Estrategias de Aprendizaje y Enseñanza

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una guía practica y util sobre todos los procesos de Enseñanza Aprendizaje de un curso interesante en donde las mejores forma de enseñar aprender están en apogeo

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  • NDICE

    1. Introduccin ...................................................................................................... 1

    2. Diseo Curricular por Competencias ................................................................... 3

    3. Itinerarios o Trayectos Formativos ..................................................................... 4

    4. Estrategias de Aprendizaje Enseanza ............................................................. 6

    4.1. Estrategias aplicables al saber conocer ......................................................... 10

    4.2. Estrategias aplicables al saber hacer ............................................................. 23

    4.3. Estrategias aplicables al saber ser ................................................................. 44

    4.4. Estrategias aplicables a la competencia genrica .......................................... 54

    4.5. Estrategias aplicables a las competencias bsicas ......................................... 60

    5. Criterios para la Seleccin de Estrategias y Tcnicas Didcticas ........................ 60

    6. Momentos para la Aplicacin de una Estrategia o Tcnica Didctica ................ 66

    7. Bibliografa ...................................................................................................... 68

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Introduccin

    Entre las tendencias mundiales de la educacin superior se encuentra el de la

    renovacin/implementacin de estrategias activas de aprendizaje, lo cual conlleva a

    plantear nuevos roles de los docentes, no slo de la educacin superior, sino de todos

    los niveles de un sistema educativo.

    Entre los nuevos roles del docente se encuentran el de centrar la atencin en el

    estudiantado (aprendizaje), preparar las clases (seleccionar estrategias de

    aprendizaje), preparar materiales, motivar al estudiantado, y ofrecer tutora (atencin

    personalizada).

    En la presente unidad de aprendizaje nos centraremos nicamente en los aspectos

    relacionados con la preparacin de las clases, desde el punto de vista curricular.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE-

    ENSEANZA

    Elemento de competencia a desarrollar

    Unidad de competencia: Selecciona estrategias de enseanza-aprendizaje acordes a una asignatura, respondiendo a los nuevos roles del docente y a las tendencias de la educacin superior.

    Elemento de competencia: Identifica estrategias de enseanza - aprendizaje aplicables a un elemento de competencia.

    Criterios de desempeo: Evidencias de desempeo

    Desempeo directo: Evidencias de producto: Clasifica las estrategias de

    enseanza aprendizaje Ejemplifica al menos

    dos categoras de estrategias de enseanza aprendizaje

    Proyecto formativo de una unidad de competencia

    Elabora una propuesta de unidad de aprendizaje incorporando las estrategias estudiadas

    Incorpora al menos tres estrategias de aprendizaje

    Evidencias de conocimiento

    Conocimiento fundamental Conocimiento circunstancial:

    Conceptual Estrategias de enseanza - aprendizaje Empleo de

    paquetes informticos

    Procedimental Redacta documentos

    Actitudinal Demuestra actitudes y comportamientos positivos; Se adapta a cambios; Elabora planes.

    Estrategias Metodolgicas Aplicables al conocer:

    Mtodo de preguntas. Metaatencin Metamemoria

    Metacomprensin

    Aplicables al hacer: Mtodo de casos.

    Aplicables al ser: Habilidades sociales.

    Gua de Evaluacin: Evidencias de producto = 60% Desempeos directos = 25% Criterios de desempeo = 15% Total = 100

    Duracin: Una semana

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    1. Diseo Curricular por Competencias

    La tendencia mundial de aseguramiento de la calidad ha llevado a las Universidades

    (basndose en las conclusiones de la Conferencia Mundial de Jomtiem (1990), el

    Informe Delors (1996) y las Pautas para la Educacin Superior elaborado por la

    UNESCO (1998)) a desarrollar dos Conferencias Mundiales, la primera desarrollada en

    1998 y la segunda en 2009.

    Fruto de la I Conferencia Mundial de Educacin Superior es la Declaracin de Bolonia

    (1999) que crea un espacio en la Educacin Superior orientado al desarrollo de

    competencias que respeta plenamente la diversidad de culturas, lenguas, sistemas

    de educacin nacional y la autonoma universitaria en un contexto de cooperacin

    interinstitucional que contribuya a la profesionalizacin y acreditacin internacional. Lo

    cual significa la creacin de espacios interculturales y de intercambio.

    El asumir las competencias como punto referencial para el diseo curricular implic la

    implementacin de los Proyectos Tunning (Europa) y Alfa Tuning (Amrica Latina), que

    pretenden generar competencias comunes en todos los sistemas educativos

    universitarios, con el fin de acreditar los estudios.

    El Proyecto Alfa Tunning1, lleg a establecer determinadas competencias bsicas,

    competencias genricas y competencias especficas.

    Antes de seguir adelante es necesario que aclaremos algunos trminos:

    Las competencias son el conjunto de conocimientos, habilidades/destrezas y valores

    que permiten a las personas un determinado desempeo en determinadas

    circunstancias. Los curriculistas llegan a establecer una definicin jerrquica entre las

    mismas:

    Competencias bsicas.- Aquellas que todo profesional, independientemente de su

    rea de especializacin debera poseer (capacidad de comprensin y manejo de

    ideas y pensamientos, destrezas de comunicacin oral y escrita, capacidad de

    organizar el propio tiempo, toma de decisiones, habilidades de interaccin social,

    habilidad de expresin de sentimientos, habilidades de crtica y autocrtica, y

    capacidad de resolucin de problemas).

    Competencias genricas.- Aquellas que son compartidas por diversas profesiones

    y/u ocupaciones de una misma rea laboral (por ejemplo: medicina, enfermera,

    fisioterapia, odontologa, bioqumica, etc., pertenecen a una misma rea laboral).

    Tienen por fin asegurar el empleo. Son requisitos independientes del cargo.

    1 De Bolivia participan en dicho proyecto las universidades: Loyola, NUR, Catlica San Pablo, Mayor de San

    Andrs, Mayor de San Simn, Privada de Bolivia.

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    Competencias especficas.- Son aquellas que distinguen a una profesin u

    ocupacin de otras. Las competencias especficas, propias del mbito laboral, se

    relacionan con aspectos tcnicos directamente vinculados con la profesin u

    ocupacin y que no son fcilmente transferibles a otros contextos laborales.

    Aquellas que le permiten a la persona desempeos apropiados especficos en una

    profesin determinada en el mundo del trabajo.

    Al disear un curriculum o varios (curricula) se debe tener en cuenta que:

    Para todo un ciclo formativo ya sea este una carrera, una especialidad, una

    maestra o diplomado, se debe plantear nicamente una competencia global o

    general.

    De la competencia global se pueden desprender varias unidades de

    competencia. Estas unidades de competencia corresponden a lo que son los

    mdulos o asignaturas/materias. Por tanto, un mdulo o asignatura debe plantear

    nicamente una unidad de competencia.

    Cada unidad de competencia puede poseer varios elementos de competencia.

    Estos elementos de competencia corresponden a lo que denominamos unidades de

    aprendizaje. En otras palabras, habr tantas unidades de aprendizaje como

    elementos de competencia se hayan planteado al interior de una unidad de

    competencia.

    Debemos tomar en cuenta dos aspectos al hablar de las competencias en nuestro

    contexto. El modelo curricular por competencias es asumido plenamente por el

    Sistema de la Universidad Boliviana (todas las pertenecientes al CEUB), as lo sealan

    las diversas resoluciones de la XI Conferencia de Universidades (2009). Las

    universidades privadas, regidas por la Ley N 70 Avelino Siani Elizardo Prez,

    trabajan por propsitos/objetivos. Sin embargo, debemos considerar que la misma ley

    crea el Mecanismo plurinacional de certificacin de competencias.

    Bajo el precepto de que a nivel mundial las universidades estn trabajando por

    competencias, a los docentes les corresponde planificar los elementos de competencia

    en lo que se denominan itinerarios o trayectos formativos.

    2. Itinerarios o Trayectos Formativos

    A diferencia de un diseo curricular csico o tambin denominado por objetivos, en los

    cuales se emplean las cartas descriptivas, en el diseo curricular por competencia se

    emplean los itinerarios o trayectos formativos.

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    En ellos se plasman los elementos de competencia, los criterios de desempeo, el

    proyecto que permite articular todos los conocimientos y habilidades/destrezas, los

    conocimientos que deben desarrollarse en las esferas del saber, hacer, ser y decidir;

    las estrategias de aprendizaje, los recursos didcticos a emplearse, el tiempo requerido

    para desarrollar el elemento de competencia, el ambiente en el que se desarrollar el

    aprendizaje, los criterios de evaluacin, los medios de verificacin, el sistema o

    procedimientos de evaluacin, la bibliografa esencial junto a la bibliografa de apoyo, y

    los recursos de internet que se emplearn.

    A continuacin mostramos un ejemplo de un formato de itinerario formativo:

    DATOS DEL MDULO:

    Mdulo X: Cdigo:

    Conocimientos previos requeridos:

    Unidad de Competencia:

    ITINERARIO FORMATIVO:

    Elemento de Competencia 1:

    Criterio de desempeo 1:

    Unidad de aprendizaje 1:

    Proyecto articulador.-

    Hacer Saber Ser Decidir

    Estrategias Recursos

    didcticos

    Duracin

    Horas

    Ambiente Criterios

    de

    evaluacin

    Medios de

    verificacin

    Sistema de evaluacin:

    Bibliografa esencial:

    Bibliografa de apoyo:

    Links:

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    3. Estrategias de Aprendizaje Enseanza

    Material extractado de: Irahola, J., Von Vacano, S. y Alzrreca, M. (2009). Manual de

    Diseo Curricular por Competencias. Federacin Internacional de Fe y Alegra. Caracas.

    Pginas 162 213.

    Un curriculum por competencias implica un cambio en el proceso educativo, no slo

    por su concepcin y finalidad, sino tambin por su aproximacin a la realidad y las

    demandas del contexto. A estas razones se aumenta otra: para el desarrollo de

    competencias es necesario acudir a estrategias y tcnicas didcticas que afiancen la

    consecucin o logro de las mismas.

    CAMBIO EN LA

    ORIENTACIN DEL PROCESO EDUCATIVO

    DESARROLLO DE

    UTILIZANDO

    ESTRATEGIAS DIDCTICAS COMO:

    Convertir el proceso educativo de uno centrado en la enseanza a uno centrado en el aprendizaje individual y colaborativo

    Convertir el proceso educativo de uno centrado en el docente a uno centrado en el estudiante

    Llevar el contexto de enseanza aprendizaje al mundo real (o simulado) en el que se desempear el futuro trabajador.

    Una plataforma didctica que enfatice aspectos tales como: Razonamiento Autoaprendizaje Aprendizaje colaborativo Uso y anlisis de la

    informacin Interaccin con la realidad

    del contexto en el mismo proceso de enseanza - aprendizaje

    Integralidad de saberes COMPETENCIAS Elaboracin y ejecucin de

    proyectos auto sostenibles en alianza con los diferentes sectores

    Resolucin de problemas reales en el propio contexto

    Proyectos auto sostenibles de docentes y estudiantes que solucionen problemas en el contexto real, en alianza con los actores de los diferentes contextos

    Mtodo de casos Aprendizaje basado

    en problemas Mtodo de proyectos Debate Simulacin Juego de negocios Investigacin Instruccin

    personalizada Preguntas Exposicin

    RECUERDA QUE:

    Existen tres tipos esenciales de competencias: las bsicas, las genricas y

    las especficas.

    En un diseo curricular por competencias se plantea nicamente una competencia global o general para todo el trayecto formativo.

    De la competencia global se desprenden las unidades de competencia que

    corresponden a cada mdulo o asignatura.

    Al interior de una unidad de competencia se plantean varios elementos de

    competencia que corresponden a cada unidad de aprendizaje.

    En un diseo curricular por competencias se emplean los itinerarios o

    trayectos formativos en vez de las cartas descriptivas que son propias de los

    diseos curriculares por objetivos o clsico.

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    Las estrategias y tcnicas seleccionadas deben propiciar el desarrollo de competencias,

    respondiendo a problemas reales, ejecutando proyectos, etc. La adecuada seleccin de

    una estrategia o tcnica didctica permite el desarrollo intencional y programado de

    competencias (habilidades, actitudes y valores).

    La utilizacin de tcnicas enfocadas a la formacin de competencias permite, de una

    manera vivencial, hacer nfasis en la transformacin de la realidad. Lo anterior se

    logra en la medida en que se integran problemas, casos, proyectos, etc., que ligados al

    entorno social y del mercado de trabajo, permiten una visin ms justa de la realidad.

    Una caracterstica ms del modelo radica en el uso de una variedad de procesos

    didcticos que permitan el desarrollo de las competencias propuestas. El uso de

    estrategias y tcnicas didcticas activas permite al docente poner en prctica su rol

    como facilitador del aprendizaje.

    El rol del docente consistir en:

    Proporcionar oportunidades, tanto de autoaprendizaje como de aprendizaje

    colaborativo,

    Seleccionar las estrategias y tcnicas ms apropiadas de acuerdo con la unidad

    de competencia.

    Los sistemas educativos latinoamericanos, especialmente a nivel de la educacin

    superior, han privilegiado esfuerzos encaminados al mejoramiento de la calidad de la

    educacin y en este empeo se ha identificado a la variable desempeo profesional

    del docente como muy influyente y determinante del salto cualitativo de la gestin

    educativa. Hoy se aprecia un cierto consenso en la idea de que el fracaso o el xito de

    todo sistema educativo dependen fundamentalmente de la calidad del desempeo de

    sus docentes (OEI, 2000).

    No olvidemos que hablar de desempeo (criterios y evidencias de desempeo) implica

    hablar de competencias y, en este caso, de las competencias de los docentes.

    Por tanto, el docente debe dejar de ser simplemente un transmisor de conocimientos o

    facilitador de los aprendizajes y medios para convertirse en un estratega. Como tal

    debe gestionar las relaciones entre el aprendizaje basado en competencias con el

    mundo real de trabajo. Ello implica entablar alianzas estratgicas con diversos actores

    del contexto a fin de garantizar espacios de desarrollo de competencias.

    De manera general, podemos indicar que las competencias esperadas de un docente

    universitario estn referidas a:

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    Responder a las demandas del contexto mediante la investigacin y anlisis

    continuo de este.

    Trabajar en equipo.

    Valorar las competencias de sus estudiantes generando sistemas evaluativos

    que permitan rescatar las competencias y conocimientos previos, valorar de

    forma continua y con criterios objetivos a fin de evidenciar su relacin con el

    contexto.

    Disear las competencias que pretende desarrollar en sus estudiantes.

    Implementar proyectos formativos y adecuarlos/innovarlos continuamente de

    acuerdo a los cambios que se generen en el contexto.

    Desarrollar estratgicamente la docencia perfeccionando su propia formacin

    en su campo profesional especfico y en el campo pedaggico.

    Gestionar procesos institucionales.

    Por ejemplo, la Fundacin AUTAPO distingue once competencias docentes (Irahola.

    2006b):

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    Fuente: Irahola, 2006b, en base a FAUTAPO.

    Tambin modifica el papel del estudiante al convertirlo en sujeto activo de su propio

    conocimiento, le asigna mayor responsabilidad. Se espera que la participacin del

    estudiante en el proceso de evaluacin de su aprendizaje, se haga de una manera

    responsable, que le permita desarrollar su autonoma, su capacidad de tomar

    decisiones, de asumir la responsabilidad de las consecuencias de sus actos y evaluar

    su avance e cuanto al logro de las competencias.

    Analizar e investigar continuamente el contexto, para responder con idoneidad a las demandas identificadas a partir de la oferta educativa

    Trabajar en equipos docentes en la planificacin accin de la oferta formativa

    Reconocer las competencias previas desarrolladas en los estudiantes, identificando debilidades y fortalezas

    Seleccionar las competencias a desarrollar

    Disear e implementar proyectos formativos para el mdulo que administra, con el enfoque de formacin basada en competencias

    Disear e implementar procesos de enseanza aprendizaje pertinentes, en relacin a los requerimientos del contexto

    Gestionar los procesos institucionales

    Analizar y establecer formas de vinculacin con el mundo laboral

    Innovar y modernizar continuamente el proyecto formativo del mdulo

    Desarrollar la propia profesionalidad docente y de la especialidad

    Elaborar sistemas de valoracin que garanticen la adquisicin o desarrollo de competencias pertinentes, en relacin a la demanda del contexto

    COMPETENCIAS DOCENTES

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Frente a estos cambios de roles, cada vez ms marcados por los cambios

    tecnoeconmicos, es necesario replantear la metodologa a emplearse, puesto que las

    actividades a desarrollarse deben permitir a docentes y estudiantes un mayor

    acercamiento a los diferentes contextos de aprendizaje.

    Veamos a continuacin algunas estrategias y tcnicas que nos pueden ser de utilidad y

    que estn ligadas a los diferentes tipos de aprendizaje.

    3.1. Estrategias aplicables al saber conocer

    En algunos casos, se trata de tcnicas que ya son utilizadas por los docentes, entre

    ellas se encuentran: resmenes, ensayos o monografas, elaboracin de esquemas,

    identificacin de palabras claves o ideas principales, elaboracin de taxonomas,

    grficos de relacin, mapas conceptuales, juegos de antnimos/sinnimos, analogas,

    elaboracin de ejemplos, conferencia, entrevistas, visitas, debates y simposios. Todas

    estas estrategias son denominadas como estrategias cognitivas.

    Empero, se analizarn a continuacin otras estrategias que no siempre son empleadas

    (Irahola, 2006b):

    A) Exposicin. Es la presentacin de un tema lgicamente estructurado, en donde el

    recurso principal es la comunicacin oral, aunque tambin puede ser el texto escrito.

    Provee de estructura y organizacin a material desordenado y adems se pueden

    extraer los puntos importantes de una amplia gama de informacin.

    Objetivo: Presentar de manera organizada informacin a un grupo. Por lo general es el

    docente quien expone; sin embargo en algunos casos tambin los estudiantes

    exponen.

    Ventajas: Permite presentar informacin de manera ordenada. No importa el tamao

    del grupo al que se presenta la informacin.

    Aplicaciones: Se puede usar para hacer la introduccin a la revisin de contenidos;

    presentar una conferencia de tipo informativo; exponer resultados o conclusiones de

    una actividad.

    Recomendaciones: Estimular la interaccin entre los integrantes del grupo. El

    docente debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al grupo en su

    exposicin.

    Vase el ejemplo:

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Carrera: Operador de Computadoras

    Mdulo: Introduccin a la computacin.

    Organizados en pequeos grupos, los estudiantes realizan una investigacin

    sobre las caractersticas de hardware de alguna de las siguientes

    computadoras: Commodore 64, Apple IIe, NeXT, PC XT, PC AT, PS 25 y la

    comparan con alguna computadora personal actual. Las caractersticas a

    considerar son las siguientes:

    - Nombre, marca y modelo

    - Cantidad de memoria RAM

    - Capacidad de almacenamiento en disco duro

    - Velocidad y nombre del procesador

    - Resolucin del monitor

    - Hardware adicional

    - Fecha de aparicin en el mercado

    En la sesin de clase, el docente elige al azar a un integrante de cada grupo

    para realizar una exposicin breve y concisa (mnimo 5 minutos, mximo 10).

    Es requerido utilizar algn tipo de apoyo visual (filminas, video, rotafolio,

    pizarrn, etc.) y elaborar un escrito con base en ciertos criterios establecidos

    previamente.

    A partir de las aportaciones que hacen los integrantes de cada grupo, el

    docente induce a los alumnos a la terminologa y los aspectos bsicos de una

    computadora.

    Aprendizajes que se promueven con esta actividad: capacidad de aprender por

    cuenta propia, capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin y buena

    comunicacin oral y escrita.

    B) Mtodo de preguntas. Es un dilogo entre el docente y los estudiantes a partir de

    cuestionamientos que facilitan la interaccin para: revisar, repasar, discutir y

    reflexionar ideas claves sobre un tpico o tema (Irahola, 1999):

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Objetivo: Con base en preguntas (de bajo y alto rango) llevar a los estudiantes a la

    discusin y anlisis de informacin pertinente a la materia. Entre las preguntas de bajo

    rango se tiene a aquellas que se aplican sobre hechos o descripciones y las preguntas

    para profundizar. Entre las preguntas de alto rango se tiene a aquellas que pretenden:

    evaluar, inferir, comparar, aplicar conceptos o principios, resolver problemas, detectar

    las causas y efectos de un hecho, y preguntas divergentes.

    Ventajas: Promueve la investigacin, estimula el pensamiento crtico, desarrolla

    habilidades para el anlisis y sntesis de informacin. Los estudiantes aplican verdades

    descubiertas para la construccin de conocimientos y principios.

    Aplicaciones: Para iniciar la discusin de un tema; para guiar la discusin del curso;

    para promover la participacin de los estudiantes; para generar controversia creativa

    en el grupo.

    Recomendaciones: Que el docente desarrolle habilidades para el diseo y

    planteamiento de las preguntas. Evitar ser repetitivo en el uso de la tcnica.

    Vase el ejemplo:

    Las preguntas se clasifican de la siguiente forma:

    Preguntas sobre hechos o descriptivas.- Este tipo de preguntas ponen a

    prueba la memoria de los estudiantes ya que persigue que ellos describan

    los hechos y el orden en que estos fueron sucediendo.

    Preguntas para profundizar.- Las preguntas a realizarse deben ser para

    hallar explicaciones solicitando mayor informacin a los estudiantes y/o para

    avivar el sentido crtico.

    Ejemplo:

    Qu quiere decir exactamente con la palabra...?

    Puede explicar eso de otra manera?

    Cules son sus razones para creer que ello es de esa manera?

    Qu relacin tiene la respuesta de Mara con la de...?

    Puedes comentar la respuesta que dio...?

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Preguntas de alto rango.- La clave de ste tipo de preguntas es por qu?.

    As, dentro de esta categora encontramos preguntas que sirven para:

    o Evaluar.- No tienen una nica respuesta pues estn basadas en

    juicios, valores y apreciaciones.

    Ejemplo:

    Cul de los libros cree usted que ha contribuido a comprender

    mejor el concepto de competencias? Por qu?

    Suponiendo que los dos proyectos (A y B) hubieran tenido el

    mismo apoyo Cul cree usted que se habra ejecutado? Por

    qu?

    o Inferir (sacar consecuencias de una cosa o hecho).- Las cuales

    pueden ser mediante induccin (sacar una conclusin general a partir

    de datos o hechos particulares) o deduccin (sacar conclusiones

    particulares a partir de datos o hechos generales).

    Ejemplo:

    Hemos examinado los diferentes tipos de suelos existentes en la

    zona Qu conclusiones podemos sacar sobre las caractersticas

    que debe tener un terreno cultivable? Por qu?

    Se ha elaborado un patrn para la confeccin de camisas de

    varn, pero no se ha tomado en cuenta el desarrollo motriz, qu

    suceder cuando se use la vestimenta? Por qu?

    o Comparar.- Este tipo de preguntas ayuda a aclarar los conceptos en

    los estudiantes. Estn relacionadas a semejanzas y contradicciones.

    Ejemplo:

    Cules son las semejanzas y diferencias entre la masa batida y

    la masa de hoja?

    Compare el ciclo vital de las plantas con el ciclo vital de los

    humanos.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    o Aplicar conceptos o principios.- Ayuda a comprobar si los principios y

    conceptos que el estudiante aprendi en un determinado contexto,

    puede aplicarlos a nuevos hechos y/o situaciones.

    Ejemplo:

    Se le ocurre a usted otro ejemplo que se ajuste a sta

    definicin?

    Cmo queda demostrada la necesidad de uso de conservantes en

    los alimentos?

    o Resolver problemas.- Este tipo de preguntas relaciona los

    conocimientos de los estudiantes (previos y adquiridos) con el nuevo

    problema que se le presenta.

    Ejemplo:

    Con toda la informacin que disponemos sobre pastelera de qu

    producto iniciara la produccin intensiva?

    Teniendo en cuenta las ventajas y desventajas que ofrecen los

    entornos Windows y Linux, cul instalara para una oficina que

    requiere que sus maquinas estn en red, conectadas a Internet

    las 24 horas, y que les permita un rpido acceso a la base de

    datos institucional?

    o Detectar las causas y efectos de un hecho.- Este tipo de preguntas

    ayudaran al estudiante a entablar relaciones entre los hechos

    acaecidos, las personas y objetos.

    Ejemplo:

    Si extrajese todo el Ocho de la zona qu consecuencias traera

    ello para la economa de las familias de?

    Si se utiliza gasolina de 85 de octanaje en vez de una de 98 de

    octanaje cul ser el efecto en el automvil?

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    o Preguntas divergentes.- Este tipo de preguntas implican siempre el

    uso del s condicional.

    Ejemplo:

    Qu sucedera con el manejo de los sistemas contables si los

    dueos de la empresa deciden dolarizar su economa?

    Si disminuyera la afluencia de turistas al Parque X qu otro

    circuito turstico ofertara para preservar los ingresos de la

    institucin o empresa en la que trabaja?

    Si usted fuese Ministro de Educacin qu medidas adoptara para

    mejorar la educacin en X y asegurar el accountabity educativo?

    C) Paneles de Discusin. Es el trabajo grupal organizado en el que los estudiantes

    expresan puntos de vista distintos acerca del tema de estudio.

    Objetivo: Dar a conocer diferentes orientaciones con respecto a un tema.

    Ventajas: Se recibe informacin variada, estimulante y motivante. Estimula el

    pensamiento crtico.

    Aplicaciones: Para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema.

    Cuando se quiere motivar a los estudiantes a investigar sobre contenidos del curso.

    Recomendaciones: Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada

    participante. Hacer una cuidadosa seleccin del tema en el panel y de la orientacin de

    los invitados. El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa actividad.

    Vase el ejemplo:

    Carrera: Tcnico en mecnica automotriz

    Mdulo: Motores Diesel

    El docente debe dividir a los estudiantes al menos en dos grupos para trabajar

    un mismo tema, por ejemplo: Motores a gasolina y Motores a Diesel. Pero el

    grupo A deber defender las ventajas del motor a gasolina, mientras que el

    grupo B deber defender las ventajas del motor a diesel.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Cada grupo deber investigar no solamente las ventajas y desventajas del tipo

    de motor que les ha tocado, sino que tambin debern estudiar las ventajas y

    desventajas del otro tipo de motor.

    Para sta estrategia no basta con investigar o estudiar lo que el otro grupo

    podra exponer, sino que se debe incluso imaginar los argumentos que podra

    utilizarse para convencer al pblico acerca de los beneficios de comprar

    vehculos con motor a gasolina; debemos prever que el otro equipo tambin

    puede utilizar otras estrategias para convencer al pblico, estrategias que

    nosotros debemos tratar de rebatir.

    Finalmente, en una fecha X, se realizar el panel de discusin teniendo al

    docente como moderador, quien sealar el tiempo del cual dispone cada grupo

    para hacer su exposicin, si habr una segunda o tercera ronda de

    intervenciones, el tipo de lenguaje que se puede emplear, etc. Al finalizar, el

    docente deber sintetizar lo ms importante de ambas intervenciones, si estas

    han tenido puntos de coincidencia y las diferencias presentadas.

    D) Seminarios.

    Objetivo: El seminario pretende que un grupo reducido de estudiantes, investiguen

    algn tema y lo discutan entre ellos. Se trata de formar a los estudiantes como

    investigadores.

    Aplicaciones: Es un mtodo muy utilizado en mdulos/asignaturas que requieren

    habilidades de concertacin y negociacin, tanto de ideas como de alternativas.

    Tambin se aplica cuando interesa relacionar la investigacin con la resolucin prctica

    de un aspecto profesional o laboral.

    Vase el ejemplo:

    Carrera: Tcnico Etnoturista

    Mdulo: Turismo II

    El docente puede organizar un seminario sobre las potencialidades

    etnoecotursticas en el Valle de Y.

    Para ello debe dividir a los estudiantes en grupos de investigacin. Todos los

    grupos debern elaborar un registro de potencialidades tursticas. Pero a cada

    grupo se le asignar, adems una temtica especfica, por ejemplo: navegacin

    en la zona, tradicin culinaria, manifestaciones tnicas, potencialidades

    ecolgicas, etc.

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    Al culminar la investigacin, cada grupo presenta los resultados de la misma en

    un Seminario en el cual negocian posibles circuitos tursticos que contemplen lo

    investigado por cada grupo. Una variante de esta tcnica sobre la misma

    temtica puede enfocarse a la generacin de circuitos tursticos de diversa

    accesibilidad econmica.

    E) Lluvia de ideas.

    Objetivo: Incrementar el potencial creativo en un grupo. Recabar mucha y variada

    informacin. Resolver problemas.

    Ventajas: Favorece la interaccin en el grupo. Promueve la participacin y la

    creatividad. Motiva. Fcil de aplicar.

    Aplicaciones: til al enfrentar problemas o buscar ideas para tomar decisiones. Para

    motivar la participacin de los estudiantes en un proceso de trabajo grupal.

    Recomendaciones: Delimitar los alcances del proceso de toma de decisiones.

    Reflexionar con los estudiantes sobre lo que aprenden al participar en un ejercicio

    como ste.

    Vase el ejemplo:

    Objetivo.- Plantear la mayor cantidad de opciones imaginables para la

    resolucin de las controversias en discusin, apelando a la imaginacin y

    creatividad de las partes.

    Descripcin general.- Los habitantes de Puerto Ass, suburbio de estrato alto

    ubicado en las afueras de Metrpolis, quieren que se haga un estacionamiento

    en un parque central de la ciudad. Los habitantes de la ciudad, por su parte, no

    quieren la construccin de un estacionamiento en ese lugar. La informacin que

    se da a los participantes es la misma, independientemente que luego deban

    representar a Metrpolis o a Puerto Ass.

    Tamao de los grupos.- Segn la cantidad de participantes, este ejercicio puede

    realizarse en plenario o por equipos de 4 o 5 miembros. De cualquier manera,

    se recomienda hacer la preparacin en grupos de 5 o 6 participantes que

    representen la misma parte.

    Tiempo requerido (total: 100 minutos): 20 minutos para la lectura y la

    preparacin del ejercicio; 20 minutos para el desarrollo del ejercicio; 60

    minutos para el anlisis y la profundizacin terica.

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    Requerimientos de espacio y materiales.- Saln con sillas movibles; Impresos:

    instrucciones para las partes, plantilla de preparacin. Ayudas audiovisuales:

    papelgrafo o pizarra.

    Principios generales del desarrollo de un ejercicio de lluvia de ideas:

    Antes de la sesin

    o Definir el propsito de la sesin: obtener una buena cantidad de

    opciones de solucin del conflicto gracias al trabajo en un contexto

    informal y desestructurado.

    o Escoger un coordinador, quin deber: velar por que los

    participantes no se desven del propsito; garantizar que todos

    tengan oportunidad de hablar; hacer cumplir las reglas y estimular la

    discusin haciendo preguntas.

    Durante la sesin

    o Dejar que los participantes den sus opiniones sin evaluarlas. La

    crtica y evaluacin vendrn despus. Inventar significa pensar en

    cosas nuevas. Debe posponerse toda evaluacin y crtica de las ideas

    para despus.

    o Asegurarse de no atribuir las ideas a un participante. Se da as la

    sensacin al grupo de un logro colectivo, lo cual reduce la posibilidad

    de repetir y, al mismo tiempo, estimula la produccin de nuevas

    ideas.

    o Sentar a los participantes uno al lado del otro de cara al problema,

    representado, por ejemplo, en un tablero.

    o Aclarar las reglas de juego, incluida la de no crtica.

    o Hacer la lluvia de ideas.

    o Apuntar las ideas de los participantes en el tablero.

    Despus de la sesin

    o Marcar aquellas ideas que el grupo considere que se pueden

    desarrollar ms, sin juzgarlas.

    o Inventar mejoras a las ideas prometedoras.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    o Acordar una fecha para evaluar y decidir cules opciones presentar

    en la negociacin.

    Empero, existen otras tcnicas cuya intencionalidad es ir ms all (meta) de lo

    puramente cognitivo, denominadas estrategias metacognitivas. Entre estas estrategias

    se encuentran la metaatencin, metamemoria y metacomprensin.

    La metaatencin es el conocimiento de los procesos mentales para seleccionar un

    conjunto de estmulos y controlar las distracciones. Esta estrategia est centrada

    en el estudiante y pretende que l tenga un mayor conocimiento de s mismo, de

    los elementos que pueden afectar su atencin o que puedan estimular su atencin.

    Para ello se recomienda la utilizacin de diarios de aprendizaje.

    En estos diarios o bitcoras de aprendizaje, el estudiante debera, en pocas lneas,

    planificar los elementos esenciales de lo que pretende conocer, resumir cmo se ha

    aprendido, los factores externos que influyeron (positiva o negativamente) en su

    aprendizaje, los factores internos que influyeron (positiva o negativamente) en su

    aprendizaje y, finalmente una breve evaluacin sobre su propio aprendizaje.

    Vase los siguientes ejemplos:

    Uno de los aspectos ms importantes es que el o la estudiante llegue a conocer

    la forma en la que mejor aprende y como puede potenciar ese su aprendizaje.

    Cada persona tiene una forma peculiar de aprender. Por ello, diversos autores

    han llegado a denominar a sta teora como Estilos de Aprendizaje.

    Segn Ralph Metts, S.I. (1999), en toda persona estn presente tres estilos de

    aprendizaje: Visual, Auditivo y Kinestsico, sin embargo hay uno que

    predomina sobre los otros. Describimos brevemente de qu trata cada uno.

    Las personas en las que predomina el estilo de aprendizaje visual se

    caracterizan porque aprenden viendo el material (videos, slides,

    transparencias, etc.), recuerdan mejor lo que leen, les gusta las

    descripciones y no les cuesta imaginarse escenas, generalmente tiene una

    buena caligrafa, no se distraen con los sonidos, siempre encuentran algo

    que observar, garabatean, su expresin facial revela su estado emocional,

    es generalmente callado, limpio y meticuloso en su presentacin. Sin

    embargo se distrae fcilmente cuando existe una sobrecarga de imgenes o

    cuando estas se encuentran en constante movimiento. Para mejorar su

    aprendizaje suelen acudir a filmaciones, fotografas, dibujos, esquemas, etc.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Las personas en las que predomina el estilo de aprendizaje auditivo se

    caracterizan porque aprenden escuchando el material (la voz del docente,

    discos, grabaciones, etc.), recuerdan lo que escuchan, disfrutan del dilogo,

    al leer en silencio mueven los labios, su caligrafa es ligera, recuerda los

    nombres, se distrae fcilmente con sonidos, comunica sus problemas,

    tararea canciones, sabe modular su voz para expresar su estado emocional,

    se impacienta por hablar. Para mejorar su aprendizaje suele acudir a grabar

    las clases, charlas o exposiciones para posteriormente volverlas a escuchar.

    Las personas en las que predomina el estilo de aprendizaje kinestsico se

    caracterizan porque aprenden mediante el movimiento y haciendo, se

    inquietan fcilmente, a menudo tienen mala ortografa aunque tienen buena

    caligrafa, son impulsivos, seleccionan siempre soluciones que impliquen

    actividades, expresan sus emociones mediante movimientos del cuerpo y

    gesticulaciones, estn en continuo movimiento con los pies y manos, hacen

    garabatos la mayor parte del tiempo, frecuentemente necesitan descansos.

    Su aprendizaje est muy ligado a emociones. Para mejorar su aprendizaje

    elaboran maquetas, realizan ejercicios, preparan demostraciones, escriben

    en la computadora, caminan mientras leen, o bien asocian determinadas

    emociones con la temtica de estudio.

    Pero el conocer el estilo de aprendizaje no basta. Debemos ser ms metdicos

    en el empleo de estos estilos. Para ello puede ayudarnos el realizar una especie

    de diario o bitcora. Ejemplificamos uno de ellos:

    Fecha Materia o mdulo

    Hora de estudio

    Ambiente empleado para

    el estudio

    Acciones realizadas

    Resultados Alcanzados

    20/10/07 Deportes 17:00 18:30

    Cancha polifuncional

    Practiqu ftbol con mis amigos, corr, salt; ejercitamos penales

    Mejor los pases. Aprend a ejecutar penales

    20/10/07 Teora del diseo

    20:00 21:00

    Dormitorio Le el texto, me pareci aburrido; lo le recostado en la cama, me qued dormido

    No comprend la teora del diseo.

    21/10/07 Teora del diseo

    07:00 08:00

    Dormitorio Le el texto, pero lo hice caminando en el cuarto; de vez en cuando me detena a subrayar lo que me pareca importante

    Comprend la teora del diseo.

    Conclusiones: Luego de este mes de clases me doy cuenta que aprendo mejor cuando realizo ejercicios o cuando estoy en movimiento. Tambin me doy cuenta que me resulta ms fcil comprender las materias

    tericas cuando estoy descansado, es decir en las primeras horas de la maana. Aprend que si utilizo el subrayado, utilizando distintos colores para cada tipo de idea, luego me es ms fcil reconstruir los conceptos

    o generar una sntesis. Aprend, tambin, que si me quedo quieto o si estudio en la cama me quedo dormido.

    Esta semana que inicia aplicar lo aprendido pero experimentar si aprendo mejor con msica de fondo o sin

    ella.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    La metamemoria es el conocimiento y control de los procesos de memoria. Esta

    estrategia est centrada en el estudiante y pretende que l tenga un mayor

    conocimiento de su capacidad de memoria. Para que sta estrategia sea efectiva, el

    estudiante debe:

    Detectar la forma ms efectiva que tiene para almacenar y recuperar

    informacin (imgenes, sonidos o experimentacin).

    Distinguir la informacin relevante y no relevante.

    Descubrir los factores externos e internos que favorecen su memoria.

    Esta estrategia acude, normalmente, al empleo de tcnicas como:

    Anotaciones.

    Categorizacin y reordenamiento de la informacin.

    Descripcin mediante las propias palabras.

    Reconstruccin de textos a partir de esquemas.

    Empleo de grficas, mapas conceptuales o mapas mentales.

    Elaboracin de modelos.

    Asociacin de imgenes, palabras o hechos mediante grficos o mapas

    mentales.

    Vase los siguientes ejemplos:

    Anotaciones.- Se trata de tomar apuntes acerca de aquello que ms nos

    llama la atencin o nos impresiona sobre el tema que se est

    exponiendo, la lectura que se est realizando o de la negociacin que se

    est ejecutando.

    Categorizacin y reordenamiento de la informacin.- Basndonos en

    nuestras anotaciones podemos organizar las mismas en diversas categoras:

    causa efecto; grupos temticos; ideas similares, etc.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Descripcin mediante las propias palabras.- No se trata de repetir o copiar lo

    que ha dicho determinado docente o autor, sino de expresarlo de forma oral

    o escrita de acuerdo a nuestra propia percepcin de la temtica. Un ejemplo

    muy claro de ello son los sermones que escuchamos en la liturgia; a pesar

    de que el pasaje evanglico es el mismo, cada sacerdote nos lo explica de

    diversa manera.

    Reconstruccin de textos a partir de esquemas.- Para ello debemos iniciar

    resumiendo el texto, posteriormente debemos encontrar o subrayar las

    palabras o ideas claves. Estas ideas claves constituyen la esencia de los

    esquemas, pues stos son similares a ndices de un texto.

    A partir de estos esquemas o ndices vamos a reescribir el texto, el cual no ser similar

    al del autor, sino que seguir nuestro propio estilo literario y utilizando nuestros

    argumentos y palabras.

    Empleo de grficas, mapas conceptuales o mapas mentales.- El empleo de

    paquetes computacionales para la elaboracin de mapas mentales es cada

    vez ms frecuente. Ellos, grficamente nos ayudan a organizar las ideas en

    bloques de contenidos.

    La metacomprensin es el conocimiento y control de los factores relacionados

    con la comprensin significativa de los contenidos dentro de una propuesta de

    accin de una determinada competencia. Busca potencializar el proceso de

    adquisicin de la informacin relacionada con una actividad. Para que sta

    estrategia sea efectiva, el estudiante debe:

    Saber qu es comprender.

    Tener conciencia de su motivacin para comprender.

    Conocer qu es lo que va a comprender.

    Comprender la complejidad de la tarea y el esfuerzo de comprensin que

    requiere.

    Descubrir los factores externos e internos que posibilitan la comprensin.

    Esta estrategia acude, normalmente, al empleo de tcnicas como:

    Elaboracin de resmenes y sntesis,

    Realizacin de esquemas con las ideas principales,

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Ejemplificaciones,

    Bsqueda de argumentos a favor o en contra,

    Explicacin de ideas con palabras propias,

    Sociodramas o dramatizaciones,

    Diseo de mapas mentales.

    3.2. Estrategias aplicables al saber hacer

    Estas estrategias deben permitir no solo la actividad individual, sino, principalmente el

    trabajo grupal colaborativo, de manera ordenada y en la cual los estudiantes puedan

    aportar, desde su trabajo y percepcin individual, al anlisis, prctica y discusin en

    grupos.

    Entre las diversas tcnicas que pueden emplearse se encuentran:

    A) Juegos de negocios (simulaciones). Consiste en un ejercicio de toma de decisiones

    secuenciales estructuradas alrededor de una actividad empresarial en la que los

    participantes gestionan esa actividad. Se pretende entrenar a los estudiantes a poner

    en prctica los conocimientos adquiridos en situaciones en situaciones que simulan la

    realidad.

    Objetivo: Se pretende que los estudiantes integren conocimientos adquiridos en

    asignaturas diversas.

    Ventajas: Facilita el desarrollo de habilidades como el trabajo en grupo, combinacin

    del papel de grupo, de generalista y de especialista, uso de informacin en entornos

    turbulentos, prediccin y planificacin.

    Aplicaciones: Suele usarse al final de un ciclo en el que se han desarrollado varias

    asignaturas que precisan ser interrelacionadas. Ejemplo: Los estudiantes compiten en

    un determinado mercado, y para salir adelante deben tomar decisiones utilizando

    conceptos de contabilidad, finanzas, marketing, recursos humanos, organizacin de

    empresas, etc.

    Vase el ejemplo:

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Carrera: Tcnico Superior en Contadura General

    Mdulo: Contabilidad de Costos II

    Ejercicio: Precios del papel

    Objetivo.- Hacer evidente que el beneficio personal a largo plazo slo se logra si

    el otro participante tambin obtiene ganancias en la negociacin.

    Descripcin general.- El ejercicio Precios del papel presenta a los participantes

    la eleccin entre cooperacin y competencia. Se trata de dos pases en va de

    desarrollo, Andia y Bovia, que deben, de manera individual y sin saber qu har

    el otro, fijar el precio de la tonelada de papel que cada uno exportar a

    Columbia, pas desarrollado, sin acceso al mar y gran consumidor de este

    producto. El objetivo de la negociacin es maximizar las utilidades de cada pas.

    Tamao de los grupos.- Equipos de 3 o 4 participantes escogidos al azar por el

    coordinador.

    Tiempo requerido (total: 140 minutos): 20 minutos de lectura individual de las

    instrucciones del ejercicio. 15 minutos de preparacin de la estrategia a seguir

    por el grupo. 45 para el desarrollo del ejercicio. 60 minutos para el anlisis y la

    profundizacin terica.

    Requerimientos de espacio y de materiales.- Saln con sillas movibles.

    Impresos: instrucciones del ejercicio, hojas de control de ganancias por grupo y

    tabla de ganancias del coordinador. Ayudas audiovisuales: proyector de

    transparencias; transparencias: Tabla de ganancias, Hoja de control de

    ganancias de los equipos, Hoja de control de ganancias. Mxima ganancia

    posible.

    Desarrollo:

    Repartir las instrucciones del ejercicio e indicar a los participantes que

    las lean de modo individual.

    Reunir a los participantes en equipos y asignarles nombre y nmero a

    cada uno de los equipos: Andia 1, Bovia 1, Andia 2, Bovia 2, y as

    sucesivamente.

    Explicitar que Andia 1 juega con Bovia 1, Andia 2 con Bovia 2, etc.

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    Explicar las reglas del juego. Es importante aclarar las posibles dudas

    que puedan tener los participantes sobre el desarrollo del ejercicio.

    Bsicamente debe explicarse a los participantes lo siguiente:

    o No hay relaciones diplomticas entre ambos pases. Esto significa

    que no hay posibilidad de comunicacin entre los equipos.

    o Cada pas tiene la posibilidad de fijar el precio de la tonelada de

    papel entre 100, 200 o 300 dlares.

    o Las ganancias de cada pas dependern del precio que fije el otro

    pas para la tonelada de papel. Es aconsejable en este punto

    repasar la tabla de ganancias para lo cual puede utilizarse la

    transparencia correspondiente.

    Entregar a cada equipo la hoja de control de ganancias correspondiente

    y explicar que al final de cada ronda se recoger la hoja de control de

    ganancias

    Dar la seal de comienzo del ejercicio; observar su desarrollo y recoger

    las hojas de control de ganancias al finalizar cada ronda.

    Anotar las ganancias en la transparencia Hoja de Control de Ganancias

    de los Equipos tanto los puntajes de cada una de las rondas como los

    totales.

    Analizar los resultados del ejercicio. Aqu el coordinador deber

    proyectar la transparencia de las ganancias y revisar los resultados junto

    con los participantes. Con el fin de fomentar el anlisis por parte de los

    participantes, el coordinador puede realizar preguntas como: Cul es

    el objetivo del ejercicio?, Quin obtuvo la mayor ganancia?, Cul

    creen ustedes que hubiese sido la mejor estrategia?. En este momento

    es muy probable que los participantes contesten que la mejor estrategia

    era mantener el precio de 300 dlares por tonelada de papel. Para

    explicar este punto puede utilizarse la transparencia 3, Hoja de control

    de ganancias. Mxima ganancia posible.

    Instrucciones:

    Andia y Bovia son dos pases en va de desarrollo. Cada uno produce papel a un

    costo inferior a 100 dlares la tonelada. Columbia, es un pas sin salida al mar y

    altamente desarrollado, que consume grandes cantidades de este material.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Columbia debe comprar todo su papel a Andia o Bovia, a menos que quiera

    pagar una tarifa de transporte terrestre de 250 dlares por tonelada.

    Actualmente, Andia y Bovia venden papel a Columbia a un precio de 200

    dlares por tonelada. Dado que ambos pases venden al mismo precio, cada

    uno de ellos espera retener la mitad del mercado de papel de Columbia. Si uno

    de los dos ofreciera el producto a un precio inferior, expandira su participacin

    en el mercado y mejorara sus ganancias a expensas del otro. Sin embargo,

    ninguno de los dos podr sacar permanente y definitivamente al otro del

    mercado mediante una guerra de precios.

    Usted es miembro de la Comisin de Precios del Papel de Andia o de Bovia. Al

    igual que los otros miembros de esta comisin, fue nombrado por el Ministro de

    Comercio de su pas y le restan ocho meses de su perodo actual. Cada mes, la

    Comisin deber determinar el precio al cual se vender el papel a Columbia.

    Su objetivo, como miembro de la Comisin, es maximizar las utilidades por

    venta de papel a Columbia. Los ingresos provenientes del papel son una parte

    importante del Producto Interno Bruto de su pas. La Comisin es

    completamente indiferente a las ganancias que pueda obtener el otro pas.

    Investigaciones de mercado han demostrado que las utilidades mensuales que

    se reciben por venta de papel dependen del precio que sea fijado por ambos

    pases. No obstante, la posibilidad de que otros pases productores puedan

    despachar papel a Columbia impide que el precio de venta supere los 300

    dlares por tonelada.

    Segn acuerdos realizados a largo plazo con Columbia, slo hay tres posibles

    precios a fijar: 100, 200 o 300 dlares. Histricamente, pese a cambios

    ocasionales en la demanda, el mercado de papel de Columbia ha sido

    relativamente estable. Las ganancias mensuales que, por lo general, Andia y

    Bovia obtienen de sus ventas de papel se indican en el cuadro 1. Las cifras

    representan las ganancias correspondientes a cada mes, de acuerdo a precios

    que cada una de las partes fije.

    En cada celda, la cifra del extremo superior izquierdo indica las utilidades de

    Andia en millones de dlares; la del extremo inferior derecho representa las

    ganancias de Bovia en millones de dlares.

    Cuadro: Relacin de precios y ganancias en la venta de papel de Andia y Bovia

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Ganancia en millones de US$

    Pre

    cio

    por

    tonela

    da

    de p

    apel

    fija

    do p

    or

    Andia

    en U

    S$

    300 A: 2

    B: 15

    A: 2

    B: 18

    A: 11

    B: 11

    200 A: 3

    B: 15

    A: 8

    B: 8

    A: 18

    B: 2

    100 A: 5

    B: 5

    A: 15

    B: 3

    A: 15

    B: 2

    100 200 300

    Precio por tonelada de papel fijado por Bovia en US$ Referencias: A = Andia; B = Bovia.

    Andia y Bovia tienen una historia de hostilidades y recientemente han roto

    relaciones diplomticas. Por lo tanto, cada comisin tendr que determinar el

    precio de venta del papel a Columbia sin saber el de la otra parte. En las

    actuales condiciones de inestabilidad poltica (elecciones nacionales en ambos

    pases tendrn lugar dentro de tres meses), cualquier intento de reunirse con

    representantes de la otra parte traer como resultado, muy seguramente, su

    despido de la comisin y una posterior investigacin penal por traicin.

    Hoja de control de ganancias. Pas: .

    Mes Precio escogido Ganancia por mes Ganancia Total

    Andia Bovia Andia Bovia Andia Bovia

    1

    2

    3

    n

    Tabla de ganancias

    Ganancia en millones de US$

    Pre

    cio

    por

    tonela

    da

    de p

    apel

    fija

    do p

    or

    Andia

    en U

    S$

    300 A: 2

    B: 15

    A: 2

    B: 18

    A: 11

    B: 11

    200

    A: 3

    B: 15

    A: 8

    B: 8

    A: 18

    B: 2

    100 A: 5

    B: 5

    A: 15

    B: 3

    A: 15

    B: 2

    100 200 300

    Precio por tonelada de papel fijado por Bovia en US$ Referencias: A = Andia; B = Bovia.

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    Hoja de control de ganancias de los equipos.

    Mes Andia Bovia Andia 2 Bovia 2 Andia 3 Bovia 3

    1

    2

    3

    n

    Total

    Hoja de control de ganancias de los equipos. Mxima ganancia posible

    Mes Andia Bovia Andia 2 Bovia 2 Andia 3 Bovia 3

    1 300 300 11 11

    2 300 300 22 22

    3 300 300 33 33

    4 300 300 44 44

    5 300 300 55 55

    6 300 300 66 66

    7 300 300 77 77

    8 300 300 88 88

    Total 88 88

    Sugerencias para el anlisis del ejercicio y la profundizacin terica

    Finalizado el ejercicio, el coordinador promueve la discusin entre los asistentes

    con el fin de resaltar aspectos esenciales de las tcnicas de negociacin que se

    han evidenciado:

    La importancia de cooperar. La opcin de cooperar es la mejor para las

    dos partes. No obstante, la racionalidad individual muchas veces lleva a

    competir y a lograr un resultado pobre para ambas.

    El prximo encuentro. La cooperacin entre los equipos surge ante la

    incertidumbre de interacciones futuras. Cuntas veces se tiene la

    seguridad de que no se volver a ver a la otra parte de una negociacin?

    Cuando se opta por competir, la relacin y la confianza se deterioran y

    pueden generarse nuevos conflictos.

    Cambio del estndar de comparacin. Normalmente se tiende a

    comparar el resultado propio con el de la otra parte, puesto que sin

    perdedor no hay ganador. El ejercicio evidencia que en interacciones de

    largo plazo, la maximizacin de la ganancia slo es posible a travs del

    esquema de cooperacin (acuerdos gana-gana).

    La lgica del gana-gana. Cuando alguna de las partes compite con el

    fin de tener una ganancia mayor, la otra parte tambin lo hace y la

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    situacin comienza a deteriorarse en un esquema de represalias mutuas.

    Donde no hay posibilidad de eliminar al oponente, no hay por qu usar

    esta estrategia de ganar a expensas del otro. En un ejercicio de duracin

    indefinida, el xito de cada uno de los participantes es precondicin para

    el propio xito.

    Estilos de negociacin. Sobre la base de las opciones manifestadas por

    los participantes cooperar o competir se hace un anlisis de los estilos

    de negociacin.

    o En el estilo hostil prima la competencia. El objetivo de la

    negociacin es la satisfaccin de los intereses propios sin ninguna

    preocupacin porque la otra parte satisfaga los suyos.

    o El estilo complaciente es la contracara del anterior. Aqu la

    preocupacin fundamental es que la otra parte satisfaga sus

    intereses en la negociacin, incluso a expensas de la satisfaccin

    de los intereses propios. Es ms frecuente de lo que podra

    pensarse y, debido a los sentimientos de frustracin que suele

    generar en la parte que renuncia a la satisfaccin de sus intereses,

    no puede decirse que solucione el conflicto.

    o En el estilo de evasin del enfrentamiento se ignora el conflicto. Es

    de los estilos ms peligrosos, pues, al no abordarse el conflicto,

    ste escala.

    o De solucin conjunta de problemas. Este estilo de negociacin

    permite alcanzar acuerdos de mutuo beneficio, pues ambos

    negociadores estimularn su creatividad para el diseo de opciones

    que satisfagan lo intereses de ambos. Sus preceptos bsicos son:

    Manejar adecuadamente las percepciones, las emociones y

    la comunicacin.

    Concentrarse en los intereses, no en las posiciones.

    Crear opciones de mutuo beneficio.

    Hacer uso de criterios objetivos.

    Identificar y desarrollar la mejor alternativa al acuerdo

    negociado.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    B) Juego de roles (simulaciones). Consiste en la representacin actuada de situaciones

    de la vida real, relacionadas principalmente con situaciones problemticas en el rea

    de las relaciones humanas con el fin de comprenderlas.

    Objetivo: Ampliar el campo de experiencia de los participantes y su habilidad para

    resolver problemas desde diferentes puntos de vista.

    Ventajas: Abre perspectivas de acercamiento a la realidad. Desinhibe. Motiva. Fomenta

    la creatividad.

    Aplicaciones: Para discutir un tema desde diferentes tipos de roles. Para promover la

    empata en el grupo de estudiantes. Para generar en los estudiantes conciencia sobre

    la importancia de interdependencia grupal.

    Recomendaciones: Que el docente conozca bien el procedimiento. Que los roles y las

    caractersticas de los mismos sean identificadas claramente. Que se reflexione sobre

    las habilidades, actitudes y valores logrados.

    Vase el ejemplo:

    Carrera: Auxiliar de Enfermera

    Simulacin a realizarse: Campaa de vacunacin en el rea rural.

    Personas que intervienen:

    o Junta de vecinos.- ha indicado que no est de acuerdo con realizar la

    campaa, pues se han enterado que en otras comunidades muchos nios

    y nias se han enfermado y creen que es por la vacuna.

    o Prroco.- ha visitado en reiteradas ocasiones a las familias y se dio cuenta

    que un servicio que podra prestar la parroquia era el de establecer una

    posta sanitaria donde un mdico o mdica ayude a resolver los problemas

    de salud de la zona.

    o Mdica.- fue contratada por el prroco, desde que empez a trabajar ha

    detectado que muchas enfermedades podran prevenirse si los nios y

    nias del rea estuviesen vacunados. Ella ha conseguido un importante

    donativo de vacunas que deben ser administrados a la brevedad posible

    pues no existen condiciones de refrigeracin en la zona, para facilitar su

    labor ha acudido a la carrera de Auxiliares de Enfermera a fin de que le

    presten ayuda.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    o Estudiantes de Auxiliar de Enfermera.- este grupo (varones y mujeres)

    fue designado por el Director del Centro para apoyar en la campaa de

    vacunacin pues ya tienen suficientes conocimientos sobre la temtica.

    El grupo deber representar una reunin con la Junta de Vecinos. El resultado final

    que se espera es que la Junta autorice la realizacin de la campaa.

    En la representacin se observar la capacidad de resolver conflictos, por lo

    tanto deben hacer nfasis en: las relaciones interpersonales, la negociacin, la

    importancia de la campaa de vacunacin. La dramatizacin durar mximo 1

    hora.

    C) Simulacin y juego. Consiste en un diseo de un sistema real, a partir del cual se

    conducen experimentos con el fin de entender el comportamiento del sistema o

    evaluar estrategias con las cuales ste pueda ser operado.

    Objetivo: Aprender a partir de la accin tanto sobre contenidos como sobre el

    desempeo de los estudiantes ante situaciones simuladas.

    Ventajas: Promueve la interaccin y la comunicacin. Es divertida. Permite

    aprendizajes significativos.

    Aplicaciones: Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos.

    Para desarrollar habilidades especficas para enfrentar y resolver las situaciones

    simuladas. Para estimular el inters de los estudiantes por un tema especfico al

    participar en el juego.

    Recomendaciones: Que el docente desarrolle experiencia para controlar al grupo y

    para hacer un buen anlisis de la experiencia. Que los juegos y simulaciones en que se

    participar sean congruentes con los contenidos del curso. Que los roles de los

    participantes sean claramente definidos y se promueva su rotacin.

    D) Prcticas de Laboratorio. Son situaciones prcticas de ejecucin segn una

    determinada tcnica orientada a desarrollar las habilidades requeridas y que demanda

    un trabajo de tipo experimental para poner en prctica determinados conocimientos.

    Vase el ejemplo:

    Carrera: Tcnico en Mecnica Industrial

    Mdulo: Fsica II

    Cada mes los estudiantes ponen en prctica su capacidad inventiva al disear

    una serie de experimentos y prcticas que realizarn fuera del aula con

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    materiales muy fciles de conseguir. De este modo, desarrollan en forma

    significativa un conjunto de habilidades intelectuales y mecnicas que a su vez

    les permitirn transferir el conocimiento terico a la realidad.

    Esta actividad se realiza en equipo y fuera del aula. Cada equipo reporta por

    escrito al docente los resultados de su experimento, siguiendo para ello un

    formato previamente diseado por el profesor.

    Posteriormente en clase los equipos exponen y someten a discusin del resto

    del grupo los resultados obtenidos. El profesor orienta y gua la presentacin de

    los estudiantes en relacin con la reconstruccin del contenido temtico.

    E) Aprendizaje basado en problemas. Refiere a situaciones problemticas reales

    relacionadas con las competencias del mdulo que se espera sean resueltas por el

    estudiante de manera grupal. Lo fundamental en la forma de trabajo que se genera

    est en que los estudiantes puedan identificar lo que requieren para enfrentar la

    situacin problemtica y las habilidades que se desarrollan para llegar a resolverla.

    Objetivo: Los estudiantes deben trabajar en grupos pequeos, sintetizar y construir el

    conocimiento para resolver los problemas, que por lo general han sido tomados de la

    realidad.

    Ventajas: Favorece el desarrollo de habilidades para el anlisis y sntesis de

    informacin. Permite el desarrollo de actitudes positivas ante problemas. Desarrolla

    habilidades cognitivas y de socializacin.

    Aplicaciones: Es til para que los estudiantes identifiquen necesidades de aprendizaje.

    Se aplica para abrir la discusin de un tema. Para promover la participacin de los

    estudiantes en la atencin a problemas relacionados con su rea de especialidad.

    Recomendaciones: Que el docente desarrolle las habilidades para la facilitacin.

    Generar en los estudiantes disposicin para trabajar de esta forma. Retroalimentar

    constantemente a los estudiantes sobre su participacin en la solucin del problema.

    Reflexionar con el grupo sobre las habilidades, actitudes y valores estimulados por la

    forma de trabajo.

    Este ejemplo ser trabajado conjuntamente con el de mtodo de proyectos, ya que

    ambos tienen la misma finalidad: detectar problemas y resolverlos.

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    F) Mtodo de casos. Es una descripcin escrita de un hecho acontecido en la vida de

    una persona, grupo u organizacin. La situacin descrita puede ser real o hipottica

    pero construida con caractersticas anlogas a las presentadas en la realidad.

    Objetivo: Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de un

    caso real o diseado.

    Ventajas: Es interesante, se convierte en incentivo, motiva a aprender, desarrolla la

    habilidad para anlisis y sntesis, permite que el contenido sea ms significativo para

    los estudiantes.

    Aplicaciones: til para iniciar la discusin de un tema; para promover la investigacin

    sobre ciertos contenidos; se puede plantear un caso para verificar los aprendizajes

    logrados.

    Recomendaciones: El caso debe estar bien elaborado y expuesto. Los participantes

    deben tener muy clara la tarea, se debe reflexionar con el grupo en torno a los

    aprendizajes logrados.

    Vase el ejemplo:

    Carrera: Tcnico en Imagen y Sonido

    Mdulo: Imagen Institucional

    Caso: Soluciones Creativas, S.A. de C.V.

    Se trata de un caso de tica, el problema surge en una agencia de publicidad

    llamada Soluciones Creativas, el principal criterio que consideran quienes

    colaboran ah para realizar un trabajo es la confianza que el cliente tenga hacia

    ellos. Adems, para seleccionar a un posible cliente o anunciante, la agencia

    debe creer en lo que hace, en sus productos y estrategias comerciales.

    La empresa Productos Lcteos ha contratado los servicios de Soluciones

    Creativas para lanzar un nuevo producto, la leche de soya.

    La agencia de publicidad realiz los estudios de mercado correspondientes y los

    resultados fueron poco favorables, por lo cual consideraba rechazar el proyecto.

    Aun con estos resultados desfavorables, el encargado del proyecto en la

    empresa Productos Lcteos peda al equipo de trabajo de Soluciones Creativas

    que no publicara los resultados a los directores de las dos empresas, que

    mantuviera la informacin de los resultados como confidencial hasta nuevo

    aviso.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    El dilema fue que algunos de los integrantes del equipo de trabajo de la agencia

    de publicidad no estaban de acuerdo con guardar informacin importante, no lo

    vean correcto ni congruente con los criterios o filosofa de la empresa, sentan

    que de alguna manera estaban traicionando la confianza de su jefe.

    Descripcin del proceso:

    Se trata de que los alumnos realicen una descripcin y anlisis de cada

    personaje del caso, de la situacin problemtica y de las dos empresas

    para que tengan claros los conceptos, problemas y responsabilidades de

    cada personaje del caso. El profesor les reparte el documento con la

    descripcin detallada del caso.

    A continuacin se les pide que contesten las preguntas que vienen al

    final del caso. Estas preguntas les ayudarn a analizar an ms las

    actitudes de cada personaje y de alguna manera proponer soluciones al

    problema.

    G) Mtodo de proyectos. Son actividades que enfrentan al estudiante a situaciones

    problemticas reales y concretas que requieren soluciones prcticas y en las que se

    pone de manifiesto una determinada teora.

    Objetivo: Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de la

    realizacin de un proyecto de trabajo.

    Ventajas: Es interesante; se convierte en incentivo; motiva a aprender; estimula el

    desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.

    Aplicaciones: Recomendable en: mdulos/asignaturas terminales; en cursos donde ya

    se integran contenidos de diferentes reas del conocimiento; en cursos donde se

    puede hacer un trabajo interdisciplinario.

    Recomendaciones: Que se definan claramente las competencias (conocimientos,

    habilidades y valores) que se estimularn en el proyecto; dar asesora y seguimiento a

    los estudiantes a lo largo de todo el proyecto.

    Vase el ejemplo:

    El Colegio Juan XXIII, dependiente de Fe y Alegra Bolivia, es nico. Creado en

    la dcada de 1960 se ha abocado tanto a la formacin humanstica como

    tcnica. Con el paso de los aos se han ido modificando y actualizando sus

    curricula a fin de que las mismas sean pertinentes con las demandas de la

    sociedad boliviana y el avance de las diferentes disciplinas.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Inici sus actividades como internado pues atenda a jvenes provenientes de

    todas las regiones del pas. Desde 1994 permiti el ingreso de estudiantes

    externos (jvenes que vivan en la zona y que no se quedaban a dormir en el

    colegio). Los financiamientos para mantener el internado se fueron haciendo

    cada vez ms escasos, por lo cual la Direccin del establecimiento tuvo que

    tomar la decisin de cerrar paulatinamente dicho servicio.

    Desde el primer ao de secundaria, los estudiantes del Juan XXIII aprenden

    distintos oficios tcnicos. El colegio tiene un departamento que se enfoca al

    desarrollo de la educacin tcnica tecnolgica.

    Proyecto 1

    El problema: Proveer apoyo a los estudiantes de primer ao.

    Los estudiantes de primer ao en dicho colegio enfrentan una experiencia

    retadora: estudiar en el Juan XXIII a menudo conlleva el vivir fuera de casa por

    primera vez, con una serie de nuevas expectativas y responsabilidades. Estar

    en este tipo de establecimiento puede ser una experiencia estimulante y

    reconfortante, pero tambin puede presentar muchos problemas. Algunos de

    ellos son:

    Encontrar una buena situacin de hospedaje y que al mismo tiempo

    resulte econmica.

    Conjugar el tiempo destinado a los estudios con el tiempo requerido para

    las labores domsticas.

    Manejar asuntos concernientes a la salud.

    Enfrentarse a asuntos emocionales, tales como el manejo del estrs,

    sentirse deprimido, aburrido o extraar su casa.

    Problemas con las relaciones.

    Adquirir habilidades de estudio, evaluacin y administracin del tiempo.

    Preocupacin por la decisin de qu oficio estudiar.

    Cmo pueden obtener ayuda los estudiantes?: los estudiantes necesitan saber cmo

    encontrar ayuda si ellos se enfrentan a tales problemas. Quizs una ayuda profesional

    pueda ser ms cercana, dentro del colegio o fuera de l. Pero la ayuda tambin puede

    estar disponible en la comunidad o regin, o en una ONG a travs de servicios e

    informacin disponible va Internet.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Pero, cmo le hacen los estudiantes para encontrar esas fuentes de informacin de

    una manera conveniente y eficiente?, podra ser til alguna forma de instrumentacin

    educativa?

    El problema para el proyecto 1: trabajando colaborativamente, los estudiantes de

    sistemas informticos disearn y desarrollarn un recurso de informacin atractiva y

    fcil de usar por los estudiantes de primer ao de nuestro colegio proporcionando

    ayuda til y actualizada para un rango de problemas personales que estos estudiantes

    confrontarn durante sus estudios.

    Seleccionando una forma de instrumentacin: un objetivo general importante del

    mdulo Programacin III es desarrollar habilidades para escoger una apropiada

    instrumentacin para un contexto y una poblacin meta dados. Para el problema, la

    instrumentacin que se escogi fue:

    Ser fcilmente accesible para los estudiantes desde una gran variedad

    de lugares donde ellos estudien o vivan.

    Ser conveniente para los estudiantes el accesarlo, que ofrezca privacidad

    y un modo de localizar y obtener fuentes de informacin o comunicacin

    con otras personas que puedan ayudarlos.

    Contenga principalmente informacin textual, pero tambin grficas e

    imgenes.

    Provea ligas a una variedad de informacin asociada en varios lugares.

    Est actualizada.

    Ofrezca informacin integrada y acceso a toda la informacin a travs de

    una conveniente interface con el usuario.

    La mejor solucin para estas condiciones es un sistema de apoyo a los estudiantes va

    Internet.

    Cul es la tarea del Proyecto 1, desde una perspectiva de diseo y produccin?: en el

    Proyecto 1, los estudiantes de Programacin III se dividirn en ocho grupos de

    aproximadamente cinco estudiantes cada uno. A cada grupo se le asignar uno de los

    tipos de problemas que ms frecuentemente enfrentan los estudiantes del colegio de

    primer ao y que ya han sido enlistados. Encontrar y organizar informacin til

    acerca de cmo los estudiantes pueden obtener ayuda para esos problemas.

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    El grupo disear y desarrollar un conjunto de pginas de Internet con una

    distribucin atractiva y efectiva, una estructura apropiada a la informacin y ligas de

    navegacin dentro de las pginas y a fuentes de informacin externa que sean tiles.

    Despus de la evaluacin y la revisin, el conjunto de pginas ser integrado en un

    sistema de apoyo a estudiantes, disponible va Internet. El sistema completo debe

    estar listo para usarse en una reunin final del primer proyecto.

    No slo el site de www ser demostrado, tambin cada grupo debe explicar sus

    decisiones de diseo que usaron durante el desarrollo de las pginas del grupo. Este

    resumen de decisiones de diseo se llevarn a cabo va presentacin, hecha a todos

    los estudiantes de sistemas informticos y al equipo del curso durante la reunin.

    Desarrollo de proyecto.- Los estudiantes debern completar una serie de pasos:

    Anlisis y definicin del problema.- A los estudiantes se les ha

    presentado un problema general, pero deben ser ellos quienes,

    analizando el alcance del problema planteado definan qu problema van

    a resolver y qu quieren resolver. Para ello requieren:

    o Recoleccin de datos del contexto.- No es posible delimitar el

    problema si no se cuenta con datos del contexto. Por ello debern

    realizar un serie de breves investigaciones: cantidad de alumnos

    que ingresan cada ao, lugares de procedencia, lugares donde se

    hospedan o alquilan cuartos, costo de dicho hospedaje, ingresos

    familiares, presupuesto que destinan las familias para la

    educacin de sus hijos, problemas ms frecuentes que los

    alumnos han tenido al ingresar al colegio, posibles soluciones que

    han encontrado, etc.

    o Bsqueda de informacin.- Los datos que se han ido recogiendo

    requieren de determinados conocimientos para ser correctamente

    interpretados. Por tanto, las preguntas gua son qu debemos

    saber sobre el problema?, qu otros conocimientos necesitamos?

    Por los datos sealados anteriormente, los estudiantes debern

    conocer la divisin poltica y administrativa de Bolivia, la

    ubicacin de las distintas poblaciones de las que vienen los

    estudiantes, nociones bsicas de contabilidad, estadstica,

    psicologa educativa (adaptacin, conformacin de grupos,

    resolucin de problemas, stress, etc.).

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    Estrategias de Aprendizaje - Enseanza

    Pero, de acuerdo a las instrucciones recibidas, tambin debern

    conocer diseo de pginas web, hosting, manejo de plataformas,

    uso de colores en pginas web, distribucin de imgenes y

    espacios, etc.

    Todos estos aspectos permitirn, finalmente, delimitar el problema.

    Paralelamente al trabajo desplegado por los alumnos, el docente deber

    procurar que toda la informacin que precisan los estudiantes est a su

    alcance, as como material bibliogrfico y el acceso a las computadoras.

    Anteproyecto o diseo de la solucin.- Definido el problema pueden

    iniciar el planteamiento de posibles soluciones. Las preguntas gua son

    Cmo vamos a solucionar el problema?, Qu medios podemos

    utilizar?, Qu otras soluciones han intentado otras personas?

    El resultado puede ser una lluvia de ideas, algunas mejores que otras.

    Por tanto, el equipo requiere:

    o Planificar la accin.- Qu van a hacer?, cmo lo van a hacer?

    Implica que el equipo establezca objetivos o metas a lograr, fijar

    tiempos de ejecucin, etc.

    o Organizacin del equipo.- Pero tambin implica que el equipo

    sepa distribuir funciones y responsabilidades entre sus miembros

    a fin de evitar la duplicidad de trabajos y la prdida de tiempo.

    o Experimentar las posibles soluciones.- Sealbamos que existen

    soluciones que pueden ser ms efectivas que otras, pero ello

    solamente lo podremos determinar experimentando con las

    diferentes alternativas.

    El resultado de sta etapa ser una idea clara de lo que queremos hacer.

    Elaboracin del proyecto.- En base a la mejor estrategia identificada

    iniciamos el diseo final del proyecto. Clarificamos el problema que

    pretendemos solucionar y el cmo pretendemos solucionarlo, la o las

    estrategias que seguiremos, los posibles materiales que emplearemos y

    los instrumentos y tcnica que usaremos.

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    Diseo y construccin.- De acuerdo a las instrucciones recibidas desde el

    inicio, el proyecto requiere de la construccin de pginas web que

    contengan textos, grficos y enlaces hacia datos y lugares de inters.

    Por ello, el equipo de estudiantes, antes de construir la o las pginas

    web, debe disear (en papel o planos) lo que pretende realizar, por

    ejemplo:

    Flujograma de informacin: en qu orden debe presentarse la

    informacin?, cul ser la pgina de inicio?, Cul ser la pgina

    de despedida?, qu mensaje es el ms importante?, se

    emplearn imgenes?, sern imgenes estticas o en

    movimiento?, qu tipo de lenguaje emplearemos?

    Pgina de inicio.- cmo se dar la bienvenida a quienes accedan

    a esta pgina?, qu colores se emplearn?, qu informacin es

    la indispensable, qu enlaces debemos generar?, etc.

    Pgina 2.- tendr los mismos colores que la pgina de inicio?,

    utilizaremos un fondo comn para todas las pginas?, etc.

    Pero el equipo, a lo largo del proceso de investigacin ha descubierto

    que es necesario contar con una clara imagen institucional reflejada en

    un logotipo, mismo que ahora no existe. Por tanto es necesario crearlo

    en base a ideas clave identificadas, en base a la misin y visin

    institucionales. Por ello, una parte del equipo se abocar a disear en

    planos el posible logotipo que rena todas aquellas ideas.

    As mismo, se han dado cuenta que no todos tienen posibilidades de

    acceder a la pgina web por diversas razones: porque no existe dicho

    servicio en las distintas comunidades desde la que normalmente

    provienen los posibles alumnos del colegio, porque la pgina es

    desconocida, porque no todos los posibles alumnos saben navegar en

    Internet. Estos son problemas que no estaban contemplados en la

    formulacin inicial que les plante el docente, pero que el equipo cree

    que es indispensable tratar de resolverlos.

    Concluida la fase de diseo, se inicia la construccin de las pginas web

    de acuerdo al plan elaborado.

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