En El Momento Del Parpadeo - Walter Murch

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  • Brillante, polifactico y sugerente ensayo sobremontaje escrito por el prestigioso Walter Murch(Apocalypse Now, El Padrino, La insoportable levedaddel ser, El paciente ingls, Cold Mountain).Empezando por la pregunta ms bsica acerca delmontaje: Por qu funcionan los cortes?, Murch invitaal lector a un maravilloso viaje a travs de la esttica ylas implicaciones prcticas del montajecinematogrfico exponiendo sus teoras sobre el cine yel momento del corte, acercndonos a sus efectosemocionales y fisiolgicos en un paseo que recorre laevolucin de los procesos manuales, mecnicos yelectrnicos que lo hacen posible, desde la Moviola y laKEM al Avid.

  • Esta edicin incluye adems una extensa meditacinsobre el montaje digital.

  • Walter Murch

    En el momento delparpadeo

    Un punto de vista sobre el montaje cinematogrfico

  • ePub r1.0minicaja 27. 11. 13

  • Ttulo original: In the blink of an eye. Aperspective on film editingWalter Murch, 2001Traduccin: Arantxa AguirreDiseo: Koldo Fuentes

    Editor digital: minicajaePub base r1.0

  • Introduccin

    Tal como dijo Pero Grullo, las pelculasse hacen en la sala de montaje. Y sinembargo, dnde estn las montaas delibros que desentraan esa fase decisivade la produccin? Hacer cine nosinteresa a muchos, as que esos librostendran que estar al alcance de la mano.Pero el caso es que apenas existen. O,para ser ms preciso, apenas existen enespaol. Por eso creo que es una buenanoticia contar con la traduccin de estabrillante reflexin sobre el montaje que

  • lleva a cabo Walter Murch.Verdaderamente, el montador que ha

    firmado la segunda y la tercera parte deEl Padrino no necesita presentacin.Cualquier cosa que haya escrito sobre suoficio parece interesante de antemano.Pero es cierto que el mejor profesionalno tiene por qu ser el que mejor sabetransmitir su experiencia. Lo que en miopinin multiplica el valor de este libroes que en el caso de Murch coincidenesas dos facetas de excelenteprofesional y de excelente comunicador.

    En esta obra Murch reflexionainteligente y luminosamente acerca delarte del montaje, con la calidez que da

  • escribir desde la experiencia y no desdela teora. En un eplogo aadido a laprimera edicin original, cuenta enprimera persona la transicin al montajedigital, preguntndose por todas susimplicaciones. Pero todo esto, que ya esmucho, no se queda ah. Quiz lo mejorde su libro es algo que no est escritopero que se transmite poderosamenteentre lineas: el amor al oficio. Unaemocin que muchos en este negocio delespectculo conocemos bien, aunquesolo sea porque nos hace la vida msalegre. Por supuesto, no nos perteneceen exclusiva. Conrad se refera a losmarinos cuando hablaba de algo que va

  • ms all de la mera pericia: uninconfundible toque de amor y deorgullo. Ms contundentemente, unpersonaje de Italo Calvino opina que loms parecido a la felicidad es tener untrabajo que a uno le guste. Desde esepunto de vista, Murch tiene que ser unhombre bastante feliz. Es una suerte enmuchos sentidos tener la oportunidad deescucharle.

    Jos Luis Lpez-Linares

  • En el momento delparpadeo

  • Prefacio

    A Igor Stravinsky le gustabamucho expresarse y escribibastante sobre interpretacin.Como era de temperamentovolcnico, se mostrabapartidario de la contencin.Entonces, aquellos directores queno tenan nada de volcnicos seproclamaron de acuerdo, alzaronsus batutas y guardaroncontencin, mientras el propioStravinsky diriga su Apollon

  • Musageve tan apasionadamentecomo si fuera Tchaikovsky. Losque le habamos ledoescuchbamos y no salamos denuestro asombro.

    Linterna mgica, de Ingmar Bergman

    La mayora de nosotros consciente oinconscientemente perseguimos unnivel de equilibrio interno y de armonaentre nosotros mismos y el mundoexterior, y si nos llegamos a dar cuentacomo Stravinsky de que cenemosun volcn en nuestro interior, locompensaremos buscando la contencin.

  • Del mismo modo, alguien que tengadentro un glaciar debera permitirse laexpansin. Como apunta Bergman, elpeligro est en que una personalidadglacial que necesita soltarse puede leera Stravinsky y buscar la contencin.

    Muchas de las ideas que siguen,aunque presentadas al pblico en unaconferencia, son en realidadadvertencias para m mismo, mtodos detrabajo que he desarrollado paraenfrentarme con mis volcanes yglaciares particulares. Como tales, sonmuestras de la bsqueda del equilibriode una persona; y si resultan interesantespara otros, se debe ms a la exposicin

  • de la propia bsqueda que a los mtodosespecficos a los que ha dado lugar.

    Quisiera dar las gracias a KenSallows por proporcionarme latranscripcin de la conferencia originaly la oportunidad de presentarla a unpblico ms amplio. Por razonesformales, he hecho ciertas revisiones yaadido algunas notas a pie de pgina alo que fue, en su mayor parte, un dilogoimprovisado con el pblico, a quienquiero agradecer su inters yparticipacin. Asimismo he actualizadoalgunas cuestiones tcnicas y he aadidoun eplogo que trata del impacto que laedicin digital no lineal ha causado en

  • el proceso de hacer pelculas.Gracias especiales tambin a Hilary

    Furlong (entonces miembro de laAustralian Film Commission), quienhizo posible mi estancia en Australia,donde tuvo lugar la conferencia original.

    Walter MurchRoma, agosto de 1995.

  • Cortes y cortes en lasombra

    Muchas veces, los casos extremos sonlos que ms nos ensean acerca deltrmino medio de algo: el hielo y elvapor pueden revelar ms sobre lanaturaleza del agua de lo que revelarael agua por s sola. Aunque es cierto quetoda pelcula que valga la pena va a sersingular, y que las condiciones en que sehacen las pelculas varan tanto queresulta engaoso hablar de lo que es

  • normal, Apocalypse Now, desde casicualquier criterio plan de trabajo,presupuesto, ambientacin artstica,innovacin tcnica funciona como elequivalente cinematogrfico del hielo yel vapor. Solo teniendo en cuenta lacantidad de tiempo que llev terminar lapelcula (yo estuve montando la imagendurante un ao y pas otro aopreparando y mezclando el sonido), hasido la posproduccin ms larga en laque he trabajado, luego puede arrojaralguna luz sobre lo que es normal, olo que debera serlo[1].

    Una de las razones de esa duracindesmesurada fue sencillamente la

  • cantidad de material filmado: 381.000metros, que equivalen a ms de 230horas. Puesto que la pelcula terminadadura dos horas y veinticinco minutos,esto supone una proporcin de noventa ycinco a uno. Es decir, noventa y cincominutos que no se usaron por cadaminuto que qued en el producto final. Amodo de comparacin, la proporcinmedia en un largometraje es deaproximadamente veinte a uno.

    Moverse a travs de ese paisaje denoventa-y-cinco-a-uno era un pococomo avanzar por un espeso bosque,apareciendo de repente en un claro ydespus volviendo a adentrarse otra vez

  • en la espesura porque haba partes,como las secuencias del helicptero,largusimas, y otras muy cortas. Lasescenas del coronel Kilgore suponanpor s solas ms de 67.000 metros; ypuesto que eso representa veinticincominutos de pelcula en el producto final,la proporcin era alrededor de cien auno. Pero muchas de las escenas detransicin constaban solo de un plano-secuencia: Francis haba usado tantapelcula y tanto tiempo en los grandesacontecimientos que lo compensabaconcediendo un mnimo de tiempo aalgunas de esas escenas intermedias.

    Tomemos como ejemplo una de las

  • grandes escenas: el ataque enhelicptero al Charlies Point, dondese escucha la Cabalgata de las Walkiriasde Wagner, fue representado como unsuceso real y en consecuencia filmadocomo un documental ms que como unaserie de planos especialmentecompuestos. Era coreografa sobre unavasta escala de hombres, mquinas,cmaras y paisaje; como una especie dejuguete diablico que uno pudiera darcuerda y luego dejar que funcionara. Unavez que Francis deca: Accin!, elrodaje pareca un combate real: ochocmaras filmando simultneamente(algunas en tierra y otras en

  • helicpteros), cada una de ellas cargadacon un rollo de pelcula de mil pies(aprox. 305 metros), once minutos.

    Al final de cada uno de esos planos,salvo que hubiera habido un problemaobvio, se cambiaban los emplazamientosde la cmara y se repeta toda la escena.Despus se volva a repetir, y luego otravez. Supongo que continuaban rodandohasta que sentan que tenan suficientematerial, y cada toma generabaalrededor de 2.400 metros, una hora ymedia de duracin. Ninguna toma eraigual a otra, tal como sucede en losdocumentales.

    En cualquier caso, cuando todo hubo

  • finalizado y la pelcula estaba ya en lassalas, me sent y calcul el nmero dedas que los montadores habamostrabajado, divid ese nmero entre elnmero de cortes que quedaron en elproducto final y descubr la media decortes por montador por da: que vino aser de 147!

    Esto significa que si, desde elprincipio, hubiramos podido saber adnde bamos exactamente, habramosllegado al mismo sitio en el mismonmero de meses si cada uno denosotros hubiera hecho menos deempalme y medio al da. En otraspalabras, si yo me hubiera sentado ante

  • mi mesa de trabajo por la maana,hubiera hecho un corte, hubiera pensadoacerca del corte siguiente y me hubieraido a mi casa, para volver al dasiguiente y hacer el corte que habapensado el da anterior, hacer otro cortee irme a mi casa, hubiera tardado elmismo tiempo que me llev en larealidad montar mi parte de la pelcula.

    Teniendo en cuenta que se tardamenos de diez segundos en hacer unempalme y medio, el especialsimo casod e Apocalypse Now sirve para resaltarcon creces el hecho de que montar incluso en el caso de una pelculanormal[2] no consiste tanto en

  • juntar como en descubrir un camino, yque la inmensa mayora del tiempo de unmontador no se dedica en realidad aempalmar pelcula. Naturalmente, cuantoms material haya para trabajar, mscaminos diferentes pueden tomarse enconsideracin, las posibilidades secombinan unas con otras y enconsecuencia se precisa ms tiempopara su evaluacin. Esto es cierto paracualquier pelcula que presente una grancantidad de material rodado, pero en elcaso particular de Apocalypse Now elefecto se magnific debido a un asuntoespecialmente delicado, a una atrevida einusual estructura, a innovaciones

  • tcnicas en todos los niveles y alcompromiso de todos los que estbamosinvolucrados de hacer el mejor trabajoposible. Y quiz, por encima de todo,debido al hecho de que para Francis setrataba de una pelcula personal, a pesardel alto presupuesto y del alcance deltema. Desgraciadamente, pocaspelculas renen tantas calidades yaspiraciones.

    Por cada corte en la pelculaterminada hubo probablemente quincecortes en la sombra; cortes llevados acabo, considerados y despus deshechoso retirados de la pelcula. Pero inclusoadmitiendo esto, las restantes once horas

  • y cincuenta y ocho minutos de cadajornada de trabajo transcurrieron enactividades que, de diferentes maneras,servan para aclarar e iluminar elcamino que tenamos por delante:proyecciones, discusiones, vuelta atrs,nuevas proyecciones, reuniones,listados, ajustes, notas,contabilizaciones y multitud dereflexiones. En realidad, una enormecantidad de preparacin para llegar almomento de la accin decisiva: el corteel momento de transicin entre unplano y el siguiente algo que, si esque llega a notarse, debera parecer casique se cae por su propio peso, que no

  • supone ningn esfuerzo.

  • Por qu hacercortes?

    El hecho es que Apocalypse Now, comocualquier otro largometraje de ficcin(exceptuando quiz The Rope Lasoga de Hitchcock[3]), est hecho demuchos fragmentos diferentes depelcula unidos en un mosaico deimgenes. Lo misterioso de esto, sinembargo, es que la unin de esosfragmentos el corte en terminologaamericana[4] realmente parece

  • funcionar, incluso si supone un total ysbito desplazamiento desde un campode visin a otro, desplazamiento que enocasiones tambin conlleva un saltoadelante o hacia atrs tanto en el tiempocomo en el espacio.

    Funciona, pero poda no haber sidoas, puesto que nada en nuestraexperiencia cotidiana nos prepara paraalgo semejante. Por el contrario, desdeel momento en que nos levantamos porla maana hasta que cerramos los ojospor la noche, la realidad visual quepercibimos es una corriente continua deimgenes conectadas: durante millonesde aos decenas, cientos de millones

  • de aos los seres vivos hanexperimentado el mundo de esa forma. Yde repente, al principio del siglo XX,nos enfrentamos a algo diferente: lapelcula montada.

    Bajo estas circunstancias, no hubierasido sorprendente encontrar que nuestroscerebros haban sido programadospor la evolucin y la experiencia pararechazar el montaje de las pelculas. Enese caso, las pelculas en un solo planode los hermanos Lumire o aquellascomo La soga de Hitchcock habransido la norma. Por una serie de razonesprcticas (y tambin artsticas), es buenoque no sea as.

  • Lo cierto es que en realidad unapelcula est siendo cortadaveinticuatro veces por segundo. Cadafotograma supone un desplazamiento conrespecto al anterior, si bien en un planocontinuo el desplazamiento en el espacioy en el tiempo de uno a otro fotogramaes suficientemente pequeo (veintemilsimas de segundo) como para que elespectador lo perciba como movimientodentro de un contexto ms que comoveinticuatro diferentes contextos porsegundo. Por otro lado, cuando eldesplazamiento visual es lo bastantegrande (como en el momento del corte),nos vemos obligados a reconsiderar la

  • nueva imagen como un contextodiferente: Milagrosamente, la mayorade las veces no cenemos ningnproblema en hacerlo.

    Lo que s parece suponernos unproblema es aceptar el tipo dedesplazamiento que no es ni leve nitotal, por ejemplo, cortar desde un planogeneral a otro ligeramente ms cerradoque encuadra a los actores desde lostobillos. En este caso el nuevo plano eslo suficientemente diferente como paraindicar que algo ha cambiado, pero nolo bastante como para hacernosreconsiderar su contexto. Eldesplazamiento de la imagen no supone

  • ni movimiento ni cambio de contexto, yel encuentro entre esas dosconcepciones produce una discordanciaun salto que es comparativamentemolesto[5].

    En todo caso, el descubrimientollevado a cabo a principios del siglo XXde que ciertos tipos de cortefuncionaban condujo casiinmediatamente al descubrimiento deque las pelculas podan ser rodadas endiscontinuidad, lo que fue el equivalentecinematogrfico del descubrimiento dela aviacin. En un sentido prctico, laspelculas dejaron de estar atadas altiempo y al espacio. Si solo pudiramos

  • hacer pelculas a base de ensamblarelementos simultneamente, comosucede en el teatro, la esfera deactividad sera comparativamenteestrecha. En lugar de eso, ladiscontinuidad es la estrella, es el factorcentral durante la fase de produccin deuna pelcula, y casi todas las decisionestienen que ver con ella de alguna formau otra: con cmo superar susdificultades y/o cmo sacar el mejorpartido de sus ventajas[6].

    La otra consideracin es que inclusoaunque todo est disponiblesimultneamente, es muy difcil rodarlargas tomas y conseguir que todos los

  • elementos funcionen cada vez. Losdirectores europeos tienden a rodar msplanos-secuencia complicados que losamericanos, pero incluso si uno esIngmar Bergman, lo que se puedemanipular tiene un lmite. Precisamenteal final, un efecto especial podra nofuncionar o alguien podra olvidar sutexto o podra fundirse alguna luz, yentonces todo tendra que volver arepetirse. Naturalmente, cuanto mslarga sea una toma ms posibilidadeshay de que surja un error.

    Luego hay un considerable problemalogstico en reunirlo todo al mismotiempo, y otro problema igualmente

  • serio en que todo funcione cada vez.El resultado es que, solo por razonesprcticas, no seguimos el modelo de loshermanos Lumire o el de La soga.

    Por otra parte, al margen decuestiones de conveniencia, ladiscontinuidad nos permite asimismoelegir la mejor angulacin de cmarapara cada emocin y para cada momentode la historia que podemos montar paraalcanzar una intensidad cada vez mayor.Si estuviramos limitados a unacorriente continua de imgenes, talintensidad sera difcil de alcanzar y laspelculas no seran tan incisivas ycerteras como pueden serlo ahora[7].

  • Y todava ms all de esasconsideraciones, cortar es algo ms quemeramente el instrumento adecuado atravs del cual lo discontinuo se vuelvecontinuo. Es en y por s mismo debido a la fuerza de su paradjicainmediatez una influencia positiva enla creacin de una pelcula. Querramoscortar incluso si la discontinuidad notuviera tanto valor prctico.

    As que el hecho central de todo estoes que los cortes funcionan. Perotodava permanece en pie la pregunta:Por qu? Es como el caso delabejorro, que no debera poder volar,pero que vuela. Volveremos sobre este

  • misterio en seguida.

  • Quitar los trozosmalos

    Hace muchos aos, mi mujer, Aggie, yyo fuimos a Inglaterra en nuestro primeraniversario (ella es inglesa, aunque noscasamos en los Estados Unidos), y pudeconocer a algunos de sus amigos de lainfancia.

    A qu te dedicas?, me preguntuno de ellos, y yo contest que estabaestudiando montaje cinematogrfico.Ah!, montaje dijo, eso es lo de

  • quitar los trozos malos. Por supuesto,me enfad (educadamente): Es muchoms que eso. El montaje es estructura,color, movimiento, manipulacin deltiempo, muchas otras cosas, etc., etc..Lo que l tena en la cabeza eran laspelculas domsticas: Oh!, hay untrozo malo, qutalo y vuelve a pegar lodems. Lo cierto es que, despus deveinticinco aos de camino, he acabadorespetando su sentido comn.

    Puesto que, en cierto modo, montarsignifica quitar los trozos malos, lapregunta ardua es: Qu hace que untrozo sea malo? Cuando uno estrodando una pelcula domstica y la

  • cmara oscila, eso es obviamente untrozo malo y est claro que uno quierequitarlo. El objetivo de una pelculadomstica es normalmente bastantesimple: una desestructurada relacin desucesos en un tiempo continuado. Elobjetivo de una pelcula narrativa esmucho ms complicado debido a lafragmentacin de la estructura temporaly a la necesidad de comunicar estadosinternos del ser, luego llega a serproporcionalmente ms complicadoidentificar lo que es un trozo malo.Adems de que lo que es malo en unapelcula puede ser bueno en otra. Dehecho, una manera de ver el proceso de

  • hacer una pelcula es considerarlo comola bsqueda de lo que en esa pelculaparticular es singularmente un trozomalo. De modo que el montador seembarca en la tarea de identificar esostrozos malos y retirarlos, siempreque, hacindolo, no rompa la estructurade los trozos buenos que permanecen.

    Esto me lleva a loschimpancs

    Hace alrededor de cuarenta aos,despus de que se descubriera laestructura en doble hlice del ADN, losbilogos confiaban en que ya disponan

  • de una especie de mapa de laarquitectura gentica de cada organismo.Naturalmente, no esperaban que laestructura del ADN se pareciera a losorganismos que estaban estudiando (dela forma en que un mapa de Inglaterra separece a Inglaterra), sino ms bien quecada punto en el organismocorrespondiera de algn modo a unpunto equivalente en el ADN.

    Sin embargo, no fue eso lo queencontraron. Por ejemplo, cuandoempezaron a compararlos de cerca, seadmiraron al descubrir que el ADN deun humano y el de un chimpanc eransorprendentemente similares. Tanto

  • noventa y nueve por ciento idnticoscomo para no poder explicar todas lasevidentes diferencias entre nosotros.

    Luego, de dnde provenanlas diferencias?

    Finalmente, los bilogos se vieronobligados a asumir que deba haber algoms todava bajo discusin quecontrolaba el orden en el que seraactivada la diferente informacinalmacenada en el ADN y lasproporciones en las que esa informacinse activara segn el organismocreciera.

  • En las primeras etapas deldesarrollo fetal, es difcil explicar ladiferencia entre un embrin humano y elde un chimpanc. Segn crecen,alcanzan un punto en el que lasdiferencias llegan a ser claras, y a partirde ah, las diferencias se vuelven ms yms evidentes. Por ejemplo, la eleccinde lo que viene primero, el cerebro o elcrneo. En los seres humanos, loprimero es el cerebro, despus elcrneo, porque el nfasis est puesto enaumentar al mximo el tamao delcerebro. Si uno mira a un beb recinnacido, ver que su crneo no esttotalmente cerrado porque el cerebro

  • an est creciendo.En el caso de los chimpancs, la

    prioridad es a la inversa: primero elcrneo, despus el cerebro;probablemente debido a razones quetienen que ver con la dureza del entornoen el que nacen. La orden para elchimpanc es: Llena este espacio vacocon tanto cerebro como puedas. Perollega un momento en el que ya no sepuede llenar ms. En cualquier caso,para un chimpanc parece ser msimportante nacer con una cabeza duraque con un gran cerebro. Hay unainteraccin similar entre un sinfn decosas ms: el pulgar y los dedos, la

  • postura del esqueleto, ciertos huesostotalmente formados antes de ciertosdesarrollos musculares, etc.

    Mi idea es que la informacin delADN puede verse como una pelcula sincortar y que el misterioso cdigosecuencial equivale al montador. Yopodra sentarme en una habitacin conun montn de material y otro montadorpodra hacerlo en la habitacin de allado con un duplicado exacto y ambosharamos pelculas diferentes a partirdel mismo material. Cada uno va atomar decisiones diferentes acerca decmo estructurarlo, es decir, de cundoy en qu orden emitir los distintos

  • fragmentos de informacin.Sabemos, por ejemplo, que la

    pistola est cargada antes de que laseora X entre en su coche o despus?La eleccin dota a la escena de unsentido diferente. Y as es como seavanza, acumulando una diferenciasobre otra. Invirtiendo la comparacin,el ser humano y el chimpanc podranverse como dos pelculas diferentesmontadas a partir del mismo material[8].

    No estoy asignando aqu valoresrelativos a un chimpanc o a un serhumano. Digamos simplemente que cadauno es adecuado al medio al quepertenece. Yo estara equivocado

  • columpindome sobre una rama enmedio de la selva, y un chimpanc seequivocara escribiendo este libro. Lacuestin no est en sus valoresintrnsecos, sino ms bien en lainconveniencia de cambiar de ideadurante el proceso de crear a uno deellos. No comencemos haciendo unchimpanc y luego decidamos cambiarloen un ser humano. Eso da lugar a unremendado monstruo de Frankenstein.Todos hemos podido ver su equivalenteen el cine: la pelcula X poda habersido una bonita historia, perfectamenteajustada a su medio, pero en el cursode su produccin alguien sobrestim sus

  • posibilidades y como resultado seconvirti en un producto aburrido ypretencioso. Se trataba de una pelculachimpanc que alguien trat de convertiren pelcula ser humano, y que acab nosiendo ni una cosa ni otra.

    O la pelcula Y, que era unproyecto ambicioso con un contenidocomplejo y delicado. Pero el estudiopresion para aadir escenas de acciny de sexo y finalmente un proyectoprometedor acab reducido a muy pocacosa, ni ser humano ni chimpanc.

  • Lo ms con lo menos

    Nunca podemos juzgar la calidad de unamezcla de sonido solo a base de contarel nmero de bandas con las que se hatrabajado. Hay mezclas horribles quepartan de cien bandas. Del mismomodo, se han hecho mezclasmaravillosas a partir de solo tresbandas. Todo depende de las decisionesiniciales que se toman, de la calidad delos sonidos y de la capacidad que tengala mezcla de esos sonidos paradespertar emociones escondidas en el

  • corazn del pblico. El principiofundamental es: tratemos siempre dehacer lo ms con lo menos (subrayandoel verbo tratar). Puede que no siemprelo consigamos, pero intentemosproducir el mximo efecto en elespectador a travs del mnimo nmerode elementos en la pantalla. Por qu?Porque queremos hacer nicamente lopreciso para captar la imaginacin delpblico; sugerir es siempre ms eficazque mostrar. A partir de un ciertomomento, cuanto ms esfuerzo pongamosen una abundancia de detalles, msanimamos al pblico a convertirse enespectador en lugar de participante. El

  • mismo principio se aplica a todos losoficios del arte cinematogrfico:interpretacin, direccin artstica,fotografa, msica, vestuario, etc.

    Y, por supuesto, tambin se aplica almontaje. Nunca diremos que unapelcula est bien montada porque enella haya ms cortes. A menudo esnecesario ms tiempo y ms criteriopara elegir dnde no cortar. Nopensemos que hay que cortar porque nospagan por hacerlo. Nos pagan paratomar decisiones, y tanto si corta comosi no, el montador est, de hecho,tomando veinticuatro decisiones porsegundo: No. No. No. No. No. No. No.

  • No. No. No. S!.Un montador hiperactivo que cambia

    de plano con demasiada frecuencia escomo un gua turstico que no puededejar de sealar cosas: Y ah arribatenemos el techo de la Capilla Sixtina, yms all la Mona Lisa y, por cierto,fjense en estas baldosas. Si uno esten una visita turstica, desea que el guale seale las cosas, por supuesto, perotambin necesita parte del tiempo parapasear y encontrarlas por s mismo. Si elgua es decir, el montador no tienela confianza de permitir que la genteelija de vez en cuando a dnde quieremirar, o de dejar algunas cosas a la

  • imaginacin, entonces estarpersiguiendo un propsito (el controlabsoluto) que al final escontraproducente. La gente terminarsintindose molesta debido a laconstante presin en el cuello producidapor la mano del gua.

    Si lo que estoy diciendo es que hayque hacer ms con menos, hay algnmodo de saber cunto menos? Esposible llevar este principio hasta suabsurda conclusin lgica y decir: Nocortemos en absoluto? Aquregresamos a nuestra primera cuestin:las pelculas se cortan por razonesprcticas y porque cortar esa sbita

  • interrupcin de la realidad puede serun instrumento eficaz en s mismo.Luego, si el objetivo es alcanzar unmnimo de cortes, cuando tenemos quehacer un corte, qu es lo que hace quesea bueno?

  • La regla de seis

    Lo primero que se aprende en unaescuela de montaje es lo que voy allamar la continuidad tridimensional. Enel plano A, un hombre abre la puerta,avanza hasta la mitad de la habitacin yentonces cortamos al siguiente plano, B,donde tomamos al hombre donde lehabamos dejado y seguimosacompandole hasta que se sienta en suescritorio, por ejemplo.

    Durante mucho tiempo, sobre todoen los primeros aos del cine sonoro,

  • esta era la regla. Uno estaba obligado arespetar la continuidad del espaciotridimensional, y violarlo se hubieraconsiderado como una falta de rigor ode habilidad[9]. Hacer saltar a la genteen el espacio simplemente no se haca,salvo, quiz, en circunstancias extremasbatallas o terremotos donde laaccin era muy violenta.

    En realidad yo coloco esacontinuidad tridimensional al final deuna lista de seis criterios sobre lo quehace que un corte sea bueno. En elprimer lugar de la lista est la Emocin,lo ltimo que se aprende en una escuelade cine, si es que se aprende, en gran

  • parte porque es lo ms difcil de definiry de manejar. Cmo queremos que sesienta el espectador? Si durante toda lapelcula se siente como nosotrosqueremos habremos hecho lo mximoque podemos hacer. Lo que al finalrecuerda el espectador no es el montaje,ni el trabajo de la cmara, ni lainterpretacin, ni siquiera el argumento,sino cmo se ha sentido.

    Para m, el corte ideal es el que deuna vez satisface los siguientes seiscriterios: 1) responde a la emocin delmomento; 2) hace avanzar el argumento;3) tiene lugar en un momento que desdeel punto de vista del ritmo es interesante

  • y adecuado; 4) tiene en cuenta lo quepodra llamarse la direccin de lamirada: la preocupacin por lasituacin y el movimiento del foco deinters del espectador dentro del cuadro;5) respeta la gramtica de las tresdimensiones convertidas en dos por lafotografa (las cuestiones del eje, etc.); y6) respeta la continuidad tridimensionaldel espacio real (donde se sitan laspersonas en un espacio y la relacin deunas con otras).

    1. Emocin 51%2. Argumento 23%3. Ritmo 10%

  • 4. Direccin de lamirada

    7%

    5.Plano

    bidimensional de lapantalla

    5%

    6.Espacio

    tridimensional de laaccin

    4%

    La emocin, en el primer lugar de lalista, es lo que debemos tratar depreservar cueste lo que cueste. Siencontramos que hay que sacrificaralguno de estos seis elementos al hacerun corte, vayamos hacindolo a partirdel ltimo de la lista.

  • Por ejemplo, si estamosconsiderando una serie de posiblesmontajes para un momento particular dela pelcula y descubrimos que hay uncorte que produce la emocin adecuaday hace avanzar el argumento y esrtmicamente satisfactorio y respeta ladireccin de la mirada y labidimensionalidad, pero no mantiene lacontinuidad del espacio tridimensional,entonces, por supuesto, ese es el corteque deberamos hacer. Si ninguno de losotros posibles montajes tiene la emocinadecuada, entonces vale la penasacrificar la continuidad espacial.

    Los valores que adjudico a cada

  • elemento estn puestos un poco enbroma, pero, atencin!, no del todo.Advirtamos que los dos primeros de lalista (emocin y argumento) valenmucho ms que los cuatro ltimos(ritmo, direccin de la mirada,bidimensionalidad, continuidadespacial), y que el primero emocin vale ms que los otros cinco juntos.

    En realidad, hay una lado prcticoen todo esto. Si la emocin es adecuaday el argumento avanza de un modointeresante, con un buen ritmo, elespectador tender a no darse cuenta o ano conceder importancia a losproblemas de montaje concernientes a

  • elementos de menor importancia comola direccin de la mirada, el eje, lacontinuidad espacial, etc. El principiogeneral parece ser que cumplir con loscriterios que estn en los primerospuestos de la lista tiende a oscurecer losproblemas relativos a los elementos delos ltimos puestos, pero no viceversa.Por ejemplo, si el no 4 (la direccin dela mirada) funciona correctamente, elespectador no prestar tanta atencin aun problema con el no 5 (el eje) mientrasque si el no 5 es correcto pero no serespeta el no 4, el corte no resultar.

    En la prctica, nos daremos cuentade que los tres primeros elementos de la

  • lista emocin, argumento, ritmoestn estrechamente conectados. Lasfuerzas que los mantienen unidos soncomo los vnculos entre protones yneutrones en el ncleo del tomo. Setrata, con mucha diferencia, de losvnculos ms estrechos. Las fuerzas queconectan a los tres restantes vandebilitndose segn se desciende en lalista.

    La mayora de las veces seremoscapaces de cumplir con los seis criteriosa la vez: el espacio tridimensional, elplano bidimensicnal de la pantalla, ladireccin de la mirada, el ritmo, elargumento y la emocin encajarn todos

  • en su sitio. Por supuesto, siempredebemos tender a ello, si es posible. Nonos permitamos menos del mximo quepodemos alcanzar.

    Lo que estoy sugiriendo es una listade prioridades. Si no hay ms remedioque renunciar a algo, no renunciemos ala emocin antes que al argumento. Norenunciemos al argumento antes que alritmo, no renunciemos al ritmo antes quea la direccin de la mirada, no a ladireccin de la mirada antes que a labidimensionalidad, y no a labidimensionalidad antes que a lacontinuidad espacial.

  • Desvo de la atencin

    Bajo estas consideraciones est lapreocupacin fundamental de unmontador, que debera ponerse en ellugar del espectador. Qu va a pensarel espectador en un momentodeterminado? Dnde va a mirar? Ququeremos que piense? Qu necesitapensar? Y, por supuesto, cmoqueremos que se sienta? Si tenemos esoen la cabeza (y en eso consiste lapreocupacin de cualquier mago)nosotros tambin seremos una especie

  • de magos. No en el sentido sobrenatural,sino unos magos corrientes ytrabajadores.

    El trabajo de Houdini consista encrear una sensacin de asombro, y paraconseguirlo no quera que nadie miraseaqu (a la derecha) porque ah era dondese estaba desembarazando de suscadenas, as que encontr la manera deque todo el mundo mirara all (a laizquierda). Estaba desviando laatencin, como dicen los magos.Estaba haciendo algo para que elnoventa y nueve por ciento del publicomirase donde l quera. Un montadorpuede hacer eso, lo hace, en efecto, y

  • debe hacerlo.Sin embargo, a veces uno se

    enfrasca en los detalles y pierde de vistael conjunto. Cuando me sucede eso,normalmente es porque he estadomirando la imagen como la miniaturaque es en la sala de montaje, ms quevindola como el mural que llegar a sercuando se proyecte en un cine. Algo quedevuelve rpidamente la perspectivacorrecta es imaginarnos a nosotrosmismos muy pequeos y a la pantallamuy grande y suponer que estamosviendo la pelcula acabada en una salade mil asientos abarrotada de gente, yque ya no se pueden hacer ms cambios.

  • Si todava nos gusta lo que estamosviendo, probablemente estar bien. Sino, lo ms seguro es que se nos ocurraalgo para corregir el problema,cualquiera que este sea. Uno de lostrucos que uso para ayudarme a tomaresta perspectiva consiste en recortarmuecos de papel un hombre y unamujer y poner uno a cada lado de lapantalla de montaje. El tamao de losmuecos (unos pocos centmetros dealto) es proporcionalmente adecuadopara que la pantalla parezca medir unosnueve metros.

  • Mirando ms all delborde del fotograma

    El montador es una de las pocaspersonas que trabajan en la produccinde una pelcula que no conoce lascondiciones exactas en que fue rodada(o que tiene la habilidad de noconocerlas) y que al mismo tiempoejerce una enorme influencia sobre lapelcula.

    Si hemos estado alrededor deldecorado la mayor parte del tiempo,

  • como los actores, el productor, director,operador, director artstico, etc.,podemos vernos envueltos en las aveces sangrientas incidencias de lagestacin y produccin. Y luego, cuandoveamos el metraje diario, no podremosevitar salirnos del borde del fotograma.Nos acordamos de todo lo que estabaah, fsica y emocionalmente, ms allde lo que en realidad ha sidofotografiado.

    Trabajamos como bestias paraconseguir este plano, tiene que quedaren la pelcula. El director, en este caso,est convencido de que lo que tiene eslo que quera, aunque existe la

  • posibilidad de que se est forzando a smismo a creerlo as porque fue muycostoso en dinero, tiempo, angustiaconseguirlo.

    Del mismo modo, hay veces en queel director rueda algo que no le gusta,todo el mundo est enfadado y l dice demala gana: De acuerdo, lo har,rodaremos este primer plano y nosvamos a casa. Ms tarde, cuando lo veen la mesa de montaje, lo nico quepuede recordar es el horrible momentoen que fue rodado y entonces puede noadvertir sus posibilidades.

    El montador, por el contrario,debera intentar ver nicamente lo que

  • est en la pantalla, que es lo que va ahacer el espectador. Solo as lasimgenes pueden liberarse del contextode su creacin. Concentrando suatencin en la pantalla, es de esperarque el montador utilizar los momentosque tienen que utilizarse, aunque hayansido rodados en condiciones adversas, yrechazar los momentos que deben serrechazados, por mucho esfuerzo y dineroque hayan supuesto.

    Supongo que estoy recomendando lapreservacin de cierto tipo devirginidad. No debemos dejarnosimpregnar innecesariamente por lascircunstancias del rodaje.

  • Mantengmonos al da, en general, de loque est ocurriendo pero tratemos, en lamedida de lo posible, de no entrar endetalles especficos porque, al final, elespectador no sabe nada de todas esascosas y nosotros somos los defensoresdel espectador.

    Por supuesto, el director es lapersona ms familiarizada con todo loque ocurre durante el rodaje, as que esquien ms soporta ese plus deinformacin que no est contenido en elfotograma. Entre el final del rodaje yantes de que se acabe el primer montaje,lo mejor que le podra pasar al director(y a la pelcula) sera que se despidiera

  • de todo el mundo y desaparecieradurante dos semanas yndose a lamontaa, al mar o al planeta Martepara tratar de librarse de esainformacin suplementaria.

    Dondequiera que fuese, deberaintentar por todos los medios pensar encosas que no tienen absolutamente nadaque ver con la pelcula. Es difcil, peroresulta necesario crear una barrera, unmuro entre el rodaje y el montaje. FredZinnemann se iba a hacer montaismo aLos Alpes despus del final del rodaje,precisamente para colocarse en unasituacin de riesgo que le obligara aconcentrarse en lo que estaba haciendo,

  • en lugar de pasar el da recordando losproblemas del rodaje.

    Pasadas unas semanas, volva deLos Alpes, otra vez a la tierra. Sesentaba l solo en una habitacin oscura,encenda el proyector y vea su pelcula.Todava estaba lleno de esas imgenesque estn ms all del borde delfotograma (un director nunca ser capazde olvidarlas del todo), pero si sehubiera ido derecho del rodaje almontaje, la confusin hubiera sido peory habra unido sin remedio los dosdiferentes procesos de pensamiento delrodaje y el montaje.

    Hagamos todo lo que est en nuestra

  • mano para ayudar al director a levantaresa barrera, de forma que cuando vea lapelcula por primera vez pueda decir:De acuerdo, voy a suponer que notengo nada que ver con esta pelcula.Necesita un poco de trabajo. Qu hayque hacer?.

    As que intentemos con todasnuestras fuerzas separar lo quedeseamos ver de lo que efectivamenteestamos viendo, sin olvidar nuestrossueos sobre lo que tiene que ser lapelcula, pero esforzndonos en ver loque realmente hay en la pantalla.

  • Soando en pareja

    En muchos sentidos, el montador de unapelcula cumple el mismo papel conrespecto al director que el que un editordesempea frente a un escritor. Leaconseja ciertos caminos, le previenecontra otros, se plantea si es necesarioincluir material especfico en la obraterminada o bien aadir nuevas escenas.Al final del da, sin embargo, es elescritor quien se marcha a juntarpalabras.

    Pero en una pelcula, el montador

  • comparte la responsabilidad de unir lasimgenes (es decir, las palabras) enun cierto orden y de acuerdo a ciertoritmo. Y aqu entra el papel del directorde guiar y aconsejar tanto como lo haracon un actor que interpreta un personaje.As que parece que la relacin entre unmontador y un director en una pelculaoscila hacia delante y hacia atrs a lolargo del proyecto, el numerador pasa aser el denominador, y viceversa.

    En la terapia del sueo existe latcnica de emparejar al paciente elsoador, en este caso con otrapersona que est all para escuchar elsueo. En cuanto se despierta, el

  • soador se rene con su oyente pararelatarle el sueo de la noche anterior.A menudo no hay nada o tan solo unanica imagen ms bien decepcionante,pero suele ser suficiente para iniciar elproceso. Una vez que la imagen se hadescrito, la tarea del oyente consiste enproponer una secuencia imaginaria desucesos basada en ese fragmento. Porejemplo, todo lo que se ha recordado esun avin. El oyente proponeinmediatamente que debe de haber sidoun avin de pasajeros volando sobreTahiti cargado con pelotas de golf paraun torneo en Indonesia. Tan pronto comooye esta descripcin el soador se

  • encuentra a s mismo protestando: No.Era un biplano, sobrevolando loscampos de batalla de Francia, y Anbalestaba arrojndole flechas desde sulegin de elefantes. En otras palabras,el propio sueo, escondido en lamemoria, se alza para defendersecuando se le desafa con una versinalternativa, y de este modo se revela a smismo. Esta revelacin acerca debiplanos y elefantes puede, a su vez,mover al oyente a elaborar otraimprovisacin, que sonsacar un nuevoaspecto del sueo escondido, y assucesivamente, hasta que el sueo quederevelado hasta donde sea posible.

  • En la relacin entre director ymontador, el director es generalmente elsoador y el montador, el oyente. Peroincluso para el mejor preparado de losdirectores, hay lmites a la imaginaciny a la memoria, particularmente en elnivel de los pequeos detalles, y as latarea del montador consiste en hacerpropuestas alternativas como cebo paraconseguir que el sueo dormido selevante en su defensa y se revele mscompletamente. Y esas propuestas seextienden desde el ms amplio nivel(debera tal o cual escena retirarse dela pelcula en bien del conjunto?) al mspormenorizado (debera este plano

  • acabar en este fotograma o bien 1/24 desegundo ms tarde, en el prximofotograma?). Pero en ocasiones elsoador es el montador y el director esel oyente, que es entonces quien pone uncebo para que el sueo colectivo revelems de s mismo.

    Como sabe cualquier pescador, es lacalidad del cebo la que determina laclase de pez que vamos a pescar.

  • Trabajo en equipo:varios montadores

    El montador no solo colabora con eldirector, muchas veces dos o msmontadores estn trabajando a la vez, enocasiones con el mismo grado deautoridad. Esto puede parecerle raro amucha gente, que no ve que suceda lomismo con los directores de fotografa olos directores artsticos. Pero por algunarazn, que tiene que ver con lamentalidad colaboradora de los

  • montadores y con el hecho de que lapresin de tiempo en la posproduccinno acarrea consecuencias tan definitivascomo durante el rodaje, a menudo secontratan varios montadores. Yo hetrabajado, y disfrutado, en colaboracincon otros montadores en muchaspelculas: La conversacin, ApocalypseNow, La insoportable levedad del ser yla tercera parte de El Padrino.

    La principal ventaja del montaje encolaboracin es la rapidez; su mayorriesgo, la falta de coherencia. Perocuando se han rodado ms de 100.000metros, sesenta y cinco horas,probablemente va a ser necesario asumir

  • ese riesgo y contratar a dos montadoreso, como mnimo, a un montadorasociado que trabaje bajo supervisinde otro. A veces los problemas puedenvenir de un solo montador que tenga unpunto de vista cerrado sobre el material.Esto es particularmente molesto cuandoel director y el montador no hantrabajado juntos antes y no tienen tiempode desarrollar un lenguaje comn. Enese caso, no sera mala idea plantearsetener varios montadores.

    El Padrino fue la primera pelculaen la que Francis trabaj con dosmontadores. En principio haba unosolo, pero tena un punto de vista cada

  • vez ms cerrado y fue despedido al cabode unos meses. Entonces decidieronreconstituir lo que se haba hecho hastaese momento y volver a empezar, perocomo se haba perdido mucho tiempo ypareca que la pelcula iba a durar casitres horas al tiempo que haba queterminarla en un plazo inamovible, seimpuso contratar a dos montadores. Lapelcula se estaba rodando todava yhaba mucho trabajo que hacer. Cadauno de los montadores tena quecompletar en veinticuatro semanas unapelcula de noventa minutos. Adiferencia de lo que ocurrira en lasegunda parte de El Padrino o en

  • Apocalypse Now, el trabajo fueestrictamente dividido en dos mitades.Bill Reynolds mont la primera parte yPeter Zinner la ltima. Hay un puntoespecfico donde acaba la parte de Billy comienza la de Peter.

    En la segunda parte de El Padrino,si bien la responsabilidad del montajeestaba dividida segn un modelo detablero de damas, las secuencias estabanoriginalmente montadas por la mismapersona[10]. Pero cuando Francis empeza actuar sobre la estructura de lapelcula, unos se encontraron volviendoa montar lo que otros haban hecho.

    Los intereses sobre una pelcula de

  • veinticinco millones de dlares son dealrededor de 250.000 dlares al mes.Vale la pena tener dos montadores siello contribuye a terminar la pelcula unmes antes. Es simplemente una cuestinde cunto se quiere hacer en el tiempoque hay Si se termina con unaproporcin de 147 cortes al da, comonos sucedi en Apocalypse, significaque se han explorado muchas vasdiferentes antes de llegar al productofinal. Si eso es lo que se quiere hacer,probablemente se necesitar ms de unmontador.

  • El momento decisivo

    Mientras Phil Kaufman estaba rodandoen Francia La insoportable levedad delser, yo la estaba montando en Berkeley,California, a unos 9.000 km dedistancia. El material se enviaba cadados semanas ms o menos y entonces yome sentaba y vea alrededor de diezhoras de pelcula, tomando notas,asegurndome de que estabasincronizada, preparndome paracodificarla, etc.

    Pero adems de los procedimientos

  • habituales, tambin seleccionaba en elcopin al menos un fotogramarepresentativo de cada posicin decmara y le haca una foto. As quellevbamos esas fotos a un local derevelado en una hora, como si fueraninstantneas familiares, y luego lascolocbamos en paneles organizadospor secuencias. Cuando un plano habatenido una puesta en escena complicadao se haba movido mucho la cmara, eranecesario sacar ms de una foto (creoque la vez que ms fotos hice en Lainsoportable fueron siete, en lasecuencia de una fiesta muycomplicada); frecuentemente fueron tres

  • fotos, y la mayora de las veces unasola.

    Tenamos que usar un negativoespecial para hacer esas fotos, porque elnormal produca demasiado contraste.La velocidad de la pelcula es baja alrededor de 2 ASA as que el tiempode exposicin tena que ser bastantelargo, pero resultaba bien. Las fotoseran aproximaciones bastante cercanasal balance de color y al contraste realesde la pelcula.

    Las fotografas son de gran ayuda enposteriores discusiones con el director apropsito de lo que se rod y de cmofue rodado. Resuelven muy rpidamente

  • ese tipo de cuestiones.Tambin proporcionan el registro de

    algunos detalles que se le escapanincluso a la persona ms observadora:las peculiaridades del corte de pelo deun actor o un pequeo detalle devestuario, el modo en que una prenda semueve arriba o abajo, o de qutonalidad era una determinada piel o siquedaba una marca en la frente cuandoalguien se quitaba el sombrero esetipo de cosas.

    Son asimismo muy tiles para eldepartamento de publicidad o paracualquiera que se incorpore ms tarde ala pelcula. Se pueden ver al instante y

  • comparar los personajes en todo tipo desituaciones emocionales, as como lafotografa, el vestuario o el decorado.

    Tambin, debido simplemente almodo en que estn expuestas, las fotostienden a chocar unas con otras deformas interesantes. En Lainsoportable tuvimos quiz diecisispaneles con fotos, cada uno de loscuales tena ciento treinta fotos y sehallaba organizado como si fuera lapgina de un libro. Las fotos se leande izquierda a derecha y en renglones dearriba abajo, tal como se lee un texto, ycuando se llegaba al final de un panel,se pasaba al primer rengln del

  • prximo, etc. De modo que laarticulacin entre esos paneles era algointeresante de ver, porque yuxtaponafotogramas que no estaba previsto quefueran juntos, y sin embargo ah lostenas, el uno a continuacin del otro. Ya veces esto te haca pensar en saltos demontaje en los que nunca hubieraspensado sin este sistema.

    Pero, para m, la principal ventajade las fotos era que proporcionaban losjeroglficos para un lenguaje de lasemociones.

    Qu palabra expresa el conceptode rabia irnica teida de melancola?No hay una palabra para ello, al menos

  • en ingls, pero se puede ver esaemocin especfica representada en talfotografa.

    O bien la foto puede representar unaespecie de expectacin nerviosa: talactriz en tal personaje expresa miedo ydeseo a la vez. Adems, se sienteconfusa porque ese deseo es por otramujer. Y esa mujer est durmiendo consu marido Qu significa todo eso?

    Sea lo que sea lo que signifique, estah en su expresin, en el ngulo de sucabeza, su pelo y su cuello, en la tensinde los msculos y en el conjunto de suboca ms lo que hay en sus ojos. Ycuando podemos sealar simplemente

  • una expresin de la cara de un actor,tenemos un camino para sortear algunasde las limitaciones del lenguaje a lahora de tratar con las sutilezas de ciertasemociones sin nombre.

    Como el director, nosotros tambinpodemos decir: Esto es lo que quiero.La secuencia en la que estamostrabajando debera tener ms de esto.Quiero expresar la emocin sin nombrepero familiar que veo en esafotografa.

    La tarea del montador consiste ahoraen escoger las imgenes adecuadas yhacer que esas imgenes se sigan unas aotras de la manera correcta para

  • expresar algo como lo que estcontenido en esa fotografa.

    Al escoger un fotogramarepresentativo, lo que estamos buscandoes una imagen que destile la esencia delos miles de fotogramas que componenel plano en cuestin, lo que Cartier-Bresson refirindose a la fotografallamaba el momento decisivo. As quemuy a menudo la imagen que escogpermanece en la pelcula. Y, tambinmuy a menudo, queda bastante cerca delmomento del corte.

    Cuando se mira el material diario,existe un riesgo similar al que aparecedurante una sesin de casting. Para el

  • actor que est atravesando la puerta, esasesin representa la nica vez que va apresentarse ante nosotros. Para lsupone un momento tremendamenteimportante, pero para nosotros puedetratarse de la persona nmero sesentaque llevamos vista en lo que va de da.Inevitablemente, al cabo de un tiempo senos pueden embotar las ideas y dejamosde pensar con la lucidez que seranecesaria.

    Con el material diario pasa algoparecido. Cada toma se presenta paralograr nuestra aprobacin. Toma nmerocinco: Qu tal conmigo? Puedohacerlo. Entonces la toma nmero siete

  • entra por la puerta: Qu os pareceesto?. O la toma nmero nueve: Yesto?.

    Y para conservar la lucidez, pararealmente advertir las posibilidades decada toma, tenemos que estarpellizcndonos a nosotros mismos.Intentamos mantenernos frescos y ver yregistrar las cosas maravillosas ascomo las que no lo son tanto. Que es lomismo que hay que hacer cuando se estrealizando un casting.

    Pero si tenemos que elegir unconjunto representativo de planos fijosde cada escena, automticamenteempezaremos a pensar de manera

  • diferente: debemos ser analticos desdeel principio, que es lo que tenemos quehacer cuando revisamos el materialdiario. Pero como todos somos humanosy a veces el material dura lo que dura,en ocasiones tendemos a sentarnos ydejar que el material simplemente pasepor delante de nuestros ojos. Lo que elsistema de las fotos consigue en estoscasos es inquietarnos un poco en nuestroasiento. Es un aliciente para animarnos ahacer lo que deberamos estar haciendode todos modos. Y representa elprincipio del proceso de montaje. Unoya est empezando a montar desde elmomento en que se dice: Me gusta ms

  • este fotograma que ese otro.

  • Dos fotogramas de Teresa (interpretada por Juliette

  • Binoche) en La insoportable levedad del ser. El nmerode tres dgitos en la esquina inferior izquierda de cadafoto (620, 296) corresponde al nmero del plano delque fue tomado el fotograma, y el nmero (2.2) delrectngulo adyacente al 620 identifica el nmero deorden que ocupa el fotograma dentro de la secuencia:fotograma nmero dos en una serie de dos.

  • Dos fotogramas de Sabina (interpretada por Lena Olin)

  • e n La insoportable levedad del ser. El sistemanumrico es aqu el mismo que el de las fotos deTeresa de la pgina anterior. Estos dos fotogramasproceden de la sesin improvisada de fotos entreSabina y Teresa.

  • Dos fotogramas de Teresa en La insoportable levedad

  • del ser. En el caso del nmero 542, un solo fotogramafue suficiente para dar una idea completa de lasituacin. El nmero 635, sin embargo, necesit tresfotos de las cuales esta es la segunda debido a lacomplejidad del plano. sta procede de la mismaescena que la 634 de Sabina y los dos planos semontaron juntos en la pelcula terminada.

  • Mtodos y mquinas:mrmol y arcilla

    Las herramientas que empleamos paramontar pueden tener un efectodeterminante en el producto final. Perocuando yo empec en este oficio en1965, no haba ms que una opcin, almenos en Hollywood: la Moviola, unamquina de montar vertical prcticamente la misma desde la dcadade los treinta que tena un aspectoparecido al de una mquina de coser (y

  • que sonaba igual). En los primerostiempos de los Estudios Zoetrope, quese fundaron siguiendo un modeloeuropeo, usamos Steenbecks o KEMimportadas, maquinas de montarhorizontales de Alemania que eranms silenciosas y trataban la pelculacon ms delicadeza, tenan dos grandespantallas y dos bandas de sonido, y erancapaces de manejar grandes cantidadesde pelcula. Ahora, por supuesto, elpanorama ha sido definitivamentecambiado por los ordenadores:mquinas de montar digitaleselectrnicas, como Avid y Lightworks,que utilizan a la vez una terminal de

  • vdeo y un ordenador con una grancantidad de memoria, donde lasimgenes y los sonidos de la pelculapueden almacenarse digitalmente[11].

    Yo me siento igual de cmodotrabajando en una Moviola, en una KEMUniversal o en un Avid. Todo dependede la pelcula, su presupuesto y plan detrabajo, y de mi idea acerca del estilodel director y de la longitud que van atener por trmino medio las tomas. Laconversacin fue montada en una KEM,Julia en Moviola, Apocalypse Now enKEM, mientras que en La insoportablelevedad del ser us los dos sistemas: seempez en Moviola y despus

  • cambiamos a KEM. Con la KEM, yoorganizo las cosas al revs de comonormalmente se hace, de forma que en lapantalla que est directamente enfrentede m es donde busco las imgenes y labanda de sonido que tengo enfrente estsincronizada con ella. La pantalla de laizquierda y el sonido de la derecha estnsincronizados entre s y contienen lapelcula toda junta. Si estuvieratrabajando sentado, eso sera lo que va atravs de la sincronizadora.

    De hecho, hablando de asientos,debera aadir que yo trabajo de pie. MiKEM est elevada unos cuarentacentmetros sobre el suelo para ponerla

  • a mi altura. Una de las cosas quesiempre me gustaron de la Moviola esque uno se levanta para trabajar,rodendola en una especie de abrazo bailando con ella, de alguna manerade forma que me hubiera resultadofrustrante haberme tenido que sentar antela KEM. Mont as La conversacin yApocalypse, sentado, pero una vozinterior me deca que algo no iba bien.As que cuando empec a montar Lainsoportable hice elevar la KEMsobre dos cajas de madera.

    El montaje es una especie de cirugay, se ha visto alguna vez que uncirujano se siente para realizar una

  • operacin? Montar es tambin comococinar; y nadie se sienta para cocinar.Pero, por encima de todo, montar es unaespecie de baile la pelcula terminadaes como una danza cristalizada y,cundo se ha visto que un bailarn sesiente para bailar?

    Adems de la cuestin de estar depie o sentado, las diferencias entre elsistema de la Moviola y el de la KEMse reducen a aspectos escultricos: elsistema de la Moviola descompone lapelcula en pequeas partes (planosindividuales) y el montador vuelve ajuntarlo todo a partir de esas partes,como si trabajara con arcilla. Cogemos

  • un poco de arcilla, lo pegamos aqu,cogemos otro poco y lo pegamos all.Al principio del proceso no hay nadaenfrente de nosotros, despus empieza ahaber algo y por fin se llega al productoterminado, construido a partir depequeos ladrillos de arcilla, pequeaspldoras de informacin.

    Con el sistema KEM, nuncadescompongo la pelcula en planosindividuales: la dejo en rollos de diezminutos en el orden en que llegaron dellaboratorio. En trminos escultricos, escomo un bloque de mrmol: la esculturaya est ah, escondida dentro de lapiedra y t la revelas a base de quitar,

  • ms que construirla de la nada, pedazo apedazo, como se hace con la arcilla. Setrata en realidad de la diferencia entreun montaje de acceso aleatorio y sucontrario, como quiera que se llame;digamos, de acceso lineal.

    El montaje digital por ordenador y,sorprendentemente, montar con unayudante en la segura y desfasadaMoviola, son ambos de accesoaleatorio, sistemas no lineales: pidesalgo especfico y eso solo eso se teentrega lo ms pronto posible. Solo temuestran lo que has pedido. El Avid esms rpido que la Moviola, pero elproceso es el mismo.

  • Para m esto es una desventaja,porque tus opciones sern tan buenascomo lo sean tus demandas, y a veceseso no es suficiente. Hay un nivel msalto que viene a travs delreconocimiento: uno puede no ser capazde expresar lo que quiere, pero puedereconocerlo cuando lo ve.

    Qu quiero decir con esto? Bueno,si aprendemos a hablar una lenguaextranjera, encontraremos que hay undesfase entre lo que podemos decir y loque podemos entender cuando alguiennos habla. La habilidad de un serhumano para entender una lenguaextranjera es siempre mayor que su

  • habilidad para expresarse en ella.Y cuando uno hace una pelcula, est

    tratando de aprender una lenguaextranjera, pues se trata de un lenguajenico que solo se habla en esa pelculaconcreta. Si tenemos que pedirlo todo,tal como sucede con un sistema deacceso aleatorio como el vdeo msordenador o la Moviola ms unayudante, estamos limitados por lo quesomos capaces de pedir y por la calidadde nuestras notas originales. Mientrasque la ventaja del sistema lineal KEMes que yo no tengo que estar todo eltiempo hablndole a l; hay veces en quel me habla a m. El sistema est

  • constantemente presentando cosas paraque yo las considere, y da lugar a unaespecie de dilogo. Yo puedo decir:Quiero ver ese primer plano de Teresa,nmero 317, en el rollo 45. Entoncespongo ese rollo en la mquina, ymientras llego al nmero 317 quepuede estar a mucha distancia delcomienzo la mquina me ensea todoa alta velocidad hasta ese punto,dicindome en efecto: Qu te pareceeste otro en su lugar? O este?. Y, lasms de las veces, me encuentro con quemucho antes de llegar al plano 317 seme han ocurrido tres ideas msprovocadas por el material que ha

  • pasado rpidamente ante m.Oh! Este otro plano es mucho

    mejor que el que yo pensaba quequera. En cuanto lo veo, lo reconozcocomo posibilidad, si bien no fui capazde pedirlo.

    Cuando miramos por primera vez elmaterial diario, tenemos una idearelativamente fija basada en el guin de lo que estamos buscando. Mstarde, sin embargo, revisamos nuestrasnotas originales y dicen, por ejemplo:212-4: NB. Qu significa eso? Queen ese momento pensbamos que latoma nmero cuatro de la claqueta 212No era buena, y no nos molestamos

  • en apuntar la razn. Pues bien, muchasveces, al volver a montar, lo quepensamos que era inservible puedellegar a ser nuestra salvacin.

    Si era una cuestin de un solo plano,o de dos docenas de planos,probablemente podemos hacer frente alproblema de una segunda estimacin deesas notas originales, pero, de hecho,una pelcula normal tendr setecientos,mil o dos mil planos con una media dems de dos tomas por cada plano, asque puede haber fcilmente entre dosmil y cuatro mil tomas de las quetenemos que tener una opinin. sas sondemasiadas segundas estimaciones, as

  • que se tiende a acudir a las primerasimpresiones recogidas en las notasoriginales, las cuales son valiosas, perolimitadas, si eso es todo lo que tenemos.

    Mientras que con el sistema KEM,debido a que la pelcula estalmacenada en esos grandes rollos deuna manera casi arbitraria, aprendemosalgo nuevo sobre el material a la vezque buscamos lo que creemos quequeremos. Estamos llevando a cabo untrabajo creativo y podemos encontrar loque realmente queremos en lugar de loque nosotros pensbamos quequeramos. Este sistema es bastante tilen el montaje original de la escena,

  • porque ayuda a que nos familiaricemoscon el material, pero llega a serparticularmente valioso en los montajessucesivos, donde las notas originales muy influidas por el guin se vuelvencada vez menos tiles, a medida que lapelcula encuentra su propia voz.

    Naturalmente hay lmites: un sistemaque es demasiado lineal (lo quesignifica que pasamos mucho tiempobuscando antes de encontrar lo quequeremos) sera pesado. Rpidamentenos sentiramos abrumados y/oaburridos con l. As que en algunaparte hay un trmino medio. Si elsistema es completamente de acceso

  • aleatorio tiene un defecto, en mi opinin.Pero si es demasiado lineal tambintiene un defecto. Lo que personalmentehe encontrado es que, dada la actitudque yo tengo frente al material, dada lavelocidad a la que trabajo, y dada lavelocidad mecnica de la propia KEM,mantener el material en rollos de diezminutos en orden de rodaje aade lacantidad justa de caos que necesito paratrabajar como a m me gusta.

    Los sistemas digitales, Avid yLightworks, son prometedores porqueofrecen la posibilidad de combinar lomejor del mtodo no lineal de laMoviola con lo mejor de la habilidad de

  • la KEM para manejar y revisar grandescantidades de material rpidamente. Eneste momento, todava hay algunasdificultades de procedimiento con lossistemas digitales, pero supongo quesern zanjadas con el tiempo.

    De cualquier modo, hay algunascosas que siguen siendo las mismas param, independientemente del sistema queest utilizando. Siempre vuelvo a ver elmaterial dos veces: una al principio, alda siguiente de que se haya rodado,anotando mis primeras impresiones eincluyendo cualquier nota que aldirector le interese darme. Y despus,cuando estoy preparado para montar una

  • escena determinada, reno todo elmaterial relevante y lo vuelvo a ver,tomando notas de manera ms detalladaque la primera vez.

    Cuando se mira por segunda vez elmaterial, uno ha evolucionado y lapelcula ha evolucionado. Veremoscosas diferentes de las que vimos laprimera vez, porque puede que hayamosmontado escenas que entonces noestaban rodadas, y pueden estarsurgiendo problemas a medida que sedesarrollan los personajes y losacontecimientos.

    Idealmente, lo que a m me gustarasera hacer un primer montaje y luego

  • parar y revisar otra vez el material, conuna mirada fresca. Que alguna vez hayasido capaz de hacerlo es otra cuestin.Los planes de trabajo al uso de todas laspelculas lo impiden. Aqu es dondeaparecen las virtudes escondidas delsistema lineal KEM, debido a la formaen que est almacenado, en rollos depelcula de diez minutos, el material estsiendo constantemente revisado. Sitratsemos de jardinera, me estararefiriendo a las ventajas de remover elsuelo y airearlo.

    En el montaje real de una escena,contino trabajando hasta que dejo deverme a m mismo en el material.

  • Cuando reviso mi primer montaje de unaescena, casi siempre puedo recordarvivamente (demasiado vivamente) lasdecisiones que condujeron a cada uno delos cortes. Pero segn la escena estrabajada de nuevo y afinada,afortunadamente alcanza un punto en elcual los propios planos parecenllamarse unos a otros. Este planollama al siguiente, que llama alsiguiente, etc. En ese sentido, el WalterMurch, que decida las cosas alprincipio, va retrocediendogradualmente hasta que al final llega unmomento en que se vuelve invisible ylos personajes toman el poder, los

  • planos, la emocin, el argumento parecetomar el poder. En ocasiones lasmejores este proceso alcanza un puntoen el que puedo ver la escena y decir:Yo no he tenido nada que ver con esto;sencillamente se ha creado solo.

    Por lo que respecta al balance decolor de las copias finales, he tenidounas pocas experiencias positivas, peromuchas han resultado frustrantes por unarazn o por otra. Lo peor es que loslaboratorios muestran la pelcula aveinticuatro fotogramas por segundo (y aveces incluso a treinta y dos f.p.s.) sin laposibilidad de parar o de ir hacia atrs.T ests sentado all diciendo: Este

  • plano debera ser ms rojo. Cul?.El primer plano del pie. Pero ya hanpasado ocho planos. La mayora de lasveces, tienes la impresin de que loestn haciendo nicamente como unagentileza, para que te quedes tranquilo.

    Una manera que a m me funciona,donde puedes ver realmente lo que estpasando y ser especfico con tus notasde color, es tomar el copin y la primeracopia y colocarlas sincronizadas sobreuna caja de luz con la correctatemperatura de color. Cuando un bajonivel de luz atraviesa un trozo depelcula se pueden ver tonalidades queson casi invisibles, si se mira una

  • pantalla brillante de luz proyectada.Podra tratarse de un verdor residual,pero uno mira la pelcula en una sala deproyeccin y se dice: No s. Est unpoco verde este plano? O estdemasiado azul?. Y antes de haberlodecidido, ya est viendo algo diferente.Si se trabaja con el sistema de la caja deluz, el verde saltar a los ojos, sobretodo si se tiene ah el copin originalpara poder comparar. Y se puede parar,ir adelante, atrs, etc.

    Por supuesto, siempre que tenga unola suerte de estar trabajando con un buenetalonador en un buen laboratorio.

  • Preestrenos: dolordesplazado

    Hacia el final del montaje de Julia, FredZinnemann observ que senta que eldirector y el montador, a solas con lapelcula durante meses y meses, podanrecorrer solo el noventa por ciento delcamino hasta la pelcula terminada, quelo que se necesitaba para el diez porciento restante era la participacin delespectador, a quien l vea como sultimo colaborador. No en el sentido de

  • que le seguira ciegamente, sino quesenta que su presencia era positivacomo correctivo, para no dejar queciertas obsesiones se volvierancorrosivas y para sealar puntos dbilesque la excesiva familiaridad con elmaterial permite que se desarrollen.

    As ha sido, ciertamente, miexperiencia. Todas las pelculas en lasque he trabajado han sido probadas anteun gran nmero de espectadores antes desu estreno, exceptuando Laconversacin y La insoportablelevedad del ser. Las hemos proyectado,naturalmente, pero no hemos realizadoproyecciones pblicas, abiertas al

  • pblico. Francis Coppola, en particular,ha sido siempre un entusiasta defensorde proyectar sus pelculas casi encualquier etapa, sin importarle apenas loinacabadas que estuvieran. Lasproyecciones difciles eran parapequeos grupos de unas diez personasque l conoca mezcladas con dos o trespersonas nuevas. Estas ltimas nosaban de qu trataba la pelcula, y l lespreguntaba despus, de una en una, paracomparar sus opiniones con las dequienes ya tenan informacin previa.

    Fred Zinnemann, por el contrario,solo mostr Julia ante un pblico depreestreno cuando la pelcula estuvo

  • tcnicamente terminada por completo,con el negativo cortado y una banda desonido ptica. l estaba totalmentedispuesto a cambiarla despus de laproyeccin, pero no crea que el pblicomedio pudiera pasar por alto losempalmes a la vista, los colores malemparejados y las bandas de sonidoincompletas, y yo estoy de acuerdo conl.

    Incluso con las pelculastcnicamente terminadas, los preestrenospblicos son delicados. Podemosaprender mucho de ellos, pero tenemosque tener cuidado con lasinterpretaciones literales de lo que la

  • gente tiene que decirnos, particularmenteen esas fichas que rellenan tras laproyeccin. Yo desconfo bastante deellas. Lo que ms ayuda de todo essimplemente darte cuenta de cmo tesientes t cuando la pelcula se muestraa seiscientas personas que no la habanvisto antes. Emocionalmente, es como siuna mano enorme te hubiera cogido porlos cabellos, te hubiera levantado y tehubiera hecho girar noventa gradoshacia un lado. Y uno piensa: Oh, Diosmo, mira esto!. Es como si hasta esemomento uno hubiera estadoconstruyendo un edificio peroponindose siempre en frente para

  • evaluarlo. De pronto uno est mirando alcostado del edificio y viendo cosas quele parece no haber visto antes.

    No deberamos seguir ciegamente loque aprendemos en estas proyecciones.Qu podemos aprender de lasdiferencias entre los pases anteriores yeste? Dnde est el Polo Norte? Lospreestrenos no son ms que un modo desaber dnde nos encontramos.

    E n Julia se llev a cabo unprocedimiento que, por desgracia, no hevuelto a ver que se repita. Tenamos unapersona sentada ante una mesa en elvestbulo del cine de preestreno con unletrero que deca: Si usted quiere

  • hablar con nosotros por telfono dentrode unos das, deje aqu su nmero.Esas conversaciones telefnicas fueronluego transcritas y aadidas al informe.Si se van a hacer preestrenos y aescuchar lo que la gente tenga que decir,esa es la manera de hacerlo; despus deque haya tenido un da o dos para dejarque la pelcula repose. No prestemosatencin a lo que la gente escribe en elcalor del momento: obtenemos unareaccin, pero es una reaccin sesgada.Hay mucho en ese proceso de lo que losmdicos llaman dolor desplazado.

    Cuando vamos al mdico y lecontamos que nos duele el codo, si se

  • trata de un curandero sacar su bistur yempezar a operar sobre el codo.Entonces terminaremos no solo con eldolor original, sino probablemente condolor adicional en la mueca y en loshombros. Mientras que un doctorexperimentado nos estudia, toma rayosX y dictamina que la causa del dolor esun pinzamiento de un nervio en elhombro, aunque nosotros solo lonotamos en el codo. El dolor del hombroha sido desplazado al codo. Losespectadores tambin reaccionan as.Cuando se pregunta directamente:Cul ha sido la escena que menos leha gustado? y el ochenta por ciento de

  • la gente coincide en la respuesta, elprimer impulso consiste en eliminar esaescena. Pero puede que la escena estbien. En cambio, el problema puedeconsistir en que los espectadores noentendieron algo que necesitaban saberpara que la escena funcionara.

    As que, en vez de fijarnos en laescena en s misma, a lo mejor tenemosque aclarar alguna exposicin que tienelugar cinco minutos antes. No operemosnecesariamente sobre el codo. En sulugar, cerciormonos de si hay algnnervio pinzado en otro lugar. Pero losespectadores nunca nos lo van a decirdirectamente. Ellos pueden contarnos

  • dnde les duele, pero no la fuente deldolor.

    Las decisiones de montaje sevuelven particularmente delicadas en losdas previos al estreno de la pelcula,puesto que los cambios que se haganentonces sern irreversibles. Si comomontadores tenemos algo especialmenteclaro en esta etapa, deberamos tratar dehacer aceptar nuestra opinin tanenrgica y convincentemente como nossea posible quiz tengamos quequedarnos despus de la jornada y haceruna versin de prueba de nuestra ideapero tambin necesitamos prudencia,sentido de con quin estamos

  • trabajando, y saber presentar nuestrasideas al director o al productor en elcontexto adecuado. Cmo nosdesenvolvamos en esto tiene que ver contodo nuestro historial profesional, concmo fuimos contratados, cuntorespetemos al director y cunto nosrespete el director a nosotros.

    Recuerdo particularmente unmomento, despus de los preestrenos deJulia, cuando Fred Zinnemann y yoestbamos discutiendo qu cambiosdefinitivos hacer en la estructura delprincipio, que pareca haber resultadodifcil de seguir para el pblico. Laprimera bobina de la pelcula tena una

  • secuencia en serie de flash-backs elrecuerdo de un recuerdo de un recuerdode un recuerdo y quiz resultabaexcesiva. Yo suger la eliminacin deuna escena que ocupaba un nico marcotemporal en la estructura de la pelcula(uno que nunca se retomaba), ydecidimos retirarla, ya que ellosignificaba que las escenas quequedaban se acortaranconsecuentemente en una secuencia mscomprensible. Cuando estabadeshaciendo los empalmes (que hacanun pequeo chirrido al dividirse, casicomo si estuvieran gritando de dolor),Zinnemann mir pensativamente lo que

  • pasaba y observ casi de sopetn:Sabes? La primera vez que le estaescena en el guin, supe que poda haceresta pelcula.

    Yo dud por un momento, le mir yluego segu deshaciendo los empalmes.Pero tena el corazn en la gargantaporque en ese punto del proceso nosabes; solo puedes tener fe en que lo queests haciendo es lo correcto.Estbamos eliminandoequivocadamente el corazn de lapelcula o solo estbamos cortando elcordn umbilical?

    Retrospectivamente, creo que setrataba del cordn umbilical y que

  • retirarlo fue lo correcto. La escena tuvouna funcin esencial en un momentodado, que fue la de conectar a FredZinnemann con el proyecto, pero una vezque esta conexin estuvo creada y que lasensibilidad de Zinnemann fluy a travsde esa escena a todas las dems de lapelcula, pudo ser eliminada sin ningnperjuicio.

    Pero, cosas como esta te dan quepensar.

  • No te preocupes, soloes una pelcula

    Antes plante la pregunta: Por qufuncionan los cortes?. Sabemos quefuncionan. Y sin embargo sigueresultando sorprendente, cuando unopiensa en ello, debido a la violencia delo que efectivamente sucede. En elinstante del corte, se produce unadiscontinuidad instantnea y total delcampo de visin.

    Recuerdo una vez haber vuelto a la

  • sala de montaje despus de algunassemanas en el estudio de mezclas (dondetodos los movimientos estn aumentadosy suavizados) y espantarme de labrutalidad del proceso de cortar. Elpaciente est sujeto a la mesa yGolpe! Este, no, ese! Dentro o fuera!Desmenuzamos la pobre pelcula en unaguillotina en miniatura y luego pegamoslos trozos desmembrados como si setratara del monstruo del doctorFrankestein. La diferencia (la milagrosadiferencia) es que a partir de estaaparente carnicera nuestra creacinpuede a veces alcanzar no solo vida sinotambin alma. Todo es an ms

  • asombroso porque el desplazamientoinstantneo que lleva a cabo el corte noes nada que experimentemos en la vidacorriente.

    Por supuesto, estamosacostumbrados a cosas parecidas en lamsica (Beethoven fue el maestroinnovador de esto) como tambin ennuestros propios pensamientos: lamanera en que una idea lo invade todode repente, para ser, a su vez,reemplazada por otra. Pero en las artesdramticas teatro, ballet, pera nopareca haber ningn camino para lograrun total desplazamiento instantneo:despus de todo, la maquinaria de la

  • escena no puede alcanzar semejanterapidez. As que, por qu funcionanlos cortes? Tienen algn fundamentoescondido en nuestra propia experienciao son un invento que conviene a loscineastas y la gente, de alguna manera,ha llegado a acostumbrarse a l?

    Bueno, aunque la realidad del da ada parece ser continua, existe ese otromundo en el que pasamos tal vez untercio de nuestras vidas, la realidadnoche a noche de los sueos. Y lasimgenes en los sueos estn mucho msfragmentadas, se cruzan de formas msabruptas y extraas que en la realidad dela vigilia; unas formas que se acercan,

  • como mnimo, a la interaccinproducida por los cortes.

    Quiz la explicacin es tan simplecomo esta: aceptamos los cortes porquese parecen a la manera en que lasimgenes se yuxtaponen en nuestrossueos. De hecho, la brusquedad delcorte puede ser una de las clavesdeterminantes para producir lasemejanza entre las pelculas y lossueos. En la oscuridad de la sala, enefecto, nos decimos a nosotros mismos:Esto se parece a la realidad, pero nopuede ser la realidad porque esvisualmente discontinuo, luego debe serun sueo.

  • (Resulta revelador que las palabrasque los padres utilizan para consolar aun nio aterrorizado por una pesadillaNo te preocupes, cario, solo es unsueo son casi las mismas que seusan para consolar a un nioaterrorizado por una pelcula: No tepreocupes, cario, solo es unapelcula. Las pesadillas y las pelculastienen un poder similar para arrollar lasdefensas que por lo dems son eficacescontra libros, pinturas o msicasigualmente aterradores. Por ejemplo,resulta difcil imaginarse esta frase: Note preocupes, cario, es solo unapintura).

  • El problema con esto es que lacomparacin entre pelculas y sueos esinteresante, seguramente verdadera, perorelativamente desprovista de resultadosprcticos. Todava sabemos tan pocoacerca de la naturaleza de los sueosque la observacin se detiene una vezque se ha formulado.

    Algo a tener en cuenta, sin embargo,es la posibilidad de que exista una partede nuestra realidad diaria en la querealmente experimentemos algoparecido a los cortes, donde lasimgenes a la luz del da aparezcan dealguna manera en yuxtaposicin mscercana y ms discontinua de lo que

  • parece ser el caso.Empec a tener un presentimiento de

    esto la primera vez que mont la imagende una pelcula La conversacin(1974), cuando encontr que GeneHackman (Harry Caul en la pelcula)parpadeaba muy cerca del punto en elque yo haba decidido cortar. Erainteresante, pero no supe qu hacer conello.

    Entonces, una maana despus dehaber estado trabajando toda la noche,sal a desayunar y pas junto a laventana de una sala de lectura delChristian Science. La primera pgina delMonitor ofreca una entrevista con John

  • Huston. Me detuve a leerla y una cosame impresion mucho, porque se referaprecisamente a esa cuestin delparpadeo:

    Para m, la pelcula perfecta escomo si se desarrollara detrs de tusojos y tus ojos la proyectasen, de modoque vieras lo que deseabas ver. El cinees como el pensamiento. Es el arte mscercano al proceso de pensar.

    Mira esa lmpara al otro lado de lahabitacin. Ahora vuelve a mirarme.Mira otra vez la lmpara. Ahora mramede nuevo a m. Ves lo que has hecho?Has parpadeado. Eso son cortes. Trasla primera mirada, sabes que no hay

  • motivo para hacer continuadamente todoel recorrido entre la lmpara y yo,porque ya conoces lo que hay en medio.Tu mente corta la escena. Primerocontemplas la lmpara. Corte. Entoncesme contemplas a m[12].

    Lo que Huston nos pide queconsideremos es un mecanismofisiolgico el parpadeo queinterrumpe la aparente continuidadvisual de nuestras percepciones. Micabeza puede moverse suavementedesde un extremo de la habitacin alotro, pero, en realidad, yo corto lacorriente de imgenes visuales en trozossignificativos para yuxtaponer y

  • comparar esos trozos lmpara yrostro, en el ejemplo de Huston sininformacin irrelevante de por medio.

    Por supuesto, hay limites a la clasede yuxtaposiciones que puedo hacer deesa manera: no puedo saltar adelante oatrs en el tiempo y en el espacio (estoes prerrogativa de los sueos y laspelculas).[13] Pero incluso as, losdesplazamientos visuales asequiblespara m solo a base de girar la cabeza(desde el Gran Can enfrente de m albosque que tengo detrs, o incluso desdeun lado de esta habitacin al otro) son aveces bastante grandes.

    Despus de haber ledo ese artculo,

  • empec a observar a la gente, mirandocundo parpadeaban, y comenc adescubrir algo muy diferente de lo quenos cuentan en las clases de biologa delinstituto, a saber, que el parpadeo soloes un medio para humedecer lasuperficie del ojo. Si eso fuera todo,entonces para cada medio ambiente ycada individuo habra un intervalopredecible, puramente mecnico, entrelos parpadeos, dependiendo de lahumedad, temperatura, velocidad delviento, etc. Uno solo parpadearacuando el ojo empezara a secarse, y esoocurrira cada cierto nmero constantede segundos de acuerdo con cada medio

  • ambiente. Claramente eso no es lo quesucede. Las personas a veces mantienenlos ojos abiertos durante minutos en unaocasin y otras veces parpadearnrepetidamente, con muchos casosintermedios. As que la pregunta es:Qu les hace parpadear?.

    Por una parte, estoy seguro de quetodo el mundo ha estado frente a alguienque estaba tan enfadado que noparpadeaba en absoluto. Creo que es elcaso de quien est absorbido por unnico pensamiento que mantiene (y quele mantiene a l), inhibiendo el instinto yla necesidad de parpadear[14]. Y tambinest el caso opuesto de clera que causa

  • que alguien parpadee cada segundo mso menos. Esta vez, la persona estsiendo acometida simultneamente pormuchas emociones y pensamientosconflictivos y est desesperada, peroinconscientemente usando esosparpadeos para tratar de separar esospensamientos, ordenar las cosas yrecobrar algn tipo de control.

    As que me parece que la cantidadde parpadeos est de algn modo msconectada a nuestro estado emocional ya la naturaleza y frecuencia de nuestrospensamientos que al medio ambienteatmosfrico en que nos encontramos.Incluso si no hay movimiento de la

  • cabeza (como lo haba en el ejemplo deHuston), el parpadeo es o bien algo quecontribuye a que tenga lugar unaseparacin interna del pensamiento, obien es un reflejo involuntario queacompaa la separacin mental queest teniendo lugar[15].

    Y no solo es significativa lacantidad de parpadeos, sino tambin elinstante preciso en que se producen.Empecemos una conversacin conalguien y observemos cundo parpadea.Creo que descubriremos que nuestrointerlocutor va a hacerlo en el precisomomento en que atrape la idea que leestamos lanzando, ni un momento antes

  • ni un momento despus. Cul sera larazn? Bueno, el habla est llena deelaboraciones y adornos inadvertidos los equivalentes conversacionales deEstimado seor y Atentamente yla esencia de lo que tenemos que decir,a menudo, est contenida entre unaintroduccin y una conclusin. Elparpadeo tiene lugar o bien cuando elinterlocutor se da cuenta de que nuestraintroduccin ha terminado y de queahora vamos a decir algo relevante obien cuando sienta que estamosconcluyendo y que por el momento novamos a decir nada ms que seasignificativo.

  • Y ese parpadeo ocurre dondehubiera habido un corte, si laconversacin se hubiese filmado. Ni unfotograma antes ni uno despus.

    As que nosotros consideramos unaidea, o una secuencia de ideas, yparpadeamos para separar y puntuar esaidea de lo que le sigue. De formaparecida, en el cine, un plano se nospresenta con una idea, o una secuenciade ideas, y el corte es un parpadeoque separa y punta esas ideas[16]. En elmomento en que decidimos cortar, loque estamos diciendo, en efecto, es:Voy a llevar esta idea a un final yempezar algo nuevo. Es importante

  • insistir en que el corte por s solo nocrea el momento del parpadeo lacola no mueve al perro. Si el corteest bien situado, sin embargo, cuantoms extrema sea la discontinuidad visualdesde un interior oscuro a un exteriorbrillante, por ejemplo ms completoser el efecto de puntuacin.

    En todo caso, creo que lasyuxtaposiciones flmicas tienen lugar enel mundo real no solo cuando soamos,sino tambin cuando estamos despiertos.Y, de hecho, ir tan lejos como paradecir que esas yuxtaposiciones no sonmecanismos mentales fortuitos, sinoparte del mtodo que utilizamos para

  • hacer que el mundo tenga sentido.Debemos volver discontinua la realidadvisual, de otra manera la realidadpercibida parecera una serie de letrascasi incomprensible, sin espacios deseparacin para sealar las palabras nisignos de puntuacin. Cuando nossentamos en la sala oscura, encontramosen la pelcula montada una experienciafamiliar (sorprendentemente familiar).Lo ms parecido al pensamiento queexiste, en palabras de Huston[17].

  • El sistema Dragnet

    Si es cierto que la cantidad y lafrecuencia del parpadeo se refierendirectamente al ritmo y la secuencia denuestros pensamientos y emociones,entonces esas cantidades y frecuenciasson indicios de nuestra naturalezainterior y, por consiguiente, tancaractersticos de cualquiera denosotros como nuestras firmas. De modoque si un actor consigue proyectarse a smismo en las emociones y pensamientosde un personaje, sus parpadeos tendrn

  • lugar natural y espontneamente en elmomento en que los parpadeos delpersonaje se hubieran producido en lavida real[18].

    Creo que eso es lo que yo estabadescubriendo en la interpretacin deHackman en La conversacin: habaasumido el personaje de Harry Caul,estaba pensando de la manera en queste lo hara, y, en consecuencia, estabaparpadeando al ritmo de esospensamientos. Y puesto que yo estabaabsorbido por los ritmos que l meestaba dando y trataba de pensar yomismo cosas similares, mis momentosde corte se fueron alineando de manera

  • natural con sus momentos deparpadeo. En cierto sentido, yo habadesviado mi circuito neural de formaque la orden semi-involuntaria deparpadear me haca apretar el botn deparada de la mquina de montaje.

    Con este mismo fin, uno de losmtodos que sigo consiste en elegir elmomento de salida de un planosealndolo en tiempo real. Si no puedohacerlo si no puedo marcar ese mismofotograma sobre la marcha s que hayalgo que no est bien en mi modo deabordar ese plano y modifico mipensamiento hasta que encuentro unfotograma que puedo marcar. Nunca me

  • permito seleccionar el momento desalida marcando detrs y delante,comparando un fotograma con otro paraobtener la mejor pareja. Ese mtodo para m, al menos garantiza la falta desentido rtmico en la pelcula.

    De cualquier modo, otra de nuestrastareas como montadores es estasensibilizacin de nosotros mismosante los ritmos que nos proporciona elbuen actor, y a partir de ah encontrarformas de extender esos ritmos aterritorios que no estn cubiertos por elactor, de forma que la pelcula, comoconjunto, es una elaboracin de esosmodelos de pensamiento y sentimiento.

  • Y una de las muchas maneras en queasumimos esos ritmos es advirtiendo consciente o inconscientemente dndeparpadea el actor.

    Hay una forma de montar que ignoratodas estas cuestiones, a la que yo llamoel sistema Dragnet, por las series detelevisin del mismo nombre de ladcada de los cincuenta.

    La frmula de esos programasconsista en mantener en pantalla cadapalabra del dilogo. Cuando alguienhaba acabado de hablar, se haca unabreve pausa y un corte a la persona quea continuacin iba a empezar a hablar, ycuando a su vez esa persona terminaba,

  • corte para volver a la primera persona,que asenta con la cabeza o deca algo, ycuando acababa, vuelta a cortar, etc.Esto inclua palabras aisladas. Hasido ya al centro?. Corte. No. Corte.Cundo vas a ir al centro?. Corte.Maana. Corte. Has visto a tuhijo?. Corte. No. No vino a casaanoche. Corte. A qu hora suelellegar a casa?. Corte. A las dos. Ensu momento, cuando apareci porprimera vez, esta tcnica cre sensacinpor su realismo aparentemente severo ynotarial.

    El sistema Dragnet es una manerasimple de montar, pero es una

  • simplicidad superficial que no refleja lagramtica de complejos intercambiosque ocurren todo el tiempo incluso en laconversacin ms comn. Siobservamos un dilogo entre dospersonas, no enfocaremos nuestraatencin nicamente sobre la personaque habla. Por el contrario, mientras esapersona est todava hablando, nosvolveremos hacia su interlocutor paradescubrir qu piensa de lo que estescuchando. La pregunta es: En qumomento exacto nos damos la vuelta?.

    Hay momentos en una conversacindonde tenemos la impresin casi fsicade que no se puede parpadear o girar la

  • cabeza (ya que todava estamosrecibiendo informacin importante), yhay otros momentos en los que debemosparpadear o volvernos para entendermejor lo que hemos odo. Y yo piensoque en cada escena hay momentossimilares en los que el corte no puede obien debe producirse, por las mismasrazones. Cada plano tiene momentos decorte potenciales igual que un rboltiene ramas, y una vez que los hemosidentificado, escogeremos momentosdiferentes dependiendo de lo que elespectador haya estado pensando hastaese instante y de lo que queramos quepiense a partir de ah.

  • Por ejemplo, cortando a undeterminado personaje antes de queacabe de hablar, yo conseguira que elespectador pensase solo en elsignificado literal de lo que ha dicho.Por el contrario, si permanezco sobre elpersonaje despus de que acabe dehablar, permito que el espectador vea, apartir de la expresin de sus ojos, queseguramente no est contando la verdad,y que piense de forma diferente acercadel personaje y de lo que ha dicho. Peroteniendo en cuenta que hacer unaobservacin semejante supone unadeterminada cantidad de tiempo, nopuedo cortar al personaje demasiado

  • pronto: o bien le corto mientras esthablando (rama numero uno) o bienaguanto hasta que el espectador se dcuenta de que est mintiendo (ramanmero dos), pero no puedo cortar enmedio de esas dos ramas, porqueparecera demasiado largo o no lobastante largo. Las posiciones de lasramas estn orgnicamente determinadaspor el ritmo del propio plano y por loque el espectador ha estado pensandohasta este momento de la pelcula,[19]pero tengo la libertad de elegir una o laotra (o incluso otra ms all) segn loque yo quiera que el espectadorentienda.

  • De este modo, deberamos sercapaces de cortar desde el hablante aloyente y viceversa con pautascorrectas, complejas ypsicolgicamente interesantes quereflejen los tipos de cambios deatencin y percepcin que se dan en lavida real. As establecemos un ritmo quecontrapuntea y subraya las ideas queestn siendo expresadas o consideradas.Y uno de los instrumentos paraidentificar con exactitud dnde debenestar esos momentos de corte, esasramas, es compararlos con nuestraspautas de parpadeo, que han estadosubrayando el ritmo de nuestros

  • pensamientos durante decenas de miles,quiz millones de aos de historia de lahumanidad. Donde nos encontremos agusto parpadeando si realmenteestamos escuchando lo que se dice esdonde el corte entrar en su sitio.

    As que en realidad hay tresproblemas sucesivos:

    1. Identificar una serie de momentosde corte potenciales (y lascomparaciones con el parpadeo puedenayudar a hacerlo).

    2. Determinar qu efecto produciren el espectador cada momento de corte,y

  • 3. Elegir cul d