Ejemplo de Agentes Resolventes de Problemas

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ CARRERA INFORMÁTICA SEMESTRE SÉPTIMO PERÍODO ABRIL-AGOSTO/2015 TEMA: EJEMPLOS DE PROBLEMA MATERIA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL II AUTORA: MÓNICA L. DIAZ ENCARNACIÓN FACILITADORA: ING. HIRAIDA SANTANA MISIÓN Formación de profesionales íntegros que conjuguen ciencia, tecnología y valores en su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas y herramientas computacionales de última generación. VISIÓN Ser referente en la formación de profesionales de prestigio en el desarrollo de aplicaciones informáticas y soluciones de hardware. CALCETA, MAYO 2015

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Ejemplo de Agentes Resolventes de Problemas

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  • ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE

    MANAB MANUEL FLIX LPEZ

    CARRERA INFORMTICA

    SEMESTRE SPTIMO PERODO ABRIL-AGOSTO/2015

    TEMA:

    EJEMPLOS DE PROBLEMA

    MATERIA:

    INTELIGENCIA ARTIFICIAL II

    AUTORA:

    MNICA L. DIAZ ENCARNACIN

    FACILITADORA:

    ING. HIRAIDA SANTANA

    MISIN

    Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en

    su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas

    y herramientas computacionales de ltima generacin.

    VISIN

    Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de

    aplicaciones informticas y soluciones de hardware.

    CALCETA, MAYO 2015

  • INTRODUCCIN

    Despus de haber conocido y estudiado este captulo conoceremos ejemplos

    para tener un mayor entendimiento y as poder comprender la parte fundamental

    de lo que son los Agentes Resolventes de Problemas y as poder aplicar los

    mtodos de bsqueda que hay para solucionarlo, y medir el rendimiento de la

    resolucin del problema.

    OBJETIVO

    El objetivo de esta seccin es conocer ejemplos de los Agentes Resolventes de

    Problemas y poder aplicar mtodo de bsquedas que son de til importancias

    para concluir con ellos y obtener una trabajo de buen rendimiento.

    MARCO TERICO

    CONCEPTO

    La metodologa para resolver problemas se ha aplicado a un conjunto amplio de

    entornos. Enumeramos aqu algunos de los ms conocidos, distinguiendo entre

    problemas de juguete y del mundo-real. Un problema d juguete se utiliza para

    ilustrar o ejercitar los mtodos de resolucin de problemas. stos se pueden

    describir de forma exacta y concisa. Esto significa que diferentes investigadores

    pueden utilizarlos fcilmente para comparar el funcionamiento de los algoritmos.

    Un problema de mundo-real es aquel en el que la gente se preocupa por sus

    soluciones. Ellos tienden a no tener una sola descripcin, pero nosotros

    intentaremos dar la forma general de sus formulaciones.

    EJERCICIOS

    EL MUNDO DE LA ASPIRADORA

    Estados: El agente est en una de dos localizaciones, cada una de las

    cuales puede o no contener suciedad.

  • Estado Inicial: Cualquier estado puede designarse como un estado

    inicial.

    Funcin Sucesor: Esta genera los estados legales que resultan al intentar

    las tres acciones (Izquierda, Derecha y Aspirar)

    Test Objetivo: Comprueba si todos los cuadrados estn limpios.

    Costo del camino: Cada costo individual es 1, as que el costo del camino

    es el nmero de pasos que lo compone.

    PUZLE

    Consiste en un tablero de 3 X 3 con ocho fichas numeradas y un espacio en

    blanco. Una ficha adyacente al espacio en blanco puede deslizarse a ste. La

    meta es alcanzar el estado objetivo especificado, tal como se muestra a la

    derecha de la figura. La formulacin estndar es como sigue:

    Estados: La descripcin de un estado especifica la localizacin de cada

    una de las ocho fichas y el blanco en cada uno de los nueve cuadrados.

    Estado Inicial: Cualquier estado puede ser un estado inicial.

    Funcin Sucesor: Esta genera los estados legales que resultan de aplicar

    las cuatro acciones (mover el blanco a la Izquierda, Derecha, Arriba y

    Abajo).

    Test Objetivo: Comprueba si el estado coincide con la configuracin

    objetivo.

  • Costo del camino: El costo de cada paso del camino tiene valor 1, as que

    el costo del camino es el nmero de pasos.

    PROBLEMA DE LAS 8 REINAS

    Es colocar las ocho reinas en un tablero de ajedrez de manera que cada reina

    no ataque a ninguna otra. (Una reina ataca alguna pie-za si est en la misma fila,

    columna o diagonal.)

    Estados: Cualquier combinacin de cero a ocho reinas en el tablero es un

    estado.

    Estado Inicial: Ninguna reina sobre el tablero.

    Funcin Sucesor: Aadir una reina a cualquier cuadrado vaco.

    Test Objetivo: ocho reinas sobre el tablero, ninguna es atacada.

    En esta formulacin, tenemos 64 63 57 = 3 X 1014 posibles

    combinaciones a investigar. Una mejor formulacin deber prohibir

    colocar una reina en cualquier cuadrado que est realmente atacado.

    Estados: Son estados, la combinacin de reinas (0 n 8), una por

    columna desde la columna ms a la izquierda, sin que una reina ataque a

    otra.

    Costo del camino: Aadir una reina en cualquier cuadrado en la columna

    ms a la izquierda vaca tal que no sea atacada por cualquier otra reina.

  • Casi una solucin del problema de las 8 reinas.

    MAPA PLANO

    Coloree un mapa plano utilizando slo cuatro colores, de tal modo que dos

    regiones adyacentes no tengan el mismo color.

    Estado Inicial: No hay.

    Test Objetivo: Se comprueba se las regiones cercanas a l tienen el

    mismo color que tiene listo para pintar.

    Funcin Sucesor: Despus de haber pintado, se mueve a la siguiente

    regin cambiando al siguiente color listo para pintar.

    Funcin Costo: Es 1 es decir se mueve de uno en uno.

  • CONCLUSIN

    He concluido que para poder resolver uno o varios ejemplos tenemos que

    conocer primero los mtodos, y sus definiciones para llegar as a concluir con un

    rendimiento exitoso.

    En los ejemplos tambin nos damos cuenta que todos llevan un estado inicial y

    un costo de camino, que nos trata de decir, como va evolucionando el problema

    que se ha planteado y tambin conoceremos su objetivo, es decir la meta o el

    propsito.

  • BIBLIOGRAFA

    Russell, S y Norvig, P.2004. Inteligencia Artificial Un enfoque Moderno. 2ed.

    Madrid, ESP. Pearson. p 100-105