Etapas

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CAPÍTULO 6: 6.1 Etapas: a) Investigación Tiempo: 2 meses Responsables: Todos Recursos: Libros, páginas web, computadora, asistencia profesional. Luego de realizar una investigación en los cursos inferiores de básica, se determinó que en los niveles de básica como tercero y cuarto existe u problema para colocar correctamente en orden los elementos de la oración. Así, se planteó el objetivo de crear un Software que sirva como herramienta educativa tanto para niños de 3 y 4 de básica como para los profesores, aplicando redes neuronales para que el mismo sea capaz de formar oraciones simples, de forma lógica por s solo, y que además cuente con la cualidad de aprender nuevas palabras. Para emprender en este proyecto, primero fue necesario conocer las características del concepto y además conocer las bases teóricas de dicho desarrollo, así se realizaron investigaciones en libros como "VHDL (El arte de programar sistemas digitales)" de David G. Martínez y Jessica Alcalá, además también en internet, sobre cómo funcionan las neuronas artificiales y cómo conectarlas entre sí, para posteriormente traducirlas a un lenguaje de programación. El Lenguaje de programación que elegimos fue php, ya que es ideal para la creación de sistemas online. Se inició por aprender el Lenguaje de programación, obtuvimos varios manuales sobre php e investigamos, centrándonos en lo necesario para manejar bases de datos, reconocimiento de voz y login de usuarios. Además recibimos asesoría de especialistas de esta área. Una vez comprendido todo debíamos planificar y dividir el trabajo. b) Planificaciones Tiempo: 1 semana

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CAPTULO 6:6.1 Etapas:a) InvestigacinTiempo: 2 mesesResponsables: TodosRecursos: Libros, pginas web, computadora, asistencia profesional.Luego de realizar una investigacin en los cursos inferiores de bsica, se determin que en los niveles de bsica como tercero y cuarto existe u problema para colocar correctamente en orden los elementos de la oracin. As, se plante el objetivo de crear un Software que sirva como herramienta educativa tanto para nios de 3 y 4 de bsica como para los profesores, aplicando redes neuronales para que el mismo sea capaz de formar oraciones simples, de forma lgica por s solo, y que adems cuente con la cualidad de aprender nuevas palabras.Para emprender en este proyecto, primero fue necesario conocer las caractersticas del concepto y adems conocer las bases tericas de dicho desarrollo, as se realizaron investigaciones en libros como "VHDL (El arte de programar sistemas digitales)" de David G. Martnez y Jessica Alcal, adems tambin en internet, sobre cmo funcionan las neuronas artificiales y cmo conectarlas entre s, para posteriormente traducirlas a un lenguaje de programacin. El Lenguaje de programacin que elegimos fue php, ya que es ideal para la creacin de sistemas online. Se inici por aprender el Lenguaje de programacin, obtuvimos varios manuales sobre php e investigamos, centrndonos en lo necesario para manejar bases de datos, reconocimiento de voz y login de usuarios. Adems recibimos asesora de especialistas de esta rea. Una vez comprendido todo debamos planificar y dividir el trabajo.b) PlanificacionesTiempo: 1 semanaResponsables: TodosRecursos: calendarios, lpiz, papel.En esta etapa se establecieron las funciones del programa, todo aquello que har, y se dividi el trabajo.LeviSoft, as decidimos llamar a nuestro producto final, es un software inteligente (como dejamos claro en otros captulos; es un software capaz de captar estmulos y emitir una respuesta)El propsito del software es proporcionar una herramienta educativa y a la vez un software que permite reforzar los conocimientos adquiridos en clase a travs de ejercicios, adems que nos permite integrar las neuronas artificiales y sus conexiones para hacer que el programa entienda como se debe formular la oracin.El programa funciona de la siguiente manera; la interfaz principal es una interfaz infantil la cual llama la atencin del estudiante para que este no lo vea simplemente como un programa ms en el cual tiene que hacer ejercicios, esta interfaz tiene varias pestaas, la ms importante es la pestaa de Dictado en la cual nuestro programa plantea una oracin simple en desorden, el estudiante debe reconocer las palabras y a travs de un micrfono decir la oracin en el orden correcto, si el software reconoce que la oracin est en el correcto orden no lo corregir y se aumentar el nivel de complejidad en el siguiente ejercicio. En caso de que exista un error, LeviSoft lo corregir aplicando el concepto de neurona artificial y emitiendo la respuesta correcta a dicha oracin previamente colocada en desorden. El beneficio de usar neuronas artificiales, es que el Maestro puede aumentar la base de datos y plantear nuevos ejercicios con dichas palabras, todo desde la interfaz de la web, pues LeviSoft en la fase de aprendizaje ya adquiere todo lo necesario (proporcionado por el profesor) para formar las oraciones, es decir, el maestro ensea al software para que este pueda luego corregir al estudiante. Lo antes mencionado da paso a la creacin de dos tipos de usuarios; estudiante y maestro, en el de estudiante se entra y se maneja el programa de manera comn, la diferencia es que en el usuario de maestro existe una pestaa nueva, que desbloquea la fase de aprendizaje, y los conceptos ya aprendidos, adems permite modificar ciertos parmetros que se mostrarn a los nios en sus usuarios, es por esto que es fundamental que nadie ms aparte de los maestros, logre ingresar.Una vez determinadas las caractersticas del software, comenzamos a programarlo.

c) ProgramacinTiempo: 1 mesResponsables: TodosRecursos: Computadora, Lenguaje de programacin, Internet

Se inici con la creacin de las neuronas artificiales (bases de datos), utilizamos el programa PostgreSQL para administrar dicha base, luego creamos los usuarios, diseamos las interfaces y posteriormente comenz la programacin del reconocimiento de voz.Lo siguiente fue la programacin de las sinapsis artificiales, las cuales son las fundamentales conexiones entre la base de datos y el programa, que se traduce en la respuesta, una oracin lgica. Programacin del aprendizaje, esta parte es fundamental dentro del sistema inteligente, pues es una de sus caractersticas principales, aqu se program el ingreso de nuevas palabras desde el usuario profesor. Finalmente se procedi a la creacin del login al sistema, para diferenciar entre estudiante y profesor, desbloqueando caractersticas de memorizacin para este ltimo.d) Carga del sistema en la red y compilacin:Tiempo: 3 dasResponsables TodosRecursos: Computadora, internet, dominio webSe realizan las pruebas del cdigo y se verifica su funcionalidad, se corrigen errores, luego se consigui un dominio y finalmente se sube el programa a la red.e) Evaluacin Tiempo: Dos dasResponsables: todosRecursos: Software terminado, Internet, computadora.Los mediadores encargados debern revisar y puntuar nuestro trabajo, tambin los nios (usuarios) deber revisar el software. Tanto a los profesores como estudiantes se les har llenar una encuesta en la que calificarn la utilidad y funcionamiento del producto.f) Socializacin.Tiempo: Una semanaResponsables: todosRecursos: Software terminado, Internet, exposicin, investigacin, laboratorio.En esta etapa nos dedicaremos a implementar y explicar nuestro producto a nuestro pblico objetivo, ya sean maestros o estudiantes de encuestas, 6.2. Cronograma:

EtapaActividadFechaResponsableRecurso

InvestigacinDelimitar el campo de accin5/12/14 - 10/12/14Todos

InvestigacinElegir el lenguaje de programacin que vamos a usar13/12/14TodosInternetComputadora

InvestigacinAprehender los fundamentos bsicos y necesarios para el desarrollo del software15/12/14 - 5/1/15TodosComputadoraInternet

InvestigacinComenzar el cdigo fuente, introduciendo el reconocedor de voz7/1/15 - 14/1/15TodosComputadoraInternet

PlanificacinDividir el trabajo13/1/15Todos

ProgramacinCrear las bases de datos (Neuronas Artificiales)17/1/15- 24/1/15Carlos Jaya, Daniel vilaComputadoraInternet

ProgramacinProgramar la conexin de las neuronas artificiales (Sinpsis)20/1/15 - 7/2/15Juan Medina, Marissa AlbujaComputadoraInternet

ProgramacinDisear la interfaz17/2/15-21/2/15TodosComputadoraInternet

ProgramacinConseguir un dominio en internet 22/2/15Marissa AlbujaComputadoraInternetDominio

CompilacinSubir nuestro programa a la red22/2/15Carlos Jaya, Juan Medina, Marissa AlbujaComputadoraInternetDominio

EvaluacinDeterminar los objetivos de la encuesta22/2/15Daniel vilaComputadora

EvaluacinDeterminar la informacin requerida y disear el formulario de preguntas tanto para maestros como para estudiantes.23/2/15Juan Medina, Carlos Jaya Computadora

EvaluacinRealizar las encuestas a los maestrosMarissa AlbujaEncuesta

EvaluacinRealizar las encuestas a los nios.Marissa AlbujaEncuesta

EvaluacinTabulacin de resultadosTodosEncuestasComputadora

EvaluacinEstablecer conclusiones y preparar la socializacinTodosEncuestasComputadora

SocializacinSocializar el producto.TodosComputadoraInternet Presentacin y producto

6.3. Recursos:6.3.1. Recursos Humanos: Asesor de Tesis, que nos guio en el proceso de elaboracin del programa y la monografa en general. Especialista en el rea de la programacin, que nos ense los conceptos bsicos y el proceso a seguir en la elaboracin del producto. Equipo de trabajo (integrantes del grupo). Mediadores de la institucin que utilizaron y evaluaron el producto. Estudiantes que utilizaron y evaluaron el producto.

6.3.2. Recurso Tcnicos:

Una computador Internet y Dominio Software Postgress SQL (base de datos) y editor de lenguaje de programacin (php) Micrfono y Audfonos

6.3.3. Recursos Econmicos:

Costo del dominio Pago del internet Micrfono y Audfonos