Estructuras de control

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Marco Teórico 1. Estructuras de control 1.1 Estructuras de decisión Una estructura de decisión indica al programa la elección de un camino a seguir por el flujo del programa. Así, según Cueto, J. (2005) el flujo de la solución se altera “de tal forma que en función de una condición o el valor una variable, se pueda desviar la secuencia de la solución entre diferentes alternativas”. 1.2 Estructura de decisión simple Para Cueto, J. (2005). Este tipo de estructura altera el flujo secuencial de una solución al ejecutar un conjunto de pasos adicionales si el resultado de una condición lógica es verdadera. Fig. N°1 Diagrama de flujo de la estructura de decisión simple Fuente: Cueto, J. (2005). Método de las 6’D UML- Pseudocódigo- Java (Enfoque algorítmico). 2. Estructuras de repetición Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003). Las estructuras de repetición le indican a un programa ejecutar una serie de acciones mientras una condición sea verdadera. Esto quiere decir que se repetirán las asignaciones siempre y cuando se cumpla con la condición. En términos nominales, Garrido, A. (2006). Conviene sugerir que estas estructuras sean denominadas Bucles y al conjunto de asignaciones cuerpo del bucle.

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Marco teorico estrucutras de control

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Marco Teórico

1. Estructuras de control

1.1 Estructuras de decisión

Una estructura de decisión indica al programa la elección de un camino a seguir por el flujo del

programa. Así, según Cueto, J. (2005) el flujo de la solución se altera “de tal forma que en función

de una condición o el valor una variable, se pueda desviar la secuencia de la solución entre

diferentes alternativas”.

1.2 Estructura de decisión simple

Para Cueto, J. (2005). Este tipo de estructura altera el flujo secuencial de una solución al

ejecutar un conjunto de pasos adicionales si el resultado de una condición lógica es verdadera.

Fig. N°1

Diagrama de flujo de la estructura de decisión simple

Fuente: Cueto, J. (2005). Método de las 6’D UML- Pseudocódigo- Java (Enfoque algorítmico).

2. Estructuras de repetición

Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003). Las estructuras de repetición le indican a un programa ejecutar

una serie de acciones mientras una condición sea verdadera. Esto quiere decir que se repetirán

las asignaciones siempre y cuando se cumpla con la condición. En términos nominales, Garrido,

A. (2006). Conviene sugerir que estas estructuras sean denominadas Bucles y al conjunto de

asignaciones cuerpo del bucle.

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2.1 Estructura de repetición controlada por contado

Para Deitel, M. y Deitel, P. (2003) es una técnica que consiste en el uso de una variable llamada

contador para controlar el número de veces que se ejecutará un grupo de instrucciones o

número de interacciones de un ciclo. Este grupo de instrucciones termina cuando el contador

llega a un número definido, el incremento del contador depende de los requerimientos del

programa.

2.2 Acumulador Según Barrantes, (2014) es un tipo de asignación especial en el cual a una variable le asignamos

su valor incrementado en una cantidad también variable.

Suma= suma+1(grafico)

2.3 Estructura de repetición Para

Según Deitel, M. y Deitel, P. (2003). La instrucción de repetición for maneja todos los detalles de

la repetición controlada por contador. Ya que “especifica cada uno de los elementos necesarios

para la repetición controlada por un contador mediante un variable de control “.

Para Garrido, A. (2006). Son un bloque de sentencias que se ejecutan para ciertos valores,

determinados por: una inicialización, una condición y una actualización. Todos estos valores se

Aejecutan mientras se cumpla con la condición. La siguiente imagen muestra el diagrama de

flujo para esta estructura de repetición:

Fig. 2 – Diagrama de flujo de la estructura de repetición for

Fuente: Garrido, A. (2006). Fundamentos de programación en C++7

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3. Arreglos (arrays) Según McMillan, M. (2005).. un array es un tipo de estructura que almacena una serie de

elementos ordenados de acuerdo a su posición. Asi también, Barrantes, E. (2014) de acuerdo al

número de subíndices divide a los arreglos en dos tipos: unidimensionales y multidimensionales

3.1 Arreglo unidimensional

Para Barrantes, E.(2014). Son variables que tienen diferente subíndice declaradas con el mismo

nombre y alamcenan un mismo tipo de dato.

Gráfico

3.2 Arreglo multidimensional

Según Barranes, E.(2014) se diferencian de los arreglos unidimensionales porque vienen

definidos por dos o más subíndices, pero almacenan al igual que los anteriores el mismo tipo de

dato.

Este tipo de arreglo es usados más frecuntemente, como menciona McMillan, M. ()..para crear

matrices a partir de arreglos bidimensionales. Pero, se debe tener en cuenta de acuerdo con

Barrantesm E.(2014) que: el límite superior es cero y es inalterbale; y el límite máximo es igual

al numero de elementos-1.

Gráfico.

4. Soluciones a los problemas Para resolver los problemas se seguirá un proceso de cinco pasos, plantados por Barrabtes, E.

(2014).

Análisis y definición Consiste en definir el problema y dar la ejecución matemática que le daría solución

Diagrama de Pasada En esta etapa, el programador se pone en el lugar del computador. Así, de acuerdo con

Barrantes, E. (2014). “permite visualizar lo que se desea realizar, indicando que datos se

necesitan qué se desea ejecutar y qué resultados de salida se esperan.”

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Fig. Diagrama de pasada

Fuente: Adaptado de Barrantes, E. (2014). Visual Basic.Net apuntes de clase.

Diagrama de Flujo Este diagrama se muestra todos los pasos a seguir por el flujo del programa para la solución

del problema. Debe ser limitado, tener un inicio y un fin; preciso y definido.

Prueba de escritorio En este paso se pone a “prueba” el algoritmo diseñado para la solución del problema. Debe ser

definido, preciso y finito.

Pseudocódigo De acuerdo Deitel, M. y Deitel, P. (2003). ” es un lenguaje artificial que ayuda a los

programadores a desarrollar algoritmos”. Esto no quiere decir que el pseudocódigo se pueda

ejecutar directamente en las computadoras, más bien es una referencia y ayuda al programador

a elaborar un programa. Por lo general describe las instrucciones ejecutables por el grograma.