El Juego Como Actividad Lúdica

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EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LDICA

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LDICA.

1. ORGENES DEL JUEGO Y SU EVOLUCIN.

El juego no lo hemos inventado los hombres; los cachorros de muchos mamferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de la vida. Comportamientos como la persecucin, la lucha y la caza se perfeccionan en una simulacin jovial, carente de peligro y dramatismo, que constituye una actividad necesaria y eficaz en el aprendizaje para la vida.

Si otras especies manifiestan comportamientos ldicos, es de suponer que desde los comienzos de la prehistoria el hombre ya jugaba. Testimonios grficos referentes a juegos aparecen pintados en las paredes de los templos y tumbas egipcias. En sus representaciones escatolgicas los egipcios se mostraban pasando el tiempo disfrutando de la msica y el baile, y jugando.

El doctor Birch, un famoso egiptlogo fundador de la Biblical Archaeological Society, se refiere en 1864, como recoge Falkener (1892: 10-33), a los primeros juegos aparecidos en una tumba de Rshepses, un escriba del rey de Tat-Ka-ra de la quinta dinasta egipcia. Uno de los grficos representaba una mesa baja con dos jugadores sentados en el suelo, uno frente al otro, y con una mano sobre una de las piezas situadas sobre la mesa. Esas piezas eran doce en total, de formas diferentes: las del jugador de la izquierda eran cnicas mientras que las del de la derecha tenan una especie de pequeo sombrero superior. Esas piezas estaban colocadas alternativamente.

Otro de los juegos descritos por dicho egiptlogo se refera a un tablero redondo, pintado frontalmente para que se viera mejor, a modo de laberinto.

Poco despus, en 1866 el doctor Birch reconoca una palabra encontrada en uno de los juegos egipcios con el significado de juego del ajedrez, e indagaba sobre la similitud entre dicho juego y el actual ajedrez a partir de las piezas listas para empezar a jugar. Asimismo se refiere a Rameses III jugando a las damas con Isis.

La relacin entre juego y aprendizaje es natural; los verbos jugar y aprender confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar y mejorar.

Los juegos pueden clasificarse de distinta manera segn autores. Podemos tener una idea general de esas clasificaciones si tenemos en cuenta que pueden hacerse segn la competencia lingstica de los estudiantes, el objetivo del aprendizaje, el estmulo

A partir de 1970, con el enfoque comunicativo, se comenz a hablar de la importancia que tiene en el aprendizaje que el estudiante o aprendiz se divierta. Desde entonces muchos son los libros dedicados a estas actividades adems de materiales complementarios que han aparecido en el mercado.

El futuro del juego en sus diversas vertientes (tradicional, informatizado, de rol o video- juego), es una proyeccin natural de su pasado. El nexo entre ambos no se encuentra en las reglas, ni en las piezas, ni en las recompensas, sino en el corazn y el cerebro de los jugadores, en las sensaciones que residen en la naturaleza humana. La importancia del juego reside en el individuo que siente, no en el objeto que por s mismo es ajeno al juego. No es posible ver a una pieza de ajedrez emocionada.

Desde siempre se ha considerado el juego como un elemento intrnseco de la personalidad humana, potenciador del aprendizaje. La atraccin del juego es un elemento motivador importante. Segn Del Moral (1996: 64) al referirse a los videojuegos seala que al 87% de las chicas les atrae ms un tipo de juego que requiera habilidades espaciales, descubrimiento de claves y discriminacin de formas, mientras que un 75% de los chicos prefiere aquellos juegos en los que se tenga que defender algo o a alguien y requieran de un estrategia.

En suma, con efectos sonoros y visuales de mayor o menor atractivo (planos o en tres dimensiones, por ejemplo), con un diseo grfico ms sencillo o complicado y tanto si nos trasladan al siglo XXIX como al XV, los juegos seguirn siendo sustancialmente los mismos que nuestros antepasados griegos, romanos y egipcios nos dejaron.

2. CONCEPTO DE LDICO.

La palabra ldico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con el juego, derivado en su etimologa del latn ludus cuyo significado es precisamente, juego, como actividad placentera donde el ser humano se libera de tensiones, y de las reglas impuestas por la cultura.

En el nio, son particularmente necesarias las actividades ldicas, como expresin de su imaginacin y de su libertad, para crecer individual y socialmente, segn que el juego se realice solitariamente o se comparta, respectivamente.

En el adulto el juego en general se sujeta a ms reglas, aunque sas siempre son aceptadas con libertad; y tienen la finalidad de evadirlo de la rutina y las preocupaciones habituales.

Los juegos pueden ser variados: incluir actividades fsicas, azar, ejercicios mentales, creatividad, fuerza, destreza, equilibrio, reflejos, etctera. Muchos juegos infantiles consisten en verse en el rol de adultos: jugar a la maestra, a la mam, al doctor, etctera, l o que los va estimulando en su proceso de maduracin.

Los griegos hablaron del homo ludens u hombre que practica el juego, como algo que hace a su esencia, aunque no solo es una caracterstica tpicamente humana, sino que lo hacen muchos animales Quin no ha visto por ejemplo un cachorrito jugando con una pelota o un gatito con un ovillo de lana?

Lo ldico como aporte a la educacin no es nuevo; los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras letras, ludus, y era un magster ludi, el maestro que se encargaba de alfabetizarlos, hacindolos jugar, con letras construidas con marfil o madera. Aprender jugando es una manera placentera, motivadora, y eficiente de hacerlo, usndose aqu la actividad ldica con un fin especfico.

3. EL JUEGO LDICO COMO ESTRATGIA DIDCTICA.

La prctica docente requiere de un anlisis del aqu y el ahora, de los factores que influyen en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los alumnos.

El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en resolver problemas.

El compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su potencial bajo la direccin de los docentes.

Los objetivos y tareas de la educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solucin de los problemas que se presentan a diario.

Se requiere introducir mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad en la educacin.

En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo ldico, existen estrategias a travs de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social.

Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual que implica, como espejo simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje ldico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el proceso de enseanza-aprendizaje.

Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivacin en el alumno. Es un mtodo eficaz que propicia lo significativo de aquello que se aprende.

La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo, satisfaccin. Es una dimensin del desarrollo humano que tiene una nueva concepcin porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como juego nicamente.

Lo ldico es instructivo. El alumno, mediante ldica, comienza a pensar y actuar en medio de una situacin determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propsito pedaggico.

El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se combina la participacin, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competicin y la obtencin de resultados en situaciones problemticas reales.

La creacin de salas ldicas en Mxico, como un espacio definido para la interaccin, ha sido reciente, en comparacin con algunos pases europeos como, Francia y Espaa, donde los espacios ldicos son considerados un fenmeno recreativo, social y educativo desde la dcada de los sesenta.

A. Objetivos.

Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la ldica. Entre los objetivos generales ms importantes se pueden citar los siguientes:

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales. Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo. Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.

B. Caractersticas.

Es libre. Organiza las acciones de un modo propio y especfico. Ayuda a conocer la realidad. Permite al nio afirmarse. Favorece el proceso socializador. Cumple una funcin de desigualdades, integradora y rehabilitadora. En el juego el material no es indispensable. Tiene unas reglas que los jugadores aceptan. Se realiza en cualquier ambiente. Ayuda a la educacin en nios. Relaja el estrs, etc

C. El juego sobre el cuerpo y los sentidos.

Descubrir nuevas sensaciones. Coordinar los movimientos de su cuerpo de forma dinmica, global, etc. Desarrollar su capacidad sensorial y perceptiva. Organizar su estructura corporal. Ampliar y explorar sus capacidades motoras y sensoriales. Descubrirse en los cambios materiales que se derivan de la exploracin.

D. El juego y las capacidades de pensamiento y creatividad.

Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el representativo. Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a ser. Ampliar la memoria y la atencin gracias a los estmulos que se generan. Fomentar el descentramiento del pensamiento. Desarrollar la imaginacin y la creatividad y la distincin entre fantasa-realidad. Potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto.

E. El juego sobre la comunicacin y la socializacin.

Los juegos de representacin (simblicos, rol, dramticos, ficcin). Acercarse al conocimiento del mundo real y preparar al nio para la vida adulta. Favorecer la comunicacin y la interaccin, sobre todo con los iguales. Fomentar y promover el desarrollo moral en los nios. Potenciar la adaptacin social y la cooperacin. Juego de reglas. Aprender a seguir unas normas impuestas. Facilitar el autocontrol. Desarrollar la responsabilidad y la democracia. Juego cooperativos. Potenciar la cooperacin y la participacin. Mejorar la cohesin social del grupo. Mejorar el autoconcepto y el concepto del grupo. Promover la comunicacin positiva y disminuir la negativa. Incrementar las conductas asertivas con sus iguales.

F. El juego como instrumento de expresin y control emociona.

Proporcionar diversin, entretenimiento, alegra y placer. Expresarse libremente y descargar tensiones. Desarrollar y aumentar la autoestima y el autoconcepto. Vivir sus propias experiencias acomodndolas a sus necesidades. Desarrollar la personalidad.

G. Principios didcticos.

Si nos referimos a la ldica, como estrategia didctica, es importante sealar los principios didcticos en la enseanza de Stocker, K. (1984). Estos principios son la base para seleccionar los medios de enseanza, asignar tareas y evaluar aprendizajes y los lineamientos rectores de toda planeacin de cualquier unidad de aprendizaje.

Un estudio realizado por Karl Stocker (1984), seala la estrategia ldica como una relacin entre lo concreto y lo abstracto. Para este principio los alumnos pueden llegar a hacer abstracciones mediante la observacin directa o indirecta de la realidad, a partir de la explicacin del maestro, por medio de procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la observacin del alumno y preguntas en la interaccin o la retroalimentacin.

Carcter cientfico: Toda enseanza debe tener un carcter cientfico, apoyado en la realidad. Sistematizacin: Se deriva de las leyes de la ciencia que nos ensean que la realidad es una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio, pero sin perder su carcter sistmico. En el proceso educativo, la sistematizacin de la enseanza, quiere decir formacin sistemtica en el alumno, a partir de los contenidos curriculares. Se deben aportar conocimientos previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante, los integre como parte de un todo. Relacin entre la teora y la prctica: Lo terico son los contenidos curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilacin el docente estructura actividades prcticas. Relacin entre lo concreto y lo abstracto: Para este principio los alumnos pueden llegar hacer abstracciones mediante la observacin directa o indirecta de la realidad, a partir de la explicacin magistral del docente, por medio de procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la observacin del alumno y preguntas en la interaccin o la retroalimentacin. Independencia cognitiva: El aprender a aprender, es el carcter consciente y la actividad independiente de los alumnos. Comprensin o asequibilidad: La enseanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las caractersticas individuales del alumno. De lo individual y lo grupal: El proceso educativo debe conjuntar los intereses del grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y las tareas de enseanza. De solidez de los conocimientos: Consiste en el trabajo sistemtico y consciente durante el proceso de enseanza, en contra del olvido.

Es importante sealar que el docente debe tener preparacin pedaggica para hacer una buena seleccin de los mtodos y medios de enseanza adecuados, que permitan la correcta direccin de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilacin y consolidacin de los conocimientos.

H. Metodologa.

Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementacin de estrategias ldicas. La ldica puede contribuir para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagoga e informacin existente, para contribuir al mejoramiento del proceso educativo. La propuesta se basa en la ldica como manifestacin de energa por parte del alumno, a travs de diversas actividades.

Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres, en enseanza formal e informal. Esta metodologa no debe confundirse con presentacin de juegos o como intervalo entre una actividad y otra.

Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a travs de la cual el docente prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo, monitorea y detecta las dificultades y los progresos, evala y hace los ajustes convenientes.

Metodolgicamente, se utiliza al juego como instrumento de generacin de conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de nimo y las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno.

Definimos la clase ldica como un espacio destinado para el aprendizaje. Las actividades ldicas son acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que el alumno necesita para apropiarse del conocimiento. El saln es un espacio donde se realiza una oferta ldica, cualitativamente distinta, con actividades didcticas, animacin y pedagoga activa.

Es fcil la comprensin de un contenido cuando el alumno est en contacto con el mundo que lo rodea de una manera atractiva y divertida.

En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas. Los ambientes ldicos fueron concebidos originalmente como sitios con elementos fsicos-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, que caracterizan el lugar o saln, diseados de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mnimo de tensin y un mximo de eficacia.

La clase ldica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, se profundiza la teora y se relaciona con la prctica, para llegar a una reflexin profunda, pues est cargada de significados.

Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplacin, de incertidumbre, de distraccin, etc., y se caracteriza por la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de manera espontnea en una clase ldica. Se logra, que el alumno tenga diversas perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales que se le presentan.

La clase ldica, no es un simple espacio de juego que resuelve las necesidades recreativas de los alumnos, sino un elemento importante en el contexto escolar, en funcin de una pedagoga creativa, ms acorde con la formacin integral del ser humano. La convivencia, la comunicacin, el trabajo cooperativo, la socializacin, el anlisis, la reflexin, el uso positivo del tiempo y la creatividad son los factores primordiales en una clase ldica.

La ldica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisicin de conocimientos, que se redefinen como la elaboracin permanente del pensamiento individual en continuo cambio, por la interaccin con el pensamiento colectivo.

El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboracin y el trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compaeros, aprendiendo ms y con motivacin, lo que aumenta su autoestima y contribuye en el logro de habilidades cognitivas y sociales ms efectivas.

La clase ldica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados lmites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero obligatorias, que tiene un fin y que va acompaado de un sentimiento de tensin y alegra, as como de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana.

Lo ldico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el alumno, pensando en las diferentes necesidades del alumno y los diferentes momentos del proceso educativo, La propuesta de actividades ldicas es una gua que comprende el juego introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final.

La planeacin y secuencia de la clase ldica, as como, seleccin y uso de materiales y recursos didcticos, son aspectos que se estudian, se trabajan y desarrollan por el docente.

Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la motivacin, la metacognicin y la evaluacin para la asimilacin de contenidos, ya que brinda una calificacin y el docente puede tener con ello una idea de los avances reales de sus estudiantes.

El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea posible y el docente no puede aplicar actividades ldicas hasta que todos los estudiantes se hayan familiarizado entre ellos. Deben explicarse de manera sencilla los instrumentos de evaluacin y su propsito, antes de aplicar la actividad en la clase.

CONCLUSIN

Aun se observa un acentuado manejo del mtodo tradicional, que obstaculiza, en muchos casos, el logro y desarrollo de habilidades por lo que se plantea una solucin a lo anterior a travs de la clase ldica como estrategia didctica dinmica y creativa. Se busca que el docente gue a sus estudiantes a la participacin autnoma, creativa y al sentido crtico, conducindolos a ser parte de los cambios que demanda la educacin y la sociedad actual.

La ldica se reconoce como una dimensin del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores posibilidades de expresin ldica, corresponde mejores posibilidades de aprendizaje.

La capacidad ldica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicolgicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socializacin; elementos fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados acadmicos de su ctedra.

Es necesario no confundir ldica con juego, ya que el juego es ldico pero no todo lo ldico es juego, es tambin imaginacin, motivacin y estrategia didctica.