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1 5 Las tierras al norte de la capital pertenecieron al reino durante generaciones, hasta que fueron invadidas y ocupadas por monstruos. Por fin, el heredero al trono ha decidido reconquistarlas... Descarta 1 Armadura para robar la primera carta de la pila de descarte. Descarta 1 Espada y a 1 Villano cualquiera en juego para recibir 3 puntos de victoria. 3 Descarta 1 Varita mágica para robar 1 carta del mazo, coger 1 Moneda de Oro de la reserva y recibir 1 punto de victoria. 1 la batalla de los páramos olvidados A1 A Coge a 1 Caballero en juego y añádelo a tu mano. PRINCESA 2 2 Las tierras al norte de la capital pertenecieron al reino durante generaciones, hasta que fueron invadidas y ocupadas por monstruos. Por fin, el heredero al trono ha decidido reconquistarlas... Descarta 1 Armadura para robar la primera carta de la pila de descarte. Descarta 1 Espada y a 1 Villano cualquiera en juego para recibir 3 puntos de victoria. 3 Descarta 1 Varita mágica para robar 1 carta del mazo, coger 1 Moneda de Oro de la reserva y recibir 1 punto de victoria. 1 la batalla de los páramos olvidados A1 Copyright © MMXIV daVinci Editrice S.r.l. Via C. Bozza, 8, 06073 Corciano, Italia. Todos los derechos reservados. Edición en español de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en Polonia. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años. Érase una vez, había siempre finales felices como: “… ¡y entonces, el valiente príncipe mató al malvado dragón y salvó a la hermosa princesa!”. Pero en el país de los cuentos tenebrosos, las historias no siempre terminan así y no todos viven felices para siempre. En el interior de los bosques te puedes topar con criaturas inquietantes que aborrecen la luz, dispuestas a engañar a sus congéneres con objetos embrujados y poderosas maldiciones. ¡Elige sabiamente a tus camaradas y sirvientes, utiliza sus misteriosas habilidades en el momento adecuado y vive las historias de tus propios cuentos tenebrosos! CONTENIDO - Un mazo de 54 cartas: • 48 cartas de Juego • 6 cartas de Ambientación (3 “A” y 3 “B”) - 20 Objetos (fichas): 8 Monedas de oro 4 Espadas 4 Armaduras 4 Varitas mágicas - 66 fichas de puntos de victoria con diferentes valores - Estas reglas de juego PREPARATIVOS Antes de jugar tu primera partida, separa con cuidado las fichas de sus troquelados. Separa las cartas de Ambientación de las cartas de Juego. Baraja las cartas de Ambientación “A” y “B” formando mazos separados y luego roba 1 carta al azar de cada mazo. Deja ambas cartas boca arriba en mitad de la mesa, a la vista de todos los jugadores, y retira las demás cartas de la parti- da. La carta “A” indica qué Objetos podrán usarse durante la partida y cuáles serán sus efectos. La carta “B” indica qué Objetos dan puntos de victoria al final de la partida (ver “Las cartas de Ambientación” para más detalles). Coge las cartas de Juego. Toma 1 carta de Noche y déjala boca arriba en mitad de la zona de juego. Baraja el resto de cartas y reparte 3 cartas boca abajo a cada jugador. Deja el resto del mazo junto a la carta de Noche. Cada jugador coge las cartas que le han sido entregadas para formar su mano (ver “Jugar cartas” para más detalles). Recuadro de texto: Un texto completo que describe los efectos de juego de la carta. A dónde: Este icono indica a dónde va la carta cuando es puesta en juego: Descarta la carta a la pila de descarte compartida. Deja la carta boca arriba delante de ti. Puede que tenga un efecto persistente ( ) que se aplica en cada turno (como “Viejo sabio”) o puede que no (como “Ogro”). La carta es tuya y se considera que está “en juego”. Deja la carta boca arriba en la zona compartida de la mesa. Las cartas en la zona compartida deberían mantenerse separadas, pero por cuestiones prácticas, puedes poner juntas varias cartas idénticas, ligeramente separadas para que se pueda ver cuántas hay. Las cartas en la zona compartida están “en juego”, pero no pertenecen a ningún jugador. Conjunto y cantidad de la carta: Se trata de un código formado por una o más letras (o un símbolo) y un número: Letra(s): “B” es para “Caja básica” (en las expansiones encontrarás una letra diferente): esté código te será de utilidad cuando tengas que ordenar las cartas. Número: Indica cuántas cartas de ese mismo tipo hay en el mazo. Las cartas de Ambientación Las cartas de Ambientación “A” tienen efecto durante la partida: A1 - La batalla de los páramos olvidados A2 - Brujerías al anochecer A3 - La prueba de los caballeros Las cartas de Ambientación “B” tienen efecto al final de la partida: B1 - El ejército de hierro B2 - El tesoro del dragón B3 - La forja de Su Majestad Las combinación de cartas “A” y “B” crea el título del cuento tenebroso que estás jugando: sólo hay que leer ambas partes seguidas, unidas por la preposición “y”. Por ejemplo, si juegas con las cartas “A3” y “B2”, el título sería “La prueba de los caballeros y el tesoro del dragón”. Importante: Sólo puedes contar y/o descartar cartas y/o Objetos que poseas, a menos que se especifique lo contrario. Por ejemplo, “1 Villano” se refiere a un Villano que tengas delante de ti, pero “1 Villano cualquiera en juego” significa que esté delante de ti, en la zona compartida o delante de cualquier otro jugador (¡pero no uno que esté en la pila de descarte o en tu mano!). Notas sobre las cartas: Dragón / Ogro / Princesa: Puedes coger cartas de la zona compartida o que estén delante de ti o delante de otro jugador. Señor oscuro: Esta carta no se considera “en juego” a la hora de calcular los puntos de victoria recibidos al jugarla. Zíngara: También tienes que revelar tus cartas. Una vez que el efecto ha sido resuelto, cada jugador vuelve a coger las cartas que tenía en su mano. Siempre recibes 1 PV, al que añades 1 PV adicional por cada Lugar revelado (por lo que, si se revelaron 3 Lugares, recibes un total de 4 PV). Bruja: Ya no puedes robar cartas. Algunas cartas, no obstante, usan una expresión diferente (como la Princesa, la Cómplice enigmática, etc., que dicen “coge una carta en juego” o “mira y añade a tu mano”), por lo que esos efectos siguen aplicándose incluso si tienes a la Bruja en juego. ¡Pero la historia aún no ha terminado! ¡Reescribe los grandes clásicos de los cuentos de hadas con las futuras expansiones! Idea del juego: Pierluca Zizzi Desarrollo: Roberto Corbelli, Sergio Roscini Ilustraciones: Dany Orizio Traducción: Alfred Moragas Edición de las reglas en inglés: Roberto Corbelli, William Niebling Maquetación: Edge Studio Editor: Jose M. Rey Queremos dar las gracias a todos los participantes en las pruebas del juego, así como a sus grupos de juego, por las valiosas sugerencias que nos dieron. Un especial agradecimiento a Paolo Bachiorri, Paolo Chiorri y su grupo de juego, Martino Chiacchiera y Francesco Moca. Más información en EDGEENT.COM + , / + , / Puntos de victoria (PV) Día Noche Si... entonces Objeto Roba Carta Descarta Juega inmediatamente Y, o Todos los jugadores Efecto persistente

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Las tierras al norte de la capital pertenecieron al reino durante generaciones, hasta que fueron invadidas y ocupadas por monstruos. Por fin, el heredero al trono ha decidido reconquistarlas...

Descarta 1 Armadura para robar la primera carta de la pila de descarte.

Descarta 1 Espada y a 1 Villano cualquiera en juego para recibir 3 puntos de victoria.

3

Descarta 1 Varita mágica para robar 1 carta del mazo, coger 1 Moneda de Oro de la reserva

y recibir 1 punto de victoria.

1

la batalla de los páramos olvidadosA1

ACoge a 1 Caballero en juego

y añádelo a tu mano.

PRINCESA

2b

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Las tierras al norte de la capital pertenecieron al reino durante generaciones, hasta que fueron invadidas y ocupadas por monstruos. Por fin, el heredero al trono ha decidido reconquistarlas...

Descarta 1 Armadura para robar la primera carta de la pila de descarte.

Descarta 1 Espada y a 1 Villano cualquiera en juego para recibir 3 puntos de victoria.

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Descarta 1 Varita mágica para robar 1 carta del mazo, coger 1 Moneda de Oro de la reserva

y recibir 1 punto de victoria.

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la batalla de los páramos olvidadosA1

Copyright © MMXIV daVinci Editrice S.r.l. Via C. Bozza, 8, 06073 Corciano, Italia. Todos los derechos reservados. Edición en español de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden

variar de los mostrados. Fabricado en Polonia. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

Érase una vez, había siempre � nales felices como: “… ¡y entonces, el valiente príncipe mató al malvado dragón y salvó a la hermosa princesa!”.Pero en el país de los cuentos tenebrosos, las historias no siempre terminan así y no todos viven felices para siempre. En el interior de los bosques te puedes topar con criaturas inquietantes que aborrecen la luz, dispuestas a engañar a sus congéneres con objetos embrujados y poderosas maldiciones. ¡Elige sabiamente a tus camaradas y sirvientes, utiliza sus misteriosas habilidades en el momento adecuado y vive las historias de tus propios cuentos tenebrosos!

CONTENIDO - Un mazo de 54 cartas:

• 48 cartas de Juego• 6 cartas de Ambientación (3 “A” y 3 “B”)

- 20 Objetos (� chas):• 8 Monedas de oro• 4 Espadas• 4 Armaduras• 4 Varitas mágicas

- 66 � chas de puntos de victoria con diferentes valores- Estas reglas de juego

PREPARATIVOS Antes de jugar tu primera partida, separa con cuidado las � chas de sus troquelados.Separa las cartas de Ambientación de las cartas de Juego. Baraja las cartas de Ambientación “A” y “B” formando mazos separados y luego roba 1 carta al azar de cada mazo. Deja ambas cartas boca arriba en mitad de la mesa, a la vista de todos los jugadores, y retira las demás cartas de la parti-da. La carta “A” indica qué Objetos podrán usarse durante la partida y cuáles serán sus efectos. La carta “B” indica qué Objetos dan puntos de victoria al � nal de la partida (ver “Las cartas de Ambientación” para más detalles).Coge las cartas de Juego. Toma 1 carta de Noche y déjala boca arriba en mitad de la zona de juego. Baraja el resto de cartas y reparte 3 cartas boca abajo a cada jugador. Deja el resto del mazo junto a la carta de Noche. Cada jugador coge las cartas que le han sido entregadas para formar su mano (ver “Jugar cartas” para más detalles).

Recuadro de texto: Un texto completo que describe los efectos de juego de la carta.A dónde: Este icono indica a dónde va la carta cuando es puesta en juego:

Descarta la carta a la pila de descarte compartida.

Deja la carta boca arriba delante de ti. Puede que tenga un efecto persistente ( ) que se aplica en cada turno (como “Viejo sabio”) o puede que no (como “Ogro”). La carta es tuya y se considera que está “en juego”.

Deja la carta boca arriba en la zona compartida de la mesa. Las cartas en la zona compartida deberían mantenerse separadas, pero por cuestiones prácticas, puedes poner juntas varias cartas idénticas, ligeramente separadas para que se pueda ver cuántas hay. Las cartas en la zona compartida están “en juego”, pero no pertenecen a ningún jugador.

Conjunto y cantidad de la carta: Se trata de un código formado por una o más letras (o un símbolo) y un número:Letra(s): “B” es para “Caja básica” (en las expansiones encontrarás una letra diferente): esté código te será de utilidad cuando tengas que ordenar las cartas.Número: Indica cuántas cartas de ese mismo tipo hay en el mazo.

Las cartas de AmbientaciónLas cartas de Ambientación “A” tienen efecto durante la partida:

A1 - La batalla de los páramos olvidadosA2 - Brujerías al anochecerA3 - La prueba de los caballeros

Las cartas de Ambientación “B” tienen efecto al � nal de la partida:B1 - El ejército de hierroB2 - El tesoro del dragónB3 - La forja de Su Majestad

Las combinación de cartas “A” y “B” crea el título del cuento tenebroso que estás jugando: sólo hay que leer ambas partes seguidas, unidas por la preposición “y”. Por ejemplo, si juegas con las cartas “A3” y “B2”, el título sería “La prueba de los caballeros y el tesoro del dragón”.Importante: Sólo puedes contar y/o descartar cartas y/o Objetos que poseas, a menos que se especi� que lo contrario. Por ejemplo, “1 Villano” se re� ere a un Villano que tengas delante de ti, pero “1 Villano cualquiera en juego” signi� ca que esté delante de ti, en la zona compartida o delante de cualquier otro jugador (¡pero no uno que esté en la pila de descarte o en tu mano!).

Notas sobre las cartas:Dragón / Ogro / Princesa: Puedes coger cartas de la zona compartida o que estén delante de ti o delante de otro jugador.Señor oscuro: Esta carta no se considera “en juego” a la hora de calcular los puntos de victoria recibidos al jugarla.Zíngara: También tienes que revelar tus cartas. Una vez que el efecto ha sido resuelto, cada jugador vuelve a coger las cartas que tenía en su mano. Siempre recibes 1 PV, al que añades 1 PV adicional por cada Lugar revelado (por lo que, si se revelaron 3 Lugares, recibes un total de 4 PV).Bruja: Ya no puedes robar cartas. Algunas cartas, no obstante, usan una expresión diferente (como la Princesa, la Cómplice enigmática, etc., que dicen “coge una carta en juego” o “mira y añade a tu mano”), por lo que esos efectos siguen aplicándose incluso si tienes a la Bruja en juego.

¡Pero la historia aún no ha terminado!¡Reescribe los grandes clásicos de los cuentos de hadas con las futuras expansiones!

Idea del juego: Pierluca ZizziDesarrollo: Roberto Corbelli, Sergio Roscini

Ilustraciones: Dany OrizioTraducción: Alfred Moragas

Edición de las reglas en inglés: Roberto Corbelli, William NieblingMaquetación: Edge Studio

Editor: Jose M. ReyQueremos dar las gracias a todos los participantes en las pruebas del juego, así como a sus grupos de juego, por las valiosas sugerencias

que nos dieron. Un especial agradecimiento a Paolo Bachiorri, Paolo Chiorri y su grupo de juego, Martino Chiacchiera y Francesco Moca.

Más información en

EDGEENT.COM

Número: Indica cuántas cartas de ese mismo tipo hay en el mazo.

Notas sobre las cartas:

+ , /+ , /

Puntos de victoria (PV)

Día

Noche

Si... entonces

Objeto

Roba

Carta

Descarta

Juega inmediatamente

Y, o

Todos los jugadores

Efecto persistente

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Revela la primera carta del mazo y juégala inmediatamente.

MAGO

2b

2

Coge 1 Objeto a tu elección de la reserva: Armadura, Varita mágica, Moneda de oro o Espada.

ENCANTAMIENTO

2b

// /

1

Si es de Noche, recibes 2 PV al final de tu turno.

CRIATURA DE LA NOCHE

2b

2?

Roba 1 carta.Si es de Día, recibes 2 PV por cada Lugar en juego.

Si es de Noche, recibes 1 PV por cada Lugar en juego.

SAPIENCIA DEL REY

2b

2 1/ ×?

Coloca los Objetos (las � chas) boca arriba formando pilas separadas por tipo. Pon las � chas de puntos de victoria en una pila, al alcance de todos los jugadores. El número de Objetos disponibles en la partida establece un límite: no puedes coger un Objeto si ya no queda ninguno en la reserva. Los puntos de victoria son ilimitados: en el improbable caso de que se agoten todas las � chas de puntos de victoria, sólo hay que utilizar en su lugar cualquier sustituto apropiado.

Importante: Esta fase tiene lugar antes de la fase 3 (Jugar 1 carta), por lo que no puedes jugar ningún Objeto que recibas en este turno gracias a la carta que juegues.Ejemplo: La carta de Ambientación “La batalla de las páramos olvidados” está en juego y tienes una Espada delante de ti. Puedes jugarla (devolviéndola a la reserva) para descartar a 1 Villano cualquiera en juego (delante de ti, en la zona compartida o delante de otro jugador) para recibir 3 puntos de victoria. Ten en cuenta que no podrás jugar la Espada si no hay ningún Villano en juego.

Fase 3. Jugar 1 cartaEn esta fase, debes elegir 1 carta en tu mano y jugarla. Sigue las instrucciones y los iconos de la carta para determinar cuántos puntos de victoria proporciona, a dónde va la carta (a la pila de descarte, a la zona compartida o delante de ti) y qué efectos tiene (ver “Las cartas”).Todas las cartas pueden ser jugadas en cualquier situación, pero debes seguir el texto de la carta en la mayor medida posible.Ejemplo: El texto de la carta “Dragón” dice: “Descarta 1 Lugar y 1 Caballero en juego. Recibes 2 PV por cada carta descartada.”. Puedes jugar la carta “Dragón” incluso aunque no haya ningún Lugar o Caballero en juego y recibir 0 puntos de victoria. O puedes jugarla cuando sólo haya Lugares (o sólo Caballeros) en juego para descartar 1 de ellos y recibir 2 puntos de victoria. Si hay tanto Lugares como Caballeros en juego, debes descartar 1 de cada y recibes 4 puntos de victoria.

Todos los Objetos que recibas debes dejarlos boca arriba delante de ti.Todas las � chas de puntos de victoria que recibas debes dejarlas boca abajo formando una pila de-lante de ti. Siempre puedes cambiar tus � chas por otras de la pila central que sumen el mismo valor: por ejemplo, puedes cambiar 5 � chas de 1 punto de victoria por 1 � cha de 5 puntos de victoria.Tras jugar tu carta, tu turno termina. El jugador sentado a tu izquierda empieza su siguiente turno.Ejemplo: Juegas una carta “Mago”, dejándola en mitad de la mesa, lo que te obli-ga a revelar la primera carta del mazo: resulta ser una carta de “Encantamiento”, que puedes jugar de inmediato poniéndola en la pila de descarte para coger 1 Objeto de la reserva. Eliges una Varita mágica (a partir de tu siguiente turno podrás jugar este Objeto). Recibes también un total de 3 puntos de victoria de la reserva (2 por la carta “Mago” y 1 por la carta “Encantamiento”), y los añades a tu pila de puntos de victoria boca abajo. Tu turno � naliza.

EL FINAL DE LA PARTIDA Cuando se terminan las cartas del mazo, nadie roba ninguna carta más. La partida prosigue hasta que a alguno de los jugadores, al comienzo de su turno, no le quedan cartas en la mano. En ese preciso mo-mento, la partida termina (ese jugador no lleva a cabo su turno).A continuación se aplican los efectos indicados en la carta de Ambientación “B”.Por último, todos los jugadores revelan sus � chas de puntos de victoria: ¡el jugador con la puntuación más alta gana la partida!

Si hay algún empate, el jugador empatado que tiene una mayor cantidad de Objetos y cartas en su mano es el ganador. Si el empate se mantiene, la victoria se comparte.Ejemplo: La carta de Ambientación “El ejército de hierro” está en juego. Terminas la partida con: 1 Criatura de la noche, 2 Espadas, 1 Varita mágica, 3 Monedas de oro, 2 cartas en tu mano y 31 � chas de puntos de victoria. Gracias a la pareja de Espada + Criatura, recibes 3 puntos de victoria (la otra Espada y la Varita mágica no proporcionan puntos). Con 3 Monedas de oro + 2 cartas en la mano = 5, quedas en se-gundo lugar (el primer jugador tenía 6) y recibes 5 puntos más. Tu puntuación � nal es de: 31 + 3 + 5 = 39.

LAS CARTAS La regla de oro: ¡Siempre que una carta contradiga las reglas, la carta tiene precedencia!Las cartas de Juego

Nombre: El nombre completo de la carta. Algunos efectos de carta hacen referencia a nombres de cartas.Ilustración: Una representación artística de la carta. No tiene ningún efecto de juego.Barra de resumen: Un resumen de lo que la carta hace y cuántos puntos de victoria proporciona. Este resumen

puede ser incompleto: no es más que un recordatorio de cómo funciona la carta. No hace falta aprenderse el signi� cado de los iconos que aparecen en esta barra. Siempre hay que consultar al recuadro de texto. Cuando juegues la carta, coge � chas por el valor indicado de puntos de victoria y ponlas boca abajo delante de ti.

Qué: Este icono especi� ca el tipo de la carta. Algunos efectos de cartas hacen referencia a tipos de cartas:

LA PARTIDA El propietario del juego elige quién será el jugador inicial (o este se determina al azar). La partida se juega por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Durante tu turno, debes llevar a cabo las siguientes fases en el orden presentado:

1. Robar 1 carta.2. Jugar 1 Objeto (opcional).3. Jugar 1 carta.

Fase 1. Robar 1 cartaRoba la primera carta del mazo y añádela a tu mano. Si el mazo se ha agotado, no robas ninguna carta (ver “El � nal de la partida”).

Fase 2. Jugar 1 Objeto (opcional)Durante esta fase, puedes jugar 1 Objeto que poseas (devolviéndolo a la reserva). A continuación aplicas el efecto (o efectos) indicado en la carta de Ambientación “A”. Caballero

Nombre

Qué es la carta: Caballero, Dama, Evento, etc.

A dónde va la carta: la pila de descarte, la zona compartida

o delante de ti.

Ilustración

Recuadro de texto

Conjunto y cantidad de la carta

Dama Villano Lugar Evento

Puntos de victoria y barra de resumen (iconos que resumen

el efecto de la carta).

PILA DE DESCARTE

ZONA COMPARTIDAESPACIO PARA CARTAS DELANTE DE TI

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