Escala observacional del desarrollo

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ESCALA OBSERVACIONAL DEL DESARROLLO FRANCISCO SECADAS MARTA MONTORO CANO© [email protected]

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ESCALA OBSERVACIONAL DEL DESARROLLO

FRANCISCO SECADAS

MARTA MONTORO CANO© �[email protected]

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1. INTRODUCCIÓN METODOLÓGICA �

�  La EOD es un repertorio de conductas recopiladas con una triple finalidad: �""1. Instrumento diagnóstico del estado de desarrollo en que se encuentran los niñ@s en el momento de la exploración.�""2. Describe los procesos y secuencias temporales de las principales áreas de desarrollo.�""3. Diseña la intervención educativa para recuperar aquellas formas de conducta en que los sujetos acusan un retraso notable.�

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DIFERENCIA  ENTRE:    

ESCALAS  EVOLUTIVAS  (tradic.)  ESCALA  OBSERVACIONAL    EOD  

1.  Tests: Someten al niñ@ a pruebas en relación a las puntuaciones normales para su edad.�

2.  Los autores: �2.1. Experimentan la eficacia de un

tipo de reactivo y distinguen los rendimientos.�

2.2. Averiguan estadísticamente cuántas soluciones dan los sujetos medios de cada edad a esos estímulos y normalizan resultados: percentiles, puntuaciones típicas, CI, … �

2.3. Sitúan los resultados del sujeto explorando el punto de la escala que le corresponde.�

1.  Conductas observables: Preguntan a los padres sobre conductas representativas de la edad del niñ@.�

2.  Los autores: �2.1. Seleccionan las conductas que

describen cada edad del desarrollo en diferentes aspectos y asignan a cada conducta la edad de promedio.�

2.2.Se construye un cuestionario evolutivo ordinal (según el tiempo atribuido a cada conducta) y diferencial (según los rasgos de las conductas).�

2.3.Pasan el cuestionario a los padres para que señalen qué conductas realiza o no su hijo y trazan un perfil.�

PERFIL: Estado de desarrollo observable que se obtiene de las respuestas.�

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ESCALAS  EVOLUTIVAS  (tradic.)   ESCALA  OBSERVACIONAL    EOD  

3.  Las escalas métricas suelen atribuir a cada ítem el mismo valor: asignan al sujeto una puntuación global transformable en equivalentes de edad mental.�

4.  Aspecto cualitativo: Reactivos mensurables pero a menudo carentes de significado (ej. Elegir cubitos de madera, …).�

5.  Aspecto cuantitativo: Margen de error inherente a la observación individual.�

 

3. La EOD hace una interpretación no estadística, pues los intervalos cronológicos no tienen el mismo valor para cada edad, se rige por tramos evolutivos en los que los elementos no son despojados de su connotación cronológica.�

Períodos: 1. Primer semestre mes a mes.� 2. Segundo semestre mes a

mes.� 3. Entre 1 (12 a 18 m y 18 a 24 m) y 6

años.��4. Aspecto cualitativo: Conductas

habituales.��5. Aspecto cuantitativo: Número de

observadores muy amplio.  

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ESCALAS  EVOLUTIVAS  (tradic.)   ESCALA  OBSERVACIONAL    EOD  

6.  Precisión �

7. Unidad de medida en puntuación de un test o reactivo (da por supuesta la unidad de tiempo, y luego acaba expresando la evolución en tiempo).�

6. No busca la precisión, pero es fiable; se apoya, como la especulación científica, en el sedimento de muchas observaciones concurrentes (igual que la meteorología; La nube es a su vez objeto y fuente de conocimiento). �

7.  Unidad de medida en intervalos de tiempo, en ningún momento se desliga de él. Es una observación retrospectiva guiada por cuestionario.�

Maneja 3 tipos de unidad: �-  Intervalos espaciales �-  Intervalos de tiempo �-  Unidades psicológicas�

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2.  FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA �

�  Fases del cambio: �""- yuxtaposición de las fases�""- sustitución de la conducta anterior�""- subordinación de formas precedentes a la posterior EOD�""- integración de conductas anteriores con las siguientes EOD�"* Mecanismo de automatización o supresión de las habilidades mediante un proceso de juego que configura nuevas estructuras de habilidad montadas sobre las previamente automatizadas: desarrollo.�

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�  Jugar es una actividad del sujeto, es la actividad que ejecuta el jugador, proceso que se desarrolla en el sujeto cuando juega.�

� Mediante el juego se suprime, se acaban de consolidar las adquisiciones del aprendizaje, liberando el foco de la actividad consciente para afrontar nuevas experiencias.�

�  Cuando captamos el problema, desatendemos el proceso sin cancelarlo, confiándolo a un mecanismo (juego) que lo sigue retocando automáticamente hasta dar con la fórmula asimilable e integrable en el sistema. �

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JUEGO��� D: Actividad agradable, medianera entre el primer aprendizaje y la consolidación de la habilidad que pule aprendizajes recientes y los compacta en capacidades del individuo para objetivos más complejos. Deja libre la atención mientras el sujeto sigue aprendiendo placenteramente, ensayando hasta perfilar la nueva habilidad.�

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EL JUEGO IMPLICA �SUPRESIÓN POSITIVA Y NEGATIVA �

�  El juego es un mecanismo transformador por dos vías: �"- SUPRESIÓN POSITIVA: Mediante el juego se aprende, se crean estructuras elaboradas de conducta, se termina de consolidar lo recién aprendido, el hábito, y lo convierte en habilidad instrumental nueva. Asimilación anabólica. El niño encuentra libertad para capacitarse.�"- SUPRESIÓN NEGATIVA: Mediante el juego se aprende, y para ello también necesitamos eliminar los influjos externos que estorban al aislamiento de un ámbito espacio-temporal propicio al juego. Asimilación catabólica. El niño encuentra libertad de obstrucciones.�

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LA HABILIDAD es producto de: �

•  Se pone en contacto con la

Consolidación

•  Hasta conseguir la

Situación

•  De lo aprendido, ahora a disposición del sujeto para otros fines

Inteligencia

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Habilidad elemental

Habilidad elemental

Habilidad elemental

En contacto con el OBJETIVO

Crean una UNIDAD DE

FUNCIONAMIENTO

Anudada a un DESTINO

Se necesitan mutuamente para lograr el EFECTO TOTAL �

EFECTO RETROACTIVO �Retoca las Habilidades Elementales�Y las convierte en HABILIDADES

COMPLEJAS�

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JUEGO E INTELIGENCIA �Stenberg asigna a la inteligencia 2 funciones: ��1. Perspicacia en resolver problemas al primer

contacto.���2. Manejo de capacidades y automatismos

(supresión) facilitadores de la solución: juego ��

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JUEGO�

Impulsa la evolución entendida como

adquisición de nuevas habilidades por

supresión.�

La sucesión de juegos nos

permite establecer estadios lúdicos � (al estilo de

Piaget)�

Los juegos van creciendo en

complejidad a la zaga de la inteligencia�

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PROGRESO DE LA INTELIGENCIA �                         SI  ES:  

                               Inteligencia                            Desarrollo          mental  

 Juego  1                                    Juego  2                              Juego  

3                                        

       

Progreso de la inteligencia

Des

arro

llo m

enta

l

NO ES:

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3.  DESCRIPCIÓN  DE  LA  ESCALA  --- De 0 a 6 años --- �

               ÍNDICE: �  Reúne los rasgos que se irán diferenciando

o cambiando con la edad. La evolución discurre de arriba abajo.�

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                 ALMACÉN: �Reúne todas las conductas de la edad

correspondiente aunque no aparezcan en el cuestionario final. Sirven de sucedáneas en caso que alguna del cuestionario resultara

inadecuada. Junto a cada conducta se indica la edad media estimada.�

���      

2

Ejemplos:    

1.2.  Ansiosas:  Le  sobresaltan  los  ruidos  súbitos,  como  el  de  una  puerta…………..….0.8  m  21.  Aparecen  lágrimas  en  el  llanto……………………………………………….…..1m  Frente  a  una  persona  desconocida  esconde  el  rostro………………………..2m  

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             PAUTA – EDAD: �

En la escala referente a los tres primeros años se incluye un duplicado del

cuestionario que indica la edad que corresponde a cada conducta�

Ejemplos:      

43. Acusa  el  sonido  de  la  campanilla…………………..1  mes  44. Emite  sonidos  como  la  “h”  aspirada……….…...  1  mes  45. Vocaliza  muy  confusamente  “a”,  “u”,  “o”..1.7  meses  

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             CUESTIONARIO: �

El cuestionario es un elenco de preguntas numeradas para que contesten los padres indicando si han observado en el niñ@ o no dichas conductas, en caso afirmativo rodearan con un circulo el número

de pregunta, en caso negativo o ignorancia, asignaran una X a dicha

pregunta.  

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Ejemplos:

             ESQUEMA: �Muestra las conductas que recogía el índice y los ítems (número de pregunta del cuestionario) que define cada rasgo.�

�  

5

0;0 0;1 0;2 0;3 0;4 0;5

1. Afectiva 1.1. R. Placentera 1 19,20 47,48 74 99 129

1.2. R. Ansiosa 21 49 75 100 130

1.3. R. Aversiva 2 22 50 76 101

1.4. R. Asertiva 102

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            HOJA DE PERFIL: �Plantilla para que los padres puedan anotar las respuestas del cuestionario asignando un �

al número de pregunta si han observado en el niñ@ dicha conducta, en caso negativo o de ignorancia, asignaran una a dicha

pregunta.��

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            HOJA DE PERFIL:  LOS  PERFILES  GRÁFICOS:  

La misma hoja del perfil permite plasmar el perfil contando las conductas positivas de cada fila y

trazando la barra de progreso.�La modalidad es cada fila de un rasgo �

Ejemplos: Rasgo 1 Afectividad

Modalidades: 1.1. R. Placentera

1.2. R. Ansiosa

1.3. R. Aversiva

1.4. R. Asertiva

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             HOJA  DE  PERFIL:  �PERFIL DE RASGOS: �

������

Al unir con un trazo todos los porcentajes aparece el perfil de rasgos.�

 

           

Total rasgo: Se suman todas las posibles contestaciones de un rasgo.

Total sujeto: Suma de conductas rodeadas en cada rasgo.

Cociente  de  la  división  X  100  =  PORCENTAJE  de  desarrollo  del  rasgo.  

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   HOJA DE PERFIL: �VALIDACIÓN: �

El uso de la escala mide y, a su vez, sirve de diagnóstico.�

�1.  PRECISIÓN: La medida es precisa estadísticamente, pues aplicada a muestras idénticas arroja siempre los

mismos resultados, la desviación es mínima.�

2. VALIDEZ: Tiene validez diagnóstica pues el perfil diferencia una edad de otra por los tipos de conducta,

para ello se han confrontado en cada caso tres edades contiguas.�

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             PROCESOS  Y  SECUENCIAS:  

Lista las conductas �

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 INTERVENCIÓN TEMPRANA: �8

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