DISEÑO MULTIMEDIA

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LICENCIATURA EN EDUCACIÓN TECNICAS DE PRODUCCION Y POSPRODUCCION DE MULTIMEDIOS QUINTO CUATRIMESTRE ACTIVIDAD FINAL ALUMNA: CRISPINA RUEDAS NIETO. ASESORA. MTRA. ADRIANA MEDINA SANTANA 03 - JULIO -2015

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LICENCIATURA EN EDUCACIÓN

TECNICAS DE PRODUCCION Y POSPRODUCCION DE MULTIMEDIOS

QUINTO CUATRIMESTRE

ACTIVIDAD FINAL  

ALUMNA: CRISPINA RUEDAS NIETO.

 ASESORA. MTRA. ADRIANA MEDINA SANTANA03 - JULIO -2015

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INDICE

OBJETIVO

INTRODUCCIÓN

DESARROLLO

CONCLUSIÓN

BIBLIOGRAFIA

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objetivo

Aplicación e importancia de los Recursos Multimedia y los cuatro pilares de la educación en la impartición de la clase de ciencias naturales

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INTRODUCCIÓN

En este trabajo una vez mas me doy cuenta que los Recursos

Multimedia son elementos importantes en el desarrollo del proceso

de enseñanza-aprendizaje, ya que aportan conocimientos

significativos para los jóvenes, de cara al proceso de globalización

en que estamos inmersos.

Multimedia es la combinación de distintos elementos eléctricos de

sonido, imagen de texto, gráficos, animación, efectos especiales,

etc. Está vinculado a la palabra hiper- media, que lo define como

el conjunto de diversos documentos (textos, imágenes, gráficos,

animaciones, etc.) que se combinan de tal forma que, al pulsar los

botones del ratón puede “navegarse” por la información que

contienen.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario/a tiene libre

control sobre la presentación de los contenidos, sobre lo que desea

ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es

forzado a visualizar contenido en un orden

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los recursos multimedia se han venido desarrollando a través del

tiempo, principalmente en los últimos años. dichos recursos han pasado

de simples filminas a los ordenadores portátiles, al software interactivo,

a la tele conferencia, al uso de data show y el desarrollo de diversos

programas. los recursos multimedia son un complemento didáctico que

debe ser usado adecuadamente por todos los/as docentes para generar

un clima favorable y creativo en los salones de clases y así permitir

desarrollar eficazmente los proyectos educativos.

hipermedia es una forma especial de multimedia interactiva que emplea

estructuras de navegación más complejas, que aumentan el control del

usuario sobre el flujo de la información. el término “hiper” se refiere a

“navegación”, de allí los conceptos de “hipertexto” (navegación entre

textos) e “hipermedia” (navegación entre medios)”.

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LOS CUATRO PILARES DE LA EDUCACION

Y

PLANIFICACION DE UNA CLASE MULTIMEDIA

https://www.youtube.com/watch?v=5bn8IrtlNtY

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PILARES DE LA

EDUCACION

SIGNIFICADO

ORIGEN

LOS PILARES

EDUCATIVOS

ACTIVIDAD

APRENDER A SERAPRENDER A CONOCER

APRENDER A HACERAPRENDER A CONVIVIR

REFERENCIAS

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Guion temático

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GUION LITERARIO

LOS CUATRO PILARES DE LA EDUCACIÓN”

El siglo XXI nos presenta una doble exigencia: la educación debe transmitir, masiva y eficazmente un volumen cada vez mayor de conocimientos teóricos y evolutivos y a la vez, debe hallar la manera para que estos conocimientos sean netamente para el desarrollo de proyectos individuales y colectivos. El individuo deberá de tener conocimientos generales a

los cuales pueda recurrir cada vez que lo requiera pero también, debe actualizar, profundizar y enriquecer ese primer saber y adaptarse a un mundo cambiante.

Para cumplir estos requisitos la educación debe estructurarse en torno a 4 pilares del conocimiento:

• Aprender a Conocer: Adquirir los instrumentos de la comprensión.

• Aprender a Hacer: Para poder influir sobre el propio entorno.

• Aprender a Vivir Juntos: Para participar y cooperar con los demás en todas las actividades humanas.

• Aprender a Ser: Un proceso fundamental que recoge los elementos de los tres anteriores.

Una nueva concepción más amplia de la educación debería llevar a cada persona a descubrir, despertar e incrementar sus posibilidades creativas, en función de la realización

plena.

Aprender a Conocer:

Este tipo de aprendizaje es el que nos permite la adquisición de conocimientos clasificados y codificados más que el dominio de los instrumentos mismos del saber. Es medio y

finalidad de la vida humana

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GUION TECNICO

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MAPA DE NAVEGACION

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STORYBOARD

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CIENCIAS NATURALES

BLOQUE III

¿Cómo son los materiales y sus cambios? Los materiales tienen dureza, flexibilidad, permeabilidad y cambian de manera temporal o permanente.

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PROYECTO

Reúso y reciclado de los materiales.

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OBJETIVO DEL PROYECTO

•Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la

perspectiva científica.

•Toma de decisiones informadas para el cuidado del

ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura

de la prevención.

•Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y

del desarrollo tecnológico en diversos contextos.

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AUDIENCIA Y CONTENIDO-Alumnos de 1° de secundaria.

-Proyecto estudiantil para desarrollar, integrar y aplicar

aprendizajes esperados y las competencias.

-Preguntas opcionales:

-Acciones para cuidar el ambiente.

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Aplica habilidades, actitudes y valores de la formación científica

básica durante la planeación, el desarrollo, la comunicación y la

evaluación de un proyecto de su interés en el que integra

contenidos del bloque.

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ACTIVIDADES

PROYECTO. Reúso y reciclado de los materiales.

Preguntas opcionales:

Acciones para cuidar el ambiente.

¿Cuál es el costo-beneficio del reúso y reciclado de algunos

materiales que hay en el hogar, la escuela o la comunidad?

Aplicación de conocimiento científico y tecnológico.

¿Cómo se producen, reúsan y reciclan los objetos de vidrio y

aluminio?

Para dar respuesta e estas preguntas en necesario investigar de fuentes

confiables.

Revisar cada parte del proyecto junto con los alumnos:

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Realizar investigaciones sobre el reúso y reciclado de los materiales.

PLANEACIÓN.

https://youtu.be/2Q5dRzuJaZI

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Desarrollo. Elaborar dos cuadros uno con las características de los materiales con posibilidad de reúso y el otro con el reciclado.

https://youtu.be/TaNOcZ

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IMÁGENES ESTATICAS Y EN

MOVIMIENTO

Realizar un informe en un cartel y presentarlo a los compañeros.

Agua, papeles, vidrios, botellas, plásticos, entre otros… para que los volvamos a reusar tu puedes ¡recicla!

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Evaluación y lista de necesidades

Conocer su desempeño de trabajo en equipo.

Los trabajos pueden presentarse a mano en hojas blancas

o a computadora según posibilidades, es importante

verificar que sea un trabajo elaborado por los mismos

alumnos y no una copia de internet.

En la escuela hacer uso de los laboratorios de tecnologías

como telemática, ciencias, y cualquier material didáctico e

interactivo que exista en la institución

https://youtu.be/FGZP_FLW87A

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Diseño de Interfaz

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Publicación del Proyecto

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CONCLUSION

Para poder asegurar que un programa educativo va a ser útil en una

determinada situación educativa se debe definir el conjunto de

actividades que deseamos que ese programa cumpla; es decir, la forma

en que el profesor desea que se comporte el programa educativo; en

función de la materia a enseñar intercambio uno u otro contenido. por

ejemplo, si deseo enseñar programación el conjunto de actividades

pueden ser las mismas pero el contenido varía en función del lenguaje de

programación a enseñar, incluso el contenido puede variar aún en la

misma actividad por ejemplo en función del conocimiento del alumno (un

alumno puede realizar más fácilmente un mismo tipo de ejercicio si los

datos son más simples Por tanto, el verdadero trabajo para asegurar que

la informática educativa sea útil es determinar el conjunto de actividades

adecuadas para distintas situaciones educativas. A cada situación

educativa se la denominará entorno.

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Creación de presentaciones multimedia. Consultado el 10 de abril de 2015 en:http://dspace.uces.edu.ar:8180/xmlui/bitstream/handle/123456789/595/Creaci%C3%B3n_de_Presentaciones.pdf?sequence=1

Multimedia educativa. Consultado el 10 de abril de 2015 en:https://innovacioneducativa.files.wordpress.com/2009/10/multimedia-educativa2.pdf

Actividad final. Consultado el 20 de junio de 2015 en:http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/lic/E/TPM/TPMPF.pdf

CIBERGRAFIA