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La gamificación
Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje
jueves, 29 de agosto de 13
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Sumario
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• La importancia del juego y del jugar
• Las mecánicas de los juegos
• La motivación y la gamificación
• El futuro de la gamificación
jueves, 29 de agosto de 13
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jueves, 29 de agosto de 13
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• Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flujo.
• El juego no está asociado a intereses materiales
• La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas.
• Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales.
• Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.
Videojuegos
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Desarrollo de habilidades
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Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Fuente: http://bit.ly/19UzGza
Gamificación o ludificación
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Se aplica
Educación
Ciudadanía
Medio Ambiente
Marketing
Webs
Bien social
Noticias
Diseño
CelularEntretenimiento
Empresa
Salud y deporte
A la misma vida
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• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
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Fuente: http://bit.ly/146MJFP
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Fuente: http://bit.ly/146MJFP
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Ejemplos del principiojueves, 29 de agosto de 13
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Pico de expectativas sobredimensionadas
Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad
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Serious Games - Gamifiacation
Google Trends, 26 de agosto de 2013
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La relación entre juegos serios y gamificación
Fuente: Michael Wu
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SeriousGames
Basado en el aprendizaje
Gamification Basado en tareas
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Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
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Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
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Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
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Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
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http://bit.ly/moodlemotivacion
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• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.
• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life.
• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros.
• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Mecánica de juego
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Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento, prestigio y reconocimiento.
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.
• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación.
• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
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Dinámicas de juego
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• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft).
• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes.
• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella.
• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande.
Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L
Qué hacen virtuosos determinados juegos
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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplosgameslearningsociety.org
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Ejemplos: Doulingojueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplos: socrative.comjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplos: worldpeacegame.orgjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplos: coursera.comjueves, 29 de agosto de 13
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Ejemplos: mindbloom.comjueves, 29 de agosto de 13
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Badges o insigniasBadges o insigniasFuente: Foursquare Badges
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Mozilla OpenBadges/Backpack
Gana / Emite /Muestra
Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5
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Fuente: educause.eduOBI
openbadges.orghttp://bit.ly/badgesmoodle
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moodlebadges.com
http://docs.moodle.org/dev/openbadges
Desde Moodle 2.5
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Acreditación
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El modelo de comportamiento de B. J. Foog
Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes (triggers).
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• La dinámica del juego usa retroalimentación positiva.
• Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables.
• Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad.
El modelo de comportamiento de B. J. Foog: aspectos claves
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La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).
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Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un desafío.
• La actividad no debe ser demasiado complicada.
• Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible.
• Es necesario que el usuario reciba un feedback.
• Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)
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Big Data y Gamafication
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Gamification y Autocuantificación
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MOOCs y Gamification
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MOOCs /Learning Analytics
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Gamification y Computación Social / Análisis predictivos
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Convergencia:Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización +
Gamificación=
Autocuantificación/Quantified Self
jueves, 29 de agosto de 13
![Page 56: Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación de los procesos de aprendizaje."](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022051109/5484e03db4af9f730d8b4cc5/html5/thumbnails/56.jpg)
Un cortometraje: Sight
Un cortometraje que ahond en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.
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Pasemos a la acción
jueves, 29 de agosto de 13
![Page 58: Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación de los procesos de aprendizaje."](https://reader033.fdocuments.es/reader033/viewer/2022051109/5484e03db4af9f730d8b4cc5/html5/thumbnails/58.jpg)
Fernando Santamaría GonzálezFormador y Consultor
Corporación Minuto de Dios / CTA-La Sabanahttp://fernandosantamaria.com/blog
http://about.me/lernysTwitter: lernys
Muchas gracias por escucharme
Dudas, inquietudes y sugerencias
Lake Tahoe, Nevadajueves, 29 de agosto de 13