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eUADSRNOS7éeN3eos "Análisis (le Un caso l.ráctico: Final COI.a del Rey 2008109 Alex NOQues (barbolax) Entrenador Nacional de Balonmano Resumen La información tanto de equipos rivales como del nuestro propio es una de las variables de la competición que siempre nos preocupan a los entrenadores. Con la entrada de la s nuevas tecnologías la forma en que se trata dicha información ha ido progresando a pasos de gigante. La informática nos ha hecho avanzar del formato analógico al digital, mejores sopo rte s y más calidad. Los editores de video digital fu eron un avance, editar el video nos ofrecía quedarnos solo con la s partes esenciales. Pero en lo que nos ce ntra- remos en este artículo va un paso más allá, se trata del análisis de video, programas deportivos especí- ficos que tratan la información de video digital para su posterior análisis: extracción de estadísticas, localización de lanzamientos, detalle táctico de las acciones, etc. .. las posibilidades son infinitas y el límite será nuestra destreza en el análisis. Palabras clave : Balonmano, software, análisis video. O. INT ROD UCCIÓN El sig ui ent e art íc ul o qui ere prese ntar a los téc ni cos de nu es tro deporte una de la s formas de tratar la recog id a de inf ormación para poder pl ani ti ca r, preparar y mejorar a nu es tro equip o. El aná- li sis del co ntrario y del propio eq uipo 11 0S pu eden of recer datos fi abl es que de o tra manera estarían en mano de la intu ición y de la obse rvación s ubj etiva del entrenador. El qu e aquí se expone es una herramienta o bj eti va de lo que suce de en un par- tido, enlll1 entrenami ent o, en la competición , etc ... co n esos dat os podemos prepa rar nu estro pl an de partido, mod ifi car los co nt eni- dos de nuestro mi crociclo, etc .. Abord amo s primero un as cues ti ones tc cni cas so bre el vid eo di g it al, int ent ando clarificar algun os conceptos, para pa sa r a ex- poner la forma de fUllci onami ent o de uno de es tos programas es- pec ífi cos de anál isis y hasta dónd e y có mo podemos co nfi gurarl o para ex traer la info rmación que nos es necesa ria . Ev id en tement e este tema debería se r tratado en un artí cul o más ex tenso pero C0 l11 0 ini c iación creo que es sufi ciel1l c para aborda r la curiosid ad de aq uell os que desconoc í an es te tipo de apli caciones. I. CONCE PTO S DEL VíDEO DIGITAL Lo primero a tener claro, es qu e todo lo qu e trabajamos en el ordenador es digital. Para un ordenad or cual qui er cosa qu e le ll e- gue del ex teri or, ha de tran sformar se a ceros y un os para que él se enti enda , es dec ir, transformarl o a fonn ato dig it al. Una ima ge n de víd eo el1UIl televisor es co mpu es ta de lín eas (625 lín eas para un televiso r PAL), pero un a ima ge n di gital está co mpu es ta de pi - xe les, o puntos. Una im agen se de más calid ad cuantos más puntos tenga. Un o rd enador puede trabajar con im áge nes de CUA LQ UIER tamaii o, pero ha y lIllOS estándares él los que co n- viene adaptarse si queremos qu e nu es tro víd eo se re produ zc a, no sólo en ordenadore s, sino también en telev iso re s a través de DVD's o CD' s de víd eo, en cualqui era de sus posibl es fo rm atos 30 (VC D' s, SVC D' s, KVC D' s, ... etc) Pa ra adaptm nu est ro víd eo a esos es nd ar es hemos de aj ustar los sig ui ent es pan'¡metros: 1. 1 Tamaño del vídeo - VHS -> 300x360 (Por compatibilidad, el VHS se suele tra- baj ar co n el mi smo tamml o que el Ve O). - VideoCD (VCD)-> 352x288 para PAL. -S up erVCD (SVC D)-> 480x576 para PAL. - DV y DVD - > 72 0x576 para PA L. Otro for ma to NO 100% estándar, pero tamb ién de ba stante ace pt ac ión es el: - CVCD -> 352x288 para PA L. 1.2 Formato de vídeo. Co ntenedores y codees. El flJl'malo j \1PEG: Un deo no es más qu e un a sucesión de imá ge nes en mo vim ient o. Si co mprimimos todas esas ilmí ge l1 cs (las de un vid eo) en fo rma 10 JP EG obtendríamos el fo rmato MJPEG , o Mo ti on JP G. Con es te fo rmato ya se log ra ulla bu ena compres ión con respecto al origi nal. Los forma/mi A VI Y lHO V: forma to AV I (A udi o Vid eo Inter- leave o Entrelazado de Vid eo y Audi o) para Wind ows o MOV para Ma cintosh. El for mat o AV I es el nati vo de \Vind ows y un víd eo sees tándar, es dec ir que se reproducirá en CUA LQ UIER o rd enador con s.o. \Vindows (o ca pa z de leer archi vos AV I ), siempre y cuando no apli quemos ning un a compres ión al víd eo. Un video en fOllnat o AV I sin co mp rimi r ocupa demasiado, casi 30 GB para ulla hora a un tamailo de panta ll a (reso lución) de 352x288. el usado para el VC D, VHS y/o Video-8. Por tanto, lo normal es que, a excepción de en la captura, sc le aplique una compres i ón al víd eo AV I. Ha y una infinid ad de fo rm atos de com- presió ll . A estos compresores se les co no ce como "decs de víd eo " y el haber tan ta vari edad sup one un probl ema porque para poder re produ cir un víd co co mp rimi do con un dec con creto es ' ECESARIO tener ese códec instalado en el sistema. Eso qui ere de ci r qu e si comprimimos co n el códec Di vx, por ejemplo, se necesa ri o qu e en el ordenador de des tin o es instalado cse mi smo dec o no podremos reproduc ir el víd eo. 1 .3 FI'S (Fl"lIlIIes per Secol/d) - CI'S (CI/adros 1'01' Se- gundo): un deo no es más que un a sucesión rápida de im áge- nes. Según los estándares PAL y NTSC esa rapidez es de: PAL -> 25 fp s (cuadros por scgundo) NTSC -> 29,97 fp s (cuadros por segundo) 1.4 Flujo de da/os: Un factor determinante en la cal idad final del víd eo es el fluj o de datos o la ca ntid ad de info ll11 ación por se - gundo qu e se lee del archi vo de vidco para reproduc irl o. Al ig ual que co n el tamaiio de imagen. a mayor !lujo de datos mejor ca li- dad de image n. pero ha y qu e tener en cuenta que el !luj o de datos es, en mu chas ocasioncs , s import flllte que el tamaiio y captu- ras de gr an tamaii o pero poco flujo de datos pu ede n ll ega r a tener una calidad realmente desastrosa. Un veo, de 11 50 kbits/s y 352x288 se verá me jor que 1111 0 de 72 0x576 y 300 kbits/ s, por eje mpl o. Aunque el tamailo de panta ll a sea ma yor, el escaso ancho de banda para los datos hacen que para guardar la info rm a- c ión de lum inancia y color del víd eo se a necesario agrupar mu - chos pi xe les co n la mi sma info rma ción degradando la im age n pid ament c. El efec to r es ult ant e, es parec id o al qu e co nseguimos aume nt and o una ima ge n de baja reso lu ción. Solo proponer co mo es nd ar de co nt enedor de deo el f or- ma to *.avi, co mo compresor de deo el d ivx y compresor de aud io e lmp 3. De es ta forma tenemos un a rela ción ca lidad/es pa - cio ace ptable para trabaja r co n cl vid eo. Dejamos de lad o o tro s formatos como el *. mpg, *.vob, *. mov, etc ... Ha y qu e tener en cuent a que durante un a temporada o varia s, la ca ntidad de part id os se irá acumulando, por lo qu e debemos de o pt ar por un fo rmato que nos permita su almacenamient o s in crea rn os problemas de espa cio en el futuro . Otra de las ra zo nes de ut ili za r un fo rmato que mant enga un a bu ena rel ac ión entre ca lidad/ es pac io es qu e podemo s usar int ern et para el envío de los víd eos, para co mpartirl os co n otros entrena - dores o club es. Usa nd o int ern et de esta manera , reduciremo s los gastos de envío con empresas de tran spo rt e y sobre todo reduci- mos el ti emp o que necesitamos para qu e nos ll eg uen los vídeos. Programas de int ercambio como Panda o se rvidores al es tilo de Mega upl oa d nos permi te n in tercambiar vid eos de fo rm a rápid a y econó mi ca. Aunqu e el formato di vx es Ull O de los s utili zado s, pero se es viend o sobre pasado en cuant o a ca lidad/es pa cio por el mp4 y el códec de video de alta definición h.2 64 y el de sonido AAC; utili za do s entre otro s en la tv de alta defi ni ción y en los iPod de Apple. Ce ntrados en el di vx diré que la calidad y el espacio que oc up e el video vendrá dado por do s variables , el frame o cuadro del vídeo y el bitrate o fluj o de datos de ca da ft·ame . Debido a que son datos téc ni cos y no s oc upar ía Illu cho su expl icación sólo co ncretar que hay programas que nos permiti n la conve rsión de vídeo analógico (V HS) a di g it al, y de di git al a digita l (p.e. de mp g a avi, vob a avi, elc .. ). Por lo tanto co menza mo s a partir el e un deo ya digita li za do , cada lIll O en su caso pu ede eleg ir el formato co n el qu e qui era tra- baj ar. 2.PROGRAMA DE ANr\ L1 SIS DE V ID EO 31 De ent re lo s diferent es programas de aná li sis he elegido para real izar este ar ti c ul o el MATCHVISIO I PROFES IO NA L de la emp resa SPO RTSYSTEMS. Esto s programas tienen en co mún su func ionamie nt o, a partir de un vídeo del part id o va mos cre- ando lllá r ca dores, dond e ap untamos la inf 0l 111ación que queremos sacar del partido en cues ti ón. La reali zación de la planilla de dat os se una de la s cosas s important es qu e debam os ha cer, 11 0 1'- malm ent e habní que re spond er a las pr eg unta s qu é?, cuando ?, mo?, en nde ?, etc ... Este programa fun ciona .. !:l.C.¡m------ a tra vés de 3 ba ses de datos: Ba se de dato s de 5.1 4.' IHOMOUAl REPliEGUE SItIFORMAR OTRAS 6·' 5·1 S TACTlCA lX2 CAUCE COR m L4 BLOOUEO PENETRACJOUES TfWl SFORMACIOtlES <LV 7 METROS CONTRMTAQUE l' OLEADA CmURMTAQUE 21 OLEADA SAQUE RAP100 GOL SAQUE FAlTA REBOTE PAtlTALLAS '" (F ,., PflEStm¡ 8 ACOOtI [E lANZAMIUITO 'i' SA/'ICIOtI OISOPUU ARLA .., FAlTA TEnuCA variables. Ba se de datos de parti c ipan t es. Ba se de datos de áreas de juego. La ba se de dat os de va- ri ables nos permite crear un li stado de conducta s de juego qu e nos res ult e de in - terés a la hora de analizar y detectar pos ibl es indicado- res de la s va riables quc afec- tan al rendimient o deporti vo. Estas vari ables nos permitir án registrar de una fo rm a s rápida ye fi- caz la multitud de situaci o- nes de juego que suceden en un evento deport ivo. El grafico mu estra un eje mp lo de va ri ables que usaremos en el posterior aná li sis. En esta part e del pro grama es donde r ea lment e debe mo s ce n- trarn os en saber qu é cues ti ones queremos sacar de los partidos ana li za dos. En el caso que no s ocupa hemos elegido 5 variable s: <> De fe nsa: tipo de defensa qu e reali za el equipo co n- u·ari o. <> cti ca: pro ce dimi ent o cti co qu e realiza el equip o. <> de juga dores: si hay iguald ad , sup eri oridad o in - ferior id ad ofensiva. <> Pres ión: si ha y algún tipo de pres ión, fina l de partid o. juego pa sivo, etc .. . <> Acc ión : la acc ión que anotamos,si hay lanzamie nt o, si ha y un a sanción di sc ip linaria o un a fa lt a técnica. No tenemo s qu e crear ninguna variable " ti empo" ya que el pro grama ti ene un crono qu e se pone ellmarcha al ini cio del pa r- tido , por lo qu e si qu eremo s preg untar posterio rm ent e algun a va - ri ab le en relación al ti emp o no habrá problema. Lo mi smo sucede co n las zonas de campo donde se o ri ginan la s variab les, el programa preg unt a en qu é zona sucede la va riabl e que va mos a ano tar. La ba se de dat os el e participantes co nti ene toda la in fo rmación relati va a l as co mp eti cion es o eve nt os deporti vos sobre l as qu e va mos, posteri orment e, a rea li zar las sesiones de análi sis. Igual- ment e co nti ene toda la infollllación relati va a la s entidades depor- ti vas parti c ip ant es, sus equipos y jugadores, mi e mb ros de los cuerp os técn icos de cada entid ad , árbitros y j ueces, et c.

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eUADSRNOS7éeN3eos

"Análisis (le vÍtleo~~ Un caso l.ráctico: Final COI.a del Rey 2008109

Alex NOQues (barbolax) Entrenador Nacional de Balonmano

Resumen La información tanto de equipos rivales como del nuestro propio es una de las variables de la competición que siempre nos preocupan a los entrenadores. Con la entrada de las nuevas tecno logías la forma en que se trata dicha información ha ido progresando a pasos de gigante. La informática nos ha hecho avanzar del formato analógico al digital, mejores soportes y más calidad. Los editores de video digital fueron un avance, editar el video nos ofrecía quedarnos solo con las partes esenciales. Pero en lo que nos centra­remos en este artículo va un paso más allá, se trata del análisis de video, programas deportivos especí­ficos que tratan la información de video digital para su posterior análisis: extracción de estadísticas, localización de lanzam ientos, detalle táctico de las acciones, etc. .. las posibilidades son infinitas y el límite será nuestra destreza en el análisis.

Palabras clave : Balonmano, software, análisis video. O. INTROD UCCIÓN

El siguiente art ículo quiere presentar a los técnicos de nuestro deporte una de las formas de tratar la recog ida de información para poder plani ticar, preparar y mejorar a nuestro equipo. El aná­lisis del contrario y del propio equipo 11 0S pueden ofrecer datos fi ables que de otra manera estarían en mano de la intu ición y de la observación subjetiva del entrenador. El an~íli s i s que aquí se expone es una herramienta objetiva de lo que sucede en un par­tido, enlll1 entrenamiento, en la competición, etc ... con esos datos podemos preparar nuestro plan de partido, modificar los conteni­dos de nuestro microciclo, etc ..

Abordamos primero unas cues tiones tccnicas sobre el video di gital, intentando clarificar algunos conceptos, para pasar a ex­poner la forma de fUllci onamiento de uno de estos programas es­pecíficos de anál isis y hasta dónde y cómo podemos configurarlo para ex traer la información que nos es necesaria . Evidentemente este tema debería ser tratado en un artículo más ex tenso pero C0 l11 0 iniciación creo que es suficiel1lc para aborda r la curiosidad de aquellos que desconoc ían este tipo de aplicaciones.

I. CONCE PTOS DEL VíDEO DIGITAL

Lo primero a tener claro, es que todo lo que trabajamos en el ordenador es digital. Para un ordenador cualquier cosa que le lle­gue del exterior, ha de transformarse a ceros y unos para que él se entienda, es decir, transformarlo a fonnato dig ital. Una imagen de vídeo el1UIl televisor está compuesta de líneas (625 líneas para un televisor PAL), pero una imagen di gital está compuesta de pi­xeles, o puntos. Una imagen será de más calidad cuantos más puntos tenga. Un ordenador puede trabajar con imágenes de CUA LQUIER tamaiio, pero hay lIllOS estándares él los que con­viene adaptarse si queremos que nuestro vídeo se reproduzca, no sólo en ordenadores, sino también en telev isores a través de DVD's o CD's de vídeo, en cualquiera de sus posibles formatos

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(VCD's, SVC D's, KVCD's, ... etc) Para adaptm nuest ro vídeo a esos estándares hemos de aj ustar los siguientes pan'¡metros:

1.1 Tamaño del vídeo - VHS -> 300x360 (Por compatibilidad, el VHS se suele tra-

bajar con el mismo tammlo que el Ve O). - VideoCD (VCD)-> 352x288 para PAL. - SuperVCD (SVC D)-> 480x576 para PAL. - DV y DVD - > 720x576 para PAL. Otro formato NO 100% estándar, pero también de bastante

aceptac ión es el: - CVC D -> 352x288 para PAL. 1.2 Formato de vídeo. Co ntenedores y codees. El flJl'malo j\1PEG: Un vídeo no es más que una sucesión de

imágenes en movim iento. Si comprimimos todas esas ilmígel1cs (las de un video) en fo rma 10 JP EG obtendríamos el fo rmato MJPEG, o Motion JPG. Con este formato ya se logra ulla buena compresión con respecto al origi nal.

Los forma/mi A VI Y lHO V: forma to AV I (A udio Video Inter­leave o Entrelazado de Video y Audio) para Windows o MOV para Macintosh. El formato AV I es el nati vo de \Vindows y un vídeo será estándar, es decir que se reproducirá en CUA LQ UIER ordenador con s.o. \Vindows (o capaz de leer archi vos AV I), siempre y cuando no apliquemos ninguna compresión al vídeo. Un video en fOllnato AV I sin comprimi r ocupa demasiado, casi 30 GB para ulla hora a un tama ilo de panta lla (reso lución) de 352x288. el usado para el VC D, VHS y/o Video-8. Por tanto, lo normal es que, a excepción de en la captura, sc le aplique una compresión al vídeo AV I. Hay una infinidad de formatos de com­presióll . A estos compresores se les conoce como "códecs de vídeo" y el haber tanta variedad supone un probl ema porque para poder reproducir un vídco comprimido con un códec concreto es 'ECESARIO tener ese códec instalado en el sistema. Eso quiere

deci r que si comprimimos con el códec Di vx, por ejemplo, será

necesario que en el ordenador de destino esté instalado cse mismo códec o no podremos reproducir el vídeo.

1.3 FI'S (Fl"lIlIIes per Secol/d) - CI'S (CI/adros 1'01' Se­gundo): un vídeo no es más que una sucesión rápida de imáge­nes. Según los estándares PAL y NTSC esa rapidez es de:

PAL -> 25 fps (cuadros por scgundo) NTSC -> 29,97 fps (cuadros por segundo) 1.4 Flujo de da/os: Un factor determinante en la cal idad final

del vídeo es el fluj o de datos o la cantidad de infoll11ación por se­gundo que se lee del archi vo de vidco para reproducirlo. Al igual que con el tamaiio de imagen. a mayor !lujo de datos mejor cali­dad de imagen. pero hay que tener en cuenta que el !lujo de datos es, en muchas ocasioncs, más importflllte que el tamaiio y captu­ras de gran tamaiio pero poco flujo de datos pueden llega r a tener una calidad realmente desast rosa. Un veo, de 11 50 kbits/s y 352x288 se verá mejor que 1111 0 de 720x576 y 300 kbits/s, por ejemplo. Aunque el tamailo de panta lla sea mayor, el escaso ancho de banda para los datos hacen que para guardar la info rma­ción de luminancia y color del vídeo sea necesario agrupar mu­chos pi xeles con la misma información degradando la imagen rápidamentc. El efecto resultante, es parecido al que conseguimos aumentando una imagen de baja resolución.

Solo proponer como estándar de contenedor de vídeo el for­mato * .avi, como compresor de vídeo el divx y compresor de audio elmp3. De es ta forma tenemos una relación ca lidad/espa­cio aceptable para trabajar con cl video. Dejamos de lado otros formatos como el *.mpg, *.vob, *. mov, etc . ..

Hay que tener en cuenta que durante una temporada o varias, la cantidad de part idos se irá acumulando, por lo que debemos de optar por un fo rmato que nos permita su almacenamiento sin crearnos problemas de espacio en el futuro .

Otra de las razones de ut ili zar un formato que mantenga una buena relación entre calidad/espacio es que podemos usar internet para el envío de los vídeos, para compartirlos con otros entrena­dores o clubes. Usando internet de esta manera, reduciremos los gastos de envío con empresas de transporte y sobre todo reduci­mos el tiempo que necesitamos para que nos lleguen los vídeos. Programas de intercambio como Panda o servidores al estilo de Megaupload nos permi ten intercambiar videos de forma rápida y económica.

Aunque el formato di vx es Ull O de los más utilizados, pero se está viendo sobre pasado en cuanto a calidad/espacio por el mp4 y el códec de video de alta defini ción h.264 y el de sonido AAC; utilizados entre otros en la tv de alta definición y en los iPod de Apple.

Centrados en el di vx diré que la calidad y el espacio que ocupe el video vendrá dado por dos variables, el frame o cuadro del vídeo y el bitrate o fluj o de datos de cada ft·ame . Debido a que son datos técnicos y nos ocuparía Illucho su expl icación sólo concretar que hay programas que nos permiti rán la conversión de vídeo analógico (V HS) a digital, y de di gital a digita l (p.e. de mpg a avi, vob a avi, elc .. ).

Por lo tanto comenzamos a partir ele un vídeo ya digita lizado, cada lIll O en su caso puede elegir el formato con el que quiera tra­bajar.

2.PROGRAMA DE ANr\ L1 SIS DE VID EO

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De ent re los diferentes programas de análisis he elegido para real izar este articulo el MATCHVISIO I PROFES IONA L de la empresa SPORTSYSTEMS. Estos programas tienen en común su func ionamiento, a partir de un vídeo del part ido vamos cre­ando lllárcadores, donde apuntamos la inf0l111ación que queremos sacar del partido en cues tión. La realización de la planilla de datos será una de las cosas más importantes que debamos hacer, 11 0 1'­

malmente habní que responder a las preguntas qué?, cuando?, cómo?, en dónde?, etc ...

Este programa fun ciona ~"!:! . . !:l.C.¡m------ a través de 3 bases de datos:

Base de datos de

5.1

4.' IHOMOUAl REPliEGUE SItIFORMAR OTRAS 6·' 5·1

S TACTlCA lX2 CAUCE CO~I TRACRUCE

COR m L4 BLOOUEO PENETRACJOUES TfWlSFORMACIOtlES <LV 7 METROS CONTRMTAQUE l' OLEADA CmURMTAQUE 21 OLEADA SAQUE RAP100 GOL SAQUE FAlTA REBOTE PAtlTALLAS

'" (F ~ltJUGAOORE S

,., PflEStm¡ 8 ACOOtI

[E lANZAMIUITO 'i' SA/'ICIOtI OISOPUUARLA .., FAlTA TEnuCA

variables. Base de datos de

participantes. Base de datos de

áreas de juego. La base de datos de va­

riables nos permite crear un li stado de conductas de juego que nos resulte de in­terés a la hora de analizar y detectar posibles indicado­res de las variables quc afec­tan al rendimiento deporti vo. Estas variables nos permitirán registrar de una forma más rápida ye fi­caz la multitud de situacio­nes de juego que suceden en un evento deport ivo.

El grafico muestra un ejemp lo de variables que usaremos en el posterior aná lisis.

En esta parte del programa es donde rea lmente debemos cen­trarnos en saber qué cuestiones queremos sacar de los partidos ana lizados. En el caso que nos ocupa hemos elegido 5 variables:

<> Defe nsa: tipo de defensa que reali za el equipo con-u·ario.

<> Táctica: procedimiento táctico que realiza el equipo. <> N° de jugadores: si hay igualdad, superioridad o in­

ferior idad ofensiva. <> Presión: si hay algún tipo de presión, fina l de partido.

juego pasivo, etc .. . <> Acción : la acción que anotamos,si hay lanzamiento,

si hay una sanción disciplinaria o una fa lta técnica.

No tenemos que crear ninguna variable "tiempo" ya que el programa tiene un crono que se pone ellmarcha al inicio del par­tido, por lo que si queremos preguntar posteriormente alguna va­riable en relación al tiempo no habrá problema.

Lo mi smo sucede con las zonas de campo donde se originan las variables, el programa pregunta en qué zona sucede la variable que vamos a anotar.

La base de datos ele participantes contiene toda la in fo rmación relati va a las competiciones o eventos deporti vos sobre las que vamos, posteri ormente, a realizar las sesiones de análi sis. Igual­mente contiene toda la infollllación relativa a las entidades depor­ti vas participantes, sus equipos y jugadores, miembros de los cuerpos técn icos de cada entidad, árbitros y jueces, etc.

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'---- ...

[iJ-.' ~--;-~~7.-~.:~ ~ ..... ~,-

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;;:':"7 '-'­,._ .....

:~~ .. , ..... " ... :~

Con la base de datos areas de jucgo podemos dividir e l terreno de juego en tantas sub-arcas como deseamos, de cara a poder pro­fund izar en el ana lis is del evento deporti vo en func ión del espacio donde suceden las secuenc ias observadas.

El -

.... _ - - •• I

I . .. ' ;¡¡.;: ... . :

' .iiiiiiiIIfiíiii. e ---• •

El func ionamiento de este tipo de programas es basicame nte parecido, se crean diferentes bases de datos que posteriormente y tras rea liza r el ana lisis te permite n comprobar y es tudiar la in­formación.

La dife rencia que ti ene n estos programas con los editores de vídeo son princ ipa lmente:

El vídeo origina l permanece intacto, no se corta ninguna escena .

Los datos obtenidos pueden uti liza rse para crear es ta-dísti cas.

El ancl lisis puede aculllularse con posteriores partidos que se analicen.

3, N CASO PRÁCTI CO, FI NAL CO PA DEL R EY 2008/09

Al fina l la mejor fo rma de explicar a lgo es pasar a la prác tica. Para muchos, a lgunos de los conceptos utilizados has ta ahora son algo vagos e indeterm inados, in tentaré ac lararlos.

He elegido la Fina l de la Copa del Rey de la temporada pa­sada 2008/09, que enfrentó al Ciudad Rea l contra e l rC.Barce­lona. Primeramente tenemos e l partido en formato .avi grabado de la T v. Una vez en nues tro ordenador lo que hacemos es e limi­nar del video las partes no vinculantes a l partido, e l ca lenta­miento, e l descanso y la celebración posterior al pn rtido; sólo 11 0S

quedamos con el ti empo de juego, los time mUs no hacen falta eli ­minarlos ya que e l programa perm ite diferenciar ent re és tos y e l tiempo de j uego rea l.

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A I arrancar el programa debemos de crear o seleccionar nues-tras 3 bases de datos:

Base de datos de va riab les Base de datos de participantes Base de datos de áreas de j uego.

Ya explicadas ante ri ormente. Ahora 10 único que debemos hacer es ir analizando e l partido y crear los mnrcadores que pos­teriorJnente nos fac ilitarán e l es llldi o de l vídeo.

La imagen I corresponde a la ventana principal del pro­grama, se divide en cuatro partes:

a.Módulo reproductor del vídeo, panta lla donde repro­ducimos el pat1ido y donde tenemos los controles sobre e lmisl11o.

b.Módu lo de la li sta de registros, donde nos van apare­ciendo los registros o incidencias que vamos guardando.

e.Módulo de j ugadores y equipos, nos aparecen los equi­pos y j ugadores del partido que es tamos anal izando.

d.Módulo del s istema de categorías, SO I1 las va riab les que queremos analizar de l part ido.

Una vez llegados hasta aquí el trabajo más complicado, que es la configuración de l programa y la inserción de datos, ya está hecho. Sólo queda el proceso de anotar las va riab les que quere­mos analiza r, para e llo durante e l vis ionado de l partido iremos anotandolas.

Aquí podemos anotar las acc iones de cada jugador, de los dos equipos o solo de un jugador o un solo equipo, todo en func ión de nues tros intereses.

Una vez rea li zado e l aná li s is de l partido sólo tenemos que " preguntar" a l programa sobre las cuestiones que queremos

conocer. Tal vez queramos Imllldar a nuest ros porteros los lanza­mientos que han tenido en el partido, enviar a los poneros los InJ1 zamientos de los jugadores cont ra los que nos vamos a enfrell­tar, ver y conocer el tipo de defensa que tiene Iluestro próximo riva l, conocer los sistemas ofensivos empl eados y la tact ica yes­trateg ias que tuil izan ... Los límites los ponemos nosotros mismos, lo que esta claro es que hoy día cua lquie r equipo, sobre todo en las categorías de é litc. no se pueden contentar con e l vis ionado de un vídeo. hay que ir mas alla , llegar a l anali sis y escoger las va­riab les necesarias para tene r la sufic iente in formac ión de l con­trario.

Siguie ndo con nuestro ejemp lo vamos a ver qué podemos haccr tras ve r y anotar las variables de l part ido.

Toda es ta información la podemos ext raer cn in fo rmes esc ri ­tos o en imágenes, veamos a lgunos ejempl os:

o Paradas Sterbik.

o Goles Ste rbik

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o Lanzamientos d e Loza no

., ..• ~~_... r.=--':;'=-%;=,§!~~* mF.~ª§¡~'§ ~D ~_~_.,. ....... " .. ~ .M ••• ",,'''''''' ."~"._'.'''' '''''

o Rea l:

Ejemplo de Variab les táct icas rea lizadas por C iudad

.¡ . N° d r ("rg isll"os ("rati zados: 32

Cantidad Va riable Tiempo Tiempo ~,

~<1cdio Total

S CRUCE 00,00,06 O,OOAS 25,00

S TRANSFORMAC IONES 00,00,06 O,OOA S 25.00

7 PENETRACIONES 00,00,06 0:00:42 2 l. SS

5 CONTRAATAQUE 2" OLEADA 00,00,06 0:00:30 15.63

4 CONTRAATAQUE 1" OLEADA 00,00,06 0:00:24 12.50

Tolal ¡Ir rrg isl l"Os I"ra liz:ulos : J2 I)uración lol a l de los I"rgisll"Os: 00 :03: 12

*** Transformél ciones:

", , , , ,

[ .p.d o I

l' , I , ,

*** Contraataque de 2:1 o leada:

[ 'p,,1o I

, ,

Estos son algunos ejemplos de la in fo rmac ión que podemos sacar ele nucstro ana lis is de este partido. Podcmos combinar los gráfi cos con secuencias de vícleo, de esa Illnnera podemos concre­tar la información que necesitemos o que queramos transmi tir (l

nues tros jugadores. Ya sea de l próx imo ri va l o de nues tro propio equ ipo parn buscar la correcc ión de errores o para realzar las ac­ciones bien ejecutadas.

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Siguiendo por este camino desgranaremos algunas sinJaciones de ambos equipos, viendo las so luciones que han tenido en el transcurso del partido.

Si elegimos uno de los equipos, en este caso el Fe. Barcelona, podríamos sacar los siguientes datos:

4. N° de registros rea lizados: 41

Cant idad Vari ab le Tiempo Tiempo

% ~'lcd io Total

I CRUCE 00,00,06 0,00,06 2,44

19 TRANSFORMACIONES 00,00,06 0:0 1 :54 46,34

2 2,2 00,00,06 0:00: 12 4,88

7 PENETRACIONES 00,00,06 ~0,00A2 17,07

10 CONTRAATAQUE 2" OLEA DA 00,00,06 ~0,0 1 ,00 24 ,39

2 SAQUE RAPIDO GOL 00,00,06 ~0,00,12 4,88

O CORTINA 00,00,00 ~O,OO,OO 0,00

O PANTA LLAS 00,00,00 00,00,00 0,00

Tota l de registros reali zados: 4 1 Duració n total de los ¡'cgistros: 00:04:06

Según las variables apunladas observamos que las transfor­maciones y las penetraciones son los recursos tácticos más em­pleados. Al tener sólo un partido no podemos genera lizar el juego del r C. Barcelona, seguramente el uso extensivo de las transfor­maciones es debido al sistema defensivo 5: I que empleó Ciudad Real en este partido.

En el caso de las transform aciones podemos observar y dife­renciar las transformaciones de los extremos normalmente para mantener un sistema de juego 3:3 con dos pi votes, y por otro lado las transformaciones de la 1:1 línea, pasando a un sistema 2:4.

En el caso de las transformaciones de los extremos buscan emparejar un 2x2 del lateral-pivote con defensor exterior y defen­sor lateral , intentando emparejar al pivote con el defensor exterior para ganar el espacio por las diferencias fi sicas entre jugadores. La siguiente lectura sería en dar espacio al lateral contrario para atacar en 1 x 1 al defensor central del sistema 5: 1 del Ciudad Real , si el defensor 11 0 sale a l contacto hay opción de lanzamiento ex­terior por parte de Lozano y/o Nagy, y si sale e l defensor central estos jugadores se encuentran con suficiente espacio para jugar el 1 x 1 ante un defensor que ha abandonado su zona efi caz defen­siva .

© e

En el caso de las transform aciones de la 1:1 línea se cambia el sistema ofensivo, pasando del 3:3 al 2:4, en es te caso una de las soluciones es vo lver a buscar opciones de lanzamiento exterior o de Ix l ante el defensor central , pero esta vez con más espacio, ya que el avanzado opta por la defensa 5+ I a un lateral o 5: 1 en zona lateral , lo cual deja más espacio de maniobra al lateral libre con balón.

34

Con el contraataque de 2;1 oleada se puede observar en el grá­fi co la tendencia a finali zar por la zona derecha, pr incipalmente debido a que Juanín defensor exterior izquierdo es el responsable de transportar en balón en el contraataque de 2:1 oleada, al ser el extremo izquierdo y subir por el centro y además ser diestro esto obl iga a la finalización por la zona derecha, teniendo en esa zona a dos buenos fina lizadores como Tomás y Rocas.

En cuanto a Ci udad Real analizando la parte táctica:

4. ND de regi stros realizados: 42

Cantidad Va riabl e Tiempo Tiempo

% Medio Total

8 CRUCE 00,00,06 0:00:48 19,05

8 TRANSFORMAC IONES 19.05

3 2x2 7, 14

7 PEN ETRACION ES 16,67

5 CONTRAATAQUE 2" OLEADA 11 ,90

7 Ix l 16,67

2 SAQU E FA LTA 4,76

CORTINA 2.38

O FLY 0.00

PANTA LLAS 2,38

Total de regis tros rcalizados: 42 Duración tota t de los regi stros: 00:04: 12

En este caso observamos que el juego ofensivo se reparte entre los cruces, las transformaciones y el juego I x l .

Cruces:

, , , , 1 :

I , , ,

•• " , , : I ,

1, ' "M'.,

Observamos 2 ti pos de cruces, los rea lizados entre la I a línea y los realizados entre la 1,1 y 2,1 línea. De los primeros se busca el cruce central-lateral , aprovechando la trayectoria del centra l para hundir la defensa y buscar una poción favorable de lanzamiento exterior para el lateral benefi ciado del cruce.

De los segundos se dirige al cruce de latera l para extremo del lado izquierdo, siempre en benefi cio de Kallman para e l lanza­miento exterior y colocando a Rutenka como segundo pivote em­parejado con el defensa exterior.

Transfonnaciones :

, , , , 1 :

I , , ,

© ®

, "

Sobre el grafico se observa que las transformaciones son realizadas desde la zona izquierda, con Ka ll man, Rutenka, En­trerrios y Zorman, nunca transforman los jugadores zurdos.

Juego Ix l :

, , , , 1 :

I , ,

?.( , , .. 1 I ' O:

Destacando Rutenka, Entrenios y Stefanssoll en el juego Ix l , algunas veces buscando soluciones individuales cercanas al juego pasivo, otras veces como solución al sistema por la calidad indi­vidual de es tos tres jugadores mencionados, lanzamientos de ca­dera , en apoyo a contrapié, en finta . .

4,CONCLUSIONES

Como se puede observar los análisis, gráfi cos, es tadísticas

que se pueden sacar de un part ido son infinitas, todo depende de lo que necesitemos saber, dónde lanza un jugador, cómo actúa un portero, cómo fun ciona un sistema defensivo de un equipo, ele. A todo es to se pueden aiiadir vídeos de los lanzamientos, las acciones técnicas, las variables tácticas, elc ...

Hay que tener en cuenta que aquí nos hemos centrado en un sólo partido, ni qué decir que según vamos avanzando en la tem­porada y vayamos generando más vídeo-análisis la información a analizar será mayor y de más precisión .

Algunos vídeos de ejemplo (quedan a disposición de la AEBM en la zona restringida de la web):

1. Superioridad_ CiudadReal.avi 2. Contraataque _ Barcelona.avi 3. Hvidt Lanzamientos.avi 4. Sterbik_Lanz3mielltos.avi

Esto es un ejemplo de cómo fun cionan es te tipo de progra­mas. Nos ahorran tiempo, rentabilizan el uso de la información y nos permiten conocer a nuestros riva les y a nosotros mismos. Todo entrenador debe tener e l control de la información sea de la categoría que sea y mucho más en las categorías de é li te. Hay que amoldarse a las lluevas tecnologías. Renovar o morir.

3S

5. BIBLIOGRAFÍ A

Manual Videoedición - www.videoedicion .org

Manual Matchvision Profess ional - www.sportsystems.es

Ale, NOGUES (ba rbola ,) barbola,@hotma iLco lll