ESTUDIO DE LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE JUEGOS …

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ESTUDIO DE LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE JUEGOS DE VIDEO APLICADOS EN LA REALIZACIÓN DE ¨CROMIC GAME¨ [PC] LAURA DEL PILAR GUERRERO UREÑA CRISTIAN CAMILO MANCIPE PIRAGAUTA ANNDERSON IVAN REY SÁNCHEZ YOJAN RICARDO TALERO JIMÉNEZ TUTOR: JUAN CAMILO SERRANO COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA FACULTAD DE COMUNICACIÓN PROGRAMA TECNOLOGÍA EN DISEÑO VISUAL BOGOTÁ D.C. 2011

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ESTUDIO DE LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE JUEGOS DE VIDEO APLICADOS

EN LA REALIZACIÓN DE ¨CROMIC GAME¨ [PC]

LAURA DEL PILAR GUERRERO UREÑA

CRISTIAN CAMILO MANCIPE PIRAGAUTA

ANNDERSON IVAN REY SÁNCHEZ

YOJAN RICARDO TALERO JIMÉNEZ

TUTOR: JUAN CAMILO SERRANO

COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN

PROGRAMA TECNOLOGÍA EN DISEÑO VISUAL

BOGOTÁ D.C.

2011

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN

1. TÍTULO DEL TRABAJO

2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

4. JUSTIFICACIÓN

5. OBJETIVOS

5.1. Objetivo General

5.2. Objetivos específicos

6. MARCO REFERENCIAL

6.1. Marco Conceptual

6.1.1. Generalidades

6.1.2. Tipologías

6.1.2.1. Tipología de videojuegos según su temática

6.1.2.2. Tipología de videojuegos según su estructura

6.1.2.3. Tipología de videojuegos según su perspectiva

6.1.3. Consolas

6.1.3.1 Portátiles

6.2 Marco histórico

6.2.2.1. Los primeros pasos del mercado legal de consolas

6.3. Marco contextual

6.3.1. Otros usos de los videojuegos

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6.3.2. El consumidor

6.4 Marco Legal

6.5 Proceso para la creación de un videojuego

6.5.1. Planeación

6.5.1.1. La Dificultad

6.5.1.1.1. Enigmas

6.5.1.1.2. Niveles

6.5.1.1.3. Inteligencia Artificial

6.5.1.1.4. Personajes

6.5.2. Equipo de trabajo

6.5.3. Softwares

6.5.4. Etapas de producción

[Introducción a la bitácora de la aplicación]

6.5.5. Marketing

7. DISEÑO METODOLÓGICO

7.1. Hipótesis

7.2. Presupuesto

7.3. Procedimiento

7.4. Equipos

7.5. Procedimiento

8. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

8.1. Recursos

8.1.1 Recursos Físicos

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8.1.2 Recursos Humanos

9. Conclusiones

10 . Glosario

11. BIBLIOGRAFÍA

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RESUMEN

En la industria del entretenimiento el videojuego es uno de los mercados más tradicionales, que

han traído consigo una evolución tecnológica constante desde los años 70’s [con el surgimiento

de las computadoras domésticas], en la actualidad podemos clasificar los videojuegos de 4

formas: según su estructura, temática, perspectivas y usos, este último es el que más nos interesa

ya que describimos como se han aprovechado en la medicina, la educación, la arquitectura, la

publicidad, entre otros. A partir de ahí los video juegos se abren a un amplio campo de acción.

Al querernos involucrar en el proceso de creación de un videojuego, participamos en las

funciones de todo un equipo de planeación, animación y programación contando con softwares

de retoque digital, animación [blender] y programación [unity3D]. Aleatoriamente planteamos

una serie de recomendaciones a partir de lo que investigamos en libros, sitios web y desde

nuestra experiencia depositados en el libro anexo a este escrito [bitácora].

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ABSTRAC

At the heart of the entertainment industry the videogame represents one of the most traditional

markets, showcasing a constant technological evolution since the 1970´s (due to the rising of the

personal computers). At the present time we can classify videogames in four different ways:

according to its structure, theme, prospective and uses, being the last the one that interest us the

most as we describe how it has been used for medicine, education, archeology, advertising and

many others. From there, videogames open to an ample field of action.

Wanting to get involved in the process of developing a videogame, we take part in the functions

of a whole range of teams (planning, animation, coding, amongst others.) using digital photo

manipulation, animation (blender) and programming (unity) software. We also suggest a series

of recommendations on how to develop a videogame based on the research and our own

experiences deposited in the booklet attached to this document.

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1. TÍTULO DEL TRABAJO

ESTUDIO DE LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE JUEGOS DE VIDEO APLICADOS

EN LA REALIZACIÓN DE ¨CROMIC GAME¨ [PC]

2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Los videojuegos han acompañado la evolución tecnológica y cultural de la humanidad, estando

presente en todos los grandes pasos de la tecnología, desde la invención del computador hasta la

tecnología con sensores de movimiento [kinect], inclusive han llegado a superar la importancia

de medios de entretenimiento tradicionales en el ámbito audiovisual.

En la actualidad, los videojuegos se han establecido como una de las industrias de

entretenimiento más importantes del mundo, comparado con las de industrias más tradicionales

como el cine. En Estados Unidos la producción de videojuegos alcanzó 11.7 billones de dólares

cuadruplicando las ventas alcanzadas desde 1996.

La gran popularidad de las consolas de videojuegos de última generación ha hecho que estos

dispositivos se encuentren en un gran número de hogares y que usuarios no habituales de estas

tecnologías los hayan adaptado poco a poco a su estilo de vida. A su vez las empresas

desarrolladoras han ampliado la producción de videojuegos enfocados a jugadores ¨casuales¨

para complementar la producción habitual de juegos orientados a jugadores habituales o

¨hardcore¨.

Hace 9 años se empezó a evidenciar en Colombia algunas empresas de producción de

videojuegos que abrieron formalmente las puertas a un mercado internacional como lo son:

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Immersion Games fue la primera empresa colombiana que desarrollo videojuegos en

Colombia fundada en el 2008, y produjeron juegos como: CELLFACTOR

PSYCHOKINETIC WARS, MONSTER MADNESS Y HÉROES DEL RING.

C2estudio, es una empresa colombiana fundada en Medellín (2007), la cual ha venido

desarrollando diferentes videojuegos, Advergames, Edugames, serious games y

simuladores, uno de sus videojueos mas conocidos es COWBOY GUNS.

Se espera que la producción de videojuegos en Colombia crezca sustancialmente en los próximos

años debido al apoyo y la proyección que el gobierno vislumbra para la industria. También se ha

evidenciado un acercamiento a la enseñanza formal de la producción de videojuegos por parte de

algunas instituciones educativas colombianas como:

LCI - LaSalle College - Creación y modelado de Videojuegos

SENA - Tecnólogo en videojuegos

Naska Digital - Creación de Video Juegos en 3D

Loop - Curso de Video Juegos 3D

Sin embargo la producción de videojuegos en el país es todavía bastante reducida y no se

encuentran indicadores concretos de su influencia en la economía nacional. De la misma manera,

la industria en Colombia tiene grandes retos que asumir como la falta de acceso a

financiamiento, la implementación tecnológica y la falta de formación profesional. También se

evidencian dificultades en la capacidad de penetrar nuevos mercados y la necesidad de establecer

estrategias para competir con los grandes productores de videojuegos en el mundo.

“Muchas características del juego apelan al deseo humano de entretenerse, superarse y obtener

una recompensa.” Thompson, J. Berbank-Green B. Cusworth N.,(2008),pág 13.

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3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La creación de videojuegos es una actividad multidisciplinaria que tiene la participación de

varios profesionales en diferentes etapas de la producción, que va desde el creador de la idea de

juego hasta el mercadeo y la distribución del producto.

A partir de esta premisa se han planteado una serie de interrogantes con respecto a la producción

de juegos de video y al rol que un estudiante graduado del programa de Diseño Visual podría

desempeñar en una empresa que elabore este tipo de productos.

¿Cuáles serían los recursos humanos, tecnológicos y logísticos que necesita un equipo de

desarrollo de videojuegos? ¿Cuáles serían las posibilidades de trabajar en este tipo de empresas

teniendo el perfil de un graduado del programa de Diseño Visual de la Unipanamericana?

¿Cuáles son los procesos básicos para desarrollar un videojuego?.

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4. JUSTIFICACIÓN

Dentro de la primera etapa de la investigación fueron muy pocas las teorías aprobadas que

encontramos acerca de los procesos y perfil de los profesionales que se involucraban en la

elaboración de un videojuego, a cambio de eso encontramos muchas opiniones personales en

libros y páginas web, y a partir de ahí, establecemos un escrito conciso que resume con

objetividad estas sugerencias, y apoyando estas recomendaciones decidimos enfrentar nuestros

conocimientos prácticos ante un proyecto real, instaurando una bitácora para desarrollar el

videojuego Cromic Game, de esta manera otros estudiantes interesados en desarrollar un trabajo

como este, pueden apropiarse de nuestro documento como un punto de partida para

investigaciones más específicas.

Estaremos asesorando nuestro proceso con el apoyo de varias opiniones profesionales, aunque

nuestro objetivo también es hacer cómplice al lector de las dificultades que encontremos.

El mercado de los videojuegos nos brinda amplias y variables posibilidades sujetas a cualquier

avance tecnológico. Esta variable nos da una visión para que nosotros podamos intervenir en la

creación de videojuegos teniendo diferentes propósitos o usos [tema que trataremos en el marco

contextual].

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5. OBJETIVOS

5.1. Objetivo General

Ejecutar y documentar el proceso de elaboración de un videojuego, en este caso para PC:

Cromic Game, confrontando nuestros conocimientos como estudiantes de séptimo semestre de

la carrera de Tecnología en Diseño Visual de la Unipanamericana ante los requerimientos que

merece una producción como esta , todo lo anterior en un periodo de cuatro meses.

5.2. Objetivos específicos

Crear una bitácora en donde se documente todo el proceso de elaboración de cromic game.

Comprender el proceso de planeación, elaboración y publicación de un videojuego

Identificar el perfil de los profesionales que participan en un equipo de desarrollo de videojuegos

Citar recomendaciones para el desarrollo de un videojuego [ para PC en este caso] identificando

los elementos de planeación y anclaje de piezas como: producción de sonido, restricciones por

software libre y conciencia estética.

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6. MARCO REFERENCIAL

6.1. Marco Conceptual

6.1.1 Generalidades

“Los videojuegos son simuladores de alta potencia diseñados para la diversión, que recrean todo

tipo de mundos y aventuras, planteando a los usuarios desafíos de muy diverso orden de

complejidad.” Mejía Zuluaga, César; Rodríguez Mora, Manuela, (2010).

En el mundo del entretenimiento entendemos al videojuego como un reflejo de vida idealizadas o

imaginadas por las personas, se basa en la interacción de una o varias personas y un dispositivo

electrónico [consolas], cada una de ellas obtiene diversas formas de manipulación

[controladores].

6.1.2. Tipologías

6.1.2.1. Tipología de lo videojuegos según su temática

Arcades [rapidez y reacción]: Caracterizado por incrementar su dificultad a medida en que se

avanza en el juego.

Plataformas: Hay un aumento de velocidad en el juego a medida en que supera los obstáculos o

pantallas. Por ejemplo: Mario Bross, Prince of Persia.

FPS (Firs Person Shooter): Videojuegos en primera persona, en donde el jugador se integra con

el personaje. Puede tener una temática cada vez más cinematográfica. La calidad de este tipo de

juegos puede determinarse por la variedad en los elementos con los que pueda contar el

personaje en sus escenarios. Por ejemplo: Doom.

Juegos de Acción en Tercera persona: En este caso el personaje puede verse en forma completa,

su guión está más desarrollado. Ejemplo: Tomb Raider y Metal Gear Solid.

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Aventura: Caracterizados por la interacción del personaje con los elementos de escenario o con

otros personajes para explicar el enigma de la historia. Son juegos lentos. Ejemplo: monkey

Island o Broken Sword.

Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento.

Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades,

por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales.

ROL o RPG (Rol Player Game): El jugador debe decidir sus acciones según las características

de los personajes, es necesaria la estrategia. Ejemplo: Final Fantasy.

Simuladores (situaciones reales): el usuario debe aplicar conocimientos específicos, puede ser en

primera o tercera persona, se da en el interior de algún tipo de transporte, el jugador puede

mejorar las características de su coche a medida en que supera las pantallas, la temática más

relevante es la de carreras en sitios urbanos. Tienen algún contenido sexual. Ejemplo: Need for

Speed y Grand turismo.

Estrategia: Promueve la toma de decisiones, generalmente utilizan temas históricos , épicos o

espacio exterior , consiste en la construcción de una ciudad y busca destruir las ciudades de los

oponentes. En tiempo real, siempre busca avanzar más deprisa que el oponente, no posee gran

calidad gráfica, Ejemplo: Age of Empires, Imperium. Por turnos, el jugador participa en la

elaboración de la jugada, luego la máquina a través de un video recrea los efectos. Ejemplo:

Civilitation y Populous.

Deportes: En la actualidad el jugador puede personificar las decisiones de un club, inclusive la

consola calcula el resultado según la planeación. Otros se enfocan en la participación constante

del jugador en el juego. Estos juegos no varían en el modelado de los personajes. Ejemplo: FIFA

Fútbol y Pro Evolution Soccer.

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Puzzles y preguntas: Los primero en ser creados, Ejejemplo: Tetris y Comecocos

6.1.2.2. Tipología de videojuegos según su estructura

La estructura se podría definir como la organización de los elementos que componen los

objetivos de cada nivel de un juego, algunos proponen una frecuencia sin tantos cambios, y otros

permiten que el jugador encuentre su propio camino.

Lineal

Sólo un camino o ruta fija. Suelen tener niveles con objetivos concretos, que a sus tramas son

más estructuradas y se preocupan por la entretención del jugador en las situaciones más

importantes.

Hay semejanzas útiles con el cine, ya que la imaginación en los juegos lineales permite al

jugador ver más allá de lo que ofrece las organización de los sucesos.

En los juegos lineales los diseñadores saben la ubicación del jugador en todo el tiempo, y esto

permite que los niveles de apariencia, ritmo y coreografía sean mejores.

Sandbox:

“Cajón de arena” permite que el jugador supere los niveles en cualquier orden, dando una

sensación de libertad en el escenario. Por ello no pueden completarse nunca y tienden a ser

repetitivos.

Los primeros juegos no lineales exitosos fueron: Elite [3D], Grand Theft Auto, Animal Crossing

y City of Heroes.

El desarrollo del la estructura Sandbox, han desarrollados entornos con personajes y objetos que

se retiran, dejando al jugador solo. La gran ventaja Sandbox consiste en que el jugador puede

intentar completar el juego o divertirse con las herramientas que el mundo le ofrece. “Hay una

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parte de la psique humana que disfruta siendo individualista y explorando posibilidades”

Thompson, J, Bernaby B., (2008), p.35.

6.1.2.3. Tipología de videojuegos según su perspectiva

En primera persona

Aporta una mayor credibilidad al mundo en que se mueve el jugador, logrando una mayor

inmersión en el mismo.

En tercera persona

También conocida como “por encima del hombro”, el jugador se puede ver en pantalla.

Perspectiva aérea

Se utiliza generalmente en los juegos de estrategia, tanto los de turnos como los de tiempo real.

Algunos simuladores como las máquinas de pinball utilizan esta vista.

Perspectiva Isométrica

Es la visión del “escorzo”, ligeramente deformada y enfocada desde la parte superior de un

lateral del juego, produciendo un 3D falso. Se asemeja a un plano fotográfico picado.

Visión lateral Plana

Vista lateral en dos dimensiones, habitual en juegos de plataformas de los 80’s y principios de

los 90’s. Cada vez es menos utilizado por sus limitaciones estéticas.

6.1.3. Consolas

Una consola de video juegos es un componente o sistema electrónico hecho para el

entretenimiento personal o familiar que ejecuta juegos contenidos en diferentes dispositivos

desde cartuchos, hasta tarjetas de memoria.

Las primeras consolas solo podían ejecutar video juegos, pero a partir de la sexta generación,

[información que ampliaremos más adelante], se incorpora el uso de complementos multimedia,

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internet, tiendas virtuales y servicios en línea como Xbox Live, PlayStation Network y Canales

Wii.

Las consolas de videojuegos se clasifican en generaciones, esto depende de la época de

lanzamiento y de la tecnología que maneja cada una. A partir de la segunda generación, se han

creado dispositivos con una estructura que mejora velocidades y visualizaciones gráficas.

6.1.3.1. Portátiles

Este tipo de consola a diferencia de una consola clásica es más ligera y que tiene todos los

componentes [pantalla, alimentaciones, controles, etc.] en una sola unidad.

Puede haber tres tipos:

Videojuego electrónico portátil

Estos no constan de ninguna programación para acceder a algún otro dispositivo de juego

intercambiable. Generalmente tiene un juego. El ejemplo más claro es Game & Watch.

Videoconsola portátil

Dispositivo electrónico ligero que permite jugar, se caracterizan por tener integrados en la

misma unidad los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación [pilas, baterías] , permite

diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos,

tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy.

Consola portátil de código abierto

Permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola

portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos

oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El

mejor ejemplo sería la GP2X.

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En los años 70 la crisis de petróleo retrasó la economía global y la cultura popular

norteamericana floreció. Los éxitos de taquilla como Viaje a las Estrellas y Encuentros Cercanos

del Tercer Tipo junto a los videojuegos hipnotizaron y transportaron al público a mundos

fantásticos de héroes y villanos.

A pesar del aumento del desempleo y las dificultades financieras que caracterizaron a la década

de los 70 en Europa y los Estados Unidos, este periodo puso los cimientos para una revolución

electrónica y tecnológica, que incluyo desde las computadoras doméstica hasta la televisión

interactiva.

Las computadoras domésticas como la AppleII, la TRS-80 y la Commodore PET, junto con la

famosa Atari 400/800, se lanzaron en Estados Unidos, introduciendo una nueva cultura del

entretenimiento de alta tecnología. Al mismo tiempo, la popularidad de las máquinas de

videojuegos arcades con el sistema de “pagar para jugar” emprendieron vuelo.

OXO: Fue una versión electrónica del juego del Triqui y es tal vez el primer videojuego de la

historia. Aunque existe una controversia debido a que no fue comercializado masivamente por lo

que no es considerado como el primer videojuego, pero por contexto histórico, este juego fue

desarrollado por Alexander S. Douglas un estudiante de la universidad de Cambridge en el año

1952.

Tennis for Two: es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1958

usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor

conectado a una computadora analógica siendo este el primer videojuego de la historia. El juego

constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro

del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y

golpearla.

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Spacewar! : Fue el segundo juego interactivo de ordenador, no así el primero de la historia, título

que debate Tennis for Two. Desarrollado en 1962 por Steve Russell junto a otros estudiantes del

Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en una PDP-1.

Pong: Fue el primer videojuego, publicado por Atari el 29 noviembre de 1972, creado por Nolan

Bushnell. Este videojuego fue programado en tres días. Pong está basado en el deporte ping

pong, este videojuego es reconocido como el primer videojuego debido a que fue el primero en

comercializarse a nivel masivo y no ejecutarse en máquinas únicas y porque los videojuegos

desarrollados anteriormente en su mayoría eran proyectos Experimentales.

Para llevar el juego a las máquinas no fue una tarea fácil. Bushnell luchó para encontrar

fabricantes interesados por las maquinas de videojuegos y finalmente recurrió a comercializar el

juego por si solo, en un bar local llamado Andy Capps. Antes de que pasaran dos semanas la

unidad de prueba se rompió debido a que la bajada de monedas de 25 centavos quedo

desbordada.

Posteriormente convenció a Sears para vender su juego de ping pong electrónico. Luego de hacer

un trato con Sears en 1975, el PONG vendió 19.000 unidades, convirtiéndose en un fenómeno

cultural.

La primera máquina de videojuegos producida por Atari, fue una máquina estrambótica y

complicada con un acabado con brillos. Era estupenda pero fracasó porque su juego resultaba

muy difícil de operar. El fracaso impulso al gerente general de Atari a crear algo tan simple que

cualquiera pudiera jugarlo, ese juego fue PONG que, instantáneamente, se convirtió en un

entretenimiento que la gente podía jugar con facilidad, permitiéndole poner moneda tras moneda

dentro de la maquina.

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En 1972 la llegada de la primera consola de televisión: la Magnavox Odyssey. Ralph Baer,

considerado el “Thomas Edison” de los videojuegos, creó el primer sistema de consola

doméstica la Magnavox Odyssey.

Ralph Baer descubrió la primera consola de juegos mientras investigaba usos alternativos para la

televisión.

Esta primera consola presentaba 12 juegos, incluyendo Cant and Mouse, Football, Haunted

House y Roulette, así también juegos de ping pong y batallas navales. Algunos juegos incluso

eran puestos en práctica utilizando una pistola de luz. Conocida como la “caja marrón” debido a

que su superficie simulaba madera, la Magnavox Odyssey introdujo la idea de la televisión

interactiva y la posibilidad de jugar videojuegos en el hogar.

La Odyssey comenzó como un simple prototipo 1966 y poco después obtuvo la primera patente

de videojuegos de la historia y fue el primer videojuego lanzado en Europa. Tres años después de

que apareció la Odyssey norteamericana, se creó un modelo de exportación y se lanzó en el

exterior.

El primer anuncio Europeo para la Odyssey se lanzo en diciembre de 1973 pero a pesar de las

esperanzas que se habían puesto en ella, la consola sólo se vendió en pequeñas cantidades debido

a su excesivo precio y a que las instrucciones que se presentaban sólo eran en inglés.

En 1978 se lanzó Space Invaders el juego inundó Japón y se convirtió en otro fenómeno cultural.

Su creador, Toshiro Nishikado, comentó que el juego fue considerado una amenaza para la

educación de los niños, debido a que algunos pequeños robaron dinero o fabricaron monedas

falsas para jugar.

La apariencia de los alienígenas de Space Invaders se basó en la descripción de los

extraterrestres de la obra de ciencia ficción: La guerra de los mundos de H.G. Wells. Al igual que

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PONG, Space Invaders marcó la era dorada de las máquinas de videojuegos operadas con

monedas y, en una ocasión, provocó la escasez de monedas yens en el país.

Asteroides, lanzado por Atari en 1979 superó tanto a PONG como a Space Invaders, para

convertirse en el juego más popular y rentable de la década.

El verdadero secreto de la influencia y popularidad de este juego radicaba en que, por primera

vez permitía a los jugadores guardar su puntuación bajo sus nombres de usuario y ser

posteriormente visto en videojuegos arcade.

Sólo durante 1979, en lo Estados Unidos se gastaron 930.000 dólares en máquinas de

videojuegos operados con monedas.

Un hito fundamental dentro de la industria de los videojuegos se produjo durante la década de los

80. Mientras que los 70 se convirtieron en la década dorada de los locales de videojuegos, los 80

fueron testigo del surgimiento de las computadoras hogareñas, que revolucionaron el mercado y

opacaron a las consolas.

Hasta comienzo de los 80, las computadoras domésticas tenían un costo aproximado de 1.000

dólares, un precio demasiado alto para los consumidores promedio de todo el mundo. Esto

contribuyó en gran medida a la popularidad de los locales de videojuegos. Sin embargo, la

producción de computadoras personales accesibles a comienzo de los 80, desafió a las consolas

de video. Además de ello, la economía era débil, el mercado se encontraba sobre saturado de

consolas de juegos de calidad mediocre y los consumidores comenzaban a asumir el agresivo

mensaje de ventas de la industria de las computadoras, el cual mantenía que estas eran mucho

más sofisticadas y versátiles que las consolas como resultado de ello, en 1983 el mercado de las

consolas se derrumbó.

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En 1981 la compañía japonesa de videojuegos Nintendo presentó el juego Donkey Kong en los

Estados Unidos, y éste alcanzó rápidamente la clasificación de juego de culto. Como resultado,

Nintendo fue impulsada a través de la enorme industria, gracias al desarrollo y a la distribución

de su consola para el hogar.

El impactante éxito de de Nintendo sacó a la industria de los videojuegos de su depresión de

principios de los años 80, y colocó al negocio de las consolas nuevamente en el mercado.

Donkey Kong y sus numerosas variantes, adquiridas por niños de todo el mundo, fue el mayor

colaborador del éxito de Nintendo. El juego Donkey Kong era bastante sencillo. El personaje

principal, un fontanero llamado Jumpman que debía de rescatar a su princesa secuestrada por un

simio gigante.

Pac-Man presentado en 1982 por Atari, un fenómeno de los 80 que irrumpió en la cultura

popular norteamericana, europea y asiática, atraía a niños de ambos sexos e inclusive a los

adultos. Se trataba de un videojuego alegre y no violento, que ofrecía alternativa frente a los

juegos de tiro como Space Invaders y Asteriods.

Toru Iwatani, el creador del Pac-Man, declaró durante una entrevista que su principal objetivo

había consistió en diseñar un juego que también interesará a las jugadoras del sexo femenino,

con la esperanza de revivir a los locales de videojuegos como sitios de reunión social.

Luego de su lanzamiento, aparecieron aproximadamente unas treinta versiones diferentes de

videojuegos basados en su personaje principal Pac-Man.

Un videojuego basado en la exitosa película de ET (1982) para el atari 2600, aún encabeza la

lista de los juegos menos populares de la historia. Atari se apresuro a lanzarlo luego de tan sólo

tres meses de desarrollo. Un error que terminó en un producto desastroso, desacreditaron a la

empresa y empañaron su reputación entre los usuarios. Hacia el final de la era, la popularidad de

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Atari decreció drásticamente en los Estados Unidos, aunque se mantuvo durante un tiempo más

en Europa.

Las computadoras familiares, como la Commodore 64, se volvieron inmensamente populares en

la década de los 80 y fueron muy utilizadas para jugar.

En 1985 se lanza en rusia Tetris Diseñado por por Alexey Pajitnov, Tetris se convirtió

inmediatamente en un éxito universal. De hecho, Arrasó el mercado mundial durante el año

siguiente. El juego comenzó a presentarse en una gran variedad de alternativas, incluyendo

consolas y máquinas de videojuegos, aunque originalmente fue diseñado para PC.

Super Mario Bros es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos. Es también

considerado como el videojuego más exitoso de la historia. Además de contar con numerosos

niveles de creatividad y coloridos gráficos, fue el primer videojuego en presentar una pantalla

deslizable. a medida que los jugadores avanzan en el juego, descubre tesoros ocultos y nuevos

personajes, lo que hace que éste desarrolle lentamente una trama y una profundidad sin

precedentes.

Final Fantasy de Square creado y presentado por Square en 1987, fue uno de los juegos de rol

más influyentes del Sistema de Entretenimiento Nintendo (NES). El universo épico y fantástico

del juego fue tan popular, que convirtió a este género en uno de los más rentables hasta la

actualidad.

La década de los 90 presenció el surgimiento global de la industria de los videojuegos,

impulsado por el auge de las punto com y la llegada de los gráficos en 3d. Como la gente quería

jugar a su antojo donde y cuando quisiera, los locales de videojuegos pasaron de modo, siendo

sustituidos por los juegos portátiles.

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La guerra de consolas domésticas entre Sega y Nintendo se agudizó, liderada por Play Station de

Sony, que leía CD´s en lugar de cartuchos.

Durante los años noventa, dos personajes muy diferentes entre sí (UN fontanero italiano y un

erizo azul) se convirtieron en iconos universales del mundo de los videojuegos.

Mario de Nintendo sigue siendo el personaje de videojuegos más famoso del mundo. El erizo

Sonic de Sega, sin embargo, supuso todo un cambio cultural cuando entró en escena.

Si bien es verdad que los juegos han adquirido un contenido más rico en los 90, también se

hicieron cada vez más pequeños. En 1989, Atari lanzó Touch Me, el primer juego portátil se

“encogió” de un videojuego de arcade a un bolsillo. Sin embargo, el que realmente popularizó

los juegos portátiles con un gran éxito fue Game BOy de Nintendo, también lanzado en 1989.

En respuesta al Game Boy, Sega creó el Game Gear, que fue puesto a la venta primero en Japón

en 1990 y un año más tarde en Europa y en los Estados Unidos.

Así como la internet posibilito la comunicación a lo largo y ancho del mundo, también permitió

la posibilidad de jugar con personas de todo el mundo. Rápidamente, los usuarios se sirvieron de

esta herramienta para jugar en línea de manera colectiva e interactuar dentro de los universos

virtuales.

El género que captó la imaginación de un mayor número de jugadores en línea fue el de lo

juegos de rol.

Hacia finales de los años 90, los videojuegos se habían transformado en algo más. Los juegos de

tipo tirador en primera persona (FPS) y los juegos en línea para varios jugadores (MMOG)

obtuvieron una popularidad generalizada, afectando drásticamente la cultura popular en todo el

mundo. Este tipo de juegos crearon una economía virtual en la cual la gente podía ganarse la

vida jugando videojuegos.

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La generación de PONG por primera vez en los años 80 ha crecido y en la actualidad se

encuentra ganando dinero real en la granjas de oro, o a través de transacciones inmobiliarias

virtuales de los MMOGs. Los mundos virtuales se han vuelto tan funcionales y “auténticos”, que

se ha creado la necesidad de abrir clínicas en todo el mundo para tratar la adicción a los

videojuegos. Al mismo tiempo, la cultura popular nunca ha sido más abierta en relación a estos

juegos, con estrategias, música y filmaciones, que entrecruzan sus fronteras para crear una

competencia experiencia de entretenimiento a favor de sus clientes.

Desde los L.E.D. sonoros de los primeros triqui electrónicos hasta los programas controlados con

el pensamiento; las personas, las ideas y la tecnología detrás de los videojuegos han

evolucionado de forma tal, que aquello que un día fue un entrenamiento se ha convertido en un

mundo en sí mismo. En el mundo moderno de los juegos, los únicos límites se encuentran en la

imaginación del jugador y en el ingenio del programador.

GENERACIONES DE CONSOLAS

Primera Generación (1972/1977)

Ejemplos: Sears Telegames Pong de Atari, Coleco Telstar de Coleco, Magnavox Odyssey 200

de Magnavox

Segunda Generación (1976/1984)

ATARI principios de los 80's, pionera del arcade, presente en la industria informática,

procesador audio y video TIA 160x 190 pix. 128 colores en pantalla, Máx 4 colores por línea,

conexión de joysticks, Paddles, trackballs,pedeleras, teclados numéricos.

Ejemplos: Atari 5200 de Atari [imagen], Atari 2600 de Atari, ColecoVision de Coleco,

Intellivision de Mattel, SG-1000 de Sega , TV-Game 6 de Nintendo.

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Tercera Generación (1983/1992) 8 bits

También se dio a conocer como Family, 4 botones, reemplazo el joysticks empleando un

pad<<mando>> direccional con una forma de cruz, diseñado por Gunpei Yokoi, primero en

recrear los movimientos del jugador en tiempo real NES esquema de colores templados

Nintendo Entertainment System de Nintendo, Famicom de Nintendo Versión Japonesa, Sega

Master System de Sega, Atari 7800 de Atari.

Cuarta generación (1988/1996) 16 bits

Super Nintendo Versión Americana,Sega Mega Drive / Sega Genesis, PC Engine / TurboGrafx-

16, Neo-Geo. Época dorada de los videojuegos, los personajes de los juegos se hicieron aún más

populares, entre ellos: Mario Bros y Sonic the Hedgehog

Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina,respuesta del controlador: 16

Milisegundos

Quinta generación 1993/2002 32 bits y 64 bits

PlayStation de Sony, Atari Jaguar de Atari, Sega Saturn de Sega, Apple Pippin de Apple, Casio

Loopy de Casio, 3DO Interactive Multiplayerde Panasonic, Sanyo yGoldstar.

Primera video consola de Sony ( 90's)

Aparición de juegos largos, y se convertía en requisito tener tarjetas de memoria, inserción de

chip de sonido permitía 8 canales simultáneos, cambio de cartuchos por CD's, 4 mandos o

puertos

Sexta generación (1998/2006) aprox 128 bits

Nintendo GameCube de Nintendo, PlayStation 2 de Sony, Sega Dreamcast de Sega.

Incorporó un puerto internet, Memory Card: almacena el estado de la partida.

CPU: EE Emotion Engine R4000, 32MB, sintetizador gráfico.

26

Novedades, Micrófono con el juego Sing Star se logró reconocimiento de voz, con el juego

Guitar Hero III se vendió el primer modelo de guitarra inalámbrica. 48 canales de sonido.

Séptima generación 2005 …

Xbox 360 Slim de Microsoft, PlayStation 3 de Sony, Wii de Nintendo.

Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como: demos,

tráilers, programas de televisión y películas.

Para finales del 2011 Xbox 360 presenta el uso de Kinect, esta es la tecnología que permite

interactuar con el juego captando los movimientos del jugador , creando un esquema digital del

cuerpo, permitiendo el reconocimiento facial , para agilizar las configuraciones de perfil. y podrá

utilizarse en todas las consolas Xbox 360

El controlador Wii se conecta a la consola mediante Bluetooth [detenta señales en bluetooth y

sentido a sus posición en el espacio 3D], puede vibrar, y tiene un altavoz interno.

6.2.2.1. Los primeros pasos del mercado legal de consolas en Colombia

El mercado de los videojuegos había estado controlado por importadores y distribuidores

independientes, pero en el l 2004 Nintendo y Xbox empezaron a desarrollar sus propios canales

de comercialización, con aperturas de tiendas oficiales. Gracias a la sociedad que surgió entre el

conglomerado panameño Motta International y un grupo de empresarios colombianos lograron

los derechos para ser la representación oficial de Nintendo, con todas las garantías y asesorías de

marca de consolas y videojuegos. Con Xbox se está llevando una estrategia agresiva con la

penetración en canales masivos como las grandes superficies con garantías de un año (inclusive

mayor a la de 9 meses que se ofrece en EEUU). A fecha de hoy sony cuenta con 3 tiendas

oficiales en donde el PSP ( Consola portátil que lanzaron a finales del 2004) y el PlayStation son

importantes productos de comercialización. Con la evolución de las consolas, las casas

27

comerciales continúan con la siembra de fidelización de sus consumidores, organizando torneos

y exhibiciones en varias ciudades. Aunqe apple anunció su iniciación en consolas portátiles en el

2008 con el Iphone su mercado está en los móviles pero no podemos excluir sus características

aplicadas en los videojuegos: Pantalla multitáctil, sensor de movimiento, sensor de luz, entre

otros.

6.3. Marco contextual

6.3.1. Otros usos de los videojuegos

Seriousgames [Conocimiento + Entretenimiento]

Simuladores

En campos como la medicina los videojuegos se están utilizando como herramienta

fisioterapeuta, ya que pueden estimular ejercicios de una manera lúdica, también es una puerta

de entrada que facilita la interacción de medios digitales. Frente a enfermedades como la

obesidad, el cáncer y la demencia, se están viendo pacientes más dispuestos a soportar las

terapias que necesitan. Y se están estudiando aplicaciones para tratar el autismo, la depresión,

anemia depabocítica y obesidad infantil. Por otro lado los simuladores están facilitando la

creación de escenarios ficticios para los procedimientos de enfermeras o médicos. Con los

adultos mayores se quiere mantener activa la acción cerebral y también se plantea la posibilidad

de ayudar en la concentración de los jóvenes con déficit emocional.

Pre visualizaciones arquitectónicas

El aprovechamiento 3D en los videojuegos han permitido las visualizaciones ficticias de

estructuras arquitectónicas en tiempo real, en donde los recorridos crean un sentido creíble de

localización.

Advergames [Uso publicitario]

28

El internet amplió las posibilidades de interactuar con la publicidad, permitiendo una

información y reconocimiento de marca más detallada. Aquí el anunciante quiere salir en el

juego, [Ambientando los escenarios, generalmente], estamos anunciando la caducación de la

publicidad estática, abundante, agresiva y aburrida.

En la educación

Los videojuegos también contribuyen en espacios didácticos, porque sin duda mejora los

reflejos, la imaginación y autonomía de los jugadores. Aunque se debe manejar con cuidado por

los niveles de nerviosismo o estrés que puedan llegar a manejar los estudiantes.

6.3.2. El consumidor

Los videojuegos son todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte

(ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina

de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador,

ordenador de mano, vídeo interactivo).

Esta variedad de formato permite que sea comercializado para todos los gustos, culturas y

bolsillos, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres

décadas.

La relación entre la edad y el consumidor de videojuegos es cada vez más amplia, por ejemplo

en algunas encuestas en el año 2008, ESA, 2008:3, la edad media de compradores en Estados

Unidos era de 40 años, mientras que en España el video jugador activo está en una edad

promedio de 26 años. Concluyendo que las personas que empiezan a jugar en su adolescencia

continúan jugando en su edad adulta.

29

En el año 2010 la promesa en la industria de los videojuegos se hace más grande por la iniciación

de Kinect , el PlayStation Move y la Wii de Nintendo.

Para el 2011 la predicción de los juegos sea hace más amplia y prometedora gracias a los Juegos

para smartphones y otros dispositivos móviles, los Juegos en movimiento gracias a la tecnología

Kinect, los desarrolladores de HTML5 y flash han logrado grandes avances desde el 2010,

dominando cada vez más el mercado de los videojuegos para navegadores. Aunque desde

Nintendo Wii siguen destacando la calidad de la experiencia por encima de la calidad técnica de

los gráficos se prometen aplicaciones en HD. Aunque la consola Apple contará con una tarjeta

gráfica que asegura su acogida comercial.

La obsolescencia planificada de las consolas tienen gran importancia en el comportamiento del

mercado de los video juegos, ya que cumplido un tiempo prudente la publicidad hace percibir al

cliente que su producto NO cumple con las tareas que desarrollan los últimos lanzamientos, en

muchas ocasiones la renovaciones son más de diseño (forma y color). Por ejemplo el

comportamiento de ventas en Japón depende mucho de los “nuevos” colores de las consolas,

mientras que en Europa no hay este tipo de competitividad.

En Bogotá podemos aprovechar varios eventos que se organizan para los fanáticos para los

videojuegos como:

Campus Party Colombia

Es reconocido como el mayor evento de tecnología, creatividad, ocio y cultura digital en red del

mundo.

El evento llego a Colombia en el 2008 gracias a la internacionalización realizada por Futura

Networks, el primer año la participación se recibió una participación de 2.430 asistentes y en el

año siguiente se llegó a una cifra de 4110 asistentes.

30

Anigames Expo

El Congreso Anigames Expo ayuda al desarrollo económico de la industria de la animación y

videojuegos en América Latina, generando oportunidad de exportación y así mismo,

oportunidades de negocio por parte de las empresas internacionales que vienen a Colombia.

6.4. Marco legal

Industria de Contenidos Digitales en Colombia

Ley 1341 de 2009: un marco legal propicio el desarrollo de los contenidos digitales

Esta Ley “Define Los principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la

organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones – TIC, se crea la

Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones”

Por medio de esta Ley, “el Estado reconoce que el acceso y uso de las TIC, el despliegue de

infraestructura, el desarrollo de contenidos y aplicaciones, la protección a los usuarios, la

formación del talento humano en estas tecnologías y su carácter transversal, son pilares para la

consolidación de las sociedades de la información y el conocimiento” y declara que “la

investigación, el fomento la promoción de las TIC son una política de Estado que involucra a

todos los sectores y niveles de la administración pública y de la sociedad, para contribuir al

desarrollo educativo, cultural económico, social y político e incrementar la productividad, la

competitividad, el respeto a los derechos humanos inherentes y la inclusión social”.

La Ley se orienta por los siguientes principios: la prioridad del acceso y uso de las TIC; la libre

competencia; el uso eficiente de la infraestructura y de los recursos escasos; la protección de los

derechos de los usuarios; la promoción de la inversión; la neutralidad tecnológica; el derecho a la

31

comunicación, la información, la educación y los servicios básicos de las TIC y la masificación

del Gobierno en Línea.

Dicha Ley soporta los cambios que ha experimentado el anterior Ministerio de Comunicaciones

en la ampliación de su ámbito de actuación y su transformación hacia el Ministerio de

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones que define como ejes misionales la

promoción de la cultura TIC; el uso, apropiación y masificación de estas tecnologías; el

desarrollo y acceso a contenidos digitales por parte de la población colombiana; el impulso a la

competitividad nacional soportada en TIC y la formación de recurso humano en el área, entre

otros aspectos.

Son varios los artículos centrados en la promoción de los contenidos digitales, como una de las

funciones estratégicas del Ministerio. Adicionalmente, y de manera explícita, la Ley establece

como una de las funciones del Fondo de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones,

“Financiar planes, programas y proyectos para promover la investigación, el desarrollo y la

innovación en TIC, dando prioridad al desarrollo de contenidos”; así como “financiar planes,

programas y proyectos para promover el acceso de los ciudadanos a servicios, contenidos y

aplicaciones que usen las TIC”.

6.5. PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

6.5.1. Planeación

Antes de comenzar el proceso del desarrollo del videojuego hay una serie de preguntas que nos

debemos hacer para fijar objetivos.

¿Se puede describir el Juego?

¿Se puede resumir la historia?

32

¿Para qué plataforma se va a realizar?

¿A qué género pertenece?

¿A qué público va dirigido?

Cuando se planea un juego se diseña la estructura principal, la historia, el ambiente, los

personajes, la principal amenaza y la meta que se persigue. Una vez hecho esto, pones

obstáculos entre el jugador y su meta [enigmas]

6.5.1.1 La Dificultad

Para distribuir el nivel de dificultad en un juego, se debe comprender que la mayoría de

jugadores participan en casi la totalidad, y que el principio debe facilitar el aprendizaje de los

movimientos de su personaje [teniendo varios intentos].

La variación puede ser gradual, fácil al principio y difícil al final, pero hay alternativas como la

curva de dificultad, que brinda descensos que puede aumentar la tensión del jugador cuando

reconoce el momento que anticipa la subida de tensión. En los juegos no lineales hay varias

posibilidades en donde el mismo jugador escoge el grado de dificultad.

Es importante crear un equipo de personas que identifiquen los fallos antes de darlo por

terminado [testers o probadores], ya que los diseñadores tienden a crear los primeros niveles con

un alto nivel de dificultad, por su constante repaso en el desarrollo.

Una de las mejores maneras de adaptar la dificultad en un juego consiste en codificar una

actividad concreta para que ajuste la complejidad del nivel, este proceso es más complicado para

el desarrollador, ya que las partes del juego que más se disfrutan no deben ser tan complejas ni

tan fáciles, para que la mecánica del juego no le resulte engañosa al jugador

La Motivación del jugador

Motivación personal: conseguir a la chica, matas a los malos

33

Motivación lucha o muere: Esta situación desesperada como en la mayoría de historias obliga al

personaje a actuar.

Por Objetivos:

Obstáculos que existen entre los jugadores y su meta final. Los jugadores necesitan evidenciar

una evolución en el juego, dentro de los niveles son útiles los miniobjetivos que mantienen el

interés del jugador

6.5.1.1.1 Enigmas

Son los obstáculos que se dan de forma natural entre el marco creado y la historia que estás

contando.

Los enigmas del entorno pueden resolverse analizando los escenarios, por ejemplo: encender

una antorcha para abrir compuertas.

Los enigmas de inventario, son los objetos que el personaje obtiene o poseen y que ayudan a

resolver un enigma.

Los enigmas basados en la conversación se resuelven reproduciendo un diálogo o recordando

una plática pasada.

Algo importante según Bob Bates jefe de estudio de Legend Entertainment, es que cada

enigma resulte apropiado a su entorno, que los obstáculos sean razonables y sepamos porqué se

pudieron resolver. Una buena estrategia para idear un buen enigma es pensar como villano.

Recordemos que hay que proporcionar al jugador pistas para que puedan resolverlo, procurando

que no sean demasiado difíciles y asegurándose de que cada enigma signifique un avance en la

historia.

34

6.5.1.1.2. Niveles

Según Jaquays P. (1999) expone una serie de consejos para la creación de niveles:

1. Saber cuál es el objetivo del nivel antes de empezar a desarrollarlo, los mapas no son

diseñados para un sólo jugador, hay que saber los pros y los contras antes de intentar ubicar un

mapa.

2. Hacer un diagrama para utilizar como guía inicial.

3. Si es posible, construye un nivel con un truco que puedan recordar los jugadores fácilmente.

4. Haz algo que no hayas visto antes. Elige una solución NO convencional.

5. Estudia por adelantado la ruta y las texturas para establecer un estilo arquitectónico.

6. No se concentre en detalles mínimos y limitase a formas generales. Y procure mantener la

velocidad por debajo del mínimo y no superar los posibles polígonos que necesite en las vistas

más complicadas.

7. Una vez establecido el ritmo del juego, puede empezar a añadir los detalles arquitectónicos. Al

hacerlo fíjese en el mundo que lo rodea, intenta duplicar la apariencia en obras interesantes

simplificando su geometría.

8. Es erróneo incluir todos los monstruos del juego en un único nivel. Esto también sucede con

los trucos, trampas, armas, objetos y aumentos de energía. Restringe el número de objetos en un

mapa, utiliza pocas cosas de una manera inteligente.

9. Hay que evitar forzar a los jugadores a realizar largos viajes hasta habitaciones que acaban

siendo callejones sin salida, aunque sólo sea para recoger aumentos de energía.

10. Aprovecha y modifica las luces para aumentar dramatismo a medida que avance

11. No olviden los elementos de audio en el mapa

12. Si es posible permita diferentes soluciones a cada enigma.

35

13. No sature de retos sin necesidad.

14. Proporcione lugares que pueda reconocer el jugador por todo el mapa para diferenciarlo de

los demás.

6.5.1.1.3. Inteligencia Artificial

Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan

a la inteligencia de los seres vivos.

Según Eubanel M. (1999) de EA Sport, Interface, Cómo diseñar videojuegos, Ed. Norma, p.

271.para la inteligencia artificial considera importante:

1. debe ser realista, trabaja con la colaboración de deportistas profesionales y con entrenadores

que nos ayudan a captar la realidad.

2. El ordenador podría ser invencible, pero no sería divertido

3. La programación debe mantener la simplicidad del código. La codificación es una cadena de

bits, en donde cada bit dará una característica de solución.

4. La práctica conduce a la perfección

5. Utilice criterios de búsqueda para reducir el número de cálculos necesarios para obtener una

tasa elevada de frames por segundo y una maniobrabilidad rápida. (beam search). En este

algoritmo se van guardando un número N de las mejores soluciones, expandiendo siempre la

mejor de ellas. De esta manera no se sigue un solo camino sino N.

6. No existe un criterio preestablecido.

6.5.1.1.4. Personajes

El personaje se puede descomponer en las siguientes características: [Según Broussard G.

(1999), Presidente de 3D Realms, Creación de personajes, Cómo diseñar Videojuegos, Ed.

Norma, p.87] Rasgos de personalidad: Cómo reacciona antes cada situación

36

Apariencia: Se debe reconocer a primera vista

Motivaciones: ¿Porqué lo hace? ¿Qué lo motiva?

Muletillas: Para que sea recordado, por lo general se conviente en parte de la cultura

popular. Ej. ¿Qué hay de nuevo viejo? (Bugs Bunny)

Nombre: Debe ser pegadizo y único, El ritmo y la aliteración son buenas herramientas

para crearlo.

6.5.2. Equipo de trabajo

Generalmente la idea será de dos o tres personas, una vez aprobada, se necesita un grupo de

personas especializadas para llevarla a cabo. Entre estas tenemos a:

Diseñadores

Son los responsables de la apariencia e interacción del videojuego; son los generadores del

concepto, la historia, el mundo, los niveles y la mecánica. Son los encargados del impacto visual,

y por ende del éxito total del mismo. Los puestos varían según las etapas de la realización

(diseñador de niveles, de personajes, etc.)

Equipo artístico y de Animación

Son los que dan la forma visual a las ideas de los diseñadores, desde los modelos de 2D hasta los

modelos y las animaciones finalizadas en 3D.

Gracias a sus realizaciones hacen que el estilo del juego sea único.

Animador

Realiza los modelos digitales.

Dota a los modelos de esqueleto.

Implementa la animación dentro del juego.

Implementa las escenas de transición.

37

Ingenieros de sonido y música.

Es un grupo muy importante que debe tenerse en cuenta en el diseño de videojuegos. Es una

parte crítica ya que los ingenieros de sonido y música participan en la incorporación de la banda

sonora a la programación del juego.

Crea los efectos de sonido

Compone música

Programadores

Son los encargados de escribir los códigos que posteriormente el ordenador tendrá que ejecutar

para realizar las acciones. A pesar de llevar procesos que son bastante técnicos, también pueden

demostrar su creatividad con los códigos que use. Es una tarea lógica bastante extenuante, se

encargan de su inclusión de todas las piezas [sonidos, animaciones, blenders, etc. ] en el motor

del juego [software de ensamble].

Por lo general son ingenieros de sistemas, pero siempre pueden existir mas divisiones.

Desarrolla el motor de juego.

Crea el prototipo.

Implementa la mecánica.

Encargados del Control de Calidad y Pruebas (testers)

Estos profesionales se encargan de comprobar el funcionamiento del juego y el cumplimiento de

sus especificaciones. El trabajo de los probadores es bastante arduo, ya que deben probar las

versiones una y otra vez para examinar todos los detalles en cuanto a la velocidad o posibilidades

de trampa [agujeros].

38

Estos probadores deben tener amplios conocimientos de videojuegos para calificar gráficas, la

jugabilidad y calidad. Este debe encontrar problemas y presentar informes.

Jerarquización del equipo de trabajo

Una organización básica para asegurar el cumplimiento de cronogramas estipulados, puede darse

de la siguiente forma: los Jefes de Proyecto o desarrollo general, jefes de programación y un

director de arte deben asegurarse de que todo se ajuste correctamente.

Coordinadores

Diferentes coordinadores supervisan cada parte del proceso.

6.5.3. Softwares

6.5.3.1. Motor de Videojuegos (Unity 3d)

UNITY 3D

Unity es un motor de videojuegos con un sistema integrado de herramientas para la creación de

videojuegos en 3d y 2d o de otros contenidos interactivos tales como visualizaciones

arquitectónicas, recorridos virtuales, simuladores, aplicaciones para dispositivos móviles, etc.

Unity se puede ejecutar en Microsoft Windows y Mac OS X, y los juegos que produce se puede

ejecutar en Windows, Mac, Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii, iPad ,iPhone, paltaforma Android y

También puede producir juegos para la Web.

Licencias

Licencia Gratuita Unity Free para Estudiantes

Licencia comercial Unity Pro Con un valor de $US 1.500

39

6.5.3.2. Programa para Modelado y animación 3d (Blender)

BLENDER

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado,

animación y creación de gráficos tridimensionales.

Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris,

FreeBSD e IRIX.

Licencias

La licencia es totalmente Gratuita y cuenta con ningún tipo de restricciones.

6.5.4. Etapas de producción

En este punto de la investigación damos inicio al seguimiento de nuestra aplicación [bitácora].

Se definió que la mejor plataforma para ejecutar el juego era en PC, para que sea de fácil acceso

dentro del espacio de la Unipanamericana, según su temática es un juego de aventura, según su

estructura es tipo Sandbox ya que no tiene un orden específico para la finalización de su único

nivel, y según su perspectiva se decidió que fuera en tercera persona para que el jugador pueda

aprovechar las visualizaciones que brindan las animaciones del personaje.

6.5.5. Marketing

Los encargados de las relaciones públicas tratan de promocionar de forma directa con el

consumidor, se preparan sesiones de ruedas de prensa, actos promocionales y visitas de los

medios al estudio o a la empresa de desarrollo, el jefe de marketing lucha por conseguir

campañas promocionales y acuerdos cooperativos, para promocionar productos de ambas

compañías.

40

Bill linn de Linn Public Relation (Experto en relaciones públicas de la industria de software

lúdico, defiende el hecho de dar la información adecuada al editor, ya que los desarrolladores

venden algo más que un juego, venden la visión del juego. ¿Qué inspiro a hacerlo?¿Cómo ha

repercutido su trayectoria profesional en el diseño?. Se debe planear un esquema cronológico y

destacar los datos de interés periodístico.

La directora de relaciones públicas de Sierra Studios Genivieve Ostegard , agrega que si se es el

propio representante, se debe conocer a los editores de juegos en persona. Visitar sus despachos,

conocer sus publicaciones y los géneros a los que se dedica. Idear una estrategia, Ofrecer

alternativas de localización (Ofrecer respuestas) apoyada de una excelente base de datos.

41

7. DISEÑO METODOLÓGICO

El método utilizado es el cualitativo, porque se incluye en el campo de acción, y pretende

interpretar los resultados parciales reestructurando el diseño metodológico según las necesidades

del estudio. Permanentemente se enfrentan los conocimientos previos a la aplicación, esto se

hace en forma aleatoria y continua. Es la manera más efectiva de recolectar resultados para

lograr uno de nuestros objetivos: Creación de bitácora, ya que no hay un esquema de realización

específica para procesos como la realización de un videojuego. De esta manera cualquier falla

en el proceso será evidente y expuesta en nuestro proyecto.

7.1 Hipótesis

En la producción de un video juego un diseñador visual egresado de la Unipanamericana podría

encargarse de cualquiera de los procesos.

7.2 Procedimiento

[Dado en tiempos de ejecución]

Clasificación de información: Recolección de información histórica y contextual en

cuanto a la importancia que están teniendo los videojuegos, con aplicaciones versátiles que

no sólo destacan nuevas posibilidades de entretenimiento, sino que también ayudan en

nuevos procedimientos científicos [40 días]

Idea: El grupo aprovecho algunos de los materiales digitales trabajados en semestres

pasados, y se concreto una historia sencilla para aprovechar dicho material, aplicándolos a

todos los procedimientos.

42

Reconocimiento de programas:

Los softwares vinculados al proceso:

- Illustrator / Photoshop: manipulación de Imagenes

- Blender (Aprendizaje recibido en la clase de Digital 3): Modelado, animación y

texturización

- Unity: Programa motor o de “ensamble” de todas las piezas

- Flash y after effect: Utilizados en el material audiovisual del juego (tráiler - cinemática)

[40 días]

Creación de piezas

Personajes, Arquitectura, enigmas, Elementos de ambientación

Nivelación del lenguaje estético

Esquema de juego (Nivel de dificultad)

Aprobación y pruebas ejecutables, solución de inconvenientes, retroalimentación:

Programación

Las primeras ocasiones en que un diseñador se enfrenta a un nuevo software tiende a tener

imprevistos, que no colaboran con los cronogramas de ejecución, sin embargo se

documentan los fallos y se explican las alternativas que se discutieron y desarrollaron.

[ 40 días]

43

8. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

8.1 Recursos

8.1.1 Recursos físicos

8.1.1.2 Computadores de mesa

8.1.1.2 Portátiles [Toshiba IntelCore Duo P7350 -

8.1.1.1. Cámara fotográfica Digital Kodak M853

8.1.2 Recursos Humanos

8.1.2.1. Programador / Animador

8.1.2.2. Ilustrador /Animador

8.1.2.3. Diseñador arquitectónico

8.1.2.4. Editor de video / Animador

44

9. CONCLUSIONES

Un estudiante de la Unipanamericana puede involucrarse en el proceso de producción de video

juegos en las siguientes dependencias: Diseño, equipo artístico y animación. Aunque

indirectamente podría participar con los productores de sonido y creadores de medios

audiovisuales. El proceso más lejano fue el de programación, la ejecución del motor (Unity).

Aquí es donde encontramos una gran desventaja de los egresados de la Unipanamericana en

comparación a las carreras especializadas que se están brindando actualmente en Bogotá.

Las desventajas que debe enfrentar un empresario que quiere involucrarse en el mercado de los

videojuegos son: faltas de tecnología, poca preparación en el recurso humano y dificultades al

encontrar buenos convenios corporativos a nivel internacional [como se dan en la mayoría de

casos]

El campo de los videojuegos aún está abriendo caminos a una infinidad de posibilidades

publicitarias, científicas, didácticas y cinematográficas. Los avances tecnológicos de esta

industria proliferan los consumidores fieles y dejó de ser una actividad exclusiva de niños y

jóvenes.

En la producción de un juego es importante una constante retroalimentación entre las

dependencias. Una comunicación constante, una planeación detallada, cumplimiento de

cronogramas, unidad estética, Objetivos claros. Este proceso es una serie de engranajes que debe

trabajar a un mismo ritmo.

45

10. GLOSARIO

2D:Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no

profundidad. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales

o bidimensionales.

3D:En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres

dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números

dentro de un cierto rango. Por ejemplo, anchura, longitud y profundidad.

ANIMACIÓN: Creación de modelos o imágenes en movimiento.

CÓDIGO: El programa escrito de un jugador o del motor de juego.

CONSOLA: Una maquina personal y exclusiva para videojuegos, diseñada para jugar en casa.

MODELADO: En Animación Digital, se entiende por modelado la creación de una

representación o imagen (el modelo) de un objeto real. El modelado se refiere generalmente a la

creación digital de una imagen tridimensional (el modelo) del objeto real.

MONOJUGADOR: Juego de un solo jugador en el que el personaje compite o coopera con

personajes y objetos controlados por el ordenador.

MOTOR JUEGO: Código de programación que controla la estructura y la mécanica de un juego.

MULTIJUGADOR: aplicación de la que se juega contra otros participantes humanos.

NIVEL: Pequeña sección de un juego. A veces, los niveles deben superarse de una forma

determinada para completar el juego.

POLÍGONOS: En diseño por ordenador, los polígonos son las pequeñas formas que componen la

superficie virtual de un modelo digital.

POWER - UPS : Elementos que mejoran las capacidades del personaje

46

RENDER: Término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen

desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores

audiovisuales y en programas de diseño en 3D.

RIG: Es el “esqueleto” dispuesto en el interior de un modelo de personaje en 3d; puede moverse

para animar a dicho personaje.

TEXTURIZADO: añadir una representación gráfica de una superficie a un modelo digital.

UNREAL ENGINE: Es un motor de juego desarrollado por Epic Games

47

11. BIBLIOGRAFÍA

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http://medicablogs.diariomedico.com/samfrado/usos-de-los-videojuegos-en-medicina-y-

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