en principio los cuestionarios se podrían utilizar encualquier nivel y es obvio que con las oportunas modificaciones en loscuestionarios servirían para cualquier materia.

Además se podrían preparar cuestionarios de distinto grado de difi-cultad para un nivel y también por bloques de contenidos temáticos(aritmética, álgebra, geometría, análisis, estadística, etc.)

En cuanto al Centro indicar que lo voy a llevar a cabo en el régimennocturno y distancia y como he indicado en la asignatura de 2o Ba-chillerato de Tecnología de la Información y Comunicación. Como losalumnos tienen ya cierta experiencia en la asignatura, especialmenteen Ofimática y otras herramientas se va a comenzar en este primertrimestre con una introducción a la programación con Scratch yaunque es el primer contacto de estos chicos con este programa esperoque les resulte interesante.

Comentar que el entorno donde esta ubicado el centro es urbano y deun nivel socio-cultural medio-alto. Se imparten también estudios deBachillerato Internacional y hay grupos especiales en toda la E.S.O.de bilingüe, de profundización en matemáticas, etc.

Aunque como es lógico en estos centros que superan los 1300 alumnos,hay alumnos con un nivel cultural bajo. Esta diferenciación se hacemás patente en los grupos de tarde-noche ya que recaban personasque repiten curso o que compaginan trabajo y estudios o tam-bién estudios de capacitación profesional de grado medio con estudiosde bachillerato que en mi centro se desarrollan en tres cursos o bloques.

En los estudios de bachillerato a distancia el alumnado es más variado,suelen ser personas de mediana edad, que trabajan y que quierenretomar sus estudios por razones profesionales. La problemática escompleja y el régimen de estudios con tutorías es un poco distinto delpresencial del nocturno y suele hacerse uso de la plataforma virtualhttp://ieslopezdemendoza.centros.educa.jcyl.es/

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4. Competencias clave¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto?

Competencia matemática y básicas en ciencia y tecnología- Interiorizar un sistema de resolución de problemas lógico basado enun análisis inicial de los mismos, el establecimiento de un algoritmo, elseguimiento de la secuencia de operaciones prevista y el análisis finalde los resultados obtenidos.- Descomponer un problema complejo en otros de menor envergaduraa los que ir dando solución para obtener el resultado final.

Competencia en comunicación lingüística- Expresar con corrección, tanto oralmente como por escrito, losdiferentes conceptos relacionados con la programación estructuradapor bloques de scratch.

Competencia digital- Describir con precisión utilizando pseudocódigo o diagramas de flujola secuencia de operaciones necesaria para realizar diferentes tipos deprocedimientos de programación.- Asimilar los procedimientos propios de la elaboración de programasinformáticos para utilizarlos con fines educativos y sociales.- Familiarizarse con los procesos que tienen lugar para la creaciónde un programa funcional y educativo en el aula con un lenguajeestructurado por bloques.

Conciencia y expresiones culturales- Realizar aplicaciones funcionales que posean un sentido estético.- Emplear la programación para dar respuesta, difundir o reflexionarsobre intereses culturales propios del alumnado o del entorno.

Aprender a aprender- Adoptar un sistema propio de resolución de problemas que permitael avance a partir del análisis continuo del procedimiento empleado yde los resultados intermedios obtenidos.- Planificar con antelación los diferentes proyectos, identificar las di-ficultades y puntos claves y trazar una estrategia de resolución quepermita un control sobre cada parte de la misma.- Personalizar los mecanismos a través de los cuales se da respuesta alos diferentes problemas planteados.

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5. Estándares de aprendizaje evaluablesEstándares de aprendizajes adquiridos en el proyecto

Los estándares se refieren a los bloques «Introducción a la progra-mación» y «Entornos de programación gráfica por bloques» de laasignatura Tecnología de la Información y Comunicación.

Las competencias clave a las que hacen referencia son: comunicaciónlingüística (CCL), competencia matemática y competencias básicasen ciencia y tecnología (CMCT), competencia digital (CD), aprendera aprender (CAA) y competencias sociales y cívicas (CSYC).

1.- Formula problemas, dividiéndolos en partes o pasos, haciendo usode la informática para resolverlos.2.- Organiza de forma lógica la información y la representa a través deabstracciones.3.- Elabora algoritmos mediante diagramas de flujo para resolver pro-blemas concretos de programación.4.- Automatiza las soluciones haciendo uso del pensamiento compu-tacional algorítmico y estableciendo pasos ordenados para llegar a lasolución óptima.5.- Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del en-torno de programación scratch.6.- Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevosobjetos: actores, fondos y sonidos.7.- Maneja bien los principales grupos de bloques del entorno.8.- Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condi-cionales y bucles.9.- Emplea de manera adecuada variables y listas.10.- Usa bien la interacción entre los elementos de un programa.11.- Analiza el funcionamiento de un programa y de sus bloques.12.- Depura el programa: identifica los errores de programación me-diante la realización de pruebas y corrige los errores de ejecución.13.- Adapta programas a partir de nuevos requerimientos establecidosen el diseño14.- Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarro-llados incorporando comentarios.15.- Elige la licencia más adecuada en relación al uso a que va adestinar materiales reutilizables en la Red Internet y a la publicaciónde materiales propios.

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6. Cronograma: Duración total del trabajoNúmero de sesiones de la actividad y su temporización

Es la primera vez que imparto esta TIC y puede ocurrir que latemporalización sufra alguna modificación dependiendo del trabajodesarrollado por los alumnos en modo no presencial. La idea esque puedan utilizar el mismo curso que INTEF tiene en abierto(http://formacion.educalab.es/course/view.php?id=219) .

En principio lo temporalizo para el régimen distancia que tiene doshoras-tutorias semanales que organizo en 8 semanas (16 h.):

Sesión 1: Presentación del curso ‘’Pensamiento computacional en el au-la con scratch” y enunciado general del proyecto cuestionario scratch.Sesión 2: Conocimiento del interfaz-entorno de programación scratch yvisualización de algún programa sencillo (murciélago, sobre mi, juegolaberinto) y posterior estudio detallado del código.Sesiones 3-4: Concepto de algoritmo. Tareas paso a paso (Ej.: Lavarnoslos dientes, cambiar una bombilla...). Realizar un diagramas de flujoque visualicen alguno de los algoritmos.Sesiones 5-6: Realizar una actividad personalizada con scratch en elque se utilice Movimiento, Apariencia y Sonido (ej. la del gato y elmurciélago que se propone en el curso INTEF). Realizar una segundaactividad de presentación personalizada que sea interactivo y en el quese utilicen los bloques indicados en la actividad sobre mi.Sesiones 7-8: Búsqueda de programas compartidos en la comunidadscratch que tengan relación con el proyecto planteado. Por ejemplo,preguntas y respuestas cerradas tipo test o abiertas como pasa palabra.Estudio de los códigos correspondientes y explicación del profesor.Sesiones 9-10: Trabajo grupal. Los alumnos en grupos de dos elabo-ran el proyecto del cuestionario que se adapte al planteamiento de laspreguntas del concurso Canguro Matemático.Sesiones 11-12-13-14: Se dedicarán a la implementación de los progra-mas con scratch, su puesta a punto y depuración.Sesión 15: Presentación de los proyectos y su valoración, tanto por partedel profesor como del resto de los compañeros mediante una rúbricasencilla en la que se valorarán cinco items de cero a dos puntos.Sesión 16: Se darán a conocer las valoraciones que han recibido todoslos proyectos y se realizará una evaluación del trabajo realizado, puntosfuertes y débiles que se han detectado y sus posibles mejoras de caraa próximos cursos.

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7. Descripción del producto final¿En qué se materializará la solución?

Productos elaborados por el profesor

- Presentación del XXIV Concurso Canguro Matemático Europeo (In-formación general, bases, inscripción, web de la organización, etc.)- Este mismo documento puede servir como ejemplo a la hora de ela-borar el proyecto por parte de los alumnos.- Los programas elaborados por mi en las actividades del curso on-linesirven como ejemplos de las actividades planteadas a los alumnos enla plataforma scratch.- Manual sobre algoritmos y programación. Son versiones adaptadasde otros manuales existentes en slideshare (programación con scratchde J.C. López García o en http:/issuu.com/susanaoubina/docs- Ejemplos de pseudocódigo y diagramas de flujo para tareas paso apaso.- Hoja de ejercicios y actividades a realizar con Scratch en las sesionesprogramadas.- Rúbrica para elaborar los proyectos con cinco items de valoración yuna escala de o a 2 puntos.

Productos elaborados por los alumnos

- Ejercicios y actividades prácticas realizados con scracth y comparti-dos por la comunidad.- Diseños gráficos de diagramas de flujo y pseudocódigo para los ejer-cicios desarrollados en clase- Proyecto del trabajo a realizar sobre el Cuestionario Scratch que serealiza colaborativamente por grupos.- Programa realizado en Scratch del cuestionario y que se valora conla rúbrica.- Una presentación sencilla y con un máximo de 10 diapositivas enPwP del trabajo desarrollado.

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8. Secuencia de actividades¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?

Es importante saber graduar los ejercicios, tareas y actividades quevan a desarrollar los alumnos y conocer el tiempo del que disponenpues como he comentado son personas que compaginan su trabajo conlos estudios y en general no tienen demasiado tiempo.

He visto manuales como los indicados en el punto anterior donde se ex-plican de una manera muy sencilla los fundamentos de la programación.

Cada actividad propone nuevos retos con dificultad creciente. Amedida que se van realizando, se va aprendiendo gradualmente aprogramar con Scratch.

Algunas actividades se pueden desarrollar a partir de algún vídeoque pueden visionar en youtube, como los elaborados por Educalab yluego pedir que modifiquen o añadan alguna cosa a algún programaque está realizado.

La secuenciación de las actividades depende en gran medida de larespuesta que se vaya obteniendo por parte de los alumnos y siempretiene que ser un aprendizaje muy guiado y ayudándose especialmenteen ejemplos ya realizados y que van aumentando en dificultad deprogramación.

También la ayuda del soporte informático del curso en abierto del IN-TEF considero que puede ser muy importante para estos estudiantes,que en algunos casos no pueden asistir a las tutorías presenciales ycuyo proceso de aprendizaje se tiene que realizar mayoritariamenteonline, por lo que a la plataforma virtual del centro se subirán todoslos documentos y recursos que se necesiten.

Es importante que los alumnos sepan buscar por ellos mismos recursosque les puedan servir para de forma creativa y autónoma hacer frentea determinadas tareas, como puede ser la elaboración y desarrollo deun proyecto como este de creación de un cuestionario scratch.

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9. Métodos de evaluación¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

La evaluación es un proceso que permite obtener información conel fin de reajustar la intervención educativa, y lograr una mejoradecuación a la realidad del alumnado.

Con la evaluación se pretende conseguir información sobre la prác-tica docente detectando los progresos y las dificultades que se hanoriginando, y así poder introducir aquellas modificaciones en ella,que desde la práctica, se vayan estimando convenientes. Será portanto una evaluación continua, no pudiéndose reducir al resultado deactuaciones aisladas ni confundirse con la calificación.

Con respecto al alumno se tendrá en cuenta:

- La evaluación formativa para identificar las dificultades y los avancesen el proceso de aprendizaje.- La evaluación sumativa para conocer lo que se ha aprendido y elgrado en que se ha conseguido.

Para una correcta evaluación del trabajo final (cuestionario scratch), esimportante conocer y valorar todo el proceso seguido por los alumnosen la consecución de dicha meta. Se debe evaluar no únicamente losresultados, sino el punto de partida, las actividades de aprendizajedesarrolladas, el papel del profesor, etc.

Según lo indicado anteriormente se valorarán los siguientes aspectos:

- Realización de los trabajos (individuales o en grupo) propuestos enclase y entrega de los mismos en los plazos indicados.- Participación en las exposiciones de los temas y en los debates que seplanteen.- Espíritu de trabajo en equipo. Cooperación y colaboración con loscompañeros.- Ortografía, presentación y cuidado de la expresión en todo momento.A tal efecto, se podrá penalizar las faltas de ortografía, redacción ypresentación como se crea conveniente en los diferentes trabajos, exá-menes, etc.- Puntualidad y formalidad.

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10. Colección de recursos seleccionadosRecursos para tus alumnos y recursos propios

youtube

https://youtu.be/VgeJbmT90h0 Javier Fernández (varios capítulos)

Curso: "De espectador a programador"(21 vídeos Educalab)

slideshare

http://es.slideshare.net/camiloags84/cuaderno-de-trabajo-algoritmos-programacion-en-scratch

http://es.slideshare.net/hilderlino/tutorial-de-scratch-completo

http://es.slideshare.net/cantabrobots30/manual-scratch

issuu

https://issuu.com/susanaoubina/docs/

https://issuu.com/seanmcmanus/docs/

web

http://formacion.educalab.es/course/view.php?id=219

https://scratch.mit.edu/starterprojectshttp://scratched.gse.harvard.edu/resources/new-scratch

http://programamos.es/recursos/scratch/

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11. Herramientas TIC¿Podemos vincular las herramientas con las tareas?

Para las explicaciones de los temas se sigue el curso del INTEF enabierto de Pensamiento computacional en el aula con Scratch, juntocon los vídeos y recursos mencionados en el apartado anterior.

Se utilizará el aula virtual http://ieslopezdemendoza.centros.educa.jcyl.es/para dejar todos los materiales y recursos necesarios para la realizacióndel proyecto.

También se prepará un estudio en https://scratch.mit.edu/studios/con los trabajos relacionados con el proyecto del cuestionario scratch.

Para la entrega de trabajos en papel se utilizará un editor científicoLATEX, con el que se está editando este documento del proyecto parala actividad 2.4 del curso.

Para otras tareas como presentaciones se utilizará el paquete Officeque es el que normalmente utilizan y que están instalados en losordenadores del Aula de Informática donde se trabajará.

Para la presentación de la rúbrica con la que se valorarán los trabajospresentados por los grupos, se dispone en el aula de informática de uncañón conectado con el ordenador del profesor y se proyecta en unapantalla blanca que se recoge; también hay una pizarra de vileda paraescribir.

También se puede utilizar la herramienta http://es.slideshare.net/para poner la rúbrica y las presentaciones que se realicen por parte delos grupos.

Se creará una etiqueta o hashtag en la red social https://twitter.com/para que los alumnos puedan expresar sus comentarios sobre elproyecto que se está realizando.

Se utilizará la herramienta Padlet como una pizarra para visualizarlos trabajos que se vayan realizando tanto de forma individual comolos de grupo.

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12. Agrupamientos y organización¿Cómo vas a organizar el aula y agrupar el alumnado?

a) Agrupamientos

- Durante las primeras sesiones 1-8 se trabaja en el aula de informáticade forma individualizada, tal como está indicado en el cronograma dela secuencia de actividades (punto 8)

- También es importante el trabajo personal que cada cada alumnodesarrolla en casa con los recursos seleccionados (punto 10)

- Durante las sesiones 9-14 se trabaja en grupos de dos alumnos en elaula de informática.

- La sesión 15 se dedica a la presentación de los trabajos.

- En la última sesión se valorarán los trabajos de forma individualmediante la rúbrica.

b) Organización

- Las sesiones del aula de informática en la que trabajan de formaindividual con su disposición habitual.

- Las sesiones de presentación de los proyectos Scratch en el aula deinformática, con los recursos indicados.

- Para la presentación de los trabajos uno de los alumnos del grupohará de líder y las realizará. Las exposiciones tendrán una duraciónde un máximo de 15-20 minutos apoyándose en una herramientainformática (puede ser PwP u otra a su elección).

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13. Resumen gráfico CANVAS

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