Descripción de los componentes - edgeent.com

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1 ¿Qué podría haber ocurrido si no me hubiera enfrentado a este mal? En verdad me sonríe la fortuna. Pero cada vez que estoy ante tales bestias y asisto a semejantes horrores, me pregunto si las sutiles fuerzas que forjan mi camino no son realmente una bendición, sino más bien una condena. Quizá las manos ocultas que dan forma a mi destino sólo busquen empujarme hacia el olvido. Descripción de la expansión Nuevos y poderosos Primigenios han despertado, trayendo con- sigo peligrosos monstruos y terroríficos misterios. En estos tiem- pos oscuros, los investigadores buscan nuevos aliados, hechizos, objetos y bendiciones de misteriosos poderes. Sin embargo, deben tener cuidado cuando se aventuren en lo desconocido, pues una terrible maldición acecha en la oscuridad, ¡esperando para llevar- los a su perdición! Componentes Este reglamento 1 dado blanco 1 dado negro 66 cartas de tamaño grande: 4 cartas de Primigenio 8 cartas de Investigador 40 cartas de Aventura 2 cartas de Otros mundos 4 cartas de Entrada 8 cartas de sustitución 76 cartas pequeñas: 8 cartas de Bendecido/Maldito 12 cartas de Objeto común 12 cartas de Objeto único 12 cartas de Hechizo 3 cartas de Aliado 20 cartas de Mitos 9 cartas de Maestro de los Mitos 44 fichas e indicadores de cartón: 8 indicadores de Investigador 7 fichas de Cordura 7 fichas de Resistencia 6 fichas de Perdición 12 indicadores de Monstruo 1 indicador de Monstruo Máscara 3 indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth Descripción de los componentes Esta sección describe los componentes que introduce esta expan- sión. Todos los tipos de componentes incluidos en la caja básica no se describen en esta sección y funcionan como se describe en el reglamento de la caja básica. CARTAS DE ENTRADA Estas cartas sustituyen a la hoja de la Entrada de la caja básica y ofrecen a los jugadores nuevas opciones y lugares que visitar. DADO BLANCO Este dado se añade a la reserva de dados de un jugador si su investigador está bendecido. DADO NEGRO Este dado se añade a la reserva de dados de un jugador si su investigador está maldito. CARTAS DE BENDECIDO/ MALDITO Estas cartas de doble cara representan una bendi- ción favorable o una terrible maldición. Cuando un jugador queda bendecido o maldito, re- cibe esta carta y la coloca en su zona de juego con el lado apropiado boca arriba (ver páginas 2–3). CARTAS DE MAESTRO DE LOS MITOS Estas cartas de Mitos opcionales presentan una mayor dificultad para jugadores experimentados. Se distinguen de las cartas de Mitos normales por su borde rojo. INDICADORES DE MONSTRUO DE LOS HIJOS DE ABHOTH Los indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth representan monstruos espe- ciales que sólo se usan cuando el Primi- genio es Abhoth. Tiendade recuerdos Compra hasta 2 objetos: 1 trofeo 1 ficha de Pista 2 trofeos 1 objeto común 3 trofeos 1 objeto único 4 trofeos 1 hechizo 5 trofeos 1 aliado En las estanterías se apilaban objetos sin ningún tipo de organización aparente. Maldito Añade el dado negro a tu reserva de dados al comienzo de cada aventura. Descarta esta carta si resuelves con éxito una aventura, si quedas bendecido o cuando el Primigenio despierte. Bendecido Añade el dado blanco a tu reserva de dados al comienzo de cada aventura. Descarta esta carta si fracasas en una aventura, si quedas maldito o cuando el Primigenio despierte. Cuando el reloj dé la medianoche la próxima vez, cada investigador sin una ficha de Pista gana 1 ficha de Pista. ...para el conocimiento Añade 2 fichas de Perdición al medidor de Perdición. El momento adecuado... Icono de la expansión Fuerzas ocultas Cada componente de esta expansión está marcado con el icono de la expansión Fuerzas ocultas para distinguirlos de los componentes de la caja básica. Hijo de Abhoth Devuelve este indicador al montón de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montón. 0

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¿Qué podría haber ocurrido si no me hubiera enfrentado a este mal? En verdad me sonríe la fortuna. Pero cada vez que estoy ante tales bestias y asisto a semejantes horrores, me pregunto si las sutiles fuerzas que forjan mi camino no son realmente una bendición, sino más bien una condena. Quizá las manos ocultas que dan forma a mi destino sólo busquen empujarme hacia el olvido.

Descripción de la expansiónNuevos y poderosos Primigenios han despertado, trayendo con-sigo peligrosos monstruos y terroríficos misterios. En estos tiem-pos oscuros, los investigadores buscan nuevos aliados, hechizos, objetos y bendiciones de misteriosos poderes. Sin embargo, deben tener cuidado cuando se aventuren en lo desconocido, pues una terrible maldición acecha en la oscuridad, ¡esperando para llevar-los a su perdición!

Componentes• Este reglamento

• 1 dado blanco

• 1 dado negro

• 66 cartas de tamaño grande:

– 4 cartas de Primigenio

– 8 cartas de Investigador

– 40 cartas de Aventura

– 2 cartas de Otros mundos

– 4 cartas de Entrada

– 8 cartas de sustitución

• 76 cartas pequeñas:

– 8 cartas de Bendecido/Maldito

– 12 cartas de Objeto común

– 12 cartas de Objeto único

– 12 cartas de Hechizo

– 3 cartas de Aliado

– 20 cartas de Mitos

– 9 cartas de Maestro de los Mitos

• 44 fichas e indicadores de cartón:

– 8 indicadores de Investigador

– 7 fichas de Cordura

– 7 fichas de Resistencia

– 6 fichas de Perdición

– 12 indicadores de Monstruo

– 1 indicador de Monstruo Máscara

– 3 indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth

Descripción de los componentesEsta sección describe los componentes que introduce esta expan-sión. Todos los tipos de componentes incluidos en la caja básica no se describen en esta sección y funcionan como se describe en el reglamento de la caja básica.

CARTAS DE ENTRADAEstas cartas sustituyen a la hoja de la Entrada de la caja básica y ofrecen a los jugadores nuevas opciones y lugares que visitar.

DADO BLANCOEste dado se añade a la reserva de dados de un jugador si su investigador está bendecido.

DADO NEGROEste dado se añade a la reserva de dados de un jugador si su investigador está maldito.

CARTAS DE BENDECIDO/MALDITOEstas cartas de doble cara representan una bendi-ción favorable o una terrible maldición.

Cuando un jugador queda bendecido o maldito, re-cibe esta carta y la coloca en su zona de juego con el lado apropiado boca arriba (ver páginas 2–3).

CARTAS DE MAESTRODE LOS MITOSEstas cartas de Mitos opcionales presentan una mayor dificultad para jugadores experimentados. Se distinguen de las cartas de Mitos normales por su borde rojo.

INDICADORES DE MONSTRUO DE LOS HIJOS DE ABHOTHLos indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth representan monstruos espe-ciales que sólo se usan cuando el Primi-genio es Abhoth.

Tienda derecuer

dos

Compra hasta 2 objetos:

1 trofeo 1 ficha de Pista

2 trofeos 1 objeto común

3 trofeos 1 objeto único

4 trofeos 1 hechizo

5 trofeos 1 aliado

En las esta

nterías se

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Tiendade

recuerdos

Compra hasta 2 objetos:

Compra hasta 2 objetos:

Compra hasta 2 objetos:

Compra hasta 2 objetos:

Compra hasta 2 objetos:

1 trofeo 1 trofeo

1 ficha de Pista

1 ficha de Pista

2 trofeos 2 trofeos

1 objeto común

1 objeto común

3 trofeos 3 trofeos

1 objeto único

4 trofeos 4 trofeos

1 hechizo

5 trofeos 5 trofeos

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bendecido o cuando el

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comienzo de cada aventura.

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Primigenio despierte .

BendecidoAñade el dado blanco a tu reserva de dados al

comienzo de cada aventura.Descarta esta carta si fracasas en una aventura, si quedas maldito o cuando el Primigenio despierte .

Cuando el reloj dé la

medianoche la próxima vez,

cada investigador sin una ficha

de Pista gana 1 ficha de Pista.

...para el conocimiento

Añade 2 fichas de Perdición

al medidor de Perdición.El momento adecuado...

Icono de la expansión Fuerzas ocultas

Cada componente de esta expansión está marcado con el icono de la expansión Fuerzas ocultas para distinguirlos de los componentes de la caja básica.

Brujo WhateleyDevuelve este indicador a la reserva, luego gana 1 hechizo.

Tcho-tchoDevuelve este indicador a la reserva, luego gana 1 objeto común.

Ser rataDevuelve este indicador a la reserva, luego descarta un objeto de tu elección.

La bestiaSu cara era como mirar el cielo nocturno. Devuelve este indicador a la reserva.

Hijo de AbhothDevuelve este indicador al montón de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montón.

Hijo de AbhothDevuelve este indicador al montón de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montón.

Hijo de AbhothDevuelve este indicador al montón de Hijos de Abhoth, luego mezcla el montón.

Fuerzas ocultas PB2B

Prueba de Compra

EL SÍMBOLO ARCANOFUERZAS OCULTAS

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Cómo usar esta expansiónEsta sección describe cómo añadir los componentes de Fuerzas ocultas a la caja básica de El Símbolo Arcano. A menos que se indi-que lo contrario, al jugar con esta expansión debes usar todos los componentes de Fuerzas ocultas.

CARTAS DE SUSTITUCIÓNEn esta expansión hay cuatro cartas de Otros mundos, una carta de Aventura y tres cartas de Investigador que sustituyen a cartas de la caja básica del mismo nombre:

• Carta de Aventura: “El Símbolo Arcano”

• Cartas de Otros mundos: “Gran sala de Celeno”, “El abismo”, “Meseta de Leng” y “Ciudad de la Gran Raza”

• Cartas de Investigador: “Carolyn Fern”, “Vincent Lee” y “Mandy Thompson”

Retira estas cartas de la caja básica y sustitúyelas por las cartas de esta expansión. Los jugadores que tengan la edición revisada de El Símbolo Arcano ya tienen la versión correcta de las cartas de Inves-tigador indicadas anteriormente.

PREPARACIÓN DE LA EXPANSIÓNAntes de la preparación del juego, sigue los pasos que se indican a continuación:

1. Nuevos investigadores: Añade las cartas de Investigador de Fuerzas ocultas al mazo de Investigadores.

2. Nuevas cartas de Primigenio: Añade las nuevas cartas de Primigenio al mazo de Primigenios.

3. Nuevas cartas de Aventura y Otros mundos: Añade estas cartas a sus respectivos mazos.

4. Cartas Bendecido/Maldito: Coloca estas cartas en una pila al alcance de todos los jugadores.

5. Nuevas cartas de Objeto común, Objeto único, Hechizo y Aliado: Añade estas cartas a sus respectivos mazos.

6. Nuevas cartas de Mitos: Devuelve las cartas de Maestro de los Mitos a la caja del juego a menos que vayas a usar la “Opción de cartas de Maestro de los Mitos” (ver ++página 4++). Luego añade todas las cartas de Mitos nuevas al mazo de Mitos.

7. Nuevos indicadores de Monstruo: Devuelve todos los indicadores de Monstruo Máscara y de Monstruo de los Hijos de Abhoth a la caja del juego. Luego añade los nuevos indicadores de Monstruo a la reserva de Monstruos junto con los indicadores de Monstruo de la caja básica.

Los indicadores de Monstruo Máscara y de Monstruo de los Hijos de Abhoth sólo se usan cuando lo indique la carta de Primigenio. Los indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth se colocan en un montón junto a la carta de Primigenio de Abhoth (y no en la reserva de Monstruos).

Reglas nuevasEsta sección describe en detalle las nuevas reglas de esta expansión.

CARTAS DE ENTRADAAl jugar con esta expansión no se usa la hoja de la Entrada. En su lugar, coloca las cuatro cartas de Entrada boca arriba junto al reloj durante la preparación. A continuación, cada jugador coloca su indicador de Investigador en la carta de Entrada “Tienda de re-cuerdos”.

Durante la fase de Movimiento de un investigador, éste puede per-manecer en su carta actual o moverse a cualquier otra carta de Aventura, de Entrada o de Otros mundos que haya en la zona de juego. Cuando un jugador resuelve con éxito una aventura, devuel-ve todos los indicadores de Investigador que haya sobre esa carta a la carta de Entrada “Tienda de recuerdos”.

Si un investigador se encuentra sobre una carta de Entrada durante su fase de Resolución, debe resolver la capacidad de la carta.

Si una carta o capacidad se refiere a “la entrada”, afecta a todas las cartas de Entrada. Por ejemplo, si un Investigador debe moverse a “la entrada”, se mueve a la carta de Entrada de su elección.

Cartas de Entrada cerradasAlgunos efectos de juego pueden tener como resultado que una carta de Entrada quede cerrada. Cuando esto ocurra, pon boca aba-jo la carta de Entrada especificada. Mientras una carta de Entrada esté cerrada, los investigadores pueden seguir moviéndose a ella, pero no pueden usar la capacidad de la carta.

BENDECIDO Y MALDITODurante la partida, los investigadores pueden quedar bendecidos o malditos por algunos efectos de juego como recompensas y penali-zaciones, la carta de Entrada “La capilla” o el requisito de una tarea. Esta sección describe en detalle estos estados.

BendecidoCuando un investigador queda bendecido, recibe una carta de Ben-decido. Mientras un investigador esté bendecido, añade el dado blanco a su reserva de dados al comienzo de cada aventura que intente (incluidas las aventuras de Otros mundos).

El dado blanco tiene las mismas caras que un dado verde y funciona igual que cualquier otro dado usado durante una aventura. Por ejemplo, puede asignarse a tareas, volverse a lanzar, concentrarse, descartarse o ser objetivo de efectos de cartas (como hechizos).

Una vez añadido a la reserva de dados, el dado blanco permanece en ella hasta que el investigador lo use para completar una tarea, lo descarte tras una tirada fallida o su turno termine.

Cada investigador sólo puede tener una carta de Bendecido a la vez. Si un investigador bendecido vuelve a quedar bendecido, eli-ge uno de los siguientes efectos en lugar de recibir otra carta de Bendecido:

• Ganar una pista de Ficha.

• Robar una carta del mazo de Objetos comunes.

• Robar una carta del mazo de Objetos únicos.

• Robar una carta del mazo de Hechizos.

Descartar una carta de BendecidoUn investigador bendecido descarta su carta de Bendecido cuando fracase en una aventura (incluida una aventura en Otros mundos) o cuando el Primigenio despierte. Cuando un investigador bendecido quede maldito, descarta su carta de Bendecido, pero no recibe una carta de Maldito (ver “Maldito” en la página 3).

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carta. Cuando los jugadores roben una de estas cartas, deben elegir como grupo la opción de la mitad superior de la carta o bien la opción de la mitad inferior. Inmediatamente después de que los jugadores elijan, la opción elegida tiene efecto. Si el grupo no llega a un acuerdo, decide el jugador que jugara el último turno antes de que diera la medianoche.

Los jugadores no pueden elegir una opción que no tenga efecto. Por ejemplo, si una de las opciones requiere que los jugadores descarten una carta de Otros mundos del juego, pero no hay nin-guna en juego, los jugadores deben elegir la otra opción de esa carta de Mitos.

PALABRA CLAVE ACCESOAlgunas cartas de Aventura de esta expansión contienen la palabra clave Acceso. Inmediatamente después de que un investigador se mueva a una de estas cartas, resuelve su efecto de acceso. Si un investigador fracasa en la aventura y permanece allí en su siguiente turno, no resuelvas el efecto de acceso de nuevo. Sin embargo, si un investigador distinto se mueve a la aventura, resuelve el efecto de acceso de nuevo para ese investigador.

MalditoCuando un investigador queda maldito, recibe una carta de Maldi-to. Mientras un investigador esté maldito, debe añadir el dado ne-gro a su reserva de dados al comienzo de cada aventura que intente (incluidas las aventuras de Otros mundos).

El dado negro tiene las mismas caras que un dado ver-de. Sin embargo, este dado no funciona igual que cual-quier otro dado usado durante una aventura. El dado negro no puede ser asignado a tareas ni descartado normalmente.

Después de cada tirada (y después de haber resuelto todos los efec-tos de repetir tirada, capacidades o terror), si el resultado del dado negro del investigador coincide con el resultado de cualquier otro dado de su reserva de dados, descarta el dado negro y el dado coincidente de su reserva de dados. Si hay más de un dado que coincida con el resultado del dado negro, el investigador elige un dado coincidente para descartarlo con el dado negro.

El dado negro permanece en la reserva de dados del investigador hasta que coincida con el resultado de otro dado y sea descartado, o hasta que el investigador termine su turno. El dado negro no pue-de ser descartado como resultado de una tirada fallida, no activa resultados de terror y no puede ser afectado por cartas de Objeto o Hechizo, capacidades de investigador o fichas de Pista. Por ejem-plo, no puede ser asegurado por una carta de Hechizo, y su resul-tado no puede ser cambiado por la capacidad de Marie Lambeau.

Cada investigador sólo puede tener una carta de Maldito a la vez. Si un investigador maldito vuelve a quedar maldito, es devorado en lugar de recibir otra carta de Maldito.

Descartar una carta de MalditoUn investigador maldito descarta su carta de Maldito cuando re-suelva con éxito una aventura (incluidas las aventuras de Otros mundos) o cuando el Primigenio despierte. Cuando un investigador maldito quede bendecido, descarta su carta de Maldito, pero no recibe una carta de Bendecido.

Maldito y bendecido en mitad del turnoSi un investigador queda maldito o bendecido en mitad de la reso-lución de una aventura, debe añadir el dado apropiado a su reserva de dados la próxima vez que lance su reserva de dados.

Si un investigador queda maldito en mitad de la resolución de una aventura, no descarta su carta de Maldito después de resolver con éxito esa aventura. Debe resolver con éxito otra aventura para des-cartar la carta de Maldito.

Si un jugador pierde su carta de Bendecido o Maldito en mitad de la resolución de una aventura, no retira el dado apropiado de su reserva hasta que vuelva a lanzar su reserva de dados.

Mientras el dado blanco esté asignado a una tarea, deja de ser parte de la reserva de dados de un jugador. Si un jugador pierde su carta de Bendecido mientras el dado blanco esté asignado a una tarea, descarta su carta de Bendecido, pero el dado blanco no es retirado de la tarea y sigue contando para completarla.

Si el dado blanco está asegurado en un hechizo y el jugador que aseguró el dado blanco pierde su carta de Bendecido, debe retirar el dado blanco y descartar esa carta de Hechizo.

ICONO DE CONOCIMIENTO DE LOS MITOSLos investigadores cuentan ahora con un ápice de conocimiento de los Mitos que les permite elegir su destino, al menos en algu-nos casos.

Algunas de las nuevas cartas de Mitos mues-tran el icono de conocimiento. Estas cartas permiten a los jugadores elegir el efecto de la

Ejemplo de maldito

En la ronda anterior, Rita Young quedó maldita por una carta de Mitos y ahora está intentando resolver la tarea de la imagen. Como ayuda para la aventura, ha usado un objeto común para añadir el dado amarillo a su reserva de dados. A continuación, puesto que está maldita, aña-de el dado negro a su reserva de dados. Luego lanza los dados y obtiene los siguientes resultados.

El dado negro muestra el resultado de tres investigacio-nes, que coincide con el dado amarillo y con uno de los dados verdes. El jugador elige descartar de su reserva de dados el dado verde coincidente con el dado negro (1). A continuación, puesto que no puede completar ninguna de las tareas, descarta otro dado verde de su reserva de dados (2).

Ahora Rita sólo tiene cinco dados con los que completar las tareas.

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El icono de conocimiento

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NUEVOS SÍMBOLOS DE TAREAHay dos nuevos símbolos de tarea que aparecen en las cartas de Aventura y de Otros mundos y en los indicadores de Monstruo. Estos símbolos tienen los siguientes efectos:

Maldito: Después de cumplir todos los requisitos de resultados de dado de esta tarea, el jugador queda maldito.

Perdición: Después de cumplir todos los requisitos de resultados de dado de esta tarea, el jugador añade una ficha de Perdición al medidor de Perdición de la carta de Primigenio.

NUEVAS RECOMPENSAS Y PENALIZACIONESHay cuatro nuevos iconos que aparecen en las cartas de Aventura y de Otros mundos. Al resolver recompensas o penalizaciones, el jugador actual resuelve los siguientes efectos por cada icono que aparezca en la carta:

Bendecido: Quedas bendecido (ver página 2).

Maldito: Quedas maldito (ver página 3).

Gracia: Retira una ficha de Perdición del medidor de Per-dición del Primigenio.

Reloj: Avanza el reloj una vez.

LA FLECHA DE ORDEN DE MONSTRUOEl indicador de Monstruo “Brujo Whateley” de esta expansión tiene una flecha de orden de monstruo. Un indicador de Monstruo con esta flecha se coloca sobre una tarea de Monstruo de forma normal. Sin embargo, una vez colocado, las tareas de la carta de Aventura deben completarse en orden de arriba abajo, incluso si el indicador de Monstruo se colocó bajo la tarea inferior de la carta.

Esta flecha funciona igual que las flechas de orden descritas en el reglamento de la caja básica. Si una carta o capacidad se refiere a una flecha de orden, también afecta a las flechas de orden de Mons-truo. Por ejemplo, la capacidad de investigador de Mark Harrigan se aplica tanto a las flechas de orden como a las flechas de orden de Monstruo.

MONSTRUOS DE LOSHIJOS DE ABHOTHCuando un efecto de juego indique que “aparece un Hijo de Abhoth”, el jugador roba al azar un indicador de Monstruo de los Hijos de Abhoth del montón y lo coloca sobre una tarea de Monstruo. Si no hay tareas de Monstruo disponibles, el jugador elige cualquier carta de Aventura o de Otros mundos y coloca el indicador bajo la tarea inferior de la carta (siguiendo las reglas de colocación normales).

Si un efecto de juego obliga a que un monstruo de los Hijos de Abhoth “vuelva a la reserva de Monstruos”, en lugar de eso coloca el indicador de Monstruo de los Hijos de Abhoth boca abajo en el montón que hay junto a la carta de Primigenio de “Abhoth”. A con-tinuación, mezcla el montón.

Opción de cartas de Maestro de los MitosLos jugadores experimentados pueden añadir es-tas cartas al mazo de Mitos para disfrutar de un mayor desafío. Si todos los jugadores están de acuerdo en usar esta opción, añade todas las car-tas de Maestro de los Mitos al mazo de Mitos an-tes de la preparación del juego.

CréditosDiseño de la expansión: Kevin WilsonDiseño de la caja básica: Richard Launius y Kevin WilsonDiseño original de la mecánica de dados: Reiner KniziaProductor: Christopher HoschEdición y corrección: David Hansen y Brendan Weiskotten con Steven KimballTraducción: Sergio Hernández GarridoEdición: Darío Aguilar PereiraDiseño gráfico: Dallas MehlhoffMaquetación: Edge StudioJefe de diseño gráfico: Brian SchomburgAdministrador artístico: Andrew NavaroDirección artística: Mike LinnemannIlustración de cubierta: John MatsonIlustraciones interiores: Erfian Asafat, Kip Ayers, Sara Biddle, Dimitri Bielak, Yoann Boissonnet, Allen Douglas, Dleoblack, David Gaillet, Aurelien Hubert, Lake Hurwitz, Romain Leguay, David Auden Nash, Cynthia Sheppard y Darek ZabrockiDirector de producción: Eric KnightDiseñador de juegos ejecutivo: Corey KonieczkaProductor ejecutivo: Michael HurleyEditor: Christian T. Petersen y Jose M. ReyPruebas de juego: Deb Beck, Bryan Bornmeuller, Pedar Brown, Frank Mark Darden, Kerri England, Meric England, Megan Duehn, Rob Kouba, Mark Larson, Ramona McCance, Loren Overby, Tim Uren, Jason Walden, Christian Williams, Lynell Williams y Nik Wilson.

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Flecha de orden de Monstruo

Ejemplo de flechade orden de Monstruo

Los jugadores han robado el indicador de Monstruo “Brujo Whateley”, que incluye una flecha de orden de Monstruo. No hay ninguna tarea de Monstruo disponible en la que colocar el indicador de Monstruo, así que los jugadores deciden colocarlo bajo la tarea inferior de la

carta de Aventura “En los montones” (1).

Ahora, las tareas de esta carta deben completarse en orden de arriba abajo, comenzando por la tarea superior y terminando con la tarea de Monstruo.

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Los jugadores experimentados pueden añadir es-tas cartas al mazo de Mitos para disfrutar de un

Cuando el reloj dé la medianoche la próxima vez, cada investigador sin una ficha de Pista gana 1 ficha de Pista.

...para el conocimiento

Añade 2 fichas de Perdición al medidor de Perdición.

El momento adecuado...

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