Design Thinking (V2.0) - Guia de Metodos

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 GUÍA DE METODOS DEL DESIGN THINKING Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro 2015-2 

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GUÍA DE METODOS DELDESIGN THINKING

Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro

2015-2 

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 Diseño de Productos  Design Thinking: Guía de Métodos

 Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro Pag. 1/8

INTRODUCCIÓN

Por qué surge el Design Thinking

 Actualmente las habilidades para el diseño y los negocios no pueden ir separadas; estás están

empezando a converger, como bien dice Tim Brown1:

“Los hombres de los negocios tendrán que parecerse más a los diseñadores.” 

Esta tendencia implica que las nuevas ideas y la creatividad son parte fundamental de una

empresa exitosa. Si se toma en cuenta que tradicionalmente la innovación en los negocios

requiere de buscar de nuevas soluciones tecnológicas (ingeniería) entonces estamos frente a la

necesidad de englobar procesos multidisciplinarios para la toma de decisiones y generación de

ideas innovadoras.

 Ante este panorama es que surge el Design Thinkin g   con “un enfoque centrado en el ser

humano capaz de descubrir a través de la multidisciplinariedad, perspectivas colaborativas que

vuelven los pensamientos y los procesos tangibles, en caminos que conducen a soluciones

empresariales innovadoras”2.

Qué es el Design ThinkingEl Design Thinking presenta las siguientes características:

  Colaborativo.- trabaja con personas de diferentes

especialidades complementarias.

  Abductivo.- trabaja con nuevos problemas, dando

nuevas opciones y generando nuevas soluciones.

  Experimental.- Construye prototipos, propone

pruebas y ensayos. Utilizas la iteración para

encontrar el producto óptimo.

  Personal.- Se involucra en la realidad de las

personas implicadas en el problema o con la

necesidad.

  Integral.- Ve todo como un sistema vinculado.

  Interpretativo.- Las soluciones son el resultado de

encuadrar y juzgar el problema.

1 Actual presidente IDEO (empresa internacional de diseño y consultora de innovación)

2

 “Design Thinking –  Business Innovation”, M. Vianna, Y. Vianna, I. K. Adles & others. MJV Press - December 2011(Electronic Edition) pag. 12.

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Cómo trabaja el Design Thinking

El Design Thinking resuelve los problemas a través de 5 pasos principales:

1. Conocer / Comprender.- Observar a los usuarios o clientes, involúcrarse (empatizar) conél, sin entrometerse. Trabaja con preguntas estructuradas (entrevistas formales oinformales). Preguntar ¿por qué? ya que esto descubre significados.

2. Definir.- Generar claridad y enfoque al diseño. Determinar de manera precisa el desafíode diseño, crea un Point of View  (POV), una declaración de problema viable y significativo.Este guiará el resto del desarrollo. Debe cumplir los siguientes criterios:

  Enmarca el problema con un enfoque directo.

  Es inspirador para el equipo.

  Genera criterios para evaluar

  Captura las mentes y corazones de las personas estudiadas

3. Idear.- Esta etapa inicia el proceso de diseño, se generan multiples ideas. En esta etapa

todas las ideas son válidas  y se puede combinar todo, pensamientos racionales y laimaginación. Se puede trabajar con:

  Brainstoms,

  Croquis,

  Mapas mentales,

  Storyboards, etc

4. Prototipar.-  Es la generación de elementos informativos, ya sean dibujos u objetos. El

objetivo de esta parte es responder preguntas a través del hacer, de la interacción, dela experimentación. El prototipo debe hacerse de manera “rápida” y “barata”. Debe invitaral debate y recibir retroalimentación del usuario. El prototipo siembre se desarrollapensando que se está yendo por el camino correcto (aunque luego durante la evaluaciónse concluya que no).

5. Evaluar.- Solicitar feedback  sobre los prototipos. Puede utilizarse para ganar empatía conel usuario. Se debe evaluar el prototipo pensando que se está equivocado. Ayuda a iterar,algunas veces se requiere regresar a la idea para refinar el POV y por ende la solución.

Para evaluar “no lo digas, muéstralo”,  recrea la experiencia del usuario, invita acomparar distintos prototipos (ideas).

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METODOS

I. Comprender y Observar (Conocer):

1. What, How and Why (Qué? Cómo? Por qué?).-Este método se basa en la observación. Escoge unasituación en particular con la problemática a tratar. Divideel papel en tres secciones (Qué, Cómo, Porqué). 

1. Empezar con observaciones concretas (qué  estáhaciendo) anota los detalles y se muy objetivo, noasumas nada.

2. Luego trata de entender (cómo  lo está haciendo),

utiliza frases descriptivas llenas de adjetivos.3. Finalmente interpreta (por qué lo está haciendo), en

este paso requiere que hagas presunciones oadivines en relación a la motivación y emocionesdel usuario. Este último paso revela temas quedeberán ser testeados con el usuario y puedearrojar conclusiones inesperadas.

2. Preparación de entrevistas y Entrevistar para empatizar.- Las entrevistas sonespacios de tiempo que se pasa con los usuarios, y buscan entender los pensamientos,

emociones, motivaciones, necesidades, etc. de estos. 

1. Para preparar para una entrevista primero has un brainstorm  de las posiblespreguntas.

2. Luego identifica y ordena los temas (áreas temáticas, o por relevancia) este permiteestructurar le entrevista y darle tema o dirección.

3. Finalmente refina las preguntas haciéndolas más amigables con el usuario.

CONSEJOS:

 No olvides utilizar suficientes preguntas ¿Por qué?

 Preguntas sobre situaciones reales que le han ocurrido (incentiva las historias), y preguntassobre cómo se siente el usuario.

 Pon atención al lenguaje no verbal.

 Haz una pregunta por vez y no sugieras respuestas.

 Has preguntas neutrales.

 Evita las preguntas en las que la respuesta es Si/No, busca preguntas que generenconversación o historias.

 Siempre entrevista con ayuda de una pareja o lleva una grabadora, toma nota.

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3. Comparte y documenta historias.- Si se trabaja con un equipo grande derecopilación de información es necesario utilizar este método. Cada miembro del equipodebe transmitir TODAS las historias que tenga cuando trabajaba recopilando información(investigación, observación, entrevistas). Mientras tanto los demás van creando frases

relevantes, conceptos y cosas de interés y los van colocando en post-its. Estos post-itsluego pasaran a alguno de los siguientes métodos para clasificarlos y ordenarlos:

4. Saturar y Agrupar.- Coloca todos los post-its generados y el material relacionado(fotos, mapas, esquemas, etc) en un solo lugar, luego crea grupos de temas para irordenando las ideas; es posible que exista concordancia de post-its entre grupos dediferentes de temas que los pueden relacionar.

Una buena práctica es probar con un conjunto de temas, discutir y anotar para luegovolver a reagrupar usando otros conjuntos y repetir el procedimiento descrito las vecesque sea necesario.

5. Mapa de Empatía.- En un papelógrafo, pizarra o muro crear cuatro cuadrantes. Luegode revisar todas las notas (post-its) llenar cada cuadrante en relación a los cuatro

elementos:   Say (lo que dice) – Frases que el usuario dice.

  Do (lo que hace) – Acciones y comportamientos del usuario.

  Think (lo que piensa) – Que puede estar pensando o que dice su comportamiento

  Feel (lo que siente) – Que emociones manifestó o sintió.

NOTA: Ten en cuenta que los dos últimos no se pueden observar directamente, pon atención a las pistas,lenguaje corporal, tono de voz, uso de determinadas palabras.

6. Identificar Necesidades.- Las necesidades nacen de actividades o deseos que elusuario pueda necesitar ayuda para resolverlos, nacen de contradicciones entre atributosdel usuario dentro de un mismo cuadrante o entre cuadrantes distintos (P.E. lo que diceno concuerda con lo que hace, dice “Yo duermo bien”, pero se va a dormir a altas horasde la madrugada), y son verbos asociados a alguna falencia identificada en lacontradicción (P.E.: compartir, desear, estar cómodo, etc)

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7. Encontrar Insights .- Luego de encontrar necesidades se puede pasar a encontrarinsights (mirar dentro del consumidor / usuario): 

  Son datos “ocultos” en la manera de actuar pensar o sentir del consumidor; Es una

revelación o descubrimiento de la conducta del consumidor que antes no se sabía otenía en mente.  Son datos inspiradores (destellos de creatividad) cuando se nota un comportamiento

particular.

  Es una verdad no evidente  sobre el comportamiento de los consumidores queredefine la relación consumidor - producto.

  Surge de un deseo, motivación o necesidad no revelada (latente) y a menudoinconsciente.

8. Mapa de Trayectoria.- Diagramar en una línea de tiempo situaciones que capturen lasobservaciones hechas en el campo (observaciones y/o entrevistas). Es necesario ser

comprensivo y asertivo con las variables que se decide transmitir con el mapa detrayectoria, de ser muy detallado puede crear más problemas que soluciones cuando seanalice. 

Cuando ya se tiene el mapa armado busque patrones o anomalías y haga preguntas depor qué de los eventos anómalos, estas pueden revelar nuevos insights. 

9. Crear perfiles de personas.- Se basa en sintetizar la información de los usuariosentrevistados u observados para crear un perfil específico, generando un personajesemi-ficticio. Este representa el aspecto humano del trabajo de empatía hecho en elcampo. Este puede contener características típicas, comportamientos, tendencias,actividades, motivaciones, frases, etc. Dale un nombre; utiliza nombres comunes paragrupos objetivos grandes y nombres menos comunes para grupos de usuarios reducidoso particulares.

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II. Definir:

1. Definir el problema jugando.- Trabaja con tres elementos Usuario (perfiles de

personas), Necesidades e Insights (mapa de empatía). Se prueba combinando diferentesusuarios con diferentes necesidades y diferentes insights, buscando capturar yarmonizar. Estos conjuntos definen el problema los posibles problemas que requierensolucionar.

2. Cómo Podríamos…?.- Son preguntas que tienen la peculiaridad de ser punto departida para el Brainstorming. Teniendo a mano la(s) definición(es) de la problemática sepuede crear preguntas cortas utilizando las necesidades (verbos) y los insights (destellosde creatividad).

3. Checklist de lectura crítica.- Se utiliza para determinar si el equipo encontró unadefinición de problema significativa, única, atractiva y factible. Para esta se evalúa con

las siguientes preguntas:

  ¿Cuál es el punto? Cuál es el enfoque, está centrado en el usuario y fundado enuna necesidad.

  ¿Quién dice?  Que tan válida es la definición, está respaldada por datos deusuarios, varios estudios, entrevistas.

  ¿Qué hay de nuevo? Tiene algún valor agregado la declaración.

  ¿A quién le importa?  La declaración del problema es significativa. Vale elesfuerzo realizar el proyecto siguiendo la problemática encontrada.

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III. Idear:

1. Brainstorming.- es una manera excelente para generar muchas ideas, el objetivo de

este es impulsar el pensamiento colectivo por medio de la conversación. Se tiene quetomar en cuenta las siguientes pautas:

  La cantidad es lo importante

  Las ideas se colocan como frases.

  Apoya las ideas locas.

  Construye sobre las ideas de otros.

  No hacer juicios ni criticar las ideas.

Siempre escribir cada una de las ideas en un

post-it y compartirla verbalmente con el grupo.Todas las ideas de cada miembro deben estarclaras para todo el equipo. Es importantecaptar la esencia de cada idea sin importar lasensación personal sobre esta.

2. Cardsorting  –  Selección.- una vez realizado el Brainstorm, proceder a ordenar lasideas utilizando cualquiera de las siguientes técnicas:

 Votación.- Cada miembro del equipo tiene dos o tres votos para seleccionar ideas quesienta que son las correctas para desarrollar, las más votadas pasan al siguiente paso.

 Categorías.- Esta técnica ayuda a elegir las ideas locas pero que tienen significado. Laidea es optar por una o dos ideas en estas cuatro categorías: La opción racional, la másatractiva, la más simple y la de largo desarrollo.

 Método de selección.-  Es similar a la anterior, en esta además es preciso elegir lasideas que nos inspiren a construir prototipos: un prototipo físico, un prototipo virtual y unprototipo de experiencias.

3. Ponderación.- Esta parte debe aterrizar las ideas en soluciones concretas y quecumplan dos criterios esenciales: utilidad y viabilidad. Para esto Construimos una tabla yevaluamos en una escala de 0 (pésima opción) a 10 (excelente opción) cada rubro. Hay que definir cuánto pesa cada rubro, para que se multiplique la calificación asignada en

cada cuadrito por esa ponderación.

Rubro Peso (%) Idea - A Idea - B Idea - CBajo Costo 50% 9 (4.50) 8 (4.00) 4 (2.00)

Impacto 15% 7 (1.05) 4 (0.60) 9 (1.35)

Tiempo desarrollo 25% 8 (2.00) 4 (1.00) 10 (2.50)

Facilidad 10% 8 (0.80) 10 (1.00) 5 (0.50)

TOTAL 100% 8.35 6.60 6.35NOTA: Los valores entre paréntesis se obtienen multiplicando el valor de la evaluación (0-10) por el peso (%)

La idea de mayor puntaje se toma como la idea a desarrollar, en el caso del ejemplo seríala Idea – A.

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IV. Prototipar:

1. Hacer prototipos con empatía.- se puede pedir al usuario que dibuje algo para

luego conversar sobre este. También se puede jugar con el usuario dándole un juego dedibujos con diferentes soluciones para que el usuario elija la que le resulte másinteresante. Trata de replicar situaciones que tienen que pasar los usuarios.

2. Hacer prototipos para evaluar.- el objetivo es desarrollar prototipos de baja

resolución o a pequeña escala (simples y que tomen poco tiempo armarlos) paraevaluarlos en una generación iterativa. Considera lo siguiente:

Empieza a construir, el solo acto de coger el material es suficiente para empezar ahacer algo.

No pierdas demasiado tiempo en un prototipo.

Construye con un usuario en mente.

Identifica que variable a la vez para evaluar cada prototipo (debe contestar unapregunta particular) 

3. Hacer prototipos para decidir.- Si se llega a un punto del diseño en el que no sesabe cómo proseguir o cuando se tiene que tomar la decisión entre un camino u otro, esel momento en el que se tiene que evaluar con el usuario y recibir feedback .

V. Evaluar

1. Evaluar con los usuarios.- Se debe tener el prototipo y el contexto o escenarioadecuados que permitan testear y evaluar con las mayores facilidades para poder reunirinformación de feedback  significativa. Crea roles para cada integrante del equipo:

 Anfitrión, encargado de trasladar al usuario desde la realidad hacia el contexto delprototipo para que comprenda el escenario planteado

Jugadores.- Si es necesario actuar roles con el equipo para poder crear laexperiencia.

Observadores.- siempre es importante que algunos miembros del equipo estesolamente observando la experiencia, de no ser posible grabar un video.

Sigue los siguientes pasos:

1. Deja que el usuario experimente con el prototipo. Muéstralo, no lo digas (dale lamínima cantidad de información)

2. Que el usuario vocalice mientras experimenta con el prototipo, puede el anfitrión hacerla pregunta “Dígame lo que está pensando mientras hace esto”. 

3. Observa activamente, no corregir, solo observar como manipula usa o mal usa.

4. Sigue con las preguntas necesarias.

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2. Malla receptora de información.- Este método facilita la recopilación de informaciónen tiempo real cuando presentamos modelo o prototipos. Esta permite ser sistemáticocon la recopilación de información.

Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel, o pizarra y luego dibuja:  Un signo más (+) en el cuadrante superior izquierdo, en este cuadrante se colocan

cosas o temas interesantes o notables.

  Un triángulo (∆) en el cuadrante superior derecho, en este se ubican las críticasconstructivas.

  Un signo de interrogación (?) en el cuadrante inferior izquierdo, en este van laspreguntas que surjan durante la experiencia.

  Un símbolo de foco ( ) en el cuadrante inferior derecho, en este irán las ideas quesurjan durante la experimentación

VI. Bibliografía y referencias web

  “Design Thinking – Business Innovation”, M. Vianna, Y. Vianna, I. K. Adles & others. MJVPress - December 2011 (Electronic Edition)

  “Mini Guia: Una introducción al Design Thinking + Bootcamp Bootleg”, Hasso Plattner,Institute of Design at Stanford.(https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=f65f969ecb0c44cc88cf880f0b5b0f488841b517)

  “Modelo de Solución Creativa de Problemas” Osborn – Parnes.(http://ticsg.files.wordpress.com/2013/08/creatividad-semana-4-ejemplo_4-2_modelo-de-solucic3b3n-creativa-de-problemas.pdf)

  http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseo

  http://www.nadielabs.net/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/

  http://www.creativitycertification.com/creative-problem-solving/

  http://www.consumer-truth.com.pe/zona-insight/