Cultura digital desafíos para el sector cultural dra aleksandra uzelac
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CULTURA DIGITAL: DESAFÍOS PARA EL SECTOR CULTURAL
Dr. sc. Aleksandra Uzelac, Departamento de Cultura y Comunicación, Instituto para las Relaciones Internacionales (IMO),
Zagreb, Croacia
Cultura digital: Un paradigma convergente donde se unen la tecnología y la cultura Parte conceptual
Desafíos para el sector cultural en el entorno digital Nuevas practicas, usuarios, como medir exito de
proyectos virtuales
La era de la información
Sociedad de la información - sociedad del conocimiento - sociedad en red
más información más infraestructuras de comunicación más lucro para el sector empresarial la emancipación de los ciudadanos de nuestra sociedad
¿Cómo es esta sociedad y cómo debería ser? ¿Es, o va a ser, libre, democrática, pluralista, transparente y
responsable? ¿Se podrá conservar su diversidad cultural? ¿Cómo los cambios actuales se correlacionan con los modelos
culturales y de comunicación existentes en nuestra sociedad?
La cultura vista como la comunicación y el
conocimiento La cultura «como un modelo integrado de conocimiento,
creencia y comportamiento humano que depende de la capacidad del hombre para que el conocimiento sea aprendido y transmitido a las generaciones posteriores». .
La cultura «como un conjunto de creencias, normas sociales y rasgos materiales tradicionales de un grupo racial, religioso o social».
(Webster Dictionary)
La cultura es memoria colectiva, que depende de la comunicación para su creación, evolución y preservación.(Foresta et al., 1995)
Información y comunicación como conceptos culturales
información y la comunicación –> datos y transmisión de datos
información y la comunicación –> fenómenos sociales
el punto de vista de transmisión de la comunicación - los mensajes se transmiten y distribuyen en el espacio,
el punto de vista ritual de la comunicación - el mantenimiento de la sociedad en el tiempo a través de la representación de las creencias compartidas dentro de una comunidad. (Carey, 1992)
información como un bien no rival - su consumo por una persona no lo hace menos disponible para el consumo por otro (Benkler, 2006)
Cultura y tecnológia
La cultura oral - la transferencia del conocimiento sólo podía producirse en la comunicación directa.
La cultura escrita nos permitió preservar ciertos tipos de conocimiento por separado del recuerdo de una persona en particular y nos dio la posibilidad de enviar mensajes escritos a través del espacio y registrarlos (y preservarlos) para las épocas futuras.
La cultura de la prensa y la radiodifusión permitió la distribución en masa de mensajes de fuentes centralizadas.
La cultura digital - internet y sus aspectos participativos, convergencia, inteligencia ambiental, etc.
«Sin tecnologías de registro de algún tipo (tablillas, papel, cera, imprenta mecánica, analógica y electronico digital…), no existirían ninguna de las culturas en las cuales vivimos» (Lister et al., 2009).
El entorno digital Las tecnologías digitales están presentes en todos los aspectos de
nuestra vida: comercio, ocio en la producción mediática y cultural (que suele distribuirse de manera
digital). El alcance de la presencia de la tecnología digital en nuestras vidas
señala la existencia de una ‘cultura digital’.
Entornos tecnológicos cada vez más complejos empiezan a establecer un diálogo con todos los actores de nuestra producción cultural.
La tecnología no es periférica al análisis de la cultura - es su elemento central.
Las complejas tecnologías que usamos no se pueden considerar simples herramientas que nos ayudan a sobrepasar ciertas limitaciones, sino que deben entenderse como entornos.
De la cultura a la cultura digital (y
viceversa?) Cultura digital,
cultura virtual, cultura electrónica, etc.
Robótica Internet de las cosas
(RFID) Nanotecnología Bioinformática …
Convergencia Hoy mediante una única tecnología digital, las industrias
de medios, telecomunicaciones e informática, previamente separadas, pueden hacer cosas para las cuales anteriormente necesitaban diferentes herramientas analógicas. cambiaron las limitaciones a las cuales se enfrentaban en
sus actividades en el mundo real
La convergencia es algo más que un simple cambio de tecnología, ya que afecta a los cambios que configuran las relaciones de una sociedad: altera las relaciones entre tecnologías, industrias, mercado,
género y públicos existentes altera la lógica con la cual operan las industrias mediáticas
(concentración de medios (control)) altera la lógica con la cual los consumidores de medios
procesan noticias y entretenimiento (una amplia participación de los usuarios en el ámbito virtual (cooperación)). (Jenkins, 2006).
La realidad conectada
la economía de la información en red - en la cual la producción y el intercambio por grupos desempeñan un papel importante –> dando como resultado diversidad de información y perspectivas
esfera pública en red - en la cual muchas más personas pueden comunicar sus puntos de vista y sus observaciones a muchas otras personas, de una manera que no se puede controlar fácilmente.
(Benkler, 2006)
Los aspectos participativos de la
cultura digital
redes sociales, blogs, wikis, webs de intercambio de fotografía y vídeo, varios servicios peer-to-peer...
plataformas participativas: poderosos espacios en red para la (re)construcción de la vida social, -> nuevas formas de involucrarse en la vida social y las herramientas para rápidas reacciones a los problemas actuales las motivaciones sociales, políticas y culturales
prevalecen frente a otras basadas en el mercado.
La producción social y el sector cultural
nuevas fuentes de competencia para las industrias culturales en la creación de información cultural usuarios son a la vez competidores y cocreadores
de información cultural profesionales de la cultura se encuentran en una
situación en la que están compartiendo el control con los usuarios.
necesidad de tomar en cuenta las nuevas expectativas, hábitos y gustos de los usuarios nuevas fuentes de insumos nuevas oportunidades de producción.
Redes digitales: oportunidades
plataforma de lanzamiento de nuevos proyectos artísticos
plataforma para distribuir el contenido herramienta de mantener contacto con el
publico cultural herramienta de marketing plataforma para el comercio electrónico, Etc.
Abrir contenidoSector cultural: el ámbito que custodia
y transmite nuestra memoria cultural
Para mantener las formas culturales vivas -> deben ser comunicadas al público
hay que reconocer y apoyar nuevas vías de acceso a través de que el público cultural está entrando en la experiencia cultural que está sucediendo en el entorno digital
Aprovechar el ambiente de redes digitales para
llegar al público
mejorar nuestras experiencias culturales en contexto de redes digitales
el sector cultural debería trasladar sus contenidos allí donde la gente está en línea (redes sociales, sitios de intercambio de fotografía o video, etc.)
‘The Commons’ en Flickr
La lógica de exito de servicios digitales
La premisa de la oferta: ‘Pon el contenido en el sitio web y los usuarios vendrán‘
El lado de la demanda: los usuarios (sus hábitos, expectativas y gustos) juegan un papel importante para lograr el éxito en el espacio digital
Involucrar a los usuarios a través de redes
sociales Facebook, YouTube, Twitter, MySpace, Flickr, etc. -
plataformas dominantes para la creación de contenidos y compartirlos
Las oportunidades de marketing - a través de su red personal, los usuarios se informan sobre los eventos culturales y difunden la información entre su círculo de amigos -> red de confianza y intereses compartidos (amigos, conosidos con intereses compartidos, compañeros de trabajo)
La comunicación en redes sociales: no se trata de transmisión a un grupo grande e indefinido; lo que marca la buena comunicación se trata de comunicar y relacionarse con los grupos particulares y en el contexto adecuado. Hay que estar simpatico, interesante y relevante.
Internet móvil el uso de los teléfonos inteligentes (iPhone, iPad, etc.)
ofrece posibilidades para la fusión de experiencias digitales y físicos.
permite posibilidades de atraer a los visitantes en las conversaciones y obtener sus reacciones al instante en las redes sociales mientras asisten a eventos culturales
permite posibilidades de aumentar experiencia de los visitantes in situ
museos y galerías pueden convertir sus contenidos digitales en una experiencia viva para los visitantes, dándoles la posibilidad de aprender más de los temas que encuentran interesantes, mientras visitan una exposición
permite extender los proyectos culturales fuera de las instituciones culturales -> la superposición de los lugares físicos (calles, parques) con información adicional (visual o textual) mediante el uso de aplicaciones de iPhone, los códigos QR y los navegadores 3D
Internet móvil: algunos ejemplos
AMS 3,0 - GPS (móvil) tours de Amsterdam (http://www.waag.org/project/amstours )
Instituto Holandés de Arquitectura - aplicación móvil para las realidad urbana aumentada (http://www.nai.nl/museum/architectuur_app/)
el Museo Powerhouse de Sydney –aplicación móvil para realidad aumentada que toma imágenes de la colección del museo en Flickr y los presenta a través de la plataforma 3D Layar. Aplicación funciona utilizando una combinación de la cámara del teléfono móvil, la brújula y los datos GPS con el fin de identificar la ubicación del usuario y su campo de visión. Recupera los datos basados en las coordenadas geográficas, y superpone los datos sobre la vista de la cámara . (http://www.powerhousemuseum.com/layar/)
Intervención artistica virtual “We AR in MoMA‘ - realizada por dos artistas en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, que consistía en colocar varias obras de arte virtual en las galerías y la introducción de un piso adicional en la parte superior del edificio del MoMA mediante el uso de realidad aumentada. Aplicación hace superposición de elementos digitales en una vista en vivo de un espacio real, como se ve a través de un smartphone (http://www.scottbillings.co.uk/?p=88)
Cómo evaluar el éxito en entorno digital?
Hay una falta de claridad sobre qué tipo de información debería el sector cultural recoger y medir, cómo contar y cómo interpretar lo que las estadísticas en línea nos están diciendo.
Los organismos de financiación y los departamentos gubernamentales no tienen la experiencia para ofrecer normas establecidas.
El resultado es una mezcla confusa de las estadísticas que revela poco sobre la satisfacción de los usuarios.
Ir más allá de los números y empezar a medir la calidad (no sólo medir el consumo, sino también la interacción).
Establecer un enfoque sobre las tendencias en el tiempo en lugar de números de instantáneas.
«Cuando ves algo que está aprovechando la nueva tecnología para darle a la gente lo que quiere y no tenía antes, probablemente estás viendo a un ganador. Y cuando ves algo que simplemente está reaccionando ante la nueva tecnología intentando preservar una fuente de ingresos existente, probablemente estás viendo a un perdedor».Paul Graham, «Post-medium Publishing»
Gracias por su atención!
Aleksandra UzelacDepartamento de Cultura y ComunicaciónInstituto para las Relaciones Internacionales (IMO)Zagreb, [email protected]