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ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
Tema:
Estudio comparativo de herramientas de desarrollo para software de realidad
aumentada orientado a la implementación de una aplicación móvil
informativa publicitaria de la PUCESA.
Proyecto de investigación y desarrollo previo a la obtención del título
de Ingeniero de Sistemas y Computación
Línea de investigación:
Ingeniería de Software y/o Plataformas Educativas
Autor:
Álvaro Sebastián Caiza Infante
Director:
Ing. Mg. Darío Robayo Jácome
Ambato-Ecuador
Abril 2016
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR
SEDE AMBATO
HOJA DE APROBACIÓN
Tema:
Estudio comparativo de herramientas de desarrollo para software de realidad
aumentada orientado a la implementación de una aplicación móvil
informativa publicitaria de la PUCESA.
Línea de Investigación:
Ingeniería de Software y/o Plataformas Educativas
Autor:
ÁLVARO SEBASTIÁN CAIZA INFANTE
Darío Javier Robayo Jácome, Ing. Mg. f._________________
CALIFICADOR
José Marcelo Balseca Manzano, Ing. Mg f._________________
CALIFICADOR
Ricardo Patricio Medina Chicaiza, Ing. Mg. f._________________
CALIFICADOR
Teresa Milena Freire Aillón, Ing. Mg. f._________________
DIRECTORA DE LA ESCUELA DE SISTEMAS
Hugo Rogelio Altamirano Villarroel, Dr. f._________________
SECRETARIO GENERAL PUCESA
Ambato-Ecuador
Abril 2016
iii
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Y RESPONSABILIDAD
Yo, Álvaro Sebastián Caiza Infante portador de la cédula de ciudadanía No.
180413295-7 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que
presento como informe final, previo la obtención del título de Ingeniero de
Sistemas y Computación son absolutamente originales, auténticos y
personales.
En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales
y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y
luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva
responsabilidad legal y académica.
Álvaro Sebastián Caiza Infante
C.I.: 180413295-7
iv
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios y a mis padres por facilitarme el camino para alcanzar
esta meta tan anhelada.
A la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato por brindarme
estos años de conocimiento, felicidad y retos.
Al Ing. Mg. Darío Robayo Jácome por su ayuda en la realización del
presente proyecto.
A mis amigos y amigas que me ayudaron durante este proceso.
Álvaro Sebastián Caiza Infante
v
DEDICATORIA
Este trabajo se lo dedico especialmente a mi madre María Infante por su
amor incondicional, entrega y sacrificio, a mi padre Ramiro Caiza por ser una
guía con sus consejos y enseñanzas.
Álvaro Sebastián Caiza Infante
vi
RESUMEN
El objetivo del presente proyecto es realizar un estudio comparativo entre las
distintas herramientas para el desarrollo de software de realidad aumentada
en el mercado con el fin de brindar a la PUCESA una aplicación móvil
informativa publicitaria con esta tecnología. El autor se basa en una
observación directa para evidenciar que en la ciudad de Ambato existe falta
de utilización y aplicación de herramientas de desarrollo para software de
realidad aumentada. Con la ayuda de distintos métodos científicos, entre
ellos la investigación bibliográfica, se analiza conceptos y aplicaciones de
realidad aumentada. El estudio comparativo basado en la información del
portal web de cada herramienta revela cual fue la escogida para el desarrollo
de la aplicación que complementada con una investigación de campo para
definir los requisitos publicitarios de la universidad y la metodología Mobile-D
que permiten el cumplimiento de la meta final. Los resultados teóricos
encontrados enseñan la distinción, comparación y selección de herramientas
para el desarrollo de software de realidad aumentada, además se ayuda a la
comunidad científica con una nueva referencia que puede servir como base
de estudio para el desarrollo de futuros proyectos con esta tecnología. El
producto final es la aplicación móvil en la PUCESA, que atraerá a clientes
potenciales al hacerlos testigos de la fusión entre la realidad con el mundo
virtual. Su efectividad se medirá en base a las descargas y comentarios de
los usuarios de la aplicación en la tienda Google Play Store.
Palabras Clave: metodología Mobile-D, realidad aumentada, aplicación
móvil
vii
ABSTRACT
The aim of this project is to conduct a comparative research of the different
development tools for augmented reality software in the market in order to
provide PUCESA a mobile application for adverts and information using this
technology. The author is based on direct observation to demonstrate that in
the city of Ambato there is a lack of use and application of software
development tools for augmented reality. With the help of different scientific
methods, including bibliographical research, concepts and applications of
augmented reality are analyzed. A comparative research based on website
information of each tool shows the information that was taken for the
development of the application, along with field research to define the
advertising requirements of the university and the Mobile-D methodology,
which allowed to achieve the final goal. The theoretical results show how to
distinguish, compare and select tools to develop augmented reality software;
in addition it will help the scientific community with a new reference that can
serve as a basis for study or for the development of future projects with this
technology. The final product is a mobile application for PUCESA, which will
attract potential customers by making them witnesses of the merger between
the real and the virtual world. Its effectiveness will be measured based on
downloads and comments from users of the app in Google Play Store.
Keywords: mobile-D methodology, augmented reality, mobile application
viii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Declaración de autenticidad y responsabilidad .............................................. iii
Agradecimiento .............................................................................................. iv
Dedicatoria ...................................................................................................... v
Resumen ....................................................................................................... vi
Abstract ......................................................................................................... vii
Índice de contenidos .................................................................................... viii
Índice de graficos ........................................................................................... xi
Tablas ........................................................................................................... xii
Introducción ................................................................................................... 1
CAPÍTULO I: FUNDAMENTOS TEÓRICOS .................................................. 3
1.1 Antecedentes ........................................................................................... 3
1.2 Problema.................................................................................................. 4
1.2.1 Descripción del Problema ..................................................................... 4
1.2.2. Preguntas Básicas ............................................................................... 5
1.3. Justificación ............................................................................................ 5
1.4. Objetivos ................................................................................................. 6
1.4.1. General ................................................................................................ 6
1.4.2. Específicos ........................................................................................... 6
1.5. Pregunta de Estudio, Meta y/o Hipótesis de Trabajo .............................. 7
1.6. Fundamentos Teóricos ........................................................................... 7
1.6.1 Realidad aumentada ............................................................................. 7
1.6.2 Realidad aumentada o ambiente virtual ................................................ 8
1.6.4 Componentes de realidad aumentada .................................................. 9
1.6.5 Plataformas de realidad aumentada ................................................... 10
1.6.6 Aplicaciones de la realidad aumentada .............................................. 10
1.6.7 Realidad aumentada en la publicidad ................................................. 11
1.6.8 Realidad aumentada en el entretenimiento......................................... 12
1.6.9 Realidad Aumentada en la educación ................................................ 12
1.6.10 Realidad aumentada en el turismo ................................................... 13
1.6.11 Realidad aumentada en dispositivos móviles ................................... 13
1.6.12 Realidad aumentada en otros dispositivos........................................ 14
ix
1.6.13 Futuro de las aplicaciones de realidad aumentada ........................... 14
1.6.14 Desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada .......................... 15
1.6.15 Nuevas formas de publicidad ............................................................ 17
1.6.16 Metodología Mobile-D ....................................................................... 17
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA ................................................................... 19
2.1 Metodología de Investigación ................................................................ 19
2.1.1 Investigación bibliográfica ................................................................... 19
2.1.2 Investigación de campo ...................................................................... 19
2.1.3 Método experimental .......................................................................... 20
2.1.4 Técnicas de recolección de información ............................................. 20
2.1.5 Instrumentos ....................................................................................... 20
2.1.6 Población ............................................................................................ 21
2.1.7 Muestra ............................................................................................... 21
2.2 Metodología Mobile-D ............................................................................ 22
2.2.1 Fase de exploración ............................................................................ 23
2.2.2 Fase de inicialización .......................................................................... 23
2.2.3 Fase de desarrollo .............................................................................. 24
2.2.4 Fase de estabilización ........................................................................ 24
2.2.5 Fase de pruebas y correcciones del sistema ...................................... 24
CAPÍTULO III RESULTADOS ...................................................................... 26
3.1 Fase de exploración ............................................................................... 26
3.1.1 Definición de las partes interesadas ................................................... 26
3.1.2 Definición del alcance ......................................................................... 27
3.1.3.3 Modelo de encuesta ......................................................................... 28
3.1.4 Análisis de las encuestas .................................................................... 28
3.1.5 Establecimiento del proyecto .............................................................. 34
3.2 Fase de inicialización ............................................................................. 52
3.2.1 Preparación del proyecto .................................................................... 52
3.2.2 Planeación inicial ................................................................................ 53
3.2.3 Día de prueba ..................................................................................... 53
3.3 Fase de desarrollo ................................................................................. 55
3.3.1 Día de planificación ............................................................................. 55
3.3.2 Día de trabajo ..................................................................................... 59
x
3.3.3 Día de entrega .................................................................................... 71
3.4 Fase de estabilización ........................................................................... 72
3.4.1 Día de planificación ............................................................................. 72
3.4.2 Día de trabajo ..................................................................................... 76
3.4.3 Día de entrega .................................................................................... 88
3.5 Fase de pruebas y correcciones ............................................................ 88
3.5.1 Día de planificación ............................................................................. 88
3.5.2 Día de trabajo ..................................................................................... 92
3.5.3 Día de entrega .................................................................................... 97
CAPÍTULO IV: Conclusiones y Recomendaciones ...................................... 98
4.1 Conclusiones: ........................................................................................ 98
4.2 Recomendaciones: ................................................................................ 99
Bibliografía ................................................................................................. 100
Anexos ....................................................................................................... 102
Anexo 1 ...................................................................................................... 102
Anexo 2 ...................................................................................................... 105
xi
ÍNDICE DE GRAFICOS
Gráfico 3.1: Resultados pregunta 1 ............................................................. 28
Gráfico 3.2: Resultados pregunta 2 ............................................................. 29
Gráfico 3.3: Resultados pregunta 3 ............................................................. 30
Gráfico 3.4: Resultados pregunta 4 ............................................................. 31
Gráfico 3.5: Resultados pregunta 5 ............................................................. 32
Gráfico 3.6: Resultados pregunta 6 ............................................................. 33
Gráfico 3.7: Scripts de programación en Unity............................................. 54
Gráfico 3.8: Diseño tentativo escena inicial ................................................. 54
Gráfico 3.9: Image Target Bloque 1 ............................................................. 60
Gráfico 3.10: Image Target Bloque 2 ........................................................... 61
Gráfico 3.11: Image Target Edificio Administrativo ...................................... 61
Gráfico 3.12: Image Target Coliseo ............................................................. 62
Gráfico 3.13: Image Target Anuncio Periódico ............................................ 62
Gráfico 3.14: Escena de Inicio ..................................................................... 63
Gráfico 3.14: Escena Realidad Aumentada Bloque 1 .................................. 64
Gráfico 3.15: Escena Realidad Aumentada Bloque 2 .................................. 64
Gráfico 3.16: Escena Realidad Aumentada Edificio Administrativo ............. 65
Gráfico 3.17: Escena Realidad Aumentada Coliseo .................................... 65
Gráfico 3.18: Escena Realidad Aumentada Periódico ................................. 66
Gráfico 3.19: Escena Escuela de Sistemas ................................................. 67
Gráfico 3.20: Escena Escuela de Psicología (Psicología Clínica)................ 67
Gráfico 3.21: Escena Escuela de Psicología (Psicología Industrial) ............ 68
Gráfico 3.22: Escena Escuela de Jurisprudencia......................................... 68
Gráfico 3.23: Escena Escuela de Administración (Administración de
Empresas).................................................................................................... 69
Gráfico 3.24: Escena Escuela de Administración (Contabilidad) ................. 69
Gráfico 3.25: Escena Información Edificio Administrativo ............................ 70
Gráfico 3.25: Escena Información Clubs ...................................................... 70
Gráfico 3.26: Escena Final Administración (Administración de Empresas) . 78
Gráfico 3.27: Escena Final Información Clubs ............................................. 78
Gráfico 3.28: Escena Final Escuela de Administración (Contabilidad) ........ 79
xii
Gráfico 3.29: Escena Final Escuela de Jurisprudencia ................................ 79
Gráfico 3.30: Escena Final Escuela de Diseño ............................................ 80
Gráfico 3.31: Escena Final Información Edificio Administrativo ................... 80
Gráfico 3.32: Escena Final ........................................................................... 81
Gráfico 3.33: Escena Final Escuela de Psicología (Psicología
Organizacional) ............................................................................................ 81
Gráfico 3.34: Escena Final ........................................................................... 82
Gráfico 3.35: Escena Final Oferta Académica ............................................. 82
Gráfico 3.36: Reconocimiento de Image Targets en Vuforia Developer Portal
..................................................................................................................... 83
Gráfico 3.37: Image Target Coliseo Final .................................................... 84
Gráfico 3.38: Image Target Edificio Administrativo Final ............................. 84
Gráfico 3.39: Nueva licencia Vuforia V4.2.3 ................................................ 85
Gráfico 3.40: Escena Realidad Aumentada Bloque 1 Final ......................... 86
Gráfico 3.41: Escena Realidad Aumentada Bloque 2 Final ......................... 86
Gráfico 3.43: Escena Realidad Aumentada Edificio Administrativo Final .... 87
Gráfico 3.44: Escena Realidad Aumentada Coliseo Final ........................... 87
Gráfico 3.45: Ícono de la aplicación ............................................................. 93
Gráfico 3.46: Exportar aplicación en Unity ................................................... 93
Gráfico 3.47: Pasos para subir .apk a Play Store ........................................ 94
Gráfico 3.48: Subir .apk a Play Store ........................................................... 95
Gráfico 3.49: Llenar ficha de la aplicación en Play Store ............................. 95
Gráfico 3.50: Calificar contenido de la aplicación en Play Store .................. 96
Gráfico 3.51: Calificar contenido de la aplicación en Play Store .................. 96
Gráfico 3.52: Código QR de la aplicación .................................................... 97
TABLAS
Tabla 2.1: Tamaño de la población .............................................................. 21
Tabla 3.1: Precios Vuforia SDK ................................................................... 39
Tabla 3.2: Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de software de
realidad aumentada ..................................................................................... 46
Tabla 3.3: Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de software de
realidad aumentada ..................................................................................... 47
xiii
Tabla 3.4: Test de aceptación 1 ................................................................... 55
Tabla 3.5: Test de aceptación 2 ................................................................... 56
Tabla 3.6: Test de aceptación 3 ................................................................... 58
Tabla 3.7: Lista de resumen de deficiencias 1 ............................................. 71
Tabla 3.8: 1er Taller post iteración ............................................................... 73
Tabla 3.9: Test de aceptación 4 ................................................................... 74
Tabla 3.10: Test de aceptación 5 ................................................................. 75
Tabla 3.11: Lista de resumen de deficiencias 2 ........................................... 88
Tabla 3.12: 2do Taller post iteración ............................................................ 89
Tabla 3.13: Test de aceptación 6 ................................................................. 90
Tabla 3.14: Test de aceptación 7 ................................................................. 91
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto de desarrollo tiene el fin de comparar herramientas de
desarrollo para software de realidad aumentada, escoger la mejor y brindar a
la PUCESA una aplicación móvil informativa publicitaria con esta tecnología.
En el primer capítulo se fijan los objetivos, antecedentes, el problema, la
justificación y en base a una investigación bibliográfica se añade definiciones
básicas de realidad aumentada tomando como referencia a autores como
Roche [1], Furth [2], Grubert y Grasset [3] que analizan las características,
confusiones conceptuales y las aplicaciones de esta tecnología en varios
aspectos de la vida cotidiana.
En el segundo capítulo se detalla los métodos científicos a usar como la
investigación bibliográfica, de campo y experimental. En la metodología de
desarrollo, Mobile-D fue escogida y se da a conocer los objetivos y tareas de
cada fase de la misma.
En el tercer capítulo se muestra todo el trabajo realizado desde el estudio
comparativo de las herramientas seleccionadas hasta el desarrollo de la
aplicación en base a Mobile-D y los resultados obtenidos con todo este
proceso.
Finalmente en el cuarto capítulo se publican las respectivas conclusiones y
recomendaciones dejando como aporte teórico una referencia para el
desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada que facilitará la
investigación y experimentación con esta tecnología.
2
En la parte práctica se aporta con una aplicación móvil dotada a la PUCESA
que atraerá a clientes potenciales y servirá como evidencia del avance
tecnológico existente en esta prestigiosa universidad. Su efectividad será
medida en base a las opiniones y descargas de los usuarios.
3
CAPÍTULO I: FUNDAMENTOS TEÓRICOS
1.1 Antecedentes
La realidad aumentada es un tema novedoso, pues si bien hasta la
actualidad los avances mostrados en realidad virtual han sido asombrosos,
de esta misma área de conocimiento es de donde surge el concepto de
realidad aumentada una nueva combinación del mundo físico con elementos
en 3D creados por computadora, desde hace un poco más de 15 años como
se puede apreciar en [4] se hizo un proyecto en la Universidad Columbia de
New York en donde se aplica la realidad aumentada para interactuar de una
manera distinta con el usuario y se brinda información de esta universidad
en un nuevo contexto. Acorde con [5] se hizo una investigación de las
aplicaciones de la realidad aumentada en donde se resalta su uso en la
medicina, robótica, entretenimiento e incluso en el área militar, desde aquel
entonces esta tecnología tan importante ha alcanzado un nuevo punto en
donde prácticamente es factible implementarla en cualquier campo. En la
Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, existe un proyecto
de realidad aumentada aplicada a la tecnología Kinect, sin embargo, no
existe investigación de este tema aplicado a dispositivos móviles y este es el
hecho que motiva a la realización de este proyecto.
4
1.2 Problema
1.2.1 Descripción del Problema
Varnum [6] infiere que el mundo actual exige el acceso a tecnologías que se
adapten a las necesidades y objetivos de los proyectos de las personas, el
autor se basa en esta premisa para afirmar que es necesaria la utilización de
nuevas herramientas que permitan al hombre avanzar de la mano con los
cambios tecnológicos del mundo, todo esto con el fin de llegar a una era en
donde el conocimiento es el pilar fundamental de la sociedad.
Por observación directa, en el Ecuador específicamente en la ciudad de
Ambato, se puede apreciar que la realidad aumentada es un tema
desconocido y de una u otra manera es un enigma tanto en el uso como en
el desarrollo de aplicaciones móviles que utilicen este tipo de tecnología; de
aquí surge la necesidad de investigar varias herramientas de desarrollo de
este tipo de aplicaciones para que una vez encontrada la más eficaz,
aplicarla a un proyecto que impulse a la PUCESA a una nueva era en donde
se demuestre que sus estudiantes tienen deseos de aprender y subirse al
bus del conocimiento que aumenta paradas cada día.
La PUCESA cuenta con publicidad en periódicos, revistas y banners, pero
no posee publicidad con realidad aumentada aplicada a dispositivos móviles,
esto es una desventaja pues se necesita de una nueva forma de publicidad
que permita atraer a clientes potenciales inmiscuyéndolos en un entorno que
sea actualizado y refleje el avance de la investigación realizada dentro de la
misma.
5
1.2.2. Preguntas Básicas
¿Cómo aparece el problema que se pretende solucionar? No aplica
¿Por qué se origina? Por la falta de utilización y aplicación de herramientas
de desarrollo de software para realidad aumentada en dispositivos móviles.
¿Qué lo origina? No aplica
¿Cuándo se origina? No aplica
¿Dónde se origina? No aplica
¿Dónde se detecta? No aplica
1.3. Justificación
La falta de proyectos relacionados con realidad aumentada orientada a
dispositivos móviles en la PUCESA es un factor clave que hace posible este
proyecto, si bien es cierto que este tema va creciendo, evolucionando y
sorprendiendo al mundo con el transcurso del tiempo, su implementación
requiere de mucho esfuerzo, trabajo y dedicación. La PUCESA cuenta con
varias formas de publicidad, sin embargo, a parte de los anuncios en el
periódico, banners publicitarios y spots en la radio, no existe una forma de
dar a conocer a las personas el avance en investigación realizado por los
estudiantes en tan prestigiosa institución.
Los estudiantes de secundaria y clientes potenciales se beneficiarán de este
proyecto al obtener información interactiva de la universidad siendo testigos
del avance investigativo existente en la misma.
6
Los estudiantes y profesores de la PUCESA pueden usar este proyecto
como base para futuras investigaciones y prácticas con realidad aumentada
teniendo acceso a información detallada sobre este tema.
Con el desarrollo del estudio comparativo, para los desarrolladores de
software la realidad aumentada va a ser un tema más conocido y entendible
al momento de indagar entre varias opciones para el desarrollo de
aplicaciones móviles con esta tecnología.
Finalmente la PUCESA se beneficiará con esta aplicación obteniendo
ventaja competitiva y atrayendo a potenciales clientes a través del impacto
generado en estos al inmiscuirlos en una mezcla entre el mundo real y
virtual.
1.4. Objetivos
1.4.1. General
Realizar un estudio comparativo de herramientas de desarrollo para
software de realidad aumentada orientado a la implementación de una
aplicación móvil informativa publicitaria de la PUCESA.
1.4.2. Específicos
Fundamentar herramientas para el desarrollo de aplicaciones móviles
de realidad aumentada.
Desarrollar la aplicación móvil de realidad aumentada utilizando la
herramienta seleccionada.
Validar la efectividad de la aplicación en función de los requerimientos
publicitarios de la PUCESA.
7
1.5. Pregunta de Estudio, Meta y/o Hipótesis de Trabajo
Meta: Dotar a la PUCESA de una innovadora forma de publicidad con
realidad aumentada aplicada a los dispositivos móviles.
1.6. Fundamentos Teóricos
1.6.1 Realidad aumentada
Al momento de definir el significado de realidad aumentada, [2] logra
conceptualizarla como una forma distinta de ver el mundo real en donde
este es mejorado añadiéndole información creada por computadora. Se
combina objetos del mundo físico con objetos comúnmente diseñados en 3D
para que la experiencia con la realidad sea más interactiva con aquella
persona que la esté probando, [3] y [2] coinciden que la experiencia del
usuario con la realidad aumentada llega a un nivel que las aplicaciones
comunes no pueden alcanzar, pues esta nueva tecnología pretende
simplificar la vida de las personas con información oportuna y en vivo que no
simplemente se muestre y permanezca estática, al contrario, el propósito es
que esta información se relacione de una forma dinámica con sus usuarios
con el fin de que estos puedan expandir sus conocimientos sobre un tema
en específico.
La realidad aumentada no solo sirve para añadir información al mundo real,
pues [7] resalta que se puede esconder o eliminar información, esto se ve
reflejado en aplicaciones móviles en donde se interponen objetos virtuales
sobre los reales, o se modifica cierto objeto físico distorsionándolo para darle
8
un efecto o una vista más atractiva pero ocultando características o datos del
mismo.
El autor define su propio concepto de realidad aumentada como la fusión de
bits con el mundo real en vivo donde el usuario es el protagonista de este
choque a través de una cámara.
1.6.2 Realidad aumentada o ambiente virtual
Varios autores, entre ellos [8], miran a la realidad aumentada como una
variación de un ambiente virtual (Virtual Enviroment) o de realidad virtual
(Virtual Reality), ambas usadas comúnmente en los videojuegos y con otros
fines de entretenimiento pero en donde el usuario no puede ver el ambiente
que lo rodea en el mundo físico, [9] resalta que el ambiente virtual es un
precursor de la realidad aumentada, pues si bien este surgió primero, la
realidad aumentada usa muchos de sus conceptos y aplicaciones básicas
para cumplir con sus objetivos. Cabe recalcar que las dos son tecnologías
distintas y parecidas a la vez, pues en la realidad aumentada se usa objetos
de realidad virtual combinados con el mundo real, mientras que en un
ambiente virtual existe únicamente el uso de información creada por
computadora, esto implica que se pude sumergir a la persona que lo
experimente en una fantasía completa, es por esto que es aplicada en los
videojuegos o simuladores.
1.6.3 Confusiones conceptuales de realidad aumentada
Cuando el termino realidad aumentada surge en una discusión, da lugar a
muchos malentendidos de su definición, pues [8] sostiene que por ejemplo
9
una imagen alterada en Photoshop o cualquier tipo de elemento en 2D
sobrepuesto, no es realidad aumentada, de igual manera no se considera
en este campo a películas o programas de televisión en donde existan
efectos especiales o computarizados, sin embargo, un juego de fútbol por
televisión que use tecnología en vivo por ejemplo para sobreponer en la
pantalla la línea del fuera de juego a cierto jugador puede ser considerado
como realidad aumentada, mientras la imagen que es filmada y procesada,
no.
El autor coincide con el concepto de que para cumplir con la definición de
realidad aumentada se necesita mezclar ambientes virtuales con reales, sin
embargo no necesariamente los objetos virtuales deben ser en 3D pues
varias aplicaciones de publicidad de realidad aumentada muestran
elementos 2D sobrepuestos a la realidad.
1.6.4 Componentes de realidad aumentada
Se necesita de una serie de componentes físicos (hardware) para que la
realidad aumentada sea posible, entre estos, [10] resalta componentes
como:
- Computadora o dispositivo móvil
- Pantalla
- Cámara
- Sistema de posicionamiento global
- Red
- Marcadores
10
- Aplicación o programa
- Servicios web
- Servidor de contenidos
El autor llega a la conclusión de que a pesar de que todos los componentes
mostrados son muy importantes, no todos son esenciales, pues existen
aplicaciones de realidad aumentada que no usan por ejemplo el sistema de
posicionamiento global.
1.6.5 Plataformas de realidad aumentada
La realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos, al combinar
objetos virtuales con reales, la presencia de una cámara es obligatoria, [10]
menciona hardware en el cual la implementación de este tipo de tecnología
ha dado grandes resultados como por ejemplo computadoras con cámara
web, kioscos digitales, teléfonos celulares y tabletas. La mayoría de equipos
son de fácil acceso para las personas, esto ha hecho que el avance de la
realidad aumentada sea acelerado y que su uso sea más común cada día.
1.6.6 Aplicaciones de la realidad aumentada
En [11] se menciona que con la ayuda de distintas herramientas se puede
aplicar la realidad aumentada en casi cualquier campo, esta tecnología sigue
desarrollando con el paso de las décadas y su uso vale la pena pues los
beneficios que ofrece varían de acuerdo al campo en el que se la aplique,
pues en algunos casos aplicarla será más fácil, en otros pueda que sea más
barata o incluso puede ser útil para crear un nuevo servicio.
11
1.6.7 Realidad aumentada en la publicidad
Aumentar el valor del negocio y atraer a nuevos clientes son metas fijas en
cualquier empresa, de acuerdo con [12] la realidad aumentada es usada por
las empresas para dar publicidad a sus nuevos productos en línea. Esta
nueva forma de publicidad, ha sido adoptada en el campo automovilístico,
pues en [9] se muestran ejemplos de grandes empresas como VMW,
Nissan, Toyota y MINI que han usado las ventajas de esta tecnología que
está cambiando al mundo para dar a conocer sus nuevos prototipos o jugar
con la imaginación del usuario brindándole la experiencia de visualizar un
modelo en 3D sobre una revista con opciones interactivas como el poder
cambiarle de color o cambiar su estilo aumentándole partes extras.
En el campo de la moda y el estilo las empresas no se quedan atrás a la
hora de aprovechar todo lo que ofrece la realidad aumentada, pues [12]
reconoce su uso como algo innovador en esta área donde las personas ya
no tienen ni que probarse físicamente la ropa o accesorios de vestir antes de
comprarlos, pues gracias a esta tecnología es posible visualizar como
quedaría una o varias prendas de vestir como camisetas, pantalones o
zapatos con el único requerimiento de que una persona se muestre ante una
cámara o un espejo mágico (Magic Mirror), esta forma de publicidad ahorra
tiempo a los clientes y les brinda entretenimiento al momento de
experimentar con realidad aumentada.
12
1.6.8 Realidad aumentada en el entretenimiento
La diversión y el entretenimiento ayudan a las personas a entrar a otra
realidad en la cual se ofrece nuevas experiencias y emociones que permiten
obtener nuevos conocimientos, [3] enuncia que la realidad aumentada
representa un gran avance en este campo, pues ahora existen parques y
otros lugares en donde se usa esta tecnología para hacer un recorrido
interactivo por el lugar, de igual manera [1] resalta su importancia en la
industria de los videojuegos donde se ha alcanzado mezclar una experiencia
de entretenimiento que usa objetos en 3D con el mundo real permitiendo
introducir animaciones que no solo añaden emoción al juego, sino también
pueden ser usadas con fines de aprendizaje.
1.6.9 Realidad Aumentada en la educación
Esta tecnología puede ayudar mucho en el mundo del aprendizaje, pues de
acuerdo con [13] es posible añadir objetos virtuales en 3D a libros y textos
educativos, se menciona que la mayoría de estas aplicaciones están
disponibles para dispositivos Android y que tienen un gran potencial a la
hora de enseñar de una manera novedosa e interactiva.
De la misma forma [2] enuncia la aplicación de realidad aumentada en
lugares culturales y educativos en donde se implementan aplicaciones que
acompañan al usuario durante su visita a dicho lugar, mostrándole mejor y
nueva información en su celular permitiéndole entender de una manera
novedosa que capta su atención y lo lleva a no solo leer como sucedió un
evento si no en algunos casos a vivirlo.
13
1.6.10 Realidad aumentada en el turismo
Las personas a las que les gusta viajar o simplemente conocer nuevos
lugares cercanos a su ubicación, gracias a la realidad aumentada, ahora
tienen la oportunidad de navegar por el mundo de una nueva forma, [8] toma
como ejemplo a “YELP” que es una aplicación móvil que ayuda a las
personas a encontrar lugares cercanos como restaurantes, museos, bares y
bibliotecas, para esto se combina la realidad aumentada con sistemas de
posicionamiento global (GPS), con la finalidad de mostrarle al usuario en
tiempo real y en la pantalla de su celular la dirección y ubicación del lugar a
donde quiere llegar, incluso haciendo referencia a la investigación realizada
en [9] se puede encontrar aplicaciones que al apuntar con la cámara del
celular a un edificio, se puede revivir el mismo lugar a como era en el pasado
y encontrar información de este con acceso a fotos y datos históricos.
1.6.11 Realidad aumentada en dispositivos móviles
El hecho de llevar esta nueva forma de ver el mundo en la palma de la mano
es algo extraordinario, [2] demuestra que ahora es posible gracias a la
existencia de dispositivos móviles, es decir teléfonos celulares y tabletas que
de la misma forma junto a una cámara y conexión a internet, se puede
acceder a aplicaciones de realidad aumentada como “Le bar guide”,
“Firefighter 360” y “WikitudeDrive” que no solo muestran un avance en el
desarrollo de aplicaciones móviles, también sumergen al usuario a un mundo
de entretenimiento, animaciones en 3D, información interactiva y
conocimientos infinitos.
14
1.6.12 Realidad aumentada en otros dispositivos
Si bien el uso de realidad aumentada se ha ido aumentando de una manera
impresionante durante el transcurso del tiempo, en la actualidad muchas
empresas que son dueñas de varios dispositivos de consumo masivo en el
mercado han optado por implementar esta tecnología, entre estas tenemos a
PlayStation que cuenta con una webcam o Xbox con su dispositivo Kinect
que últimamente han decidido desarrollar juegos que funcionan en base a la
realidad aumentada como “Playroom”. De la misma manera, esta nueva
forma de ver el mundo se encuentra presente en las computadoras que por
medio de una webcam en conjunto con el internet abren las puertas hacia el
entretenimiento, información y publicidad pues se puede encontrar juegos,
programas y aplicaciones web que permiten al usuario interactuar con esta
tecnología y probar sus límites.
Cuando se hace una comparación entre los dispositivos en los cuales la
realidad aumentada se puede implementar, [10] deja claro que la lógica y el
principio de funcionamiento es el mismo, sin embargo, el autor concluye que
el hecho de aplicar esta tecnología a dispositivos móviles permite acceder a
todas las ventajas que esta ofrece en cualquier lugar y momento sin la
necesidad de estar atado a cables u otros dispositivos externos como los
ejemplos mostrados anteriormente.
1.6.13 Futuro de las aplicaciones de realidad aumentada
Al ser una tecnología que avanza con pasos gigantescos en el tiempo, se
puede decir que el futuro tiene grandes expectativas para la realidad
15
aumentada. Autores como Furth [2] y Varnum [6] se han inmiscuido en
averiguar que se podrá obtener dentro de algunos años gracias a la realidad
aumentada, en base a cada estudio, se muestran ejemplos como aplicar la
realidad aumentada en lentes de contacto o en lentes normales, lo cual
ahora es una realidad con la existencia de las famosas Google Glass, de la
misma manera, se pretende usarla en experiencias virtuales, por ejemplo
implementar un dispositivo con el cual se pueda ver una película como si la
persona estuviera dentro de ella, es decir vivir la película.
La importancia de esta tecnología en las simulaciones es esencial pues [9]
resalta que la realidad aumentada puede hacer cosas que el hardware real
no puede, sería posible probar teorías que pueden ser demasiado costosas
o incluso ideas que parezcan imposibles de realizar sin la necesidad de
gastar demasiados recursos. Se expone el futuro de los hologramas que de
igual manera podrán ser implementados en tiempo real y visibles a través de
hardware de realidad aumentada, otro futuro de esta podría ser en las
videoconferencias, en donde varias personas pueden encontrarse en una
sala virtual y ver todo lo que les rodea en ese ambiente.
1.6.14 Desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada
Como se menciona en [14], el desarrollo de aplicaciones de realidad
aumentada, demanda hardware de buena calidad para poder lograr
implementar todos los beneficios que ofrece a la interfaz, en [15] se indica
que el usuario debe tener a su disposición un procesador con una velocidad
mayor a 1GHz para poder correr este tipo de aplicaciones, la cámara es otro
factor muy importante pues esta debe tener una buena resolución y por
16
último se necesita que el dispositivo soporte gráficos de alta calidad, sin
embargo la evolución tecnológica ha hecho posible que se pueda programar
aplicaciones de realidad aumentada en plataformas como Arduino que usa
micro controladores y una programación fácil de entender.
Para comenzar el desarrollo de estas aplicaciones, es necesario hacer
prototipos y diseños con la finalidad de probar y demostrar los detalles
técnicos, esto da lugar a la innovación y definición de valores agregados
para el proyecto para posteriormente implementarlo con un lenguaje de
programación robusto.
Hacer un Mockup (modelo del diseño de la aplicación) de un ambiente en
realidad aumentada es un paso anterior a empezar el proyecto, según [14]
esto permite organizar de mejor manera los elementos de la aplicación, para
esto existe software como BuildAR que cuenta con una versión de prueba
para modelar y controlar diseños en 3d y crear un ambiente que los combine
con objetos reales sin necesidad de saber de programación.
En base a estas aclaraciones el autor deduce que es necesario tener
conocimientos de programación y herramientas de desarrollo que están en el
mercado ya sean estas libres o de pago. Se requiere dominar la creación de
modelos básicos en 3D e imaginación para visualizar estos objetos digitales
interactuando con el mundo real, saber de animación y diseño sirve de gran
ayuda antes de empezar un proyecto ambicioso.
17
1.6.15 Nuevas formas de publicidad
Vivimos en un mundo inundado de publicidad, según [16] existen varias
campañas de marketing que pueden ser aplicadas a una empresa, sin
embargo se destaca la importancia de la publicidad en dispositivos móviles y
el internet, se menciona que aquí está el futuro ya que se puede llegar a
consumidores en todo el mundo y con las plataformas existentes esta tarea
se ha facilitado, [12] analiza a la realidad aumentada en el ámbito
publicitario, se llega a la conclusión que una campaña con esta tecnología
dejará en la mente del cliente un recuerdo de la marca ya que genera un
gran impacto al permitirle interactuar directamente con el producto o servicio
que ofrece la empresa.
A criterio del autor una campaña publicitaria con realidad aumentada
significa una ventaja competitiva enorme pues inmiscuir al cliente en
plataformas y tecnologías actuales genera nuevas e inolvidables
experiencias en su cerebro con la firma de la marca o empresa.
1.6.16 Metodología Mobile-D
Es una metodología específicamente orientada al desarrollo de aplicaciones
móviles pues según [17] fue introducida al mundo en el año 2004 por
Abrahamsson y está inspirada en las prácticas de desarrollo de la
metodología XP, métodos y forma de comunicación en el equipo de la
metodología Crystal y el ciclo de vida de la metodología RUP. Es
recomendada para proyectos con equipos pequeños y con poco tiempo de
18
entrega, ha sido utilizada en varios proyectos incluso en el desarrollo de
aplicaciones no orientadas a dispositivos móviles.
19
CAPÍTULO II: METODOLOGÍA
2.1 Metodología de Investigación
En [18] se definen varios métodos de investigación científica, para el
desarrollo de este proyecto fueron usados los siguientes:
2.1.1 Investigación bibliográfica
Este tipo de investigación fue de gran ayuda en el presente proyecto pues al
ser un estudio comparativo de distintas herramientas para el desarrollo de
software de realidad aumentada, se debe tener acceso a documentación de
las mismas con el fin de empaparse de conocimiento de estas, escoger la
más adecuada para la ejecución del proyecto y fundamentar el porqué de la
decisión tomada.
2.1.2 Investigación de campo
Para desarrollar la aplicación se debe definir los requisitos publicitarios de la
PUCESA, por esta razón fue necesario entrevistar al director de estudiantes
de la universidad Psicólogo Marco Mena quien es la persona encargada en
este tema. Al mismo tiempo se aplicó una encuesta dirigida a jóvenes de
último año de los colegios que han aportado con el mayor número de
estudiantes a la universidad para determinar su interés en nuevas formas de
publicidad.
20
2.1.3 Método experimental
Al momento de seleccionar una herramienta desconocida, el aprender a
manejarla correctamente y aprovechar al máximo todos sus beneficios no
solo requiere de bases bibliográficas pues una aplicación móvil de realidad
aumentada difiere de otras aplicaciones comunes porque utiliza la cámara
del dispositivo para identificar objetos que pueden estar sujetos a factores
como el de la luz, el clima o personas a su alrededor lo cual requiere
experimentación constante en diseño y programación para finalmente poder
cumplir con las necesidades del cliente.
2.1.4 Técnicas de recolección de información
Para recolectar la información necesaria, se aplicó una encuesta a
estudiantes de tercer año de bachillerato de 3 instituciones de las cuales
provienen la mayoría de alumnos en los dos últimos semestres, ya existe
mayor probabilidad que opten seguir sus estudios en la PUCESA; de esta
forma se puede recolectar requerimientos publicitarios para la universidad.
Adicionalmente se realizó una entrevista con el Director de Estudiantes ya
que es la persona encargada de la publicidad en la universidad para definir
los requerimientos específicos de la aplicación.
2.1.5 Instrumentos
Se utilizó un cuestionario de preguntas cerradas mientras que en la
entrevista se hizo el uso de preguntas abiertas en un conversatorio.
21
2.1.6 Población
La encuesta se realizó a estudiantes de último año de los colegios La Salle,
Ambato e Hispano América, los cuales han aportado con el mayor número
de estudiantes a la PUCESA durante los semestres académicos Agosto-
Diciembre 2014 y Febrero-Junio 2015, la información fue obtenida por medio
del departamento de informática de la PUCESA y el número de estudiantes
en el último año de cada colegio conforman la población total siendo así:
Tabla 2.1: Tamaño de la población
Población Cantidad
Colegio Juan León Mera “La Salle” 90
Colegio Experimental “Ambato” 180
Instituto Tecnológico Superior “Hispano
América”
180
Total 450
Elaborado por: Álvaro Caiza
2.1.7 Muestra
En base al universo de 450 estudiantes, se calcula la muestra en base a la
siguiente fórmula:
𝑛 =N ∗ 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ (1 − 𝑝)
(N − 1) ∗ e2 + 𝑍2 ∗ 𝑝 ∗ (1 − 𝑝)
22
Donde:
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño de la población
p = Heterogeneidad
q = Heterogeneidad
Z = Nivel de confianza
e = Margen de error
Con un margen de error del 7%, un nivel de confianza del 95% y
heterogeneidad del 50%, la muestra es de 137, este es el número de
encuestas en total que se dividirá equitativamente para cada uno de los
colegios seleccionados dando un valor de 46 encuestas para cada uno.
2.2 Metodología Mobile-D
Mobile-D, según lo expresado en [17], consta de 5 fases en las cuales se
cubre el proceso desde la definición de requerimientos hasta las pruebas y
entrega final del producto, se incita al uso de iteraciones las cuales deben
entregar un producto funcional.
En [19] se detalla a fondo cada fase de la metodología expresando lo
siguiente:
23
2.2.1 Fase de exploración
En esta fase se encuentra la recolección de requerimientos en base a la
comunicación con el cliente que es el experto en cuanto a sus necesidades.
El propósito de la fase de exploración es la planificación es decir definir los
objetivos del proyecto así como la fecha de entrega, definir los recursos
tanto técnicos como humanos para asegurarse que el desarrollo pueda
iniciar sin ningún retraso por falta de herramientas o conocimiento, en caso
de que exista falta de entrenamiento del equipo se debe realizar talleres o
tutorías al mismo para no tener contratiempos.
Específicamente en esta fase se realiza el estudio comparativo en conjunto
con el análisis de entrevistas y encuestas para definir las herramientas a
utilizar y definir el alcance del proyecto.
2.2.2 Fase de inicialización
Esta fase se caracteriza por asegurar el éxito del proyecto estableciendo la
comunicación con el cliente durante el desarrollo del software para así poder
acceder a información en el momento oportuno y agilitar el proceso.
Se sugiere hacer un análisis de los requerimientos en para refinar la
planificación en las siguientes fases resolviendo todos los inconvenientes
que puedan ocurrir y dejando todo listo para el desarrollo del producto.
Familiarizarse con las herramientas a utilizar y establecer una buena
comunicación con el cliente son las tareas esenciales en esta fase.
24
2.2.3 Fase de desarrollo
Se trata de implementar las funcionalidades requeridas en el producto
mediante la aplicación de ciclos de desarrollo iterativos e incrementales.
Existe una planificación y documentación para cada iteración, se procede a
desarrollar una primera entrega del sistema dividiendo el trabajo en día de
planificación en donde se realizan los test de aceptación, día de trabajo en
donde se documenta todo el proceso y día de entrega que se llena la lista de
resumen de deficiencias. Todo esto verificando que se hayan cumplido los
requerimientos del cliente y que existan bases sólidas para la siguiente
iteración.
2.2.4 Fase de estabilización
La estabilización se refiere al hecho de unir módulos o subsistemas con el
propósito de dejar listo un solo producto final. De la misma manera esta fase
se divide en planificación, trabajo, documentación y fecha de entrega.
Los documentos de esta fase son los mismos que la de producto a diferencia
que en el día de planificación se debe llenar el primer taller post iteración en
donde se planifica la resolución de las deficiencias obtenidas de la primera
iteración. De la misma forma se entrega un producto funcional y se realiza
otra lista de deficiencias para poder corregirlas en la última fase.
2.2.5 Fase de pruebas y correcciones del sistema
Es la última fase de esta metodología, se realiza una búsqueda de defectos
en el software después de la fase de implementación. Se hace la
25
planificación, trabajo y entrega del software completo y funcional cumpliendo
de igual forma con el segundo taller post iteración que corrige los errores
encontrados para que el entregable cumpla con todos los requerimientos del
cliente.
26
CAPÍTULO III RESULTADOS
En este capítulo se detalla el desarrollo del estudio comparativo y de la
aplicación de realidad aumentada cumpliendo con la documentación y el
ciclo de vida que propone la metodología Mobile-D que consta de las fases
de exploración, inicialización, desarrollo, estabilización, pruebas y
correcciones.
3.1 Fase de exploración
3.1.1 Definición de las partes interesadas
Existen 2 partes interesadas o usuarios en este proyecto:
- Dirección de Estudiantes de la PUCESA: Al ser el área que se
encarga de la publicidad de la universidad, es la parte más interesada
pues los requerimientos específicos de la aplicación fueron dictados
por la persona encargada en este departamento de acuerdo a la
información y requerimientos de la universidad.
- Estudiantes de último año de colegio: El hecho de hacer publicidad
para la universidad sirve para atraer a personas que se unan a la
misma, los estudiantes a punto de empezar una carrera universitaria
pueden optar por la PUCESA gracias a la aplicación en desarrollo.
27
3.1.2 Definición del alcance
Refiriéndose al Anexo1 se encuentra la Entrevista realizada a Dirección de
Estudiantes de la PUCESA (Marco Mena).
Después de la entrevista realizada, el análisis de los requerimientos del
cliente permite definir el alcance de la aplicación contando con las siguientes
características:
La aplicación será desarrollada para dispositivos Android.
En la pantalla inicial se mostrará las instrucciones para usar la
aplicación, en la misma debe existir un botón para iniciar la cámara
del dispositivo.
La aplicación usará la cámara del dispositivo móvil, la misma deberá
escanear objetos para su funcionamiento.
Se deberá escanear la fachada de los distintos edificios dentro de la
universidad y se mostrarán en tiempo real modelos en 3D
representativos a cada escuela o departamento que trabaje dentro de
cada edificio.
En cada escena de realidad aumentada, existirán botones con acceso
a escenas en 2D con información ampliada de la escuela o
departamento seleccionado.
Se podrá utilizar la aplicación durante el día en las instalaciones de la
PUCESA para poder desplegar la información y objetos en 3D.
La aplicación será descargable desde la tienda en línea Google Play o
un link externo.
28
3.1.3.3 Modelo de encuesta
A parte de la entrevista realizada al director de estudiantes de la PUCESA,
se hizo un cuestionario en el cual se pretende justificar el desarrollo de esta
aplicación conociendo las preferencias de publicidad en los usuarios de esta.
El modelo se encuentra en el Anexo 2.
3.1.4 Análisis de las encuestas
Las respuestas obtenidas al aplicar el cuestionario fueron las siguientes:
Gráfico 3.1: Resultados pregunta 1
Elaborado por: Álvaro Caiza.
Un 67% de la muestra utiliza dispositivos con el sistema operativo Android,
lo cual justifica el desarrollo de la aplicación para este, sin embargo un 28%
de las personas encuestadas usan dispositivos con iOS lo cual indica que
para futuras investigaciones en este tema, se puede desarrollar para este
Android67%
iOS28%
Windows Phone
3%
Otro2%
1. ¿QUÉ SISTEMA OPERATIVO UTILIZA SU DISPOSITIVO MÓVIL?
29
sistema operativo pues sería de gran ayuda ya que tiene un número
considerable de usuarios.
El 33% de la muestra que no va a tener acceso a la aplicación por el
sistema operativo que usa en este caso Windows Phone, IOS y otros, puede
obtener información de la universidad en el anuncio en el periódico, página
web y en las redes sociales.
Gráfico 3.2: Resultados pregunta 2
Elaborado por: Álvaro Caiza.
Casi todas las personas encuestadas respondieron que una organización
debería tener otras formas de publicidad aparte de prensa radio y televisión
con un 86% de resultados a favor de esta premisa, la realidad aumentada es
una forma innovadora de publicidad y aplicada a dispositivos móviles se
rompe el esquema de que se puede hacer propaganda de una empresa solo
en los medios convencionales. Tomando en cuenta que las personas
Si 86%
No14%
2. ¿PIENSA USTED QUE UNA ORGANIZACIÓN DEBERÍA TENER OTRAS FORMAS DE PUBLICIDAD
A PARTE DE PRENSA, RADIO Y TELEVISIÓN?
30
encuestadas son jóvenes, solo un 14% de ellos están a favor de los medios
habituales para publicitar una empresa.
Gráfico 3.3: Resultados pregunta 3
Elaborado por: Álvaro Caiza.
Existe un gran interés por la publicidad aplicada a dispositivos móviles, un
75% de las personas encuestadas apoyaron esta idea mientras que un 8%
dice que le atraería un poco y 17% nada. Esto refleja el hecho de que hoy en
día los dispositivos móviles han llegado a ocupar un lugar importante en la
sociedad tomando en cuenta que si se publicita algo a través de estos, se
puede llegar a más usuarios que con una campaña en radio o televisión.
Mucho75%
Poco8%
Nada17%
3. ¿DESPERTARÍA SU INTERÉS UNA ORGANIZACIÓN QUE SE PUBLICITE POR
MEDIO DE DISPOSITIVOS MÓVILES?
31
Gráfico 3.4: Resultados pregunta 4
Elaborado por: Álvaro Caiza.
Un 72% de la muestra respondió que si le gustaría hacer una visita
interactiva a las instalaciones de una organización utilizando un dispositivo
móvil, de esta manera se justifica la realización de este proyecto pues la
realidad aumentada cuenta con estas características y la aplicación estará
disponible para cualquier dispositivo Android. Un 18% respondió que le
atraería poco esta actividad y un 10% que no le atraería en lo absoluto, parte
de estos resultados se puede acusar a la falta de información o una idea
errónea de lo que significa una visita interactiva.
Mucho72%
Poco18%
Nada10%
4. ¿LE GUSTARÍA HACER UNA VISITA INTERACTIVA A LAS INSTALACIONES DE UNA ORGANIZACIÓN
UTILIZANDO UN DISPOSITIVO MÓVIL?
32
Gráfico 3.5: Resultados pregunta 5
Elaborado por: Álvaro Caiza.
Casi un 90% de las personas respondió que le llamaría su atención una idea
que puede ser solucionada con aplicaciones de realidad aumentada, esto
ayuda a saber que el proyecto va a impactar a los usuarios con nuevas
formas de publicidad a las que estos no están acostumbrados pero que
captarán su atención de una manera más fácil.
Si 89%
No11%
5. ¿LLAMARÍA SU ATENCIÓN ESCANEAR EL LOGO DE UNA ORGANIZACIÓN CON SU DISPOSITIVO
MÓVIL Y ACCEDER A INFORMACIÓN INTERACTIVA DE LA MISMA?
33
Gráfico 3.6: Resultados pregunta 6
Elaborado por: Álvaro Caiza.
Existe una gran similitud entre la idea de recibir información tanto de
aplicaciones móviles como del internet, los medios de comunicación
habituales como lo son radio y televisión hoy en día no son tan aceptados en
comparación a estos pues vivimos en una sociedad modernista en donde la
tecnología ha pasado a ser una necesidad básica en la vida de las personas.
Los resultados de esta pregunta sugieren el desarrollo de aplicaciones y
campañas publicitarias aplicadas al internet y aplicaciones móviles,
justificando la realización de este proyecto y dejando una puerta abierta a
que se aplique el concepto de publicidad con realidad aumentada a
aplicaciones exclusivas para navegadores web.
Internet38%
App móviles40%
Televisión14%
Radio8%
6. ¿POR CUALES MEDIOS LE GUSTARÍA RECIBIR INFORMACIÓN?
34
3.1.5 Establecimiento del proyecto
3.1.5.1 Estudio comparativo
Es necesario comparar las distintas herramientas existentes en cuanto al
desarrollo de aplicaciones móviles de realidad aumentada, las escogidas
para este estudio son ARToolKit, Vuforia y adicionalmente una herramienta
llamada Layar. Estos SDK fueron escogidos en base a las librerías más
mencionadas por Furth [2], Mullen [14] y Varnum [6] que hablan sobre sus
principales características y coinciden que son buenas opciones para el
desarrollo de software de realidad aumentada.
3.1.5.2 Parámetros de comparación
El autor Varnum [6], trata sobre las particularidades que debe tener una
herramienta (SDK) de realidad aumentada para que sea útil y sobre todo se
proyecte al futuro entre ellas destaca el tipo de licencia, multiplataforma y la
importancia de la documentación. El autor Sood [9] resalta la importancia de
los usuarios a la hora de realizar una aplicación pues al ser una tecnología
que se ha tomado su tiempo en darse a conocer, no existen muchas
herramientas ni desarrolladores. Mullen [14] y Furth [2] hablan sobre los
distintos entornos disponibles para hacer prototipos de realidad aumentada,
sus tipos de licencia, los códigos útiles para programar este tipo de
aplicaciones y coinciden en que la documentación es un factor clave a la
hora de escoger una herramienta. El autor se basa en estas citas y en las
necesidades del proyecto para definir los siguientes parámetros de
comparación:
35
3.1.5.2.1 Tipo de licencia
Es un parámetro necesario ya que al momento de seleccionar la
herramienta, el factor costo beneficio es algo decisivo. Al comparar una
herramienta libre y una pagada es necesario identificar bien sus
características para poder escoger la mejor opción.
3.1.5.2.2 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE de programación)
La compatibilidad del software development kit con aplicaciones que
permitan compilar en este caso el archivo .apk es de gran importancia pues
de aquí se derivan características como su facilidad de uso y compatibilidad
con otros archivos y aplicaciones.
3.1.5.2.3 Multiplataforma
El saber si se puede crear la aplicación para la web u otras plataformas
como iOS o Windows Phone, es muy útil pues permite que la idea inicial se
expanda y poder mostrar la imagen empresarial en varios dispositivos.
3.1.5.2.4 Código de programación
La programación es la parte más importante a la hora de desarrollar
aplicaciones pues no todos los SDK permiten el desarrollo en cualquier tipo
de código y esto puede ser un factor decisivo al momento de escoger el
correcto.
36
3.1.5.2.5 Documentación
La información proporcionada por cada herramienta es de gran utilidad a la
hora de desarrollar una aplicación, el hecho de contar con documentación
explícita, facilita el uso del SDK pues conociendo sus alcances y limitaciones
se puede saber hasta qué punto puede expandirse una idea.
3.1.5.2.6 Número de usuarios
El número de personas que usen la herramienta tiene que decir mucho de la
misma pues esto refleja la efectividad y aceptación en el mercado de la
misma.
3.1.5.3 Características de las herramientas (SDK)
3.1.5.3.1 VUFORIA
VUFORIA es un SDK desarrollado por la empresa QUALCOMM en el año
2011, toda la información de esta herramienta fue obtenida de Vuforia
Developer Portal [20] y el sitio web de QUALCOM [21] que destacan a
detalle todas las características entre las cuales se mencionan las
siguientes:
El SDK cuenta con 3 componentes esenciales que son:
El motor Vuforia: Se le conoce como la librería del lado del cliente que se
relaciona directamente con la aplicación a desarrollar.
Herramientas: El SDK provee de herramientas para crear objetivos y
administrar la base de datos de objetivos al igual que el administrador de
licencias, las herramientas principales son:
37
El scanner de objetos de Vuforia: ayuda a escanear fácilmente objetos en
3D compatibles con el motor de Vuforia.
El administrador de objetivos: Es una aplicación web que permite crear
bases de datos de objetivos para usar en el dispositivo y en la nube.
Se puede usar el motor de Vuforia para el desarrollo de aplicaciones para
gafas digitales como Google Glass.
El administrador de licencias: todas las aplicaciones necesitan una licencia
para poder trabajar la cual se consigue a través de este portal.
Servicio de reconocimiento en la nube: Viforia ofrece un servicio de
reconocimiento en la nube cuando la aplicación desarrollada necesita
reconocer más de 100 imágenes u objetivos o si la base de datos es
actualizada frecuentemente.
El SDK permite a la aplicación reconocer varios objetos como:
- Imágenes definidas por el usuario: El usuario puede crear
experiencias de realidad aumentada con objetos que se encuentren
en la vida diaria como páginas de libros, posters o revistas.
- Cilindros: Se pueden reconocer cilindros como botellas, latas y vasos.
- Texto: Se reconoce texto en inglés con una base de datos con un
promedio de 100000 palabras o un vocabulario personalizado definido
por el usuario.
- Cajas: Cajas simples con suficientes detalles visuales pueden ser
reconocidas.
38
Se puede crear aplicaciones con características especiales como:
- Reproducir video en medio de las escenas de realidad aumentada.
- Efectos de fondo, es decir implementar efectos visuales con diseño a
las escenas de realidad aumentada.
- Botones virtuales que permiten al usuario de la aplicación presionar
un botón en el mundo real a través de la cámara de realidad
aumentada.
Aparte de las características principales, para el estudio comparativo se
evalúa al SDK en base a los siguientes parámetros:
- Tipo de Licencia: Vuforia trabaja con distintos tipos de licencia que
se acoplan a las necesidades de cada usuario, siendo así:
o Starter: Esta licencia permite el acceso a la plataforma
completa de Vuforia para desarrollar aplicaciones sin cargo y
con una marca de agua que se muestra una vez por día. Se
puede reconocer targets ilimitados desde el propio dispositivo o
hasta 1000 targets en la nube al mes con una capacidad
máxima de 100 targets.
o Classic: Permite el desarrollo de aplicaciones con un único
pago de 500 dólares removiendo la marca de agua, sin
embargo esta licencia no habilita el reconocimiento de targets
en la nube.
o Cloud: Es para aplicaciones que utilizan muchos targets que
deben actualizarse con frecuencia. El costo es mensual y va
desde los 99 hasta los 999 dólares aumentado el número de
39
targets que pueden ser reconocidos al mes y permitiendo al
usuario almacenar un máximo de 100000 targets.
Tabla 3.1: Precios Vuforia SDK
Fuente: Vuforia Developer Portal
- Entorno de Desarrollo Integrado (IDE de programación): Se pude
trabajar en ambientes de desarrollo como Eclipse, Xcode o Unity para
poder desarrollar cualquier aplicación.
- Multiplataforma: Soporta Android e iOS y si es una aplicación creada
con Unity, se puede exportar una aplicación web.
- Código de programación Al estar relacionado con los dispositivos
móviles, permite programara aplicaciones en java y XCode, sin
embargo usando Unity se pueden programar en C#.
40
- Documentación: Vuforia cuenta con una documentación muy amplia
empezando con Vuforia Developer Library que es una librería en
donde se puede encontrar conceptos básicos de todas las funciones
del SDK, guías, referencias, tutoriales paso a paso de cómo usar
cada una de las características, video tutoriales, notas de las
actualizaciones e incluso artículos sobre las mejores prácticas. A
parte de esto cuenta con un foro de soporte en donde igualmente se
da respuesta a las preguntas más frecuentes y puede existir un
diálogo entre usuarios para que se pueda dar solución a varios
problemas.
- Número de usuarios: Según [21] las aplicaciones que usan este
SDK han sido desarrolladas para empresas de fama mundial como
BMW, Adidas o NISSAN, también cuenta con más de 175000
desarrolladores registrados y más de 200 millones de aplicaciones
instaladas.
3.1.5.3.2 ARToolKit
Es una librería de software para el desarrollo de aplicaciones de realidad
aumentada. Se enfoca en mezclar imágenes virtuales con el mundo real.
Realizando una investigación del sitio oficial de ARToolKit [22] se obtiene las
siguientes características:
Este SDK usa algoritmos de visión de computadora para resolver el
problema del rastreo de imágenes ya que las librerías calculan la posición y
41
orientación real de la cámara en referencia a objetos físicos en el mundo
real. Las características más importantes son:
- Posición y orientación de la cámara en referencia a un objeto real.
- Código de identificación de objetos que utiliza simples rectángulos
negros.
- La capacidad de usar cualquier patrón en los rectángulos negro.
- Facilidad en la programación de la cámara
- Rápido para aplicaciones en tiempo real
- Distribuciones para SGI IRIX, Linux, MacOS y Windows OS.
- Distribuido con el código fuente completo al ser una herramienta libre.
Las aplicaciones desarrolladas con ARToolKit permiten sobreponer
imágenes virtuales en el mundo real. El secreto se encuentra en el uso de
cuadrados negros como objetivos para el scanner siguiendo este algoritmo:
1. La cámara captura la imagen en el mundo real y la envía a la
computadora.
2. El programa busca los patrones de cualquier cuadrado negro.
3. Si el cuadrado es encontrado, el software usa matemáticas para
calcular la posición de la cámara en relación al cuadrado negro.
4. Una vez conocida la posición de la cámara, se dibuja un modelo
gráfico en esa posición.
5. El modelo se dibuja y queda posicionado en el cuadrado negro.
6. La salida es mostrada y el usuario puede ver imágenes virtuales en el
mundo real.
42
Aparte de las características principales, para el estudio comparativo se
evalúa al SDK en base a los siguientes parámetros:
- Tipo de Licencia: Esta herramienta es libre, se puede obtener el
código fuente y desarrollar aplicaciones sin necesidad de gastar un
solo centavo.
- Entorno de Desarrollo Integrado (IDE de programación): Cuenta
con un IDE propio con distribuciones para SGI IRIX, Linux, MacOS y
Windows OS.
- Multiplataforma: Las distribuciones permiten crear aplicaciones Web,
sin embargo se puede implementar el SDK a Android Studio y crear
aplicaciones móviles para Android.
- Código de programación: Se provee un API escrito en C, sin
embargo también soporta Java y Matlab.
- Documentación: En el sitio web [22] existe una sección dedicada a
documentación, una guía muy completa que explica de manera muy
detallada los pasos a seguir para desarrollar aplicaciones, también se
clasifica la información en niveles inicial, intermedio y avanzado con
tutoriales, proyectos y características especiales de esta herramienta.
- Número de usuarios: Esta herramienta es utilizada por más de 3000
investigadores en todo el mundo para la creación de varios proyectos.
3.1.5.3.3 Layar
Este SDK es una librería estática que implementa la funcionalidad de Layar
Vision y Geo localización en aplicaciones de iPhone y Android, representa
una vista al usuario de realidad aumentada. La documentación completa se
43
encuentra en Layar Developer Documentation [23] y una de las ventajas
más representativas es que los desarrolladores pueden ofrecer recursos
interactivos de su marca al usuario.
En vez de dar instrucciones al usuario para descargarse la aplicación de
Layar, se puede brindar la interactividad de Layar a una aplicación propia sin
necesidad de codificarla.
El SDK Layar está disponible en ambas plataformas iOS y Android y se
puede utilizar para presentar:
- Campañas de publicidad pro desarrolladas en el Creador
- Capas de visión creadas en Layar API para desarrolladores
- Capas de geo localización creadas en Layar API para desarrolladores
Entre sus características más importantes se destacan:
- Se puede crear aplicaciones desde Layar Creator que permite usar
tecnología Drag & Drop, esto facilita el desarrollo y no se necesita
saber mucho de programación.
- Es posible añadir videos, fotos, presentaciones y clips musicales en la
aplicación.
- Funciona con acceso a varias redes sociales para compartir el
contenido.
44
- Es posible insertar códigos HTML embebidos para que la aplicación
pueda tener características avanzadas.
Aparte de las características principales, para el estudio comparativo se
evalúa al SDK en base a los siguientes parámetros:
- Tipo de Licencia: El SDK de Layar no es gratis. Existe un período de
prueba de 30 dias para usar el SDK antes de proceder a la compra,
durante este período se puede usar todas sus características sin
limitaciones. La licencia expirará después de 30 días si no se la ha
comprado lo que significa que el contenido no podrá ser visible en el
SDK.
El precio varía de acuerdo al contendido y el número de aplicaciones
que se desea publicar, sin embargo en [23] se muestra un costo por
página, una página se puede definir como una escena simple de
realidad aumentada, es decir mostrar objetos virtuales en el mundo
real después de escanear un poster, panfleto o una tarjeta. Siendo así
el precio varía y se cobra por ejemplo 3.5 dólares para que el
contenido de una página este activo por un mes y 34 dólares para que
este esté activo por un año. Para tener acceso al SDK es necesario
llenar un formulario y el precio será cotizado en base a las
necesidades del usuario.
- Entorno de Desarrollo Integrado (IDE de programación): Existe
LayarCreator para el desarrollo de escenas de realidad aumentada
sin necesidad de saber programación, sin embargo esta no permite
crear aplicaciones propias para poderlas exhibir en las tiendas
45
móviles, pues solo permite que la realidad aumentada se muestre
desde la aplicación propia de Layar disponible para los dispositivos
móviles. El SDK sirve para añadir las características de realidad
aumentada a la aplicación móvil creada en otro IDE el cual puede ser
Android Studio, Eclipse o Phone Gap, sin embargo el precio varía
dependiendo de las necesidades del desarrollador y en caso de que
la licencia caduque, el contenido virtual creado no estará disponible.
- Multiplataforma: El contenido en realidad aumentada puede ser
creado para Web, Android e IOS.
- Código de programación: Una vez implementado el SDK se puede
crear una aplicación de realidad aumentada utilizando código HTML o
Java.
- Documentación: En el sitio oficial se encuentra Layar Help Center
que es una base de datos de conocimiento con novedades y ayuda
para usar las distintas herramientas y conocimientos básicos del SDK,
más información técnica se encuentra en la sección de Layar
Developer Documentation que muestra información enfocada en la
creación de realidad aumentada.
- Número de usuarios: Layar cuenta con 40 millones de descargas,
más de 500000 páginas publicadas y más de 100000 desarrolladores.
3.1.5.4 Cuadro Comparativo
En el cuadro constan las 3 herramientas relacionadas con los parámetros de
comparación definidos anteriormente, en base a las necesidades del
proyecto se seleccionará el SDK más adecuado y útil.
46
Tabla 3.2: Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de software de realidad
aumentada
Parámetros/SDK ARToolKit Vuforia Layar
Tipo de Licencia Gratuita Gratuita y pagada Pagada
Entorno de
Desarrollo Integrado
(IDE de
programación)
Propio, Integrable
con Android Studio
Integrable con Unity,
Eclipse y XCode
Propio, Integrable
con Android Studio,
Eclipse y PhoneGap
Multiplataforma Desarrollo para:
Web
Android
Desarrollo para:
Android
IOS
Web
Desarrollo para:
Android
IOS
Web
Código de
Programación
C, Java, Matlab Java, C#, C++ Html (PhoneGap),
Java
Documentación ARToolKit
Documentation
Vuforia Developer
Library
Layar Developer
Documentation,
Layar Help Center
Número de usuarios + 3000 + 175000 +100000
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.1.5.5 Cuantificación de resultados
Hay que demostrar cuantitativamente que la decisión tomada fue la correcta,
para esto en la siguiente tabla se evalúa numéricamente a los SDK en base
a las necesidades del proyecto y tomando en cuenta la tabla 3.2 en donde
se muestra de manera resumida como se desenvuelven estas herramientas
de acuerdo a los parámetros de comparación establecidos.
47
Se da una puntuación del 1 al 3 en los distintos parámetros a los SDK para
finalmente obtener un resultado total de cada uno y escoger la mejor opción.
La calificación se basa en el grado de utilidad de cada parámetro para el
proyecto, siendo así:
1. Poco útil
2. Medianamente útil
3. Muy útil
Tabla 3.3: Cuadro comparativo de herramientas de desarrollo de software de realidad
aumentada
Parámetros/SDK ARToolKit Vuforia Layar
Tipo de Licencia 3 3 2
Entorno de Desarrollo
Integrado (IDE de
programación)
3 3 3
Multiplataforma 2 3 3
Código de Programación 3 3 3
Documentación 2 3 2
Número de usuarios 1 3 3
Sumatoria total 14 18 16
Elaborado por: Álvaro Caiza
48
3.1.5.6 Resultado del estudio comparativo
En base a los SDK estudiados, el kit de desarrollo seleccionado para este
proyecto es el de Vuforia pues se acopla a las necesidades del proyecto con
las siguientes características clave:
El costo de la licencia gratuita permite desarrollar la aplicación sin
necesidad de pagar nada por una aplicación sin fines de lucro y con
acceso a las características principales de un producto de realidad
aumentada como son: el reconocimiento de imágenes,
reconocimiento de texto y la implementación de botones virtuales los
cuales ningún otro SDK mencionado en el estudio comparativo tiene.
Con esta herramienta es posible desarrollar aplicaciones para
Android, IOS y Web.
Cuenta con 3 lenguajes de programación a escoger en este caso
Java, C# y C++ lo cual facilita el desarrollo pues estos son lenguajes
bien conocidos y actuales.
Que se pueda implementar el SDK en varios entornos de desarrollo
integrado (IDE de programación) da más libertad incluso en el
momento de escoger un lenguaje de programación ya conocido.
El hecho de poderlo implementar en Unity un potente motor de
videojuegos permite crear aplicaciones más llamativas visualmente y
al ser una aplicación de publicidad, este factor es de gran importancia.
Los targets pueden ser imágenes, cilindros, objetos en forma de cubo
u objetos en 3D lo cual permite el reconocimiento de las fachadas de
49
los edificios de la PUCESA y otros que fueron especificados por el
cliente.
De todas las herramientas estudiadas, Vuforia es la que cuenta con el
mayor número de usuarios lo cual implica que es una elección común
entre los desarrolladores de este tipo de aplicaciones.
La documentación es muy clara y objetiva permitiendo crear
aplicaciones de una manera más fácil y con ayuda de una gran
comunidad de desarrolladores.
A partir de la comparación de los SDK en los distintos ámbitos, se puede
resaltar las siguientes conclusiones:
La única herramienta de software libre es ARToolKit pues a diferencia
de las otras 2, el código fuente puede ser descargado y modificado, lo
cual es una gran ventaja pues se puede personalizar la aplicación y
además permite crear aplicaciones y distribuirlas libremente incluso si
se desea obtener ingresos económicos de estas.
Layar es la única herramienta cuya licencia es completamente
pagada, el SDK no es gratis ni para aplicaciones sin fines de lucro, a
pesar de esto la empresa da un período de 30 días de prueba en los
que se puede decidir si vale la pena o no pagar el costo de la licencia.
ARToolKit y Layar poseen un entorno de desarrollo integrado propio
lo cual puede ser una desventaja pues aprender a manejarlos
requiere de tiempo, sin embargo los 2 facilitan el hecho de poder
integrar el SDK en entornos muy conocidos por desarrolladores de
aplicaciones móviles como PhoneGap, Eclipse y Android Studio, el
50
único compatible con XCode que es el IDE más utilizado por los
desarrolladores de aplicaciones para IOS es Vuforia.
Layar tiene una gran ventaja al ser integrable con PhoneGap pues se
puede exportar una aplicación en lenguaje HTML a Web, Android e
IOS simultáneamente.
Hablando de las plataformas a las cuales se puede exportar un
producto final, se puede decir que ARToolKit se enfoca más en
aplicaciones web y para sistemas operativos de computadora
incluyendo a Linux por ser software libre, Vuforia y Layar se
especializan en dispositivos móviles.
El lenguaje de programación presente en las 3 herramientas
comparadas es Java lo cual indica que es uno de los más usados y
potentes pues el que sepa programar en este lenguaje puede estos
SDK sin complicaciones ni necesidad de aprender nuevos lenguajes
de programación.
La documentación es clave para este tipo de aplicaciones, en el caso
de las 3 herramientas existe un portal dedicado para esta información
sin embargo Vuforia es la única que cuenta con video tutoriales paso
a paso y proyectos de ejemplo descargables que pueden ser
modificados con fines de aprendizaje.
Existe una gran cantidad de investigadores y desarrolladores de
realidad aumentada alrededor del mundo, a pesar de esto toda la
información existente en los sitios oficiales de las 3 herramientas se
encuentra en idioma inglés lo cual refleja que es necesario tener
conocimiento del mismo para poder entender, aprender y aplicar
51
todas las ventajas que ofrece esta tecnología en el desarrollo de una
aplicación.
ARToolKit se basa mucho en el uso de marcadores para poder
mostrar objetos en 3D, en cambio Layar y Vuforia pueden usar
imágenes de casi cualquier tipo para lograr esto.
Layar es más conocida en el mercado por su aplicación propia que
básicamente permite al usuario crear experiencias de realidad
aumentada sin necesidad de saber mucho de programación en su
propio entorno de desarrollo integrado fácil de manejar, esto lo hace
una opción muy conveniente para personas que no se dedican
específicamente al desarrollo de aplicaciones pero que quieren utilizar
las ventajas de realidad aumentada. La desventaja es que no se
puede crear una aplicación propia pues se requiere de la aplicación
Layar disponible en las tiendas de dispositivos móviles para mostrar
realidad aumentada.
Vuforia es la herramienta más avanzada en el mundo de la realidad
aumentada pues a diferencia de las otras 2 en Vuforia Developer
Portal ya existe documentación y soporte en el desarrollo de
aplicaciones para gafas inteligentes como Google Glass.
3.1.5.7 Entorno de Desarrollo Integrado (IDE de programación)
Una vez seleccionado el SDK se debe escoger la herramienta de
programación para comenzar a desarrollar la aplicación, en este caso el
SDK es compatible con Eclipse, XCode y Unity, al ser aplicación para
dispositivos Android se puede eliminar la opción de XCode y al ser una
52
aplicación de publicidad se puede escoger Unity ya que permite manipular
objetos en 3D de una manera más fácil que con Eclipse, además que se
puede exportar el proyecto a varias plataformas con una licencia gratuita que
se usa para el desarrollo de aplicaciones sin fines de lucro. Todos los
conocimientos necesarios para aprender a usar esta herramienta se
encuentran en el sitio web Unity Documentation [24] y la información
expuesta es muy entendible lo cual afirma que Unity es la decisión correcta
para el desarrollo de este proyecto.
3.2 Fase de inicialización
3.2.1 Preparación del proyecto
Esta fase del proyecto consta de 3 tareas:
1. Preparación del ambiente: Se refiere a dejar listas las herramientas
de trabajo de manera que al empezar el desarrollo no falte ningún
detalle, para esto se han descargado e instalado 3 herramientas de
software que son Unity, VuforiaSDK.
2. Entrenamiento: Es necesario saber usar las herramientas antes de
empezar el proyecto, para esto se ha usado la documentación
expuesta en [20] que ayuda a entender mejor los conceptos básicos
del SDK y cuenta con acceso a proyectos de ejemplo exportables
para Unity, de igual manera video tutoriales en línea han servido de
ayuda para aprender el manejo de las distintas herramientas.
53
3. Establecer la comunicación con el cliente: En este caso se ha
llegado a un acuerdo con Dirección de Estudiantes de la PUCESA
para realizar una entrevista por cada iteración del proyecto, es decir
cada que exista un entregable de prueba con el fin de corregir errores
en caso de haberlos, hacer mejoras y satisfacer los requerimientos
del cliente.
3.2.2 Planeación inicial
Cabe recalcar que en el desarrollo de cualquier aplicación en Unity, existe el
término “escena” que según [24] es un nivel independiente en la cual se
pueden crear y programar objetos para que realicen una función en
específico, se habla de niveles porque esta herramienta es más utilizada
para el desarrollo de videojuegos, sin embargo se acopla perfectamente a la
propuesta final
La planificación de la línea de arquitectura sería la siguiente:
1. Desarrollar escena de inicio
2. Desarrollar escenas de realidad aumentada
3. Desarrollar escenas de información
3.2.3 Día de prueba
Se sugiere probar con las herramientas hasta familiarizarse con las mismas
sin producir ningún entregable, esta tarea se relaciona más con la
adquisición de conocimientos, con la ayuda de video tutoriales y la
documentación en [20] y [24], se ha probado y aprendido conceptos
54
esenciales de programación en C#, el manejo del SDK Vuforia y el software
Unity, creando scripts de programación que se pueden implementar en un
objeto de la escena para realizar una acción como abrir una imagen o la
cámara al momento de presionar un botón.
Gráfico 3.7: Scripts de programación en Unity
Elaborado por: Álvaro Caiza
En el día de prueba se realizó el diseño tentativo de la escena inicial.
Gráfico 3.8: Diseño tentativo escena inicial
Elaborado por: Álvaro Caiza
55
3.3 Fase de desarrollo
Esta fase consta con varias tareas, la más importante es la de documentar
por escena o pantalla el avance que se va haciendo.
Otra tarea importante en esta fase es la comunicación con el cliente, la cual
se ha ido llevando a cabo de reuniones informales con dirección de
estudiantes de la PUCESA indicando de una manera muy general el avance
del proyecto.
Tareas como programación simultánea no se pueden realizar en este
proyecto ya que es una sola persona la que desarrolla el mismo.
Esta fase se divide en 3 partes esenciales siendo así:
3.3.1 Día de planificación
El propósito de este día es planificar la iteración a realizar mediante la
comunicación con el cliente y llenando los test de aceptación por cada tipo
de escena en los cuales se recolecta los requerimientos de la aplicación y
los resultados esperados de la misma, se genera la siguiente
documentación:
Tabla 3.4: Test de aceptación 1
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 1
HISTORIA: Escena de inicio
56
FECHA DE REDACCIÓN: 1.05.2015
FECHA DE EJECUCIÓN: 2.05.2015
DESCRIPCIÓN:
1. La pantalla inicial debe tener un diseño apropiado.
2. La pantalla de inicio debe contar con instrucciones básicas de la aplicación.
3. Debe existir un botón que permita el acceso a la escena de realidad aumentada.
RESULTADO ESPERADO:
1. Una pantalla inicial con diseño creativo y atractivo para el usuario.
2. El usuario debe saber cómo se usa la aplicación.
3. Acceso rápido a la siguiente escena.
Elaborado por: Álvaro Caiza
Tabla 3.5: Test de aceptación 2
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 2
HISTORIA: Escena de Realidad Aumentada
FECHA DE REDACCIÓN: 1.05.2015
57
FECHA DE EJECUCIÓN: 2.05.2015
DESCRIPCIÓN:
1. La escena debe reconocer partes de cada edificio de la PUCESA es decir Bloque 1,
Bloque 2, Edificio Administrativo y Coliseo.
2. En cada edificio se debe mostrar un modelo en 3D representativo a cada escuela
que oferte carreras en la universidad, en el caso del coliseo un objeto que
represente a los clubs y del edificio administrativo un objeto que represente a la
universidad.
3. Debe existir un botón por cada carrera que permita acceder a más información de la
misma, en el caso del edificio administrativo un botón que permita acceder a más
información en general de la universidad y en el caso del coliseo un botón con
acceso a información de los clubs.
4. La escena debe reconocer un anuncio que la PUCESA publicará en medios de
prensa escrita.
5. En caso de reconocer el anuncio del periódico se debe mostrar objetos en 3D que
representen a la PUCESA con acceso a su Facebook y Página Web, de igual
manera se debe acceder a la oferta académica.
58
RESULTADO ESPERADO:
1. La aplicación podrá reconocer objetos del mundo real para relacionarlos con objetos
virtuales en 3D y cumplir con el concepto de realidad aumentada.
2. Se captará la atención del cliente con modelos 3D representativos a cada escuela.
3. Se podrá acceder a más información de la universidad, clubs y cada escuela
aplastando un botón.
4. La aplicación podrá reconocer un anuncio de la PUCESA publicado en el periódico.
5. Al reconocer un anuncio en el periódico el usuario podrá ver información general de
la universidad de manera interactiva con acceso a información de carreras
disponibles y redes sociales.
Elaborado por: Álvaro Caiza
Tabla 3.6: Test de aceptación 3
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 3
HISTORIA: Escenas de Información de Escuelas
FECHA DE REDACCIÓN: 1.05.2015
FECHA DE EJECUCIÓN: 2.05.2015
59
DESCRIPCIÓN:
1. Las escenas deben mostrar las carreras disponibles por cada escuela junto con el
perfil profesional de cada una.
2. Se debe mostrar fotos tomadas en la universidad en cada escena.
3. Deben existir botones para acceder al contacto, Facebook y página web de cada
carrera.
4. Debe existir un botón para regresar a la escena de realidad aumentada.
RESULTADO ESPERADO:
1. El usuario podrá informarse sobre la oferta académica de la universidad junto con el
perfil profesional de cada carrera.
2. El cliente se sentirá atraído a la universidad con la ayuda de contenido visual.
3. Se podrá contactar a cada carrera ya sea por teléfono o internet.
4. Se podrá regresar a la escena de realidad aumentada para facilitar el uso de la
aplicación.
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.3.2 Día de trabajo
Esta fase es en la que se trabaja hasta acabar la primera iteración de la
aplicación y obtener un producto entregable tomando en cuenta los
requerimientos propuestos en el día de planificación obteniendo los
siguientes resultados.
60
3.3.2.1 Definición de Image Targets
Los Image Targets son las imágenes de los objetos que va a reconocer la
aplicación para sobreponer modelos en 3D en tiempo real, al ser la fachada
de cada edificio de la PUCESA, el SDK de Vuforia permite subir imágenes a
la base de datos que sean en formato JPEG o PNG y cuyo peso no sea
mayor a 2MB, La base de datos del portal web Vuforia permite añadir o
editar los Image Targets para poder descargar una extensión de Unity y
usarlos en el editor. Las imágenes de los edificios a reconocer son las
siguientes:
Gráfico 3.9: Image Target Bloque 1
Elaborado por: Álvaro Caiza
61
Gráfico 3.10: Image Target Bloque 2
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.11: Image Target Edificio Administrativo
Elaborado por: Álvaro Caiza
62
Gráfico 3.12: Image Target Coliseo
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.13: Image Target Anuncio Periódico
Elaborado por: Álvaro Caiza
63
3.3.2.2 Desarrollo de aplicación en Unity (Escena Inicio)
Gráfico 3.14: Escena de Inicio
Elaborado por: Álvaro Caiza
Es la escena en la cual el usuario recibe las instrucciones básicas para usar
la aplicación y cuenta con un botón en la parte inferior para abrir la cámara
de realidad aumentada.
3.3.2.3 Desarrollo de aplicación en Unity (Escenas Realidad
Aumentada)
Las escenas de realidad aumentada son las que usan la cámara del
dispositivo para mostrar los objetos virtuales, se muestran objetos en 3d
representativos para cada escuela presente en cada edifico, en el caso del
edificio administrativo se muestra un objeto representativo a la universidad
en general y en el caso del coliseo se presenta modelos con referencia a los
clubs. Cada uno cuenta con un botón en la parte inferior que permite
acceder a más información de la universidad, de la escuela seleccionada o
de los clubs disponibles en la PUCESA.
64
Gráfico 3.14: Escena Realidad Aumentada Bloque 1
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.15: Escena Realidad Aumentada Bloque 2
Elaborado por: Álvaro Caiza
65
Gráfico 3.16: Escena Realidad Aumentada Edificio Administrativo
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.17: Escena Realidad Aumentada Coliseo
Elaborado por: Álvaro Caiza
66
Gráfico 3.18: Escena Realidad Aumentada Periódico
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.3.2.4 Desarrollo de aplicación en Unity (Escenas Información)
Según los requerimientos del cliente en base al Anexo 1, por cada carrera se
debe mostrar su duración, el título a obtener y un perfil profesional. Es
necesario incluir botones que permitan acceder a la página web, página de
Facebook y marcar un número de contacto. En el caso de la escena del
edifico administrativo, se debe mostrar la misión de la universidad, los
departamentos internos y de igual manera acceso a la página web,
Facebook y contacto. En el caso del coliseo se debe mostrar información de
los clubs que dispone la PUCESA. Las escenas creadas fueron las
siguientes:
67
Gráfico 3.19: Escena Escuela de Sistemas
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.20: Escena Escuela de Psicología (Psicología Clínica)
Elaborado por: Álvaro Caiza
68
Gráfico 3.21: Escena Escuela de Psicología (Psicología Industrial)
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.22: Escena Escuela de Jurisprudencia
Elaborado por: Álvaro Caiza
69
Gráfico 3.23: Escena Escuela de Administración (Administración de Empresas)
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.24: Escena Escuela de Administración (Contabilidad)
Elaborado por: Álvaro Caiza
70
Gráfico 3.25: Escena Información Edificio Administrativo
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.25: Escena Información Clubs
Elaborado por: Álvaro Caiza
71
3.3.3 Día de entrega
Una vez terminada la fase de desarrollo que en este caso se hizo una sola
iteración, llega el día de entregar un primer producto que será puesto a
prueba para corregir todos los errores encontrados posteriormente en la fase
de estabilización, es necesario confirmar que el trabajo realizado cumpla con
los requerimientos de la aplicación por lo cual hay que llenar una lista de
resumen de deficiencias encontradas para que en la siguiente iteración se
puedan corregir esos errores, la lista de resumen de deficiencias es la
siguiente:
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 06/07/2015
Tabla 3.7: Lista de resumen de deficiencias 1
Lista de Resumen de Deficiencias
Requerimiento # Descripción Acción Correctiva
1 El diseño de las escenas de información
no es atractivo.
Crear un nuevo diseño
para las escenas de
información
2 Los Image Targets del edificio
administrativo y coliseo no funcionan
correctamente.
Definir nuevos Image
Targets para los
edificios en donde
existan fallas.
3 El botón de contacto en las escenas de
información direcciona a una página web
Recodificar el botón de
contacto para que
72
con los números de contacto y no marca
el número automáticamente.
marque un número
directamente en el
teléfono.
4 El diseño de las escenas de realidad
aumentada en los edificios de la
universidad es poco atractivo.
Rediseñar las escenas
de realidad
aumentada.
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.4 Fase de estabilización
3.4.1 Día de planificación
Tomando en cuenta la lista de resumen de deficiencias del primer entregable
realizado en la fase de producción, la estabilización de la aplicación cuenta
con los mismos pasos que la de producción, realizando un día de
planificación, día de desarrollo y día de entrega, siguiendo los pasos en [19]
es necesario llenar el 1er taller post iteración:
1er Taller post iteración
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 07/07/2015
Iteración #: 1
Participante:
Álvaro Caiza
73
Tabla 3.8: 1er Taller post iteración
Tema de mejora: Diseño de escenas de información
Problema Acción Responsable Seguimiento del
Plan
Realización
El diseño de
las escenas
informativas
no es
atractivo.
Crear un nuevo
diseño para las
escenas de
información con
mejor contenido
visual.
Álvaro Caiza Se buscará ayuda
de una persona
especializada en
diseño.
El usuario
podrá ver
información en
un diseño
creativo e
innovador.
Tema de mejora: Error en los Image Targets
Problema Acción Responsable Seguimiento del
Plan
Realización
Image Targets
de edificio
administrativo
y coliseo no
son
reconocidos.
Elegir nuevos
Image Targets
para estos
edificios.
Álvaro Caiza Ir a la universidad
y buscar nuevos
Image Targets
para la aplicación.
La aplicación
debe
reconocer
todos los
Image Targets
correctamente
.
Tema de mejora: Botón Contacto en escenas de información
Problema Acción Responsable Seguimiento del
Plan
Realización
El botón
direcciona a
una página
web y no a un
número de
Recodificar el
botón para que la
aplicación marque
automáticamente
un número de
Álvaro Caiza Generar un
código que
marque los
números de
teléfono
El usuario al
presionar este
botón
automáticame
nte marcará
74
contacto. contacto. automáticamente. un número en
su celular.
Tema de mejora: Escenas de realidad aumentada
Problema Acción Responsable Seguimiento del
Plan
Realización
Falta de
calidad en
diseño en las
escenas de
realidad
aumentada.
Rediseñar las
escenas de tal
forma que el
usuario se sienta
atraído hacia ellas.
Álvaro Caiza Se buscará ayuda
de una persona
especializada en
diseño.
El usuario
podrá apreciar
la realidad
aumentada
con modelos
en 3D
creativos e
innovadores.
Elaborado por: Álvaro Caiza
Los test de aceptación que se generaron en esta fase son los siguientes:
Tabla 3.9: Test de aceptación 4
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 4
HISTORIA: Escenas de Información
FECHA DE REDACCIÓN: 8.07.2015
FECHA DE EJECUCIÓN: 8.07.2015
DESCRIPCIÓN:
1. Se debe mostrar más contenido multimedia.
2. El botón de contacto debe marcar el número automáticamente.
3. Contar con un botón que regrese a la escena de realidad aumentada.
75
RESULTADO ESPERADO:
1. Atraer al usuario con más imágenes.
2. Al presionar el botón de contacto, el usuario podrá llamar automáticamente al
número de la universidad.
3. El usuario podrá regresar a la escena de realidad aumentada cuando le sea
conveniente.
Elaborado por: Álvaro Caiza
Tabla 3.10: Test de aceptación 5
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 5
HISTORIA: Escena de realidad aumentada
FECHA DE REDACCIÓN: 8.07.2015
FECHA DE EJECUCIÓN: 8.07.2015
DESCRIPCIÓN:
1. Los Image Targets deben estar bien definidos.
2. Rediseñar los modelos 3D.
76
RESULTADO ESPERADO:
4. El usuario podrá reconocer los Image Targets con su teléfono sin ninguna
complicación.
1. Atraer al usuario con modelos 3D creativos.
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.4.2 Día de trabajo
3.4.2.1 Cambios en escenas de información
Al ser una aplicación publicitaria, el cliente está interesado en atraer a los
usuarios de la aplicación en base a la calidad del diseño que se muestra, en
cuanto a la funcionalidad se cambió la programación del botón de llamada
que anteriormente abría una página web con los números de contacto de la
carrera o información seleccionada, actualmente el botón marca
directamente los números de la universidad en el teléfono celular listo solo
para llamar.
77
En cuanto al diseño se optó por crear las escenas de información con un
mismo formato, la imagen de fondo es una foto de la universidad, en la parte
izquierda se encuentran los botones de página web, página en Facebook y
contacto. En la parte central se encuentra la información de cada escuela
mientras que en el caso del departamento administrativo se encuentra
información general de la PUCESA y en el caso del coliseo se encuentra
detalles de los clubs que ofrece la universidad. En la parte izquierda se
adjunta una o varias fotografías referentes a cada escena. Además se
agregó una escena de menú para poder acceder a toda la oferta académica
de la universidad desde la escena de realidad aumentada de la prensa
escrita donde la universidad publique el anuncio.
El diseño final de todas las escenas de información quedó de la siguiente
manera:
78
Gráfico 3.26: Escena Final Administración (Administración de Empresas)
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.27: Escena Final Información Clubs
Elaborado por: Álvaro Caiza
79
Gráfico 3.28: Escena Final Escuela de Administración (Contabilidad)
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.29: Escena Final Escuela de Jurisprudencia
Elaborado por: Álvaro Caiza
80
Gráfico 3.30: Escena Final Escuela de Diseño
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.31: Escena Final Información Edificio Administrativo
Elaborado por: Álvaro Caiza
81
Gráfico 3.32: Escena Final Escuela de Psicología (Psicología Clínica)
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.33: Escena Final Escuela de Psicología (Psicología Organizacional)
Elaborado por: Álvaro Caiza
82
Gráfico 3.34: Escena Final Escuela de Sistemas
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.35: Escena Final Oferta Académica
Elaborado por: Álvaro Caiza
83
3.4.2.2 Cambios de Image Targets
En esta fase se hicieron cambios a los Image Targets en el portal de Vuforia
los cuales se necesita modificar para que la aplicación pueda reconocer la
fachada de cualquier edificio sin complicaciones en base a los puntos de
reconocimiento que usa el SDK. Los problemas se dieron por que las
imágenes que serían usadas como objetivos del Edificio Administrativo y el
Coliseo no eran reconocidos por la cámara de realidad aumentada a falta de
cambios de contraste de color en las imágenes, aquí un ejemplo de como
Vuforia sabe si una imagen puede convertirse en realidad aumentada
dependiendo del detalle y cambios de colores existentes en la imagen y
mostrando con estrellas la efectividad que va a tener.
Gráfico 3.36: Reconocimiento de Image Targets en Vuforia Developer Portal
Fuente: Vuforia Developer Portal
Finalmente se cambiaron los Image Targets del Coliseo y Edificio
Administrativo siendo así:
84
Gráfico 3.37: Image Target Coliseo Final
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.38: Image Target Edificio Administrativo Final
Elaborado por: Álvaro Caiza
De la misma manera durante el desarrollo del proyecto, Vuforia lanzó una
nueva versión del SDK llamada Vuforia SDK v4.2.3, al inicio del proyecto se
usó Vuforia SDK v4.0.105 y al momento de cambiarlo, esto obliga al usuario
a registrar una licencia de uso, la misma conlleva una clave que se muestra
85
en el Gráfico 3.39 y que debe ser implementada en el editor Unity para el
funcionamiento de la aplicación lo cual requiere de tareas adicionales en el
desarrollo.
Gráfico 3.39: Nueva licencia Vuforia V4.2.3
Fuente: Vuforia Developer Portal
3.4.2.3 Cambios escenas de realidad aumentada
En este caso los modelos en 3D estaban muy aislados y no llamaban mucho
la atención por lo cual se decidió crear personajes en caricatura que reflejen
la personalidad y el estilo de cada carrera, en el caso del edificio
administrativo se hizo a una versión de un empleado administrativo y en el
coliseo a un deportista con el sello de la universidad en su camiseta. Las
escenas de realidad aumentada finales son las siguientes. Cabe recalcar
que no se hizo ningún cambio a la escena de realidad aumentada del
anuncio en el periódico.
86
Gráfico 3.40: Escena Realidad Aumentada Bloque 1 Final
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.41: Escena Realidad Aumentada Bloque 2 Final
Elaborado por: Álvaro Caiza
87
Gráfico 3.43: Escena Realidad Aumentada Edificio Administrativo Final
Elaborado por: Álvaro Caiza
Gráfico 3.44: Escena Realidad Aumentada Coliseo Final
Elaborado por: Álvaro Caiza
88
3.4.3 Día de entrega
En esta segunda iteración se entrega la aplicación con el fin de evaluarla y
documentar los detalles que faltan por corregir para pasar a la siguiente fase
con la lista de resumen de deficiencias:
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 18/09/2015
Tabla 3.11: Lista de resumen de deficiencias 2
Lista de Resumen de Deficiencias
Requerimiento # Descripción Acción Correctiva
1 La aplicación no se encuentra
presente en PlayStore.
Subir la App a
PlayStore.
2 No hay link de descarga de la
aplicación visible para el usuario.
Crear un código
QR que permita
descargar la
aplicación desde
cualquier móvil
android.
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.5 Fase de pruebas y correcciones
3.5.1 Día de planificación
En la última fase de la metodología se pretende corregir todos los errores
restantes y hacer la entrega final de la aplicación, para esto en el día de
89
planificación se toma como entrada la última lista de deficiencias y se genera
el segundo taller post iteración:
2do Taller post iteración
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 21/09/2015
Iteración #: 2
Participante:
Álvaro Caiza
Tabla 3.12: 2do Taller post iteración
Tema de mejora: Aplicación en PlayStore
Problema Acción Responsable Seguimiento del
Plan
Realización
La aplicación no
se encuentra
presente en
PlayStore.
Subir la App a
PlayStore.
Álvaro Caiza Seguir los pasos
adecuados para
subir la aplicación
a la PlayStore.
La aplicación
podrá
descargarse
en los
dispositivos
Android
desde
PlayStore.
Tema de mejora: Link de descarga de la aplicación.
Problema Acción Responsable Seguimiento del
Plan
Realización
90
No hay link de
descarga de la
aplicación
desde el
anuncio de
periódico.
Crear un código
QR que permita
descargar la
aplicación desde
cualquier móvil
android.
Álvaro Caiza Mostrar el código
QR en el anuncio
de periódico y
lugares
estratégicos para
descargar la
aplicación.
El usuario al
leer el código
QR podrá
descargar la
aplicación
directamente
desde
PlayStore.
Elaborado por: Álvaro Caiza
Además se crean los últimos test de aceptación:
Tabla 3.13: Test de aceptación 6
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 6
HISTORIA: Aplicación presente en PlayStore
FECHA DE REDACCIÓN: 22.09.2015
FECHA DE EJECUCIÓN: 22.09.2015
DESCRIPCIÓN:
1. Se debe subir la aplicación a la tienda de Google PlayStore.
91
RESULTADO ESPERADO:
1. El usuario podrá descargar e instalar la aplicación desde esta tienda.
Elaborado por: Álvaro Caiza
Tabla 3.14: Test de aceptación 7
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 7
HISTORIA: Link de descarga de la aplicación.
FECHA DE REDACCIÓN: 22.09.2015
FECHA DE EJECUCIÓN: 22.09.2015
DESCRIPCIÓN:
1. Se debe crear un código QR para que se pueda acceder a la aplicación si el usuario
no sabe de su existencia o en donde encontrarla.
92
RESULTADO ESPERADO:
1. El usuario al momento de escanear el código, podrá descargar e instalar la
aplicación.
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.5.2 Día de trabajo
El único pendiente para terminar con el desarrollo de la aplicación antes de
su entrega final era subir la misma a PlayStore para que pueda ser
descargada por los usuarios finales.
En primer lugar desde Unity se debe exportar el .apk compilado con todas
las escenas de información y de realidad aumentada, este archivo es el que
se debe subir al internet para que esté disponible y antes de crearlo es
necesario configurar algunas opciones como:
- Nombre de la compañía: En este caso es el de la PUCESA.
- Nombre del producto: El nombre que se le ha dado a la aplicación es
PUCESA +
93
- Ícono: Es una imagen que tiene en el centro la letra “P” como inicial
de la PUCESA, de la misma se resalta el símbolo “+” que en este
caso se lo usa como referencia a la realidad aumentada.
Gráfico 3.45: Ícono de la aplicación
Elaborado por: Álvaro Caiza
Una vez llenados esos campos se debe enviar a exportar la aplicación y se
termina con este paso.
Gráfico 3.46: Exportar aplicación en Unity
Elaborado por: Álvaro Caiza
94
Para poder subir el .apk a Google PlayStore, se debe seguir los siguientes
pasos:
- Con una cuenta Gmail, acceder a la página de Google Play Developer
Console.
- Aceptar el acuerdo para desarrolladores.
Gráfico 3.47: Pasos para subir .apk a Play Store
Fuente: Google Play Developer Console.
- Pagar tarifa de registro, el costo es de $25 y se lo puede hacer con
una tarjeta de crédito ya sea VISA, MasterCard, AMEX o Discover.
- Completar los datos de la cuenta.
Al terminar con el registro en el sitio, se debe seguir con los siguientes
pasos:
1. Subir el apk.
95
Gráfico 3.48: Subir .apk a Play Store
Fuente: Google Play Developer Console.
2. Llenar la Ficha de Play Store que cuenta con distintos campos
Gráfico 3.49: Llenar ficha de la aplicación en Play Store
Fuente: Google Play Developer Console.
3. Clasificar el contenido en base a un cuestionario el cual después de
llenarlo muestra el siguiente resultado.
96
Gráfico 3.50: Calificar contenido de la aplicación en Play Store
Fuente: Google Play Developer Console.
4. Definir precio y distribución es decir confirmar que la aplicación es
gratis y estará disponible solo en Ecuador.
Gráfico 3.51: Calificar contenido de la aplicación en Play Store
Fuente: Google Play Developer Console.
Una vez terminados estos pasos hay que publicar la aplicación para que
esté disponible en PlayStore y se termina con el ciclo de vida de la
97
aplicación creando un simple código QR que lleve al usuario a la página de
descarga de la aplicación siendo este código el siguiente:
Gráfico 3.52: Código QR de la aplicación
Elaborado por: Álvaro Caiza
3.5.3 Día de entrega
Antes de la entrega se realizan las pruebas finales de la aplicación
verificando que esta cumpla con todos los requerimientos del cliente.
Finalmente se entrega la aplicación terminada con 0 errores, publicada en
Play Store y lista para funcionar en torno a los objetivos planteados.
La aplicación cuenta con varias descargas en la tienda PlayStore y con
buenos comentarios lo cual demuestra el éxito de la campaña publicitaria.
98
CAPÍTULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 Conclusiones:
Se ha podido realizar exitosamente un estudio comparativo de
herramientas de desarrollo para software de realidad aumentada
implementando una aplicación móvil informativa publicitaria en la
PUCESA.
En base al estudio comparativo se ha escogido al SDK de Vuforia por
ser superior a las otras herramientas comparadas en aspectos como
documentación, costo de licencia y su utilidad para el producto final.
Se ha podido desarrollar una aplicación móvil de realidad aumentada
para la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato
utilizando el SDK escogido y una metodología ágil.
La aplicación desarrollada cumple con los requisitos publicitarios de la
PUCESA dictados por dirección de estudiantes y tiene una buena
aceptación en la tienda Google Play Store por la cantidad de
descargas y buenos comentarios recibidos.
99
4.2 Recomendaciones:
Probar el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada con las 2
herramientas no seleccionadas para hacer un análisis comparativo de
los productos finales obtenidos.
Seguir con la investigación de la combinación entre Unity + Vuforia y
ampliar las aplicaciones a plataformas como IOS o Web.
Investigar las nuevas opciones que ofrece el SDK Vuforia que permite
crear aplicaciones para gafas inteligentes como Google Glass.
Al momento de tomar las fotos a usarse como Image Targets, estas
deben tener contraste de colores para ser reconocibles más
fácilmente por el motor del SDK
Aplicar los contenidos de este proyecto para el desarrollo de otros
más innovadores como videojuegos en realidad aumentada y así
aprovechar al máximo el motor Unity.
100
BIBLIOGRAFÍA
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101
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http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/. [Último acceso: 04 Junio 2015].
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https://www.layar.com/documentation/browser/. [Último acceso: 17 Junio
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http://docs.unity3d.com/es/current/Manual/. [Último acceso: 27 Octubre
2015].
102
Anexos
Anexo 1
Entrevista a Dirección de Estudiantes
1. ¿Qué objetos en 3d le gustaría que muestre la aplicación en cada
edificio de la PUCESA?
Objetos representativos de cada escuela en los edificios de clases por
ejemplo una computadora para la escuela de sistemas. Cada objeto
tendrá una etiqueta y un botón virtual para acceder a un portal 2D con
información más detallada.
2. ¿Qué información le gustaría destacar de cada edificio de la
PUCESA?
Edificio administrativo
Misión
Link a la página web
Pro rectorado Nombres de dirección de estudiantes y bienestar
estudiantil
Dirección financiera
Dirección Administrativa
Dirección de talento humano
Dirección académica
Secretaria general
103
Escuelas
Carreras
Numero de semestres
Título a obtener
Perfil profesional
3. ¿Desearía aplicar el concepto de realidad aumentada en algún
lugar u objeto de la PUCESA aparte de los Edificios?
En el coliseo, un objeto en 3D referente a algún deporte o club que
ofrezca la PUCESA, de igual manera deberá contar con una etiqueta y un
botón con acceso a información clave de:
Todos los clubs
Centro medico
Parqueadero
4. ¿Qué objeto u objetos en 3d le gustaría mostrar al momento de
que la aplicación reconozca el logo de la PUCESA en un
periódico?
Fotos
Link a la Página Web
Link a redes sociales
104
5. ¿Qué información de la PUCESA le gustaría destacar en un
periódico?
Fotos
Oferta académica
Información de Dirección de Estudiantes
6. ¿Tiene algún requerimiento en específico para la aplicación?
Aparte de los mencionados no.
105
Anexo 2
Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato
Escuela de Ingeniería en Sistemas
Encuesta
Objetivo:
Determinar si las nuevas formas de publicidad aplicadas en dispositivos
móviles despiertan interés en los usuarios que buscan más información de
una organización o empresa.
Colegio: ________________________________________________
Subraye la respuesta que usted considera correcta.
1. ¿Qué sistema operativo utiliza su dispositivo móvil?
Android
iOS
Windows Phone
Otro
2. ¿Piensa usted que una organización debería tener otras formas
de publicidad a parte de prensa, radio y televisión?
Si
No
106
3. ¿Despertaría su interés una organización que se publicite por
medio de dispositivos móviles?
Mucho
Poco
Nada
4. ¿Le gustaría hacer una visita interactiva a las instalaciones de
una organización utilizando un dispositivo móvil?
Mucho
Poco
Nada
5. ¿Llamaría su atención escanear el logo de una organización con
su dispositivo móvil y acceder a información interactiva de la
misma?
Si
No
6. ¿Por cuales medios le gustaría recibir información?
Internet
App móviles
Televisión
Radio