Etapa de Analisis i

27
P RODUCCIÓN DE M ULTIMEDIA E DUCATIVO M AESTRÍA EN E DUCACIÓN - P ÁGINA 21 Sesión 2 Etapa de Análisis I: Usuarios, Contenidos y Fundamentos Teóricos Lección 2.1 Visión general Objetivo En esta sesión seleccionarás los contenidos adecuados para satisfacer las necesidades establecidas en la etapa anterior, definirás el perfil del usuario del producto y seleccionarás el fundamento psico-pedagógico-comunicacional que será, posteriormente, el sustento del diseño. En esta sesión

description

producción de material multimedia

Transcript of Etapa de Analisis i

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 1

    Sesin 2 Etapa de Anlisis I: Usuarios, Contenidos y Fundamentos Tericos

    Leccin 2.1 Visin general Objetivo

    En esta sesin seleccionars los contenidos adecuados para satisfacer las necesidades establecidas en la etapa anterior, definirs el perfil del usuario del producto y seleccionars el fundamento psico-pedaggico-comunicacional que ser, posteriormente, el sustento del diseo.

    En esta sesin

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 2

    Leccin 2.2 El anlisis del producto Definicin

    Una vez que se ha planeado el proyecto, se procede a la etapa de anlisis. En esta etapa se especificarn los contenidos del material y se detallar el perfil de los usuarios potenciales. De acuerdo con el contenido y el tipo de usuario, se determinarn los medios de comunicacin ms adecuados para transmitir cada segmento del contenido, con base en las teoras psicolgicas, pedaggicas y comunicacionales del aprendizaje. Finalmente, segn el perfil del usuario y los recursos tecnolgicos especificados en la etapa de planeacin, se seleccionar la forma idnea para distribuir el material.

    En esta sesin nicamente se tratarn las tres primeras partes: seleccin de contenidos, perfil de usuario y los fundamentos psico

    Pasos En la siguiente ilustracin se muestran los pasos que constituyen la etapa de anlisis. En esta sesin se revisarn los tres primeros. Los tres ltimos se revisarn en la siguiente sesin.

    Ilustracin 2-1 La etapa de anlisis

    A continuacin se explica brevemente cada uno de los tres primeros pasos.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 3

    Leccin 2.3 La seleccin de contenidos Definicin

    Los contenidos del producto multimedia sern los conocimientos, habilidades o actitudes que debe adquirir el usuario para:

    1. Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y 2. Por lo tanto, satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeacin.

    Importancia La seleccin adecuada de los contenidos es crucial para la eficacia del producto multimedia. Por lo general, si el objetivo de aprendizaje fue planteado correctamente, de l se desprendern de manera lgica los contenidos.

    Supuestos Al llegar a la etapa de anlisis se supone que se ha definido con claridad:

    1. La necesidad a resolver. 2. El objetivo de aprendizaje que resolver la necesidad. A continuacin se explica el procedimiento para seleccionar los contenidos del producto multimedia.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 4

    La seleccin de los contenidos, continuacin

    Procedimiento As pues, bajo los supuestos anteriores, los pasos a seguir para elegir los contenidos adecuados son:

    Tabla 2-1 Pasos para seleccionar contenidos

    Paso Descripcin

    1 Definir con claridad todas las actividades y tareas que realizan las personas y que estn directamente relacionadas con la necesidad a satisfacer.

    2 Sealar los incidentes crticos, es decir, aquellas actividades y tareas que son fundamentales para el buen desempeo.

    3 Describir los conocimientos, habilidades y actitudes que deben adquirir los usuarios para ejecutar de manera correcta y eficiente las actividades y tareas del paso anterior. Hacer una lista clara, precisa y exahustiva.

    4 Ordenar de manera lgica la lista del Paso 2, colocando primero lo que debe aprenderse primero.

    5 Para cada elemento de la lista anterior, indicar el dominio de aprendizaje y la categora correspondiente.

    6 Escribir un objetivo particular para cada elemento de la lista anterior, de manera congruente con su dominio y categora de aprendizaje.

    7 Verificar que los objetivos particulares sean congruentes con el objetivo general.

    8 Presentar la lista de objetivos a varios colegas. Re-escribir lo que sea necesario.

    9 Seleccionar referencias (libros, revistas, artculos, sitios web, etc.) para cada objetivo particular. Agregar estos datos a la lista anterior.

    10 Desglosar cada objetivo particular en unidades de aprendizaje que puedan desarrollarse aproximadamente en dos o tres cuartillas.

    Notas Es muy importante evitar que se agregue algn contenido que no responda claramente a los objetivos, pues actuar como elemento distractor. Todo lo que aparezca en el material debe contribuir al logro de los objetivos.

    El experto o expertos del rea acadmica determinarn el contenido que ser incluido en el material y el nivel de tratamiento de este contenido, que estar tambin de acuerdo con el perfil del usuario que se explica en seguida, adems de seguir los principios del enfoque terico elegido.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 5

    Leccin 2.4 El perfil del usuario Definicin

    Se llama perfil del usuario al conjunto de caractersticas principales que tienen en comn y que distinguen a los destinatarios potenciales del producto educativo. El producto puede estar dirigido a un pequeo grupo o una gran poblacin, a personas heterogneas o muy similares, a individuos con ms o menos habilidades en el uso de las tecnologas de informacin. Estos aspectos y otros ms conformarn el perfil del usuario.

    Importancia Antes de disear un producto multimedia, incluso antes de elegir un fundamento terico que sustente al producto, es indispensable delinear con precisin el perfil del usuario. Sern precisamente estas caractersticas las que permitirn determinar:

    El fundamento psico-pedaggico adecuado.

    El fundamento comunicacional adecuado.

    Los medios, modalidad y forma de distribucin adecuados.

    Caractersticas del usuario

    Para elaborar el perfil del usuario deben especificarse caractersticas de dos tipos:

    Caractersticas socio-demogrficas

    Caractersticas acadmicas No slo deben indicarse las caractersticas promedio, sino qu tanta dispersin o heterogeneidad hay entre los usuarios, para que el producto atienda adecuadamente a todos ellos.

    A continuacin se describe brevemente cada una de ellas. Adicionalmente pueden agregarse todas aquellas caractersticas del usuario que se consideren de importancia para el producto multimedia:

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 6

    El perfil del usuario, continuacin

    Caractersticas socio-demogrficas

    Las principales caractersticas socio-demogrficas que deben especificarse son:

    El nmero de usuarios potenciales (simultneos y diferidos): Conocer este nmero ser indispensable para elegir, por ejemplo, la forma de distribucin adecuada. Asimismo, ser necesario para especificar la manera idnea para las interacciones, ya sean personales o mediadas.

    La edad: Por ejemplo, si los usuarios son menores de cinco aos, ser inadecuado que un contenido se exprese en forma de texto; ser ms conveniente usar imgenes o audio. Si los usuarios son adultos mayores, es factible que tengan poca habilidad en el uso de tecnologas de informacin. Si son jvenes, ser conveniente elaborar materiales muy dinmicos. Por todo ello la edad promedio y su dispersin son datos esenciales.

    La escolaridad: An cuando suele estar directamente relacionado con la edad, es importante verificar el nivel escolar de los participantes. El lenguaje y la forma de hablar debern ser adecuados para este nivel.

    La ubicacin geogrfica: Si los participantes viven en lugares dispersos, esto deber tomarse en cuenta para definir cmo se les har llegar el material y cmo se recibirn sus participaciones. Asimismo, permitir evaluar la conveniencia de utilizar medios de comunicacin como: telfono, correo electrnico, chats, videoconferencia, etc., en sustitucin o adicionalmente a la presencia fsica de un instructor.

    El acceso a las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC): En muchas ocasiones se elaboran productos que funcionan maravillosamente en la computadora del desarrollador, pero que son prcticamente imposibles de descargar para personas que cuentan con una conexin a Internet por mdem. Por ello, an cuando sea importante considerar, tal como se mencion en la Revisin de los recursos disponibles, los recursos con los que se cuenta para la produccin, es todava ms importante considerar de manera realista los recursos con los que contarn los usuarios potenciales. Debe especificarse si los usuarios son homogneos o heterogneos en este aspecto y la regla es producir para el usuario con las menores facilidades.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 7

    El perfil del usuario, continuacin

    Caractersticas acadmicas

    Las principales caractersticas acadmicas que deben especificarse son:

    Las habilidades verbales, tanto de lectura como de escritura: En el mbito educativo la mayora de la informacin se expresa en palabras, por lo tanto, debe tomarse en cuenta la lengua natal de los usuarios, su manejo del lenguaje verbal, su manejo del lenguaje escrito, la conveniencia de usar expresiones idiomticas particulares o localismos. Existen muchos materiales educativos en ingls pero, si no es la lengua original de los usuarios, en general es preferible no usarlos o traducirlos. Debe especificarse si los usuarios son homogneos o heterogneos en este aspecto y la regla es producir para el promedio.

    Las habilidades en el uso de las tecnologas de informacin: Antes de definir si el material ser usado en una computadora o en otro dispositivo (ipod, telfono celular, televisin) debe observarse si los usuarios estn o no familiarizados con el manejo de dicho aparato. Recurdese que en principio interesa cumplir los objetivos de aprendizaje ya marcados. Si es necesario generar un aprendizaje anterior al producto multimedia y esto llevar tiempo adicional al usuario, debera estar considerado con claridad en la planeacin. Debe especificarse si los usuarios son homogneos o heterogneos en este aspecto y la regla es producir para el promedio pero atender a quienes tienen deficiencias.

    La posible existencia de discapacidades o necesidades ergonmicas: Por supuesto, si los usuarios tienen alguna discapacidad fsica, como debilidad visual o auditiva, esto debe ser considerado en el diseo del producto, as como las necesidades ergonmicas especiales. La mayora de las herramientas de software generan posibilidades automticas de uso para personas con discapacidades.

    La actitud hacia el contenido: Si los usuarios estn desmotivados o desinteresados hacia el contenido, deber crearse un material que motive y genere inters, a travs de sealar claramente los beneficios del aprendizaje. La regla es dirigirse a los usuarios menos motivados hacia el contenido.

    Las habilidades y conocimientos previos con respecto al contenido: Debe determinarse si existen pre-requisitos acadmicos para el uso del producto multimedia y en qu medida los satisfacen los usuarios potenciales. Estos requisitos debern sealarse claramente en el producto y la regla es dirigirse a los usuarios que los satisfacen. Si es factible pueden brindarse referencias o apoyos para quienes no cumplan el requisito.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 8

    El perfil del usuario, continuacin

    Nota Debe tomarse en cuenta cuando se trate de material educativo dirigido a adultos, que estos usuarios requieren que el material muestre:

    Relevancia: Es decir, valor prctico en el mundo real, ya sea en el entorno laboral, profesional, social o familiar.

    Participacin activa del sujeto que aprende: Resultar difcil lograr el aprendizaje si el usuario no participa de manera intensa en actividades didcticas.

    Control del individuo sobre el aprendizaje: Para los usuarios resulta satisfactorio decidir en qu momento y condiciones efectan su proceso de aprendizaje.

    Privacidad e itinerarios pedaggicos flexibles: La mayora de los adultos prefieren un ambiente de instruccin en el cual no se expongan ante otros, por lo cual los productos multimedia pueden ser particularmente tiles para ellos. Asimismo, para muchas personas es cmodo tomar las rutas de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades especficas, sin seguir un itinerario rgido.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 2 9

    Leccin 2.5 Los fundamentos tericos Introduccin

    Una vez que se han seleccionado los contenidos de aprendizaje y se ha delineado con precisin el perfil de usuario, deben elegirse los fundamentos tericos que sustentarn la produccin del material multimedia.

    Los fundamentos tericos esenciales para este tipo de productos son:

    1. Fundamentos psicolgicos: teoras del aprendizaje 2. Fundamentos pedaggicos: teoras de la instruccin 3. Fundamentos comunicacionales: teoras acerca del lenguaje del texto, la

    imagen, el movimiento y sus diversas combinaciones.

    Diagrama En el siguiente diagrama se bosquejan de manera muy sencilla los fundamentos tericos que se revisarn en esta sesin:

    Ilustracin 2-2 Fundamentos tericos de la produccin multimedia

    A continuacin se menciona cada una de las teoras, nicamente para sealar las implicaciones y lineamientos que sugieren para la produccin multimedia.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 0

    Leccin 2.6 Teoras del aprendizaje Introduccin

    Las teoras del aprendizaje son descripciones acerca de cmo las personas adquieren habilidades, actitudes o conocimientos y estn basadas en una serie de supuestos psicolgicos que proponen distintos autores.

    Principales teoras Sin duda, la existencia simultnea de varias teoras indica que no ha sido sencillo explicar cmo se aprende y, por supuesto, es necesario partir de alguna explicacin para intentar favorecer el aprendizaje. Por ello, resulta conveniente que el educador conozca las teoras y determine con cul de ellas se identifica o le parece ms adecuada al contenido que se propone ensear.

    Greg Kearsley (Kearsley, 2005) considera cincuenta teoras del aprendizaje y la instruccin que incluyen la Teora de las Inteligencias Mltiples, el Pensamiento Lateral y el Aprendizaje Situacional, entre otros. Sin embargo, la mayora de los autores toman como los tres enfoques principales a:

    El enfoque conductista

    El enfoque cognitivista o cognoscitivista

    El enfoque constructivista En la prctica actual, la mayora de psiclogos, educadores y diseadores de materiales educativos, prefieren mezclar principios de diversas teoras, con una perspectiva eclctica, de acuerdo con sus necesidades especficas. A continuacin se sugiere la implicacin que pueden tener las diversas teoras en la elaboracin de productos educativos, sin que esto sea restrictivo para la aplicacin de varias teoras de manera conjunta.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 1

    Teoras del aprendizaje, continuacin

    Implicaciones del conductismo

    En virtud de los principios tericos del conductismo, se sugiere que los productos basados en este enfoque tengan las siguientes caractersticas:

    El material debe mostrar de manera clara y explcita los objetivos de aprendizaje, al inicio de cada leccin.

    Los objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados como verbos operativos (Taxonoma de Bloom).

    La estructura del material debe ser jerrquica, lineal, ordenada y clara para el estudiante.

    Cada seccin debe tener un objetivo especfico explcito.

    El material debe permitir la repeticin de actividades similares para reforzar el aprendizaje, tantas veces como sea necesario.

    El material debe mostrar estmulos o refuerzos positivos cada vez que el alumno demuestre que ha logrado el objetivo deseado.

    El material debe mostrar estmulos o refuerzos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente con los objetivos.

    Al final de una seccin es conveniente indicar Ahora usted sabe, Ahora usted es capaz de o algo similar que marque el cumplimiento del objetivo.

    Los cambios de seccin o avances en el material slo deben permitirse si se cumpli el objetivo anterior.

    Los cambios de seccin deben ser explcitos para el estudiante, as como su grado de avance en el material.

    El material debe contener evaluaciones cuya aprobacin es necesaria para pasar al siguiente nivel.

    Se preferir el desarrollo de tutoriales, evaluaciones en lnea y programas de ejercitacin.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 2

    Teoras del aprendizaje, continuacin

    Implicaciones del cognoscitivismo

    Este enfoque es, probablemente, el ms utilizado como fundamento del diseo de productos multimedia de instruccin. Los principios tericos del cognoscitivismo sugieren las siguientes implicaciones para los productos:

    Los fundamentos de atencin y percepcin deben ser las bases del diseo visual y auditivo.

    El material debe ser interactivo.

    El material debe presentar elementos introductorios que capten la atencin del estudiante.

    El material debe tener itinerarios pedaggicos flexibles, capaces de ajustarse a las necesidades particulares del estudiante.

    Es conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y animaciones explicativas.

    El material debe presentar organizadores previos, es decir, puentes conceptuales entre los conocimientos actuales del estudiante y los nuevos conocimientos que se presentarn.

    El material debe presentar ejemplos de situaciones del mundo real.

    El material debe presentar ejemplos y contraejemplos.

    El material debe mostrar similitudes y diferencias.

    El material debe mostrar relaciones entre conceptos.

    El material debe favorecer la solucin de problemas.

    El material debe incluir principios de motivacin extrnseca e intrnseca.

    El estudiante debe tener el control del uso del material.

    El material debe poner nfasis en la metacognicin, esto es, en el aprender a aprender.

    El material debe contener autoevaluaciones formativas.

    El material debe incluir actividades de aprendizaje que favorezcan tanto la retencin como la transferencia del conocimiento.

    Se preferir el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedia, mapas conceptuales y juegos educativos.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 3

    Teoras del aprendizaje, continuacin

    Implicaciones del constructivismo

    Este enfoque es una alternativa cuya exploracin es sumamente interesante en el uso de nuevas tecnologas. Los principios tericos del constructivismo implican que:

    Para algunos contenidos, es posible que se aprenda ms a travs de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multimedia, que con las formas tradicionales de enseanza.

    El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento y que sean relevantes para el estudiante.

    Deben disearse entornos que permitan la interaccin entre varios participantes.

    El material debe permitir autonoma, reflexin y toma de decisiones del estudiante.

    Debe evitarse el uso de tutoriales y programas de entrenamiento.

    Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de aprendizaje, realidad virtual.

    Es conveniente favorecer la exploracin libre del material.

    Debe usarse la computadora como herramienta para la construccin del aprendizaje.

    El material debe ser un recurso adicional y no un medio nico.

    Debe fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicacin.

    Se preferir el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje y de herramientas para la comunicacin y discusin de ideas.

    Procedimiento El equipo de trabajo, segn su perspectiva y experiencia, determinar cul es el enfoque o teora del aprendizaje (pueden ser varias) que ms se adapta a los objetivos planteados y que ser el fundamento del material. Este enfoque determinar, a su vez, junto con el tipo de contenido, la modalidad de desarrollo del material educativo. Asimismo, esto dar la orientacin inicial para elegir los medios y formas de distribucin ms adecuados.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 4

    Leccin 2.7 Teoras de la instruccin Introduccin

    De la misma forma en que varias teoras del aprendizaje son simultneamente adoptadas por los educadores, existen un conjunto de teoras de la instruccin, ms o menos afines a las primeras.

    Por ejemplo, el Enfoque Conductista se cristaliza en la formulacin de objetivos observables, as como en la instruccin programada y su descendiente directo, la instruccin asistida por computadora (Computer Assisted Instruction o CAI).

    El Enfoque Cognitivista, en cambio, se refleja en el uso de organizadores previos, recursos mnemotcnicos, metforas, mapas conceptuales, fragmentacin de la informacin y organizacin de los materiales de lo simple o a lo complejo.

    Por su parte, el Enfoque Constructivista conduce a la creacin de ambientes de aprendizaje, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje colaborativo.

    En esta leccin Por la amplitud de su aplicacin en el desarrollo de productos educativos, aqu se mostrar una breve descripcin de:

    La Teora del Procesamiento de la Informacin de George A. Miller

    Los Nueve Eventos del Aprendizaje propuestos por Robert Gagn

    Los Principios del Aprendizaje Multimedia generados a partir de la investigacin experimental de Richard Mayer.

    Teora del procesamiento de la informacin

    George Miller (Miller, 1956) promovi dos ideas fundamentales dentro de su Teora del Procesamiento de la Informacin:

    En primer lugar, la capacidad limitada de la memoria de corto plazo (o memoria de trabajo, utilizando como metfora el funcionamiento de las computadoras), que lleva a considerar que la informacin que va a transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en unidades de informacin fcilmente digeribles (conocidas en ingls como information chunks), en grupos que no excedan de nueve elementos. Si no se sigue esta regla, se ocasionar la llamada sobrecarga cognitiva (cognitive overload) que impedir el logro de un aprendizaje adecuado.

    En segundo lugar, propone tomar como unidad de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir, en lugar del estmulo-respuesta originado en las teoras conductistas.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 5

    Teoras de la instruccin, continuacin

    Nueve eventos de Gagn

    Robert Gagn y Leslie Briggs formularon un modelo general de la instruccin, con el fin de prescribir procedimientos que facilitaran dicho proceso. Su teora descansa en tres supuestos:

    1. Debe partirse de objetivos formulados con claridad. 2. Debe establecerse una secuencia ordenada de eventos que favorezcan el

    aprendizaje.

    3. Las condiciones de cada evento de aprendizaje deben ajustarse a los objetivos perseguidos.

    En concordancia con la lgica de estos supuestos, Gagn propone entonces nueve eventos del proceso enseanza-aprendizaje que pueden ser aplicados a la tanto al acto educativo como a la produccin multimedia. Los eventos que a continuacin se describen pueden tener variantes en cuanto a su forma de presentacin, orden e inclusive algunos de ellos pueden ocurrir en forma simultnea dentro de un producto. Esto depender de la teora del aprendizaje que se elija como apoyo, del perfil del usuario y de los objetivos instruccionales. Sin embargo, es conveniente detectarlos con claridad cuando se elabora o juzga un producto educativo, an cuando no sean necesariamente evidentes durante el uso del material.

    Los nueve eventos son:

    1. Generacin de la atencin 2. Presentacin del objetivo y motivacin 3. Relacin con conocimientos previos 4. Presentacin del material de estmulo 5. Orientacin para el aprendizaje 6. Evocacin del desempeo 7. Retroalimentacin 8. Evaluacindel desempeo 9. Retencin y transferencia

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 6

    Teoras de la instruccin, continuacin

    Principios del aprendizaje multimedia

    Los principios que se describen en el siguiente cuadro son el resultado de la investigacin experimental realizada por Richard Mayer (Mayer, 2001) sobre el uso de materiales educativos y nuevas tecnologas, por lo cual ser sumamente recomendable tenerlos en cuenta tambin en la etapa de diseo de materiales.

    Mayer seala que la informacin se procesa, por lo general, a travs de dos canales: visual y auditivo, los cuales tienen una capacidad limitada. Si estos canales son saturados, el sujeto tendr dificultades para procesar la informacin.

    A continuacin se describen brevemente los seis primeros principios que Mayer seala en su teora cognitiva del aprendizaje multimedia y que deben seguirse en la produccin de objetos de aprendizaje.

    Tabla 2-2 Principios del Aprendizaje Multimedia de Richard Mayer

    Principio Descripcin

    Multimedia Los estudiantes aprenden mejor con palabras e imgenes que slo con palabras.

    Contigidad espacial

    Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus imgenes co-rrespondientes se presentan en forma cercana, que cuando estn alejadas unas de otra dentro de la pantalla.

    Contigidad temporal

    Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras e imgenes corres-pondientes se presentan en forma simultnea, que cuando se presentan en forma sucesiva.

    Coherencia Los estudiantes aprenden mejor cuando se excluyen palabras, imgenes o sonidos extraos, que cuando stos se incluyen.

    Modalidad Los estudiantes aprenden mejor de la animacin con narracin que de la animacin con texto en pantalla.

    Redundancia Los estudiantes aprenden mejor de la animacin con narracin, que de la animacin con narracin y texto en pantalla.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 7

    Leccin 2.8 Teoras comunicacionales Introduccin

    En esta leccin se describen brevemente los elementos para el uso didctico de los principales medios de comunicacin, algunas de sus caractersticas, su lenguaje propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educacin. El objetivo de esta descripcin es facilitar la posterior seleccin de los medios para la transmisin de ciertos contenidos particulares. Para ello, se describen muy brevemente los lenguajes:

    del texto

    de la imagen visual

    de la imagen sonora

    de la animacin o movimiento. Estos lenguajes, por supuesto, pueden utilizarse de manera aislada o en conjunto, siempre sobre la base de sus caractersticas propias y siguiendo los principios ya enunciados de las teoras de la instruccin.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 8

    Leccin 2.9 El lenguaje del texto Definicin

    En ocasiones se ha dicho que una imagen dice ms que mil palabras, pero tambin existen palabras cuyo significado no podra expresarse con ms de mil imgenes. Un poema de Jaime Sabines o de Octavio Paz, una novela de Gabriel Garca Mrquez, un cuento de Juan Rulfo, por ejemplo, no podran ser representados por imagen alguna. Prueba de ello es el lugar comn de que una narracin creada originalmente en texto, no es igualada por una pelcula. Sin duda, las palabras tambin evocan imgenes, sonidos, emociones, reflexiones y recuerdos.

    El texto es un conjunto coherente de enunciados orales u escritos. Las palabras, en general, son la forma ms comn de comunicacin en el mbito educativo. Los medios de gran alcance como la televisin e Internet, presentan la mayora de sus contenidos con palabras que suelen ser acompaadas de imgenes o sonidos. En la educacin el uso de los libros es ineludible.

    Interpretacin An con un nmero finito de palabras, a travs de su encadenamiento, orden, combinacin y figuras retricas, el lenguaje da lugar a mltiples interpretaciones y juegos literarios. Precisamente en ello consiste su riqueza. Para ejemplificar esto, a continuacin se presentan dos textos que describen un atardecer y que producirn efectos distintos en cada lector:

    A esa hora, la permanente luz que durante el da brillaba implacable sobre los laureles de la India, la cpula del quiosco en el centro de la plaza, las lavadas piedras de la catedral y los edificios coloniales, con el discrepante gallo que anunciaba la farmacia en una de las esquinas, empezaba a ceder hacindose casi neutra antes de que el sol se ocultara y por un instante todo permaneca inmvil y a la expectativa, sumergido en s mismo, como si el momento fuera a mantenerse indefinidamente y la tarde, negndose a entregarse a la noche, prolongara ms all de sus posibilidades el da. (Fragmento del cuento La plaza de Juan Garca Ponce, El gato y otros cuentos, 2da. Ed., Tezontle, Fondo de Cultura Econmica, 1995, p. 25)

    Parte de la tarde se haba desvanecido, pero an quedaba bastante, y lo que quedaba era de la ms fina y rara calidad. El verdadero ocaso no llegara todava en muchas horas; pero el flujo de la luz veraniega haba comenzado a desaparecer, el aire se haca dulce, las sombras se alargaban sobre el pasto suave y denso. Sin embargo, se alargaban lentamente y la escena expresaba la sensacin del placer an por venir que es, probablemente, la principal fuente de goce en esa escena y en esa hora. De las cinco a las ocho hay, en ciertas ocasiones, una pequea eternidad; pero en esta precisa ocasin el intervalo slo poda ser una eternidad de placer. (Fragmento de la novela Portrait of a lady de Henry James, Wordsworth Classics, 1999, p. 17, traduccin de la autora.)

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 3 9

    El lenguaje del texto, continuacin

    Ventajas El texto tiene gran cantidad de ventajas en el mbito educativo:

    Un texto impreso puede transportarse con facilidad

    Es posible hacer anotaciones y subrayados sobre el texto impreso

    Si se escribe bien es la forma ms clara y directa de expresar ideas

    Permite regresar y re-leer con facilidad

    Es posible tener una idea rpida de su extensin, sobre todo si es impreso

    Puede leerse en diferentes secuencias

    Es ideal cuando la informacin es extensa

    Recomendaciones A diferencia de la creacin literaria que goza de la libertad mxima, en el mbito educativo el uso de las palabras debe supeditarse al objetivo y a la teora del aprendizaje elegida. Por ejemplo, si se pretende que el estudiante aprenda un procedimiento matemtico, la explicacin deber ser a travs de un lenguaje claro, cuya interpretacin sea nica, en la medida de lo posible. En cambio, para un curso de apreciacin literaria, podra resultar deseable que el estudiante elabore una interpretacin personal de acuerdo con su historia de vida. El tono y estilo del lenguaje sern diferentes si se busca un aprendizaje reproductivo o significativo.

    Ser necesario entretejer palabras, imgenes, rutas y sonidos, de manera que se logren herramientas integradas e interfaces electrnicas que permitan mostrar y aprender contenidos. Las palabras aparecern, seguramente, en ttulos, etiquetas, mens, explicaciones o barras de navegacin, por lo menos.

    Por lo anterior, se deben usar palabras que contengan un significado no slo claro, sino efectivo. Para ello, deben cuidarse:

    La claridad y precisin

    La brevedad

    La gramtica, redaccin y ortografa

    La tipografa y colores del texto

    La distribucin y alineacin de los textos

    El uso de cdigos tales como azul y subrayado para los hipervnculos

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 0

    Leccin 2.10 El lenguaje de la imagen visual Definicin

    Una imagen visual es la representacin de algun objeto o idea que puede percibirse con el sentido de la vista.

    La imagen visual, ya sea fija o en movimiento, ya sea en dibujo, esquema o fotografa, ya sea en color o blanco y negro, es, probablemente, el elemento ms llamativo de los productos educativos. De manera involuntaria, la vista tiende a observar la imagen antes del texto. Inclusive, algunas revistas para jvenes han eliminado casi todo el texto y nicamente presentan imgenes de gran tamao y atractivo.

    De alguna manera, parece que la imagen puede ser comprendida de inmediato por cualquier persona, independientemente de su gnero, edad y cultura. Por ello, en el software muchas instrucciones se indican a travs de iconos, como es el caso de la llamada barra de herramientas. Por ejemplo, los siguientes iconos son ya ampliamente conocidos:

    Ilustracin 2-3 Ejemplo de iconos sencillos de identificar

    Sin embargo, an cuando aparentemente la imagen es fcil de interpretar y puede ser comprendida por personas que hablan distintos idiomas o, inclusive, que no saben leer y escribir, el lenguaje visual, como cualquier otro, requiere de un aprendizaje particular para su refinamiento y una verdadera comprensin. Todas las representaciones visuales contienen reflejos de la realidad, pero nunca captan la vida misma en toda su amplitud y profundidad, ya que se presentan dentro de un marco que expone algunas cosas y deja otras fuera. Las imgenes son una mediacin entre el individuo y el universo.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 1

    El lenguaje de la imagen visual, continuacin

    Interpretacin El ojo humano percibe imgenes bidimensionales de una realidad tridimensional. La imagen, en esencia, es la ausencia del objeto, es una representacin mental en la que entra en juego uno de los mayores atributos de nuestro cerebro: el manejo del mundo simblico. Las imgenes creadas por el hombre corresponden a smbolos que no siempre son universales.

    La imagen es una seleccin deliberada que contiene diversos elementos tomados del mundo y que le dan significado. En la lectura de cada imagen intervienen factores culturales e individuales. Los colores, por ejemplo, tienen asociaciones peculiares: rosa=femenino; negro=elegancia, muerte, luto; blanco=pureza, etc. Estas asociaciones son culturales y suelen cambiar de acuerdo con el lugar y la poca.

    Por otro lado, cuando se elige una imagen se define un encuadre, es decir, se recorta un trozo de la vida. Una fotografa, por ejemplo, selecciona un objetivo y deja fuera al resto del universo. La seleccin depender de las intenciones del fotgrafo y dar un mensaje especfico. Sin embargo, puede ser interesante analizar qu qued fuera de la imagen y cul fue la razn para excluirlo. El ngulo, la iluminacin, la situacin, las texturas, etc., conforman una gramtica de la expresin.

    Para entender la imagen, es conveniente observar que siempre hay una relacin fondo-figura. Esta relacin fue estudiada por la teora de la Gestalt. Gestalt significa forma, configuracin o figura, en alemn, aunque en psicologa se usa ms bien como totalidad. La teora de la Gestalt sostiene, entre otras cosas, que el ser humano tiende a percibir primero una configuracin total y luego sus elementos por separado. El cerebro completa la informacin ausente y enriquece la imagen a partir de la experiencia previa, del reconocimiento de lo que ya se ha visto. A continuacin se muestra un ejemplo de este principio llamado de pregnancia o prgnanz, que consiste en la tendencia a completar una imagen de acuerdo con lo que ya se sabe o se conoce:

    1 2 3 4 5

    Ilustracin 2-4 Ejemplo de una imagen que tiende a ser completada por la mente del observador

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 2

    El lenguaje de la imagen visual, continuacin A continuacin se muestra otro ejemplo, donde puede verse que la imagen que percibe el observador est determinada por la seleccin que hace (inconsciente o conscientemente) de aquello que es forma y aquello que es fondo:

    Ilustracin 2-5 Cielo e Infierno de M. C. Escher

    Ventajas El dibujo y las posibilidades de edicin por computadora, permiten jugar con las imgenes y crear universos inexistentes y situaciones imposibles. En el mbito educativo, abren posibilidades infinitas para la bsqueda de formas mejores de explicar, motivar y desarrollar habilidades.

    La imagen es un medio excelente para:

    Generar emociones

    Mostrar patrones o tendencias

    Mostrar estructuras (fsicas o abstractas)

    Sintetizar grandes informacin compleja

    Recomendaciones En general, se recomienda usar imgenes sencillas y esquemticas, de alto contraste, para la explicacin de partes o estructuras. Una fotografa colorida, al tener mayor nmero de detalles, puede dificultar la comprensin de aquello que se desea destacar. Adems, no siempre se cuenta con la posibilidad de hacer reproducciones de alta calidad, de manera que una imagen sencilla a veces es ms adecuada.

    Por otro lado, las nuevas tecnologas han hecho accesible la obtencin y edicin de imgenes, a travs del escner o la cmara digital, as como su incorporacin a los materiales multimedia. En el caso de imgenes que se transmiten va Internet, debe cuidarse que el tamao de los archivos sea pequeo (menor a 2 Mb).

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 3

    Leccin 2.11 El lenguaje de la imagen sonora Definicin

    La imagen sonora es la sensacin producida en el rgano del odo por el movimiento vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elstico, como el aire.

    Probablemente el sonido es el elemento que llega de forma ms directa a las emociones. Desde un leve susurro hasta un grito escandaloso, forman un discurso expresivo. Incluye la msica, la ambientacin y los efectos especiales. El buen uso del sonido puede convertir al producto educativo en algo espectacular. El mal uso del sonido puede hacer naufragar un buen proyecto.

    Interpretacin El lenguaje sonoro es unisensorial, pues se dirige nicamente al odo. Esta aparente desventaja se compensa con la notable capacidad de sugerencia del lenguaje sonoro, integrado por cuatro elementos polivalentes: la palabra hablada, la msica, los efectos sonoros y el silencio. El montaje de todos ellos y la sincronizacin con la imagen permite combinarlos para lograr efectos diversos y originales.

    1. La palabra hablada puede emplearse en forma de monlogo, en forma de charla, en forma de narracin o en forma dramatizada, por ejemplo.

    2. La msica sirve para separar segmentos (cortinillas), crear diversos climas emocionales, indicar el resultado de una accin o sugerir pocas, lugares y ambientes.

    3. Los efectos sonoros pueden grabarse de la realidad u obtenerse de archivos electrnicos pregrabados. Estos efectos remiten a diversas acciones: pasos, lluvia, disparos, truenos, campanas, sonidos de animales, el mar, etc. De hecho, una historia puede ser contada slo con efectos de sonido.

    4. El silencio, por su parte, puede cumplir una funcin dramtica o abrir un espacio para la reflexin.

    Si bien lo ms usual en el mbito educativo es la palabra hablada, puede usarse la msica, por ejemplo, para retrotraer al usuario a un ambiente o poca histrica. Pequeos sonidos pueden alertar al usuario sobre sus acciones dentro del material. Los elementos son polivalentes porque, por ejemplo, la voz puede producir msica o ruidos, algunos sintetizadores electrnicos pueden producir voz en una computadora y leer textos.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 4

    El lenguaje de la imagen sonora, continuacin

    Ventajas Gracias a las capacidades de las computadoras actuales, los sonidos pueden grabarse, editarse e incorporarse de diversas formas a los materiales educativos. Tambin es posible elaborar materiales cuyo nico medio sea el sonido. Al privilegiar la imagen como medio de comunicacin, se ha hecho poco nfasis en el sonido que, por s mismo, tiene la ventaja de promover la introspeccin, la reflexin y la imaginacin. Adems, la produccin de sonidos es relativamente sencilla, comparada con la imagen, la animacin o el video. El profesor puede solicitar a los alumnos que escuchen una entrevista, un programa de radio o, inclusive, una cancin. Tambin es factible que los propios alumnos realicen entrevistas o comerciales, para analizar algn tema de inters. Un recurso casi olvidado es la radionovela, que puede incluir dilogos, efectos especiales y msica.

    Por otro lado, para incrementar y variar los efectos de la imagen, puede ser conveniente agregar recursos sonoros. Salvador Novo bautiz al radioescucha como un ciego voluntario. Esto es as porque voces, msica y efectos se reconstruyen en la mente no slo como sonidos; sino que a travs de ellos se generan imgenes que permiten configurar espacios, personajes y acciones ms ricas en significado que las ofrecidas por los medios audiovisuales, pues surgen de la imaginacin personal. Por ello se habla de imgenes auditivas y se considera al medio auditivo como especialmente adecuado para favorecer la reflexin y la interiorizacin.

    Recomendaciones Si no tiene una funcin especfica, no debe agregarse sonido a los materiales slo como decoracin, ya que el usuario tratar de entender cul es su objeto y esto le ocasionar distraccin. De la misma forma, si el sonido se presenta junto con imgenes, el usuario tratar (inconscientemente) de sincronizar ambos y se sentir desconcertado si la ocurrencia simultnea no responde a una intencin lgica.

    Debe cuidarse que el sonido sea ntido, especialmente cuando se trate de palabras, para que sean fcilmente comprendidas por el usuario. Al igual que con las imgenes, si el sonido se transmite va Internet, debe fragmentarse en archivos pequeos, para facilitar su descarga. Si se usa msica de fondo, debe garantizarse que no se sobreponga a las palabras o acte como distractor.

    En general, si se ha decidido transmitir cierta informacin en forma auditiva, debe cuidarse que no se presente esta misma informacin en forma repetitiva a travs de un texto escrito, ya que ser difcil para el usuario decidir a cul de los dos presta atencin. Una excepcin es el aprendizaje de idiomas, donde esta estrategia puede servir para reforzar la pronunciacin.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 5

    Leccin 2.12 El lenguaje de la animacin Definicin

    La animacin o movimiento ocurre cuando un objeto cambia de lugar o posicin. La animacin suele atraer la atencin del usuario con gran facilidad, pero puede ser molesta y perjudicial si no tiene una funcin clara o si se repite de manera interminable.

    Interpretacin La animacin es posible gracias a un fenmeno biolgico llamado persistencia de la visin. As, las imgenes permanecen grabadas en la mente un corto tiempo despus de ser vistas. Al conjugar esto con la necesidad de percibir acciones completas, se hace posible que una serie de imgenes fijas sucesivas se perciban como un movimiento continuo.

    Por ello, a travs de la cmar o la computadora pueden crearse animaciones completas semejantes a las caricaturas que vemos en televisin. Estas animaciones pueden incluir sonido y pueden tambin alternar imgenes reales o realistas.

    Una imagen en movimiento eficaz puede llegar a todo el cuerpo y mente. El elemento que nos permite introducir tiempo y movimiento en las imgenes es la composicin tambin llamada armado o montaje. Si se colocan dos imgenes juntas se produce siempre la comparacin; normalmente, ambas parecern ser semejantes en algo o completamente diferentes. En ambos casos se tratar de dar algn sentido a su yuxtaposicin. La secuenciacin de imgenes para entender una idea o un fenmeno se denomina tambin narrativa. Por esta razn las historietas, an sin texto, conforman verdaderas narraciones.

    Ilustracin 2-6 Ejemplo de imgenes sucesivas que conforman una narracin:

    La creacin de una narrativa visual se basa en la tendencia inconsciente a encontrar conexiones entre las imgenes. Las pelculas, por ejemplo, utilizan diversas tcnicas narrativas a las que los espectadores responden; a travs de ciertos cortes se indica el cambio de lugar o de tiempo; los ngulos de cmara que enfocan hacia arriba muestran a los personajes en posicin dominante y hacia abajo sugieren posiciones inferiores.

    La edicin, es decir, cortar y pegar imgenes sucesivas, permite un encadenamiento que da coherencia interna global a la narracin visual.

    Analizar y comprender el lenguaje de la imagen en movimiento no es trivial. Desafortunadamente, muchos de los medios de comunicacin hacen un uso poco tico de la edicin y composicin de imgenes, con el objeto de inducir al pblico a formarse cierta opinin de la realidad o a asumir necesidades ficticias.

    Contina en la siguiente pgina

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 6

    Lenguaje de la animacin, continuacin

    Ventajas Es posible elaborar explicaciones atractivas a travs de este medio, aunque, en general, requieren de un buen dibujante o de un buen guin y un buen camargrafo. Es posible, incluso, crear verdaderos personajes con expresiones similares a las de una persona real.

    Sin embargo, gracias a las actuales cmaras de video digital y a las herramientas computacionales, es posible lograr animaciones o pelculas sencillas y eficaces. Para ello ser indispensable la planeacin y el conocimiento tanto de los principios tericos de este medio como del software cuyo propsito es ste.

    Por supuesto, es factible realizar animaciones sencillas a travs de herramientas de software dirigidas a la elaboracin de presentaciones (como Microsoft PowerPoint o Adobe GoLve), simplemente agregando movimiento a los objetos en pantalla o creando imgenes que al proyectarse sucesivamente generen la ilusin de movimiento, tal como puede hacerse con una serie de dibujos en la esquina de un cuaderno.

    Las animaciones, an siendo muy sencillas, pueden enriquecer las explicaciones si estn bien sincronizadas, por ejemplo, con imgenes sonoras.

    El video, por otro lado, puede favorecer la innovacin. El lenguaje audiovisual es una mezcla, alquimia de sonido, palabra e imagen. Usa el lenguaje popular y es fcilmente comprendido. Busca la dramatizacin a travs de la accin y la tensin. Debe tenerse presente que existe la posibilidad de que maestros y alumnos elaboren sus propios videos, an con cmaras caseras, que ahora estn disponibles en formato digital. Con un buen guin y un storyboard adecuado, el resultado puede ser sorprendente.

    Recomendaciones Si bien el movimiento tiene gran potencial educativo, es indispensable cuidar varios aspectos:

    Cada movimiento o animacin que aparezca en el producto debe tener una funcin especfica y clara. Por ningn motivo deben colocarse animaciones como adorno ya que ocasionarn molestia al usuario y deteriorarn su aprendizaje.

    Deben evitarse las animaciones interminables, a menos que por alguna razn didctica deban tener esta caracterstica.

    Cualquier animacin debe ser reflexionada y planeada para que sea eficaz.

    Si la animacin es explicada por una imagen sonora, deben sincronizarse perfectamente para lograr el objetivo.

    La creacin de pelculas o videos, an si son muy breves, exige una planeacin minuciosa y tanto el conocimiento de los principios que sustentan este medio como las habilidades para el manejo de los aparatos y el software relacionado con ellos.

  • P R O D U C C I N D E M U L T I M E D I A E D U C A T I V O

    M A E S T R A E N E D U C A C I N - P G I N A 4 7

    Referencias citadas

    1. Arvalo Z., J., & Luviano, G. (1998). Didctica de los medios de comunicacin. Lecturas: SEP. 2. Dondis, D. A. (1992). Sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual (17a ed.): Gustavo Gili. 3. Gonzlez-Serna-Snchez, J. M. (2006). Sintaxis de la imagen. Consultada en 30/04/06, en

    http://www.wikilearning.com/sintaxis_de_la_imagen-wkc-2178.htm 4. Kearsley, G. (2005). Explorations in Learning & Instruction: The Theory Into Practice Database.

    Consultada en 02/05/06, en http://tip.psychology.org/ 5. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. Computer-Based

    Training. Web-Based Training. Distance Broadcasting Training.: Jossey Bass / Pfeiffer. 6. Mayer, R. (2001). Multimedia Learning: Cambridge University Press. 7. Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity for

    processing information. Consultada en 01/05/06, en http://www.well.com/~smalin/miller.html 8. Ruiz, J. B. (2005). Composicin. Cmo crear una imagen. Consultada, en

    http://www.fotonatura.org/revista/articulo.php?id_articulo=183&pagina=1