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8-1-2015 Cuaderno Azul Carlos Cano Pérez Desarrollo de aplicaciones multiplataforma CPIFP LOS ENLACES

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  • 8-1-2015

    Cuaderno Azul Carlos Cano Prez

    Desarrollo de aplicaciones multiplataforma CPIFP LOS ENLACES

  • Carlos Cano Prez Cuaderno Azul

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    1 OBJETIVO GENERAL DE PROYECTO ................................................................................................................ 2

    1.1 DESCRIPCIN DE PROYECTO ................................................................................................................................. 2 1.2 ACUERDO DE PROYECTO ..................................................................................................................................... 2

    1.2.1 Requisitos funcionales.............................................................................................................................. 2 1.2.2 Requisitos no funcionales......................................................................................................................... 3 1.2.3 Diagrama de Gantt .................................................................................................................................. 3

    2 DESCRIPCIN GENERAL ................................................................................................................................. 4

    2.1 CASTELLANO .................................................................................................................................................... 4 2.2 ENGLISH .......................................................................................................................................................... 4

    3 OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................................................................................ 6

    3.1 DESCRIPCIN.................................................................................................................................................... 6 3.1.1 Identificacin y registro ........................................................................................................................... 6 3.1.2 Nuevas tareas y valoraciones .................................................................................................................. 6 3.1.3 Detalles de las tareas ............................................................................................................................... 6 3.1.4 Navigation Drawer ................................................................................................................................... 6

    3.2 DIAGRAMA DE BASE DE DATOS ............................................................................................................................. 6 3.3 DIAGRAMA DE CLASES ........................................................................................................................................ 7 3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIA ................................................................................................................................... 8 3.5 DISEO DE INTERFAZ .......................................................................................................................................... 9

    4 CASOS DE USO ............................................................................................................................................. 10

    5 RECURSOS MATERIALES Y PRESUPUESTO .................................................................................................... 11

    5.1 MATERIAL ..................................................................................................................................................... 11 5.2 PERSONAL ..................................................................................................................................................... 11 5.3 OTROS .......................................................................................................................................................... 11

    6 PROCEDIMIENTO DE SEGUIMIENTO Y CONTROL ......................................................................................... 12

    6.1 DOCUMENTOS DE PRUEBAS ............................................................................................................................... 12 6.2 INSTALACIN .................................................................................................................................................. 12 6.3 MANUAL DE USUARIO ...................................................................................................................................... 13

    6.3.1 LogIn ...................................................................................................................................................... 13 6.3.2 Registro .................................................................................................................................................. 13 6.3.3 Principal ................................................................................................................................................. 13

    6.4 CUADERNO DE BITCORA .................................................................................................................................. 13

    7 PRXIMAS VERSIONES ................................................................................................................................ 15

    8 BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................................. 16

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    CUADERNO AZUL

    1 OBJETIVO GENERAL DE PROYECTO

    1.1 DESCRIPCIN DE PROYECTO En un principio no saba qu hacer, mis ideas rondaban en torno a un juego sencillo

    desarrollado en Java (es lo que ms me gustaba o llamaba la atencin). Pero se me

    presentaban complicaciones ya que debera utilizar conocimientos de todos los mdulos

    impartidos en el grado. Adems de que un juego se complica ms que una aplicacin de

    gestin normal, ya que utiliza bibliotecas que nunca he tocado, ni si quiera odo hablar.

    Sabiendo que el proyecto est establecido alrededor de cuarenta horas, no era una buena

    opcin.

    Al final con ayuda de mi tutora consegu encontrar una idea. Una idea sencilla pero til y que

    toca todos los temas aprendidos.

    Me decid por esa idea porque, adems de no tener muchas ms ideas, el tiempo se me

    echaba encima. Cuando empezaba el proyecto, ya llevaba unas semanas de retraso as que no

    tena ms opciones que elegir algo y ponerme a ello.

    Parece que fue un poco a la desesperada y que no me convenca mucho. Pero empec a

    desarrollar la idea en mi cabeza, a moldearla, a ponerle detalles y a tener un objetivo fijo,

    entonces fue cuando me gusto y se convirti en un verdadero reto.

    1.2 ACUERDO DE PROYECTO La idea principal es un cuaderno de seguimiento de prcticas en el bolsillo, en el telfono.

    Lo que debera tener era claro, tres tipos de usuarios; para el estudiante, el tutor y el jefe de la

    empresa. Adems de unos permisos de edicin para que el tutor o el jefe no puedan borrar las

    tareas el estudiante aade, o que el estudiante no pueda puntuarse a s mismo sus

    capacidades.

    Adems, debera tener una seleccin de las fechas que quera ver. No es lo mismo ver lo que

    haces en la primera semana de prcticas, que la ltima.

    1.2.1 Requisitos funcionales

    El usuario puede registrarse, introduciendo unos datos personales que se incluirn en una base

    de datos. Posteriormente con estos datos, podrs identificarte y acceder a lo que sera la

    aplicacin en cuestin.

    Habr unas tareas, las cuales solo podrn ser aadidas o eliminadas por el estudiante. Pero si

    podrn ser vistas por los tres tipos de usuarios.

    Parecido pasa con las valoraciones, las cuales solo podrn ser editadas por el jefe, pero los

    dems usuarios podrn verlas.

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    1.2.2 Requisitos no funcionales

    1.2.2.1 Rendimiento y estabilidad

    No es una aplicacin muy compleja que tenga que cargar muchos paquetes por lo que es muy

    fluida, incluso en dispositivos de gama baja/media. En las numerosas pruebas realizadas en

    diferentes dispositivos y emuladores, no ha dado ningn fallo, error o bloqueo inesperado. La

    aplicacin se comporta de forma correcta sin mayor problema.

    1.2.2.2 Interfaz, accesibilidad y usabilidad

    Posee una interfaz muy sencilla, usando botones ya tpicos en Android y navegacin mediante

    el men lateral, que lo vemos en infinidad de aplicaciones. No hay un periodo de adaptacin

    hasta que nos hacemos con la aplicacin ya que todo est a la vista, son caractersticas

    sencillas, y no requieren de ningn conocimiento previo ni tiempo para indagar en ellas.

    La aplicacin est pensada para llegar a la mayor cantidad de dispositivos. Es decir, no limitar

    el uso de esta con unos requisitos muy especficos.

    1.2.3 Diagrama de Gantt

    El proceso de realizacin del proyecto se realiza en fechas de FTC por lo que el horario de

    trabajo diario no es excesivo (2-3 horas al da).

    El proyecto est previsto para finalizar al cabo de un mes (treinta das naturales), cuarenta y

    tres horas. A continuacin vemos una distribucin del tiempo ms especfica.

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    2 DESCRIPCIN GENERAL

    2.1 CASTELLANO La idea era sencilla, un cuaderno para el seguimiento de las FCT pero en nuestro bolsillo, en

    nuestro Smartphone.

    La aplicacin debera tener unas tareas, unas puntuaciones y tres tipos de usuarios. Todo esto

    conectado a una base de datos para guardar la informacin y poder verla en cualquier

    dispositivo sin mayor problema. Esta era la idea principal.

    Mi primera idea fue crearla multiplataforma, es decir, tanto para Android como para iOS o

    Windows Phone. Encontr un programa (Zend Studio) con el que se poda compilar para los

    tres sistemas con un mismo cdigo. La programacin sera en lenguaje PHP. Pero no lo

    descart por esto, sino su coste. El entorno de desarrollo no es gratuito as que me olvid de

    ello rpidamente.

    Adems el problema de hacer una aplicacin igual para los diferentes sistemas operativos es el

    diseo o interfaz. Los diferentes SO cuentan con unos estndares que hay que intentar cumplir,

    algo que sera imposible realizar con un mismo cdigo.

    Despus de esto decid ir a lo conocido, Eclipse. Esto limitara la aplicacin solo a dispositivos

    Android. Pero una vez acabada no sera mayor problema migrarla a otros sistemas.

    Una vez limitado solo a Android, la idea era llegar a la mayor cantidad de dispositivos as que

    elegimos un amplio rango de versiones desde la API15 hasta la actual API21. Intentando que el

    diseo sea lo ms parecido a las actuales aplicaciones de la API21, pero sin limitar por ello

    otros dispositivos con versiones algo ms antiguas.

    Una vez elegido el entorno y con la idea clara, necesitaba los equipos. Un ordenador con el que

    programar, y varios dispositivos Android, de diferentes tamaos y gamas para realizar pruebas.

    2.2 ENGLISH The idea was simple, a notebook for tracking the FCT but in our pocket, in our own

    Smartphone.

    Application should have a tasks, scores and three types of users. All this connected to a

    database to save information and view it on any device without any problems. This was the

    main idea.

    I wanted to create platform for both Android and iOS or Windows Phone. I found a program

    (Zend Studio) with which you could build for the three systems with the same code. The

    programming would be in PHP. But I did not discard by this, but their cost. Development

    environment is not free so I dismissed quickly.

    Besides, the problem of making an equal application for different operating systems is the

    design and interface. OS have different standards that we must try to fulfill, something that

    would be impossible with the same code.

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    After that I decided to go to a known program, Eclipse. This would limit the application only to

    Android devices. Once finished biggest problem would not migrate to other systems.

    Once limited to Android, the idea was to reach as many devices so we chose a wide range of

    versions from API15 to the current API21. Trying to keep the design as similar to current

    applications API21, but without limiting other devices with some older versions.

    Having chosen the environment and with a clear idea, I needed equipment. A computer with

    which to program, and several Android devices, different sizes and ranges for testing.

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    3 OBJETIVOS ESPECFICOS

    3.1 DESCRIPCIN

    3.1.1 Identificacin y registro

    Esta aplicacin al tener diferentes usuarios deber constar de un proceso de identificacin, por

    lo que se desarrollar una pantalla en la que nos pida un nombre de usuario y contrasea.

    Adems de, su pantalla de registro, para poder crear usuarios y acceder al contenido.

    En la pantalla de registro se introducirn datos como el nombre de usuario, la empresa en la

    que estamos realizando las FCT, una contrasea para completar el proceso de identificacin, y

    una seleccin del rol donde se podr elegir entre estudiante, tutor, o jefe.

    Estos datos sern almacenados en una base de datos SQLite, y en el proceso de identificacin

    se realizar una consulta que compruebe los datos introducidos.

    3.1.2 Nuevas tareas y valoraciones

    En la pantalla principal de la aplicacin, donde vemos el listado de las tareas, hay dos botones

    en la parte superior de la pantalla, en el ActionBar o barra de acciones.

    Uno de ellos accede al apartado donde nos permitir crear nuevas tareas. Se introduce un

    ttulo, una descripcin y una duracin. Estos datos se almacenan en la base de datos y al

    volver a la pantalla anterior, el listado de las tareas se actualiza consultando los datos y

    mostrndolos automticamente.

    El otro botn nos permite ver las calificaciones que ha dado el jefe al alumno en los diferentes

    campos. Estas sern editables (por el jefe) y son diferentes para cada quincena, igual que las

    tareas.

    3.1.3 Detalles de las tareas

    Cuando vemos el ListView que contiene las tareas realizadas por el alumno, podemos tocar

    una de ellas para obtener ms detalles de estas o incluso eliminarlas (solo el estudiante). En

    dichos detalles, veremos la empresa a la que pertenece y una descripcin de la tarea. Adems

    del ttulo y la duracin que ya vemos en el listado.

    3.1.4 Navigation Drawer

    Esto es un componente que utilizan numerosas aplicaciones Android. Se accede como un

    men lateral y contiene un ListView fijo con las quincenas, los detalles del usuario y dos

    botones, uno para cambiar de usuario y otro para obtener informacin adicional de la

    ampliacin, su desarrollador, versin y otros detalles.

    3.2 DIAGRAMA DE BASE DE DATOS Para la base de datos he usado SQLite ya que gracias a su reducido tamao es muy adecuado

    para sistemas mviles como lo es Android. A diferencia de otros sistemas de gestin de bases

    de datos SQLite no es un proceso con el que el programa principal se comunique. La biblioteca

    se enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo.

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    El esquema de la base de datos es sencillo. Hay tres entidades que son, usuario, tareas y

    valoraciones:

    Un usuario puede realizar ninguna o varias tareas pero una tarea es solo realizada por un

    usuario, ya que cada tarea creada posee un cdigo especfico. A su vez, un usuario puede

    puntuar cero o varias valoraciones, y estas pueden ser puntuadas por cero o varios usuarios.

    3.3 DIAGRAMA DE CLASES Aqu se muestran las clases disponibles en la aplicacin, con sus mtodos y variables

    principales:

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    3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIA Divido la aplicacin en tres puntos principales; la pantalla principal que se muestra al iniciar la

    aplicacin, LogIn. La aplicacin general donde podemos ver, aadir y editar los datos. Y la base

    de datos donde estn todos los datos alojados.

    El logIn sera la primera interaccin con el usuario, la primera pantalla que se muestra, donde

    podemos registrarnos o acceder a la aplicacin principal.

    Desde a aplicacin principal nos comunicamos directamente con la base de datos, tanto para

    aadir datos nuevos como para consultar los existentes y mostrarlos por pantalla.

    Como se ve en el diagrama, se pueden aadir tareas o valoraciones nuevas y cambiar de

    usuario en cualquier momento.

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    3.5 DISEO DE INTERFAZ El diseo del interfaz he intentado que sea lo ms cmodo he intuitivo posible, sin entrar en

    complicaciones o mens raros o poco frecuentes en Android.

    El aspecto general de la aplicacin es muy minimalista, buscando una claridad a la hora de ver

    el contenido y facilidad de uso en el primer contacto.

    Aun que he optado por algo sencillo, mi intencin ha sido crearla del modo ms vistoso y

    amigable. Dando por ejemplo, color a la barra de accin, o aadiendo estilo a los botones.

    Ah vemos un ejemplo de los botones de la pantalla registro. El botn cancelar es en estado

    normal, y el aceptar est siendo pulsado (mantenido). El fondo es blanco para crear una falsa

    sensacin de ausencia de botn y a su vez, seguir con la lnea del estilo minimalista.

    Para crear estos botones he creado un estilo en un xml sencillo (custom_button.xml) en el que

    indico el color que tiene en los diferentes estados.

    Las barras de accin, son de diferente color en cada apartado. Y en la pantalla de identificacin

    y registro no existe dicha barra, ya que no era de utilidad. Aqu muestro un ejemplo de la barra

    de color verde que encontramos en la activity principal:

    Tambin, en el men lateral de navegacin, he aadido una imagen de fondo a la posicin

    cero, donde se ubican los datos del usuario. Para as, diferenciar esto del resto de elementos

    del ListView, que son botones, y conseguir una interfaz ms agradable.

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    4 CASOS DE USO

    El primer caso que vemos es al entrar a la aplicacin, donde deberemos identificarnos con un

    usuario existente o crear un registro nuevo:

    Una vez registrados, podemos identificarnos con diferentes tipos de usuario, segn el cual

    tendremos acceso a unas funcionalidades u otras.

    El estudiante, podr ver las tareas y puntuaciones y adems agregar tareas nuevas a la base

    de datos.

    El jefe podr, adems de ver las tareas y puntuaciones, evaluar las tareas que el estudiante ha

    realizado en una quincena.

    El tutor de prcticas solo podr ver las puntuaciones y tareas. Sin poder editar los datos

    correspondientes.

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    5 RECURSOS MATERIALES Y PRESUPUESTO

    El presupuesto es de aproximadamente 2130. Es un valor aproximado ya que como se

    muestra en el siguiente detalle hay gastos que pueden variar segn las circunstancias. Este

    presupuesto est elaborado para una duracin de 30 das naturales.

    5.1 MATERIAL Para realizar este proyecto es preciso contar con ciertas herramientas de trabajo, tanto para

    desarrollo como para realizar pruebas del mismo. Se utilizan diferentes dispositivos para crear

    un buen entorno de trabajo segn el tamao de la pantalla y la potencia del dispositivo.

    Creando as, una aplicacin con un amplio abanico de dispositivos en los que se mostrara de

    forma correcta, evitando futuros errores.

    Ordenador genrico con Windows: 400

    Mvil Android gama media: 150

    Tablet Android 10: 250

    5.2 PERSONAL Contaremos con personal cualificado y especfico para cada apartado del proyecto.

    Consiguiendo un entorno de trabajo fiable y efectivo.

    Analista programador (19 horas): 570 - 30/h

    Analista de sistemas (4 horas): 120 - 30/h

    Programador (19 horas): 380 - 20/h

    5.3 OTROS En este apartado voy a aadir gastos especficos y variables que dependern de varios

    factores, por lo que son nmeros aproximados.

    Oficina: 500/mes

    Desplazamientos (para hablar con el cliente u otros viajes necesarios): 60/mes

    Luz, agua y gastos de oficina en general: 80/mes

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    6 PROCEDIMIENTO DE SEGUIMIENTO Y CONTROL

    6.1 DOCUMENTOS DE PRUEBAS Las primeras pruebas hasta conseguir una aplicacin funcional han sido en el propio emulador

    de Eclipse. Una vez conseguida la app, para hacer mejor las pruebas y solucionar detalles he

    utilizado un Smartphone.

    Le metodologa usada ha sido prueba-error. Es decir, cambiar algo de cdigo y probar si

    funciona correctamente, y si no funciona seguir probando mtodos diferentes.

    Para colocar en una posicin correcta los botones tuve ciertos problemas y tuve que hacer

    muchas pruebas. Yo quera los botones en la parte inferior de la pantalla, fijos. En un principio

    los botones se colocaban debajo de los dems objetos, dejando hueco en blanco por debajo de

    ellos, esto lo solucion utilizando dos tipos de Layout en un mismo xml.

    Tambin tuve ciertos problemas para colocar dos botones en horizontal. Pero buscando por

    internet, encontr una solucin que me gusto, utilizando un TableLayout.

    Sin duda mi mayor problema fue con la base de datos. Intent crear un acceso desde el mvil a

    una base de datos alojada en mi PC, pero todos los intentos fueron en vano. Pregunt a varias

    personas y nadie supo contestarme por qu no conectaba. Con el tiempo corriendo, no tuve

    ms remedio que utilizar una base de datos interna en el telfono.

    Prob diferentes versiones de la biblioteca jdbc, XAMPP y de mySQL. Desactivando firewall y

    antivirus, pero segua sin funcionar. La conexin desde el mismo PC s que se realizaba

    correctamente, pero hacerlo de forma remota con el Smartphone, no.

    En las pruebas finales, le dej la aplicacin a un usuario medio de Android, es decir, lo usa a

    diario, pero no sabe cmo funciona ni como se programa. Me devolvi un fallo. En el registro, al

    introducir un nombre, algunos teclados con texto predictivo introducen el nombre y seguido un

    espacio en blanco. Esto daba problemas ya que despus, al intentar identificarse, nadie se

    acuerda del espacio. Lo que hice para solucionarlo fue, antes de aadir los datos a la base de

    datos, quitar todos los espacios.

    6.2 INSTALACIN El primer paso para conseguir la aplicacin es permitir que en nuestro dispositivo se puedan

    instalar aplicaciones que no proceden del PlayStore. Para ello nos vamos a ajustes del

    dispositivo y accedemos a seguridad, aqu habr una opcin llamada Orgenes desconocidos

    que por defecto est desactivada, la activamos y nuestro dispositivo ya est preparado para

    instalar la aplicacin. La ubicacin de esta opcin puede variar segn la versin de Android.

    La aplicacin est alojada en Dropbox, por lo que podremos descargarla a travs de un enlace.

    Accederemos a l desde el navegador del Smartphone, descargamos el archivo APK y lo

    abrimos. Para abrirlo hay buscar el archivo en descargas.

    Al abrirlo, pulsamos instalar y esperamos.

    En un futuro, la aplicacin podra subirse al Play Store para hacer ms sencilla su instalacin.

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    6.3 MANUAL DE USUARIO Esto es una gua paso a paso de toda la aplicacin, para saber cmo funciona todo su

    contenido.

    6.3.1 LogIn

    Esta pantalla se muestra la primera. En ella podemos introducir nuestro usuario y contrasea y

    entrar a la pantalla principal. Si no poseemos un usuario podemos crearlo pulsando en

    registro.

    6.3.2 Registro

    A esta pantalla acedemos desde el LogIn si no tenemos un usuario. Aqu lo creamos indicando

    ciertos datos personales. Uno de ellos es el rol que poseemos que tendr que ser uno de los

    indicados; estudiante, tutor de prcticas o jefe. Cada uno de estos usuarios tendr unos

    permisos y podr realizar unas acciones u otras.

    Estudiante; podr incluir tareas nuevas y ver las valoraciones de dichas tareas.

    Jefe; este podr ver las tareas del estudiante y valorar ciertos aspectos de las mismas.

    Tutor de prcticas; simplemente observa. Puede ver las tareas y las valoraciones pero

    no puede editar ninguna.

    6.3.3 Principal

    Aqu entramos en la aplicacin en s. Esto se divide en dos apartados, el men lateral

    (NavigationDrawer) y la pantalla principal que vemos.

    En el men lateral vemos informacin del usuario y las quincenas que queremos seleccionar.

    Adems de un botn de Acerca de que contiene informacin adicional de la aplicacin y otro

    para cambiar de usuario y volver a la pantalla de LogIn.

    En la pantalla principal vemos un listado de las tareas realizadas por el estudiante en la

    quincena seleccionada, podemos entrar en cada una de ellas para ver ms detalles y una

    descripcin ms amplia. Adems, en la parte superior vemos dos botones, uno para aadir una

    nueva tarea y otro para ir a las valoraciones de esta quincena.

    6.4 CUADERNO DE BITCORA Das 1 a 3: Marcar objetivos de la aplicacin. Esquematizar las funcionalidades bsicas y un

    estilo que seguir.

    Da 4: Elegir software y hardware ms ptimo con el que desarrollar la aplicacin.

    Das 5 a 8: Instalar programas necesarios y preparar los equipos para empezar a realizar la

    aplicacin.

    Das 9 a 11: Llevar las ideas a papel sobre la interfaz y usabilidad en general para hacer ms

    sencillo su paso a cdigo.

    Das 12 a 14: Programar aplicacin visual, sin funcionalidad. Hacer el diagrama de la base de

    datos para su posterior desarrollo.

    Das 14 a 16: Terminar la programacin visual, todava sin funcionalidad.

    Da 17: Crear la base de datos.

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    Das 18 a 23: Darle funcionalidad a la aplicacin. Permitir accesos a la base de datos, agregar

    borrar y consultar datos.

    Da 24: Pruebas finales en busca de fallos y errores.

    Das 25 a 30: Correccin de errores.

    Das 30 a 32: Mejoras visuales y de rendimiento para finalizar la aplicacin.

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    7 PRXIMAS VERSIONES

    Esta aplicacin se podra decir que es una versin beta. El primer cambio, para notar su utilidad

    en un entorno de trabajo real, sera alojar la base de datos en un servidor y poder acceder a

    ella desde cualquier sitio y desde diferentes dispositivos.

    Otro cambio que me no he hecho por falta de tiempo ha sido crear un nuevo activity con

    informacin completa del usuario, al que se accedera pulsado en el apartado del

    navigationDrawer donde aparece el nombre y la empresa del usuario.

    Tampoco estara de ms adaptar toda la aplicacin al nuevo diseo que recomienda Android

    con su Material Design. Ya que esta aplicacin, aunque s que tiene rasgos que nos recuerdan

    a dicho diseo, no termina de adaptarse por completo.

    Otro aspecto a tener en cuenta sera una firma o algo similar del tutor de prcticas que

    verifique que ha visto las tareas y puntuaciones realizadas hasta el momento. Actualmente,

    aunque lo haya visualizado, no existe manera de plasmar eso y que el estudiante y el jefe se

    enteren con solo mirar la aplicacin.

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    8 BIBLIOGRAFA

    Tutoriales de Android: http://www.javaya.com.ar/androidya/

    Informacin oficial de Android: http://developer.android.com/

    Preguntas y respuestas sobre programacin: http://stackoverflow.com/