Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia Diseño e implementación de un Objeto de Aprendizaje OA [Grupo 5] Deivi Ladino Ángel Hernández Lorcy de la Hoz Nidia Corredor

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia - Grupo 5 PEC 3 Master en Educación y TIC

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Diseño de materiales

de aprendizaje

multimedia

Diseño e implementación de

un Objeto de Aprendizaje OA

[Grupo 5]

Deivi Ladino Ángel Hernández

Lorcy de la Hoz Nidia Corredor

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1 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Contenido

1. Introducción ................................................................................................................................ 2

2. URL del Objeto ............................................................................................................................ 2

3. Fundamentación ......................................................................................................................... 3

3.1. Contexto .................................................................................................................................. 3

3.2. Área de Contenido .................................................................................................................. 3

3.3. Población Destinataria ............................................................................................................ 3

3.4. Enfoque Metodológico ............................................................................................................ 3

3.5. Bases Pedagógicas ................................................................................................................... 4

4. Modelo de Diseño Instruccional ................................................................................................. 5

5. Objetivos de Aprendizaje ............................................................................................................ 6

6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales ......................................................................... 6

7. Mapa de Navegación ................................................................................................................... 7

8. Guión Técnico .............................................................................................................................. 8

9. Storyboard ................................................................................................................................. 17

10. Evaluación y Revisión ............................................................................................................ 26

Bibliografía ........................................................................................................................................ 35

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1. Introducción

Los objetos de aprendizaje por ser recursos digitales con un propósito educativo, que

gracias a las características que los acompaña como la interoperabilidad, reutilización,

accesibilidad, usabilidad y accesibilidad, entre otras, se constituyen en medios idóneos

para favorecer de manera significativa el proceso de aprendizaje de los destinatarios de

cualquier contexto.

En razón de ello con el diseño de este objeto de aprendizaje, se pretende dar solución

a una de las grandes dificultades que presentan los estudiantes en el desarrollo de

competencias en la resolución de algoritmos de programación, como lo es el “CICLO

PARA”.

Por ello se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la

resolución de problemas factibles de ser resueltos con este ciclo.

2. URL del Objeto

Wiki UOC

Sitio externo

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3. Fundamentación

3.1. Contexto

El objeto de aprendizaje está orientado a estudiantes universitarios que estén cursando la

asignatura de algoritmos. Sin embargo, también puede ser utilizado por cualquier

persona que tenga conceptos previos en esta área y quiera aprender a solucionar

problemas con la ayuda del CICLO PARA.

3.2. Área de Contenido

Con este OA se propician fundamentos conceptuales sobre el ciclo PARA, sintaxis y uso

para la resolución de problemas susceptibles de ser resueltos con este tipo de estructura

cíclica.

3.3. Población Destinataria

Los potenciales usuarios del OA requieren conocimientos previos relacionados con el

procedimiento para el análisis para la solución de problemas mediante algoritmos,

manejo de variables, constantes y contadores. Vale también aclarar que el objeto puede

ser empleado en escenarios en donde se requiera afianzar el desarrollo de competencias

relacionadas con la solución de problemas mediante algoritmos, o bien como un medio

de autoaprendizaje.

3.4. Enfoque Metodológico

Con este OA se busca promover el desarrollo de habilidades cognitivas que favorezcan la

resolución de problemas, mediante la puesta en práctica de habilidades específicas

como la identificación, análisis de problemas, inferencia, comparación y transferencia de

conocimiento.

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3.5. Bases Pedagógicas

De acuerdo con Rowland Gallop (Stephensons, 2000) el constructivismo se basa en la

resolución de problemas y el pensamiento crítico respecto a una actividad de

aprendizaje que considera relevante y atractiva. En razón de esto, en el diseño del OA

se tiene en cuenta el planteamiento de actividades que retan al estudiante a poner en

práctica sus pre-saberes, así su capacidad crítica y creativa en la resolución de

problemas.

Según el autor citado, el estudiante bajo el enfoque constructivista, construye su propio

conocimiento al probar ideas basadas en su conocimiento y experiencias anteriores,

aplicándolos a una nueva situación e integrando el nuevo conocimiento. Es por esta

razón que la integración al OA de explicaciones teóricas, ilustraciones y videos entre

otros, se convierten en un recurso valioso para que basados en éstos, el estudiante

pruebe diferentes ideas en la resolución de problemas propuestos.

El OA también atiende a la promoción de un aprendizaje significativo puesto que en el

proceso de interacción con el objeto, los nuevos contenidos adquieren significado

produciéndose así una transformación de la estructura cognitiva (Palmero, 2004). Dicho

significado se adquiere progresivamente en la medida en la que el usuario del objeto va

integrando a sus pre-saberes los aspectos conceptuales proporcionados mediante las

explicaciones, ejemplos, imágenes y demás ayudas audiovisuales.

Otro aspecto a considerar es que los objetos de aprendizaje se convierten en un medio

ideal para la facilitación del proceso de aprendizaje dado que se atiende a los diversos

estilos de aprendizaje independientemente de la forma en que los estudiantes

aprendan, gracias a la integración de los diversos recursos y formatos que se puedan

integrar en él. Es decir, estos medios favorece el aprendizaje sin importar si se aprende

más fácilmente de manera auditiva, visual, de lo general a lo particular o viceversa, solo

por dar algunos ejemplos.

Y es que como bien lo señala Milagros Marrero con frecuencia se produce una divergencia entre los estilos de enseñanza del profesor y los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Esta situación puede provocar desinterés en el estudiante, así como un pobre aprovechamiento académico, escasa participación, poca asistencia y bajas e insatisfacción (Díaz, 2007).

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4. Modelo de Diseño Instruccional

Aunque los modelos de diseño instruccional son muy parecidos entre sí, y como bien lo

ratifica Peter Williams, para el diseño del presente OA se tendrá en cuenta el modelo

ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), en razón de la

importancia que se le atribuye a la fase de análisis, pues indudablemente si se parte de

un análisis exhaustivo de los diferentes aspectos que incidirán en la calidad del producto

final, se garantizará un mayor éxito en los resultados esperados con el OA.

Este modelo además en la fase de diseño se caracteriza porque se basa en la

compresión de la naturaleza del contenido y en como asimilan los alumnos la nueva

información, (Williams, 2003) lo cual se constituye en un elemento clave para la

intencionalidad del presente OA, puesto que teniendo en cuenta que lo que se desea en

últimas es atender a un aprendizaje de tipo constructivista, el proceso de asimilación aquí

mencionado se hace requisito indispensable.

En cuanto a las fases del diseño del OA, se dividieron en las siguientes:

1. Consolidación de contenidos 2. dosificación de información 3. adecuación pedagógica (objetivos, ejemplos, actividades, evaluación, contenidos) 4. Creación de Story board

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5. Creación de Guión técnico 6. Maquetación y diseño de prototipo 7. Revisiones y ajustes 8. Publicación de OA

5. Objetivos de Aprendizaje

Comprender la finalidad del CICLO PARA y su sintaxis para la resolución de

problemas basados en ésta.

Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el

uso del CICLO PARA. (Recursos de Informática, Progamación y Redes).

6. Selección de Métodos, tecnología y Materiales

Coherentes con las bases pedagógicas descritas inicialmente, el objeto lleva al estudiante

a un aprendizaje activo en el que él mismo es protagonista de su propio aprendizaje

mediante la apropiación de los fundamentos conceptuales que allí se suministran, así

como a la ejercitación de los saberes adquiridos mediante la transferencia de dichos

conocimientos en la resolución de los ejercicios propuestos, lo cual conlleva al desarrollo

de destrezas y competencias cognitivas en la resolución de problemas algorítmicos

susceptibles de ser resueltos con el CICLO PARA.

Con relación a los materiales y tecnología empleada para el ensamblaje del objeto se

recurrieron los insumos digitales tales como el storyboard y guión técnico elaborados en la

suite de office de Microsoft.

Para el caso de diseño y desarrollo de la multimedia se empleó el paquete de desarrollo

de adobe – Creative suite desing:

Flash Profesional

Fireworks

Dreamweaver

Photoshop Adicionalmente, se emplearon recursos web tanto para el alojamiento como para la distribución de contenidos:

Wikispaces

Youtube

Scribd

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7. Mapa de Navegación

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8. Guión Técnico

GUION TECNICO “CICLO PARA” ESCENA DESCRIPCION

GENERAL DESCRIPCION ESCENA

1 Portada En el centro aparece un cuadro de texto con el nombre del objeto de aprendizaje. Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con logo de la empresa o organización. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece una imagen distintiva con el logo del objeto de aprendizaje. Debajo de la anterior imagen aparece un botón para continuar.

“CICLO PARA”

2 Introducción Se presenta una breve introducción del módulo.

La resolución de problemas nos ayuda a descubrir métodos para resolverlos y realizar tareas. Por ello, los algoritmos se constituyen en el paso previo para la creación de programas para el computador. Es decir, es la manera que poseemos los humanos para darle instrucciones a la máquina sobre lo que debe hacer. En razón de ello, con este objeto de aprendizaje se pretende dar solución a una de las dificultades que muestran los estudiantes en el desarrollo de competencias en la resolución de algoritmos de

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Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

programación, como lo es el CICLO PARA. En este OA se abordaran aspectos conceptuales y procedimentales que permitan la resolución de problemas factibles de ser resueltos con esta estructura algorítmica.

3 Menú Principal. Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro de la pantalla en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la anterior etiqueta en su ordenen en forma vertical aparecen 3 botones que permiten ir a las pantallas específicas. En la parte de abajo después de los anteriores temas aparece en forma horizontal en su orden de izquierda a derecha los siguientes botones alternos.

“MENU PRINCIPAL” “PRECONCEPTOS” “CONTEXTUALIZACION” “ACTIVIDADES” “OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE” “BIBLIOGRAFIA” “CREDITOS”

3a Objetivos

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Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. En un cuadro de texto se presentan los objetivos del Objeto de Aprendizaje. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE” Comprender la finalidad del CICLO

PARA y su sintaxis para la resolución de problemas basados en ésta.

Adquirir competencias cognitivas que faciliten la solución de problemas mediante el uso del CICLO PARA

3b Bibliografía Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. En un cuadro de texto se presentan la bibliografía del Objeto de Aprendizaje. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“BIBLIOGRAFIA”

3c Créditos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una

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imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. En un cuadro de texto se presentan los autores del Objeto de Aprendizaje. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“CREDITOS” “NIDIA YAMILE CORREDOR” “LORCY DE LA HOZ” “DEIVI LADINO” “ANGEL HERNANDEZ”

4 Preconceptos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema. En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema. Al lado derecho de la pantalla hay un gif animado con una forma de llamada.

“PRECONCEPTOS” “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO” La verdadera ventaja de utilizar un computador para la resolución de problemas consiste en su capacidad de procesar un gran volumen de datos a una gran velocidad, permitiéndonos repetir el mismo proceso sobre datos diferentes. Las estructuras de control de flujo nos permiten tomar decisiones o repetir una secuencia de pasos sobre diferentes datos. En el siguiente esquema se aprecian las diferentes estructuras de control: “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”

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En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

4.1 Preconceptos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta. Imagen de la estructura de control. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“PRECONCEPTOS”

4.2 Preconceptos Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta con un subtema. En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema.

“PRECONCEPTOS” “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS” Son aquellas que crean un bucle (repetición continua de un conjunto de instrucciones) en la ejecución de un programa respecto de un grupo de sentencias en función de una condición. Estas estructuras son: Repetir Para Repetir Mientras Repetir Hasta

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En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

5 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema. En un cuadro de texto se presentan los preconceptos del subtema. Al lado derecho de la pantalla hay un gif animado con una forma de llamada. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“CONTEXTUALIZACION” “CICLO PARA” Esta es una de las estructuras más sencillas puesto que en ésta se conoce con exactitud el número de veces en que se va a llevar a cabo la misma tarea. Una variable (el contador) se incrementa o decrementa, y la acción se ejecuta hasta que la variable llegue al límite superior. “Entremos en materia”

5.1 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior

“CONTEXTUALIZACION”

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derecha aparece una etiqueta. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Imagen del Diagrama de Flujo y el pseudocódigo. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN : “

5.2 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Video de la sintaxis del ciclo Para. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

“CONTEXTUALIZACION” “SINTAXIS DEL CICLO PARA “

5.3 Contextualización Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En la parte superior derecha aparece una etiqueta.

“CONTEXTUALIZACION”

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Debajo de la anterior etiqueta aparece otra etiqueta con un subtema. En el centro de la pantalla aparece una imagen del diagrama de flujo de ejemplo. Al lado izquierdo de la pantalla debajo del logo del OA se encuentra un cuadro de texto. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para regresar al menú principal.

“EJEMPLO DEL CICLO PARA”

Suma de los números del 1 hasta el N e imprimirla en

Pantalla (DIAGRAMA DE FLUJO)

6 Actividad Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la etiqueta se encuentra una imagen del algoritmo propuesto Le sigue un cuadro de texto donde se presenta la pregunta. Y por ultimo en después de la pregunta, debajo un option button con las siguientes

“ACTIVIDAD 1” El diagrama de flujo de la imagen anterior permite :

Ο Imprimir los 10 primeros números pares. Ο Imprimir los 10 primeros números impares. Ο Imprimir los 10 primeros números

naturales. Ο Ninguna de las anteriores.

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respuestas en su orden. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

6.1 Actividad Aparece en la parte superior izquierda de la pantalla una imagen distintiva con el logo del OA. En el centro en la parte superior aparece una etiqueta. Debajo de la etiqueta se encuentra una imagen del algoritmo propuesto Le sigue un cuadro de texto donde se presenta la pregunta. Y por ultimo en después de la pregunta, debajo un option button con las siguientes respuestas en su orden. En la parte inferior derecha de la pantalla aparece un botón para continuar.

Option Button “ACTIVIDAD 2” “QUE HACE ESTE ALGORITMO: “

Ο Escribe número enteros entre 1 y 100 Ο Escribe todos los números enteros impares entre 1 y 100 Ο Contabiliza cien números diferentes Ο Ninguna de las anteriores.

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9. Storyboard

Botón

Etiqueta

Botón

Botón

Botón

Botón Botón Botón

PANTALLA 1 PANTALLA 2 PANTALLA 3

Etiqueta

Etiqueta

Etiqueta

PANTALLA 3a PANTALLA 3b PANTALLA 3c

EtiquetaEtiqueta

Etiqueta

EtiquetaEtiqueta

PANTALLA 4 PANTALLA 4.1 PANTALLA 4.2

EtiquetaEtiqueta

EtiquetaEtiqueta

EtiquetaEtiqueta

PANTALLA 5 PANTALLA 5.1 PANTALLA 5.2

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Etiqueta

Etiqueta

Etiqueta

Etiqueta

PANTALLA 5.3 PANTALLA 6 PANTALLA 6.1

TEMA PORTADA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Botón

1

2

3

4

(1) Imagen distintiva: recreada por medio de

un logo que representa a la empresa o corporación que presta el servicio.

(2) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(3) Cuadro de Texto: nombre del OA.

(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a una introducción del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA INTRODUCCION DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

1

2

3

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Cuadro de Texto: texto introductorio del OA.

(3) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar Menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA MENU PRINCIPAL DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta

Botón

Botón

Botón

Botón Botón Botón

1

2

3

4

5

6 7 8

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: titulo del pantallazo en este caso “MENU PRINCIPAL”.

(3) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Preconceptos” del OA.

(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a “Contextualización” del OA.

(5) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a las “Actividades” del OA.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite ingresar a los “Objetivos del objeto de aprendizaje”,

(7) Botón de Acción: al presionar el botón

permite ingresar a la “Bibliografía” del OA.

(8) Botón de Acción: al presionar el botón

permite ingresar a “Créditos” del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA OBJETIVOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 3a ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Objetivos del Objeto de Aprendizaje”.

(3) Cuadro de Texto: Cada uno de los Objetivos del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón

permite regresar al menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA BIBLIOGRAFIA DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 3b ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Bibliografía”.

(3) Cuadro de Texto: La fuente o la bibliografía del OA. (4) Botón de Acción: al presionar el botón

permite regresar al menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA CREDITOS DEL OBJETO DE APRENDIZAJE “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 3c ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Créditos”.

(3) Cuadro de Texto: Los autores del el OA.

(4) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal del OA.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 4 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1 2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.

(3) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control de flujo”

(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Gif Animado: aparece un muñeco con

una forma de llamada “Hola, vamos a recordar algunas definiciones”.

(6) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 4.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta1 2

3

4

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Preconceptos”.

(3) Imagen: Aparece una imagen de la estructura de control de flujo.

(4) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA CONTINUACION PRECONCEPTO “ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS “ DEL OA CICLO PARA”

PANTALLA Nº 4.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1

2

3

4

5

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: Subtitulo “Estructuras de control

repetitivas”

(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo

“Preconceptos”.

(4) Cuadro de Texto: Desarrollo de la

información referente al subtitulo.

(5) Botón de Acción: presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA CONTEXTUALIZACION “CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 5 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1 2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(3) Etiqueta: Subtitulo “Ciclo para”

(3) Cuadro de Texto: Desarrollo de la información referente al subtitulo. (5) Gif Animado: aparece un muñeco con

una forma de llamada “Entremos en materia”.

(6) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “OTRA FORMA DE VER EL CICLO ES EN:” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 5.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1

2

3

4

5

(1) Imagen distintiva: representada por un logo que representa el OA (objeto de aprendizaje). (2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Otra

forma de ver el ciclo es en : ”

(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo

“Contextualización”.

(4) Imagen: Aparece una imagen del

diagrama de flujo y del pseudocódigo del Ciclo Para.

(5) Botón de Acción: presionar el botón

permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “SINTAXIS DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 5.2 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

EtiquetaEtiqueta

1

2

3

4

5

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Sintaxis del Ciclo para”.

(3) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(4) Video: Aparece un video sobre la sintaxis del ciclo Para.

(5) Botón de Acción: presionar el botón permite avanzar al siguiente pantallazo.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA CONTINUACION CONTEXTUALIZACION “EJEMPLO DEL CICLO PARA” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 5.3 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta

Etiqueta

1

23

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado del ejemplo.

(3) Imagen: Aparece un diagrama de flujo del ejemplo.

(4) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Contextualización”.

(5) Etiqueta: subtitulo del pantallazo “Ejemplo del ciclo para”.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

25 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

TEMA ACTIVIDAD “1” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 6 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta1

2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad 1”.

(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo propuesto.

(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado de la actividad..

(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la opción correcta de acuerdo al enunciado propuesto.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

TEMA ACTIVIDAD “2” DEL OA “CICLO PARA”

PANTALLA Nº 6.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DE INTERACCIÓN

Etiqueta1

2

3

4

5

6

(1) Imagen distintiva: representada por un

logo que representa el OA (objeto de aprendizaje).

(2) Etiqueta: Titulo del pantallazo “Actividad 2”.

(3) Imagen: Aparece el dibujo del algoritmo propuesto.

(4) Cuadro de Texto: Aparece el enunciado de la actividad..

(5) Cuadro de Opciones: permite escoger la opción correcta de acuerdo al enunciado propuesto.

(6) Botón de Acción: al presionar el botón permite regresar al menú principal.

DESCRIPCIÓN La intención de describir cada uno de los elementos que conforman la interfaz de este objeto de aprendizaje, busca contextualizar la diagramación planeada para la elaboración posterior de dicho material.

OBSERVACIONES

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

26 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

10. Evaluación y Revisión

El establecer criterios de evaluación en un objeto de aprendizaje permite asegurar la

calidad del recurso tanto en la estructura del contenido como en las actividades que

permiten la retroalimentación

Este aseguramiento de la calidad del recurso se debe reflejar en el nivel de adaptación

que tiene el objeto en los modelos educativos para los cuales se emplea y en los

resultados obtenidos por su uso.

El análisis de la calidad del proceso formativo posibilita además identificar aspectos

susceptibles de ser modificados para garantizar la adquisición de la competencia

correspondiente en este caso en el Ciclo Para.

La importancia que tienen las competencias educativas insta a considerarlas como lo

hace Fowler (2002) como los dominios del aprendizaje identificados por Bloom quien

define a éstos como los objetivos finales en el proceso de aprendizaje; esto es, después

de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas

habilidades y conocimientos, puesto que en un sentido más amplio, como lo plantea

Delgado (2006), las competencias educativas, son las que promueven el desarrollo de las

capacidades humanas para comunicarse, resolver problemas, trabajar en equipo y

aprender a aprender.

El enfoque que brindan las competencias, como una manera de impulsar el trabajo de los

estudiantes en distintos niveles cognitivos, repercute directamente en el desarrollo de

competencias laborales y tecnológicas; este tipo de educación socioconstructivista

apoyada por tecnología, como lo plantea Chadwick (1987), además de reconocer el

resultado de los procesos escolares formales también reconoce las habilidades y

destrezas adquiridas fuera de las aulas, puesto que fomenta el trabajo individual de los

estudiantes, a través de sus propios razonamientos.

Para este OA tomaremos como ejemplo la taxonomía de Bloom que identifica tres

dominios de actividades de aprendizaje: el afectivo, el psicomotor y el cognitivo; el

dominio cognitivo supone el conocimiento y desarrollo de habilidades y actitudes

intelectuales, de los estudiantes.

En dicha Taxonomía, se pueden definir actividades y cuestionarios que reflejen de

manera objetiva el aprendizaje, para asegurar el logro de los objetos de aprendizaje,

estas preguntas son ideadas para ser aplicadas en cuestionarios de opción múltiple, o

bien de falso/verdadero, lo cual facilita su evaluación y permite al estudiante conocer de

manera objetiva el grado de captación que tuvo.

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

27 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Tabla 1. Preguntas a considerar al aplicar un modelo de retroalimentación basado en la

Taxonomía de Bloom

Nivel

cognitivo

Objetivo del Nivel

Preguntas propuestas

Conocimiento El conocimiento se define

como la remembranza de

material aprendido

previamente

¿Qué es .... ?

¿Por qué...?

¿Puede usted recordar ..?

Comprensión

La comprensión se define

como la habilidad de asir

el significado de elementos

o cosas

¿Cómo clasificaría usted el

tipo de...?

¿Cómo compararía

usted...?

¿Qué hechos o ideas se

evidencian...?

¿Cuál es la idea principal

de...?

Aplicación La aplicación hace

referencia a la habilidad o

¿Qué ejemplos podría

usted encontrar para...?

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

28 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

capacidad de utilizar el

material aprendido a

situaciones

concretas, nuevas

¿Cómo resolvería usted…

utilizando lo que ha

aprendido sobre...?

¿Cómo organizaría usted

.... para demostrar ....?

¿Cómo demostraría usted

su entendimiento de....?

Análisis

El análisis se refiere a la

habilidad de separar

material en las partes que

lo componen, de manera

que su estructura

organizativa pueda

entenderse

¿Cuáles son las partes o

características de...?

¿Cómo es... en relación

a...?

¿Por qué cree usted...?

¿Qué razones, motivos,

existen para...?

Síntesis

La síntesis se refiere a la

habilidad de unir partes

diferentes para formar un

todo nuevo

¿Qué cambios haría usted

para resolver...?

¿Cómo mejoraría usted...?

¿Puede elaborar la razón

para...?

¿Puede proponer una

alternativa...?

Evaluación

La evaluación tiene que

ver con la habilidad para

juzgar el valor de

materiales (declaraciones,

novelas, poemas,

¿Cómo aprobaría

(desaprobaría) usted....?

¿Sería mejor si…?

¿Por qué cree usted que

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

29 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

investigaciones,

reportajes) para un

propósito

determinado.

(tal persona) escogió ..?

¿Qué recomendaría usted

...?

¿Cómo evaluaría usted ...?

CREAR Tiene que ver con la

habilidad de reunir cosas

para llevar a cabo tareas

creadoras que permitan a

los aprendices generen,

planifiquen y produzcan.

¿Qué otros ejemplos

plantearía…?

¿Qué otras alternativas

…?

El Formato ECOBA para la Evaluación de la Calidad de los Objetos de Aprendizaje,

presentado por RUIZ (2006), nos da una mayor importancia a los aspectos de diseño

instruccional, con el fin de garantizar la integración del estudiante dentro del proceso de

aprendizaje a través del énfasis brindado al aseguramiento de competencias, asimismo se

realiza una reestructuración de los criterios evaluados, de manera que la evaluación

resulte más objetiva.

El momento de evaluación planteado es previo a la interacción de los estudiantes, de

manera que se permite la evaluación dentro del proceso mismo de desarrollo del objeto,

lo cual brinda la seguridad de proporcionar recursos de calidad a los estudiantes.

Formato ECOBA para la evaluación de calidad de los objetos de aprendizaje

Título del OA Temática tratada Meta pedagógica Nivel cognitivo asociado Competencias desarrolladas

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

30 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Pertinencia y Veracidad de los Contenidos

Muy

buena

3 puntos

Buena

2

puntos

Regular

1

punto

Mala

0

puntos

Presentación del tema a tratar

Especificación de la meta pedagógica

Explicación clara de la temática

tratada

Estructuración lógica de los contenidos

Si

3 puntos

No

2 puntos

Se proponen ejemplos prácticos y de aplicación

Presenta ejercicios de diagnóstico y evaluación

Se refuerzan los contenidos mediante recursos

audiovisuales

Los contenidos presentan una granularidad que

permita su inclusión dentro de cursos más

complejos

El OA contiene un metadato con formato

estándar

Se presenta la fecha de validez de los contenidos

Los contenidos se consideran vigentes

(actualizados)

Se indica el autor/compilador de los contenidos

El autor es considerado capacitado en el tema

tratado

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

31 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Las fuentes de información empleadas son

verificables

Las fuentes de información empleadas son

acordes

dentro de la temática tratada

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA:

33

Diseño Estético y Funcional

Muy

buena

3 puntos

Buena

2

puntos

Regular

1

punto

Mala

0

puntos

Pertinencia de los recursos audiovisuales

respecto al

contenido textual

Tamaño de los recursos visuales respecto al

formato

visual del OA

Distribución de recursos (textuales y

audiovisuales) dentro de los

contenidos

Legibilidad del texto

Uso de colores para enfatizar la jerarquía

temática

Tamaño del texto respecto a la distribución de

contenidos dentro del OA

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

32 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Rapidez para la carga de recursos audiovisuales

Compatibilidad con distintos navegadores

Si

3 puntos

No

1 puntos

Manejo de formatos uniformes dentro del OA

Simetría en la distribución de contenidos y

recursos

Los recursos visuales aportan valor agregado al

texto

Se emplean colores para hacer el OA más

agradable

al estudiante

El OA cuenta con un sistema de navegación

entre

contenidos (Menú o ligas entre contenidos)

El OA cuenta con un Metadato estandarizado

El OA puede ser indexado dentro de un sistema

de

gestión del aprendizaje (LMS)

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA:

31

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33 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Diseño Instruccional y Aseguramiento de

Competencias

Si

3 puntos

No

1 puntos

Las instrucciones e indicaciones planteadas, se

plasman de manera clara

Se encuentran claramente identificadas las

habilidades y capacidades que el estudiante

desarrollará mediante la interacción con el objeto

Se brinda al estudiante el contexto para

desarrollar

sus propias conclusiones mediante sus criterios y

razonamientos

Las actividades propuestas son acordes al nivel

educativo del contexto para el cual el OA fue

creado

Se guía el aprendizaje mediante la estructuración

de

los contenidos informativos y/o de las actividades

a

realizar

Se permite identificar y desarrollar líneas de

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

34 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

conocimiento entre distintos OA

Los contenidos cubren de manera concreta el

tema

tratado en el nivel cognitivo propuesto

Las habilidades desarrolladas son acordes con la

meta pedagógica

La estructuración de contenidos y de actividades

son

acordes para el contexto en el cual el OA se

implementa

Se fomenta el trabajo individual por parte de los

estudiantes

Se presentan actividades para una

retroalimentación a través del trabajo

colaborativo

Puntaje Total: Puntaje mínimo para

considerar aceptable el OA:

23

Nivel de Calidad alcanzado por el OA

Escala para la determinación de

calidad del OA

Mayor que 114 Excelente

105 - 114 Muy buena

Puntaje total: 96-105 Buena

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Diseño de materiales de aprendizaje multimedia

35 Mercedes Elizabeth Ahumada Torres

PEC 3 Diseño de un OA en pequeños grupos

Sumando puntajes aprobatorios en las tres

categorías

87-96 Aceptable

Menor que 87 No aceptable

El sentido de la evaluación está definido tomando como base la veracidad de los

contenidos, la calidad explicativa y la inclusión de la participación del estudiante en el

proceso de aprendizaje, así como aspectos del diseño estético y funcional con el fin de

captar el interés del estudiante, fomentar su participación y facilitar la interacción con los

contenidos. Como se puede observar, los criterios empleados son afines a una gran

diversidad de áreas temáticas, por lo cual el Formato ECOBA es factible de ser aplicado

de manera genérica a objetos de aprendizaje, sin importar el nivel cognitivo al cual

pertenecen o la temática tratada en sus contenidos.

Es importante recalcar que la fase de evaluación en la cual se plantea la aplicación del

formato ECOBA, forma parte del proceso de desarrollo de OA, el cual se caracteriza por

ser iterativo en el sentido de que un objeto puede evaluarse y rediseñarse, tantas veces

como sea necesarias, para obtener el nivel de calidad deseado.

Bibliografía Díaz, M. M. (2007). Estilos de Aprendizaje y su impacto en el proceso de Enseñanza -

Aprendizaje en el curso TEOC 2007.

Palmero, M. L. (2004). La Teoría del Aprendizaje significativo. Pamplona, España.

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Stephensons, J. (2000). Modelos pedagógicos y el e-learning. UOC.

Williams, P. (2003). Fundamentos Tecnopedagógicos en e-learning. Universitat Obertqa

de Cataluña.

-Chadwuik, C. B (1987). “Tecnología Educacional para el docente” Ediciones Paidós

Iberica S.A ecuador

-Ruiz G., R., et al (2006). “Formato para la Determinación de la Calidad en los Objetos de Aprendizaje”. Primera Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje, LACLO 2006. Coordinan: Repositorio de Conocimiento Europeo (ARIADNE), Corporación Latinoamericana de Redes Avanzadas (CLARA). Ecuador 2006.