Desarrollo de juegos de video Aprendiendo a programar en C# de manera divertida...

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Desarrollo de juegos de Desarrollo de juegos de videovideoAprendiendo a programar en C# de manera Aprendiendo a programar en C# de manera divertidadivertida

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AgendaAgendaVisión de esta serie de webcastsVisión de esta serie de webcastsPrerrequisitos de esta sesiónPrerrequisitos de esta sesiónAcerca de DigiPen Institute of Acerca de DigiPen Institute of TechnologyTechnologyInformación de la industria de juegosInformación de la industria de juegosVisión de los componentes de un Visión de los componentes de un juegojuegoDemostración del flujo del juegoDemostración del flujo del juego

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Objetivos de esta serieObjetivos de esta serie

Dar a los participantes una introducción a Dar a los participantes una introducción a algunos de los conceptos fundamentales del algunos de los conceptos fundamentales del desarrollo de juegosdesarrollo de juegos

Introducir la programación con Visual C# 2005 Introducir la programación con Visual C# 2005 Express Edition, el nuevo IDE (ambiente de Express Edition, el nuevo IDE (ambiente de desarrollo integrado) de Microsoft para desarrollo integrado) de Microsoft para programadores principiantesprogramadores principiantes

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Visión de la serieVisión de la serie

Ocho sesiones de nivel 100:Ocho sesiones de nivel 100:Visión del proceso de desarrollo de juegosVisión del proceso de desarrollo de juegos

Conceptos básicos de programación e Conceptos básicos de programación e introducción a C#introducción a C#

Visión de los elementos de un juegoVisión de los elementos de un juego

Introducción a los sprites y la animaciónIntroducción a los sprites y la animación

Transformación y colisión de spritesTransformación y colisión de sprites

Control de los sprites por parte del jugadorControl de los sprites por parte del jugador

Música y efectos de sonido del juegoMúsica y efectos de sonido del juego

Creación de comportamiento de spritesCreación de comportamiento de sprites

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Resumen de las sesionesResumen de las sesiones

Sesión 1 – Resumen del proceso de desarrollo de juegosSesión 1 – Resumen del proceso de desarrollo de juegosPresentación del juego de demo (este es el juego que vamos a Presentación del juego de demo (este es el juego que vamos a construir)construir)¿Qué son los “eventos concurrentes interactivos de tiempo real”?¿Qué son los “eventos concurrentes interactivos de tiempo real”?Cómo escribir una aplicación con eventos concurrentesCómo escribir una aplicación con eventos concurrentesComponentes de un juegoComponentes de un juegoDemostración del flujo de un juegoDemostración del flujo de un juego

Sesión 2 – Conceptos básicos de programación e Sesión 2 – Conceptos básicos de programación e introducción a C#introducción a C#

ResumenResumenCreación de la más simple aplicación de consolaCreación de la más simple aplicación de consolaEl método MainEl método MainLos namespaces y la directiva usingLos namespaces y la directiva usingSalidaSalidaFunciones, operadores y variablesFunciones, operadores y variablesEntrada y condicionalesEntrada y condicionalesLazos y repeticiónLazos y repeticiónArreglosArreglosEstructuras y clasesEstructuras y clases

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Resumen de las sesionesResumen de las sesiones

Sesión 3 – Visión de los elementos de un juegoSesión 3 – Visión de los elementos de un juegoGráficos (2D, 3D, bitmap vs. vector)Gráficos (2D, 3D, bitmap vs. vector)Entrada (teclado, ratón, palanca)Entrada (teclado, ratón, palanca)Sonido (WAV, MIDI, MP3, Ogg Vorbis)Sonido (WAV, MIDI, MP3, Ogg Vorbis)Red (multijugador, cliente/servidor, igual-a-igual)Red (multijugador, cliente/servidor, igual-a-igual)

Sesión 4 – Introducción a los sprites y la Sesión 4 – Introducción a los sprites y la animaciónanimación

FondoFondoViewportsViewportsAnimacionesAnimacionesMarcosMarcosSpritesSpritesRetraso de marcosRetraso de marcosTransparenciaTransparenciaAlpha-blendingAlpha-blendingImplementación en el juegoImplementación en el juego

FondoFondoSpritesSprites

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Resumen de las sesionesResumen de las sesiones

Sesión 5 – Transformación y colisión de spritesSesión 5 – Transformación y colisión de spritesTraslaciónTraslaciónEscalaEscalaRotaciónRotaciónVelocidadVelocidadImplementación en el juegoImplementación en el juego

Movimiento del enemigoMovimiento del enemigo

Sesión 6 – Control de los sprites por parte del Sesión 6 – Control de los sprites por parte del jugadorjugador

Entrada del tecladoEntrada del tecladoDirección del vectorDirección del vectorPosiciónPosiciónCreación de sprites al momento de ejecuciónCreación de sprites al momento de ejecuciónImplementación en el juegoImplementación en el juego

Movimiento del carácter principal (teclas de flechas)Movimiento del carácter principal (teclas de flechas)Disparos (barra espaciadora)Disparos (barra espaciadora)

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Resumen de las sesionesResumen de las sesiones

Sesión 7 – Música y efectos de sonido del juegoSesión 7 – Música y efectos de sonido del juegoEfectos de sonidoEfectos de sonidoMúsicaMúsicaTextoTextoImplementación en el juegoImplementación en el juego

Cuenta de disparos (balas)Cuenta de disparos (balas)Efectos de sonido (disparos y explosiones)Efectos de sonido (disparos y explosiones)Música de fondoMúsica de fondoPuntaje (despliegue en pantalla)Puntaje (despliegue en pantalla)

Sesión 8 – Creación de comportamiento de Sesión 8 – Creación de comportamiento de spritessprites

Comportamiento de spritesComportamiento de spritesDetección de colisionesDetección de colisionesImplementación en el juegoImplementación en el juego

Comportamiento del enemigoComportamiento del enemigoComportamiento de las balasComportamiento de las balas

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Prerrequisitos de la sesiónPrerrequisitos de la sesión

No se requiere experiencia previa en programaciónNo se requiere experiencia previa en programaciónAunque no es obligatorio, los participantes que Aunque no es obligatorio, los participantes que deseen probar los ejemplos de juego pueden bajar deseen probar los ejemplos de juego pueden bajar los archivos de los archivos de http://www.microsoft.com/events/series/msdnvideodehttp://www.microsoft.com/events/series/msdnvideodev.mspxv.mspx El resumen (en inglés) del contenido presentado en El resumen (en inglés) del contenido presentado en la sesión está también disponible en formato .PDF en la sesión está también disponible en formato .PDF en httphttp://://www.microsoft.comwww.microsoft.com//eventsevents/series//series/msdnvideodev.mspxmsdnvideodev.mspx

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Acerca de DigiPen Institute of Acerca de DigiPen Institute of TechnologyTechnology

Desde 1.994, DigiPen ofrece Desde 1.994, DigiPen ofrece programas dedicados para programas dedicados para estudiantes que desean seguir estudiantes que desean seguir una carrera en la industria de una carrera en la industria de los juegoslos juegosUbicado en Redmond, Ubicado en Redmond, Washington, DigiPen ofrece los Washington, DigiPen ofrece los siguientes títulos:siguientes títulos:

Master of Science in Computer Master of Science in Computer ScienceScienceBachelor of Science in Real-time Bachelor of Science in Real-time Interactive SimulationInteractive SimulationBachelor of Science in Computer Bachelor of Science in Computer EngineeringEngineeringBachelor of Fine Arts in Production Bachelor of Fine Arts in Production AnimationAnimation

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Información de la industria del Información de la industria del juegojuegoGran negocioGran negocioHechos del 2.004 sobre la Hechos del 2.004 sobre la

industria del juego, publicado por industria del juego, publicado por la Entertainment Software la Entertainment Software Association*:Association*:

La industria de juegos de video La industria de juegos de video generó casi $10.000 millones en generó casi $10.000 millones en ventas de hardware y software – las ventas de hardware y software – las ventas de boletos de cine = $9.500 ventas de boletos de cine = $9.500 millonesmillonesMás de 240 millones de unidades de Más de 240 millones de unidades de computadores (45 millones) y juegos computadores (45 millones) y juegos de video (160 millones) se vendieron de video (160 millones) se vendieron en los Estados Unidosen los Estados UnidosLas ventas de juegos portátiles Las ventas de juegos portátiles excedieron los $1.000 millones por excedieron los $1.000 millones por primera vez (42 millones de primera vez (42 millones de unidades)unidades)Las ventas de juegos en línea Las ventas de juegos en línea superan los $1.000 millones superan los $1.000 millones (principalmente deportes y disparos)(principalmente deportes y disparos)Los consumidores de EE.UU. Los consumidores de EE.UU. gastaron $723 millones en la renta gastaron $723 millones en la renta de video juegosde video juegos

* The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video Industry’, disponible en * The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video Industry’, disponible en http://www.theesa.com/files/EFBrochure.pdf

* The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video Industry’, disponible en * The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video Industry’, disponible en http://www.theesa.com/files/EFBrochure.pdf

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Información de la industria del Información de la industria del juegojuego

Hechos del 2.004 sobre la Hechos del 2.004 sobre la “audiencia de juegos” publicados “audiencia de juegos” publicados por la Entertainment Software por la Entertainment Software Association*:Association*:

El 50% de todos los estadounidenses El 50% de todos los estadounidenses de seis o más años juegan juegos de de seis o más años juegan juegos de computador o video (edad promedio: computador o video (edad promedio: 30 años)30 años)Aproximadamente el 90% de los Aproximadamente el 90% de los compradores de juegos son mayores compradores de juegos son mayores de 18 añosde 18 añosEl 39% de jugadores son mujeresEl 39% de jugadores son mujeresVentas de juegos de computadora y Ventas de juegos de computadora y videos por clasificación: Todos 54%, videos por clasificación: Todos 54%, Adolescentes 33%, Adultos 12%Adolescentes 33%, Adultos 12%Los tres géneros más vendidos de Los tres géneros más vendidos de consola de juegos: Acción 30%, consola de juegos: Acción 30%, Deportes 18%, Carreras 10%Deportes 18%, Carreras 10%Los tres géneros más vendidos de Los tres géneros más vendidos de juegos de computadora: Estrategia juegos de computadora: Estrategia 27%, Entrenimiento familiar/infantil 27%, Entrenimiento familiar/infantil 20%, Disparos 16%20%, Disparos 16%

* The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video * The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video Industry’, disponible en Industry’, disponible en http://www.theesa.com/files/EFBrochure.pdf* The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video * The Entertainment Software Association (2004): ‘Essential Facts About the Computer and Video Industry’, disponible en Industry’, disponible en http://www.theesa.com/files/EFBrochure.pdf

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Información de la industria del Información de la industria del juegojuego“El círculo de la vida”“El círculo de la vida”Los tres grupos principales:Los tres grupos principales:

Desarrollador: responsable de la creación del software del Desarrollador: responsable de la creación del software del juego; bastante como un estudio de cine, este grupo de juego; bastante como un estudio de cine, este grupo de producción de múltiples facetas esta hecho de productores, producción de múltiples facetas esta hecho de productores, directores, programadores, artistas, diseñadores, escritores, directores, programadores, artistas, diseñadores, escritores, músicos, soporte de TI y soporte administrativomúsicos, soporte de TI y soporte administrativoEditorial: típicamente provee fondos a los desarrolladores Editorial: típicamente provee fondos a los desarrolladores (socio único, co-socio o tercero); maneja otros aspectos (socio único, co-socio o tercero); maneja otros aspectos como la fabricación y el mercadeocomo la fabricación y el mercadeoDistribuidor/minorista: entrega los productos al consumidorDistribuidor/minorista: entrega los productos al consumidor

Muchos desarrolladores dependen de las editoriales Muchos desarrolladores dependen de las editoriales para los fondos -> las editoriales tienen que para los fondos -> las editoriales tienen que pronosticar lo que los consumidores querrán en 1-2 pronosticar lo que los consumidores querrán en 1-2 años y deben conseguir el compromiso de los años y deben conseguir el compromiso de los minoristas -> Los minoristas observan a los minoristas -> Los minoristas observan a los desarrolladores para ver que es lo último y mejordesarrolladores para ver que es lo último y mejor

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Información de la industria del Información de la industria del juegojuegoNegocio serioNegocio serioLos juegos de hoy en día son Los juegos de hoy en día son

piezas de software piezas de software extremedamente sofisticadas que extremedamente sofisticadas que ofrecenofrecen

Ambientes 3D y caracteres increíblesAmbientes 3D y caracteres increíblesModelos físicos realesModelos físicos realesCapacidad de redCapacidad de redTecnología de sonido ambiental totalTecnología de sonido ambiental totalInteligencia artificial avanzadaInteligencia artificial avanzada

Puede tomar más de dos años Puede tomar más de dos años completar un juego, con 20-30+ completar un juego, con 20-30+ personas involucradas. Esto puede personas involucradas. Esto puede equivaler a $8-$10+ millones para equivaler a $8-$10+ millones para la producción.la producción.Una producción de $8 millones a Una producción de $8 millones a $40/unidad: 200k unidades solo $40/unidad: 200k unidades solo para recuperar los costospara recuperar los costosRelativamente pocos juegos Relativamente pocos juegos pueden vender más de 100k pueden vender más de 100k unidadesunidades

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¡Juguemos!¡Juguemos!

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Interacción concurrente en Interacción concurrente en tiempo realtiempo real

¿Por qué concurrente?¿Por qué concurrente?Las balas, enemigos, efectos de sonido, música y otros Las balas, enemigos, efectos de sonido, música y otros elementos del juego existen y se mueven al mismo tiempo.elementos del juego existen y se mueven al mismo tiempo.

Lista de eventos coincidentes en este juego:Lista de eventos coincidentes en este juego:Scrolling del fondoScrolling del fondoRevisar el teclado por si hubo teclas presionadas (flechas, Revisar el teclado por si hubo teclas presionadas (flechas, etc.)etc.)Calcular la nueva posición para la naveCalcular la nueva posición para la naveProbar si la tecla de disparo ha sido tocadaProbar si la tecla de disparo ha sido tocadaCrear una bala y tocar el efecto de sonido de la balaCrear una bala y tocar el efecto de sonido de la balaCalcular la nueva posición de la balaCalcular la nueva posición de la balaCalcular la nueva posición de cada enemigoCalcular la nueva posición de cada enemigoDetectar colisiones entre la bala y cada enemigoDetectar colisiones entre la bala y cada enemigoTocar el efecto de sonido si la bala golpea a un enemigoTocar el efecto de sonido si la bala golpea a un enemigoPresentar una animación si la bala golpea a un enemigoPresentar una animación si la bala golpea a un enemigoTocar la música de fondoTocar la música de fondoActualizar los puntajesActualizar los puntajesEtc.Etc.

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¿Por qué interactivo?¿Por qué interactivo?

El jugador decide cuándo y dónde mover la El jugador decide cuándo y dónde mover la navenave

El jugador decide cuándo y dónde disparar El jugador decide cuándo y dónde disparar una balauna bala

La Inteligencia Artificial del juego decide La Inteligencia Artificial del juego decide cuando atacarcuando atacar

El número de balas se incrementa cada vez El número de balas se incrementa cada vez que se dispara unaque se dispara una

El puntaje aumenta cada vez que se golpea a El puntaje aumenta cada vez que se golpea a un enemigoun enemigo

El enemigo explota cuando es tocado por una El enemigo explota cuando es tocado por una balabala

Etc.Etc.

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¿Por qué en tiempo real?¿Por qué en tiempo real?

Cuando la nave se mueve, su nueva Cuando la nave se mueve, su nueva posición es calculada al momento de posición es calculada al momento de ejecuciónejecución

La colisión entre la bala y el enemigo es La colisión entre la bala y el enemigo es detectada al momento de ejecucióndetectada al momento de ejecución

La nueva posición de cada enemigo es La nueva posición de cada enemigo es calculada al momento de ejecucióncalculada al momento de ejecución

Los textos son actualizados al momento Los textos son actualizados al momento de ejecuciónde ejecución

Etc.Etc.

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¿Cómo se escribe una ¿Cómo se escribe una aplicación con eventos aplicación con eventos concurrentes?concurrentes?Se necesita ejecutar varias conjuntos de Se necesita ejecutar varias conjuntos de

instrucciones al mismo tiempoinstrucciones al mismo tiempoSería bueno tener un CPU para cada eventoSería bueno tener un CPU para cada eventoPero usualmente tenemos un solo CPU para Pero usualmente tenemos un solo CPU para todos los eventostodos los eventosEs necesario compartir el CPU entre todos los Es necesario compartir el CPU entre todos los eventoseventosHay que darle un poquito de tiempo de CPU a Hay que darle un poquito de tiempo de CPU a cada eventocada eventoEl jugador tendrá la ilusión de que los eventos El jugador tendrá la ilusión de que los eventos están ocurriendo simultáneamenteestán ocurriendo simultáneamenteEsto es bastante similar a como funciona una Esto es bastante similar a como funciona una película (por eso es que en inglés se llaman película (por eso es que en inglés se llaman también “foto en movimiento”)también “foto en movimiento”)

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El lazo del juegoEl lazo del juego

Se necesita repetir los pasos requeridos Se necesita repetir los pasos requeridos que hacen que el juego parezca que hacen que el juego parezca “moverse”“moverse”

¿Con qué frecuencia se deben repetir ¿Con qué frecuencia se deben repetir estos pasos?estos pasos?

La duración del “lazo” afecta la La duración del “lazo” afecta la velocidad del juegovelocidad del juego

Cada lazo o iteración del juego se Cada lazo o iteración del juego se denomina un denomina un marco marco o o frameframe

La tasa de velocidad es conocida como La tasa de velocidad es conocida como el el frame rateframe rate

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Flujograma del lazo del juegoFlujograma del lazo del juegoIniciar el juegoIniciar el juego

Iniciar el tiempo de arranqueIniciar el tiempo de arranque

Leer entradas del jugador/aLeer entradas del jugador/a

ManejoCalcular la nueva posición de cada objeto basándose en:

ComportamientoColisiónFísica

Inteligencia Artificial

ManejoCalcular la nueva posición de cada objeto basándose en:

ComportamientoColisiónFísica

Inteligencia Artificial

DibujoGenerar la imagen de un objeto a

la vez en un buffer

DibujoGenerar la imagen de un objeto a

la vez en un buffer

Copiar el contenido del buffer a la memoria de video para que se

despliegue el frame

Copiar el contenido del buffer a la memoria de video para que se

despliegue el frame

¿Es el tiempo

transcurrido < 16,66 ms?

¿Es el tiempo

transcurrido < 16,66 ms?

No hacer nadaNo hacer nadaSiSi

NoNo

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Cómo agregar interacción con Cómo agregar interacción con eventos concurrenteseventos concurrentes

Detectar entradas del usuarioDetectar entradas del usuario

Ejecutar el comportamiento de cada objetoEjecutar el comportamiento de cada objeto

Actualizar la posición y el estado de cada Actualizar la posición y el estado de cada objetoobjeto

Generar las imágenes de los objetosGenerar las imágenes de los objetos

Todas las actualizaciones y generaciones se Todas las actualizaciones y generaciones se hacen en cada framehacen en cada frame

Por ejemplo, en un juego de 60 FPS, todos los Por ejemplo, en un juego de 60 FPS, todos los objetos son actualizados y generados 60 veces por objetos son actualizados y generados 60 veces por segundosegundo

Esto es lo que esencialmente da la ilusión de Esto es lo que esencialmente da la ilusión de concurrenciaconcurrencia

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Resumen de la sesiónResumen de la sesión

Visión de la serie de webcastsVisión de la serie de webcasts

Prerrequisitos de la sesiónPrerrequisitos de la sesiónAcerca de DigiPen Institute of TechnologyAcerca de DigiPen Institute of Technology

Información de la industria de juegosInformación de la industria de juegos

Visión de los componentes de un juegoVisión de los componentes de un juego

Demostración del flujo de un juegoDemostración del flujo de un juego

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¿Deseas aprender más?¿Deseas aprender más?

DigiPen Institute of Technology ofrece una DigiPen Institute of Technology ofrece una variedad de vías para explorar una carrera en variedad de vías para explorar una carrera en el desarrollo de juegos de video:el desarrollo de juegos de video:

La serie original de webcasts sobre desarrollo de La serie original de webcasts sobre desarrollo de juegos - Realizada en mayo del 2005. Se puede ver juegos - Realizada en mayo del 2005. Se puede ver en en http://www.microsoft.com/events/series/msdnvideohttp://www.microsoft.com/events/series/msdnvideodev.mspxdev.mspx

Talleres de verano – Series de clases introductorias Talleres de verano – Series de clases introductorias en programación de juegos, producción de en programación de juegos, producción de animaciones 3D y robótica. Más información en animaciones 3D y robótica. Más información en http://workshops.digipen.eduhttp://workshops.digipen.edu

ProjectFUN Distance Learning – DigiPen tiene ProjectFUN Distance Learning – DigiPen tiene cursos en línea impartidos por sus instructores. cursos en línea impartidos por sus instructores. Más información en http://projectfun.digipen.eduMás información en http://projectfun.digipen.edu

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Preguntas y respuestasPreguntas y respuestas

Proponer preguntas usando el botón “Ask a Proponer preguntas usando el botón “Ask a Question”Question”

No te olvides de llenar la encuestaNo te olvides de llenar la encuesta

Para webcasts futuros y pasados (en inglés) Para webcasts futuros y pasados (en inglés) http://www.microsoft.com/webcastshttp://www.microsoft.com/webcasts

Para webcasts futuros y pasados (en Para webcasts futuros y pasados (en castellano) castellano) http://www.microsoft.com/spanish/msdn/latahttp://www.microsoft.com/spanish/msdn/latam/videom/video

Este webcast fue presentado usando Este webcast fue presentado usando Microsoft Office LiveMeeting. Se puede Microsoft Office LiveMeeting. Se puede obtener una prueba de 14 días gratuita en obtener una prueba de 14 días gratuita en http://www.microsoft.com/presentlivehttp://www.microsoft.com/presentlive

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Conceptos básicos de Conceptos básicos de programación e programación e introducción a C#introducción a C#

Nos vemos la próxima semana Nos vemos la próxima semana para…para…

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¿Dónde se puede obtener ¿Dónde se puede obtener MSDN?MSDN?

Llenar la encuesta al final del webcast y Llenar la encuesta al final del webcast y pedir a un representante de Microsoft pedir a un representante de Microsoft que le contacteque le contacte

Convertirse en un suscriptor de los Convertirse en un suscriptor de los CDs/DVDs de MSDN en CDs/DVDs de MSDN en http://msdn.microsoft.com/subscriptionshttp://msdn.microsoft.com/subscriptions