Flash

22
1. Que es Multimedia? Por definición MULTIMEDIA es la fusión de al menos dos de los soportes de la comunicación (texto, voz, sonido, música, imagen, fotografía, animación gráfica, vídeo), a lo cual le sumamos la capacidad de no ser un medio pasivo sino interactivo, logrando una experiencia completa para el usuario, donde interactúa con el sistema sintiéndose participante de la experiencia y no un simple espectador. Coloque esta tecnología al servicio de SU NEGOCIO. Matpec.com lo hace posible gracias a un capacitado equipo humano y a la utilización de las más nuevas herramientas tecnológicas. Desarrollos Multimedia: Páginas web Animadas, Presentaciones, Juegos Flash, Diseño Gráfico, Banners, Servicios de Locución, etc. 2. Cuáles son los tipos de productos multimedia? Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. 3. Que formatos de archivo se usan en multimedia? Formatos de archivos de audio Archivo de audio AIFF Extensión .aiff Audio Interchange File Format: Este formato de sonido se utilizaba originalmente en los equipos de Apple y Silicon Graphics (SGI). Los archivos de forma de onda se almacenan en un formato monaural (mono o de un solo canal) de 8 bits, que no se comprime y puede producir archivos grandes. Archivo de Audio AU Extensión .au Audio UNIX Este formato de archivo suele utilizarse con objeto de crear archivos de sonido para equipos UNIX o para web. Archivo MIDI Extensión .mid o .midi Interfaz Digital de Instrumentos Musicales Este es un formato estándar para el intercambio de información musical entre instrumentos musicales, sintetizadores y equipos. Archivo de Audio MP3

Transcript of Flash

Page 1: Flash

1. Que es Multimedia?

Por definición MULTIMEDIA es la fusión de al menos dos de los soportes de la comunicación (texto, voz, sonido, música, imagen, fotografía, animación gráfica, vídeo), a lo cual le sumamos la capacidad de no ser un medio pasivo sino interactivo, logrando una experiencia completa para el usuario, donde interactúa con el sistema sintiéndose participante de la experiencia y no un simple espectador. Coloque esta tecnología al servicio de SU NEGOCIO.Matpec.com lo hace posible gracias a un capacitado equipo humano y a la utilización de las más nuevas herramientas tecnológicas.Desarrollos Multimedia: Páginas web Animadas, Presentaciones, Juegos Flash, Diseño Gráfico, Banners, Servicios de Locución, etc.

2. Cuáles son los tipos de productos multimedia?

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

3. Que formatos de archivo se usan en multimedia?

Formatos de archivos de audio

Archivo de audio AIFFExtensión .aiffAudio Interchange File Format: Este formato de sonido se utilizaba originalmente en los equipos de Apple y Silicon Graphics (SGI). Los archivos de forma de onda se almacenan en un formato monaural (mono o de un solo canal) de 8 bits, que no se comprime y puede producir archivos grandes.

Archivo de Audio AUExtensión .auAudio UNIX Este formato de archivo suele utilizarse con objeto de crear archivos de sonido para equipos UNIX o para web.

Archivo MIDIExtensión .mid o .midiInterfaz Digital de Instrumentos Musicales Este es un formato estándar para el intercambio de información musical entre instrumentos musicales, sintetizadores y equipos.

Archivo de Audio MP3Extensión .mp3 MPEG Audio Layer 3 Este es un archivo de sonido que se ha comprimido con el códec MPEG Audio Layer 3, desarrollado por Fraunhofer Institute.

Archivo de Audio de WindowsExtensión .wavForma de Onda Este formato de archivo de audio almacena los sonidos como forma de ondas. Según diversos factores, un minuto de sonido puede ocupar un mínimo de 644 o un máximo de 27 megabytes de espacio de almacenamiento.

Archivos de Windows Media Audio

Page 2: Flash

Extensión .wma Windows Media Audio Este es un archivo de sonido que se ha comprimido mediante el códec de audio de Microsoft Windows Media, un esquema de codificación de audio digital desarrollado por Microsoft que se utiliza para distribuir música grabada, normalmente a través de internet.

Formatos de Archivos de Videos

Archivos de Windows MediaExtensión .asfAdvenced Streaming Format Este formato de archivos almacenas datos multimedia sincronizados y puede utilizarse para trasmitir contenido de audio y video, imágenes y secuencia de comandos a través de una red.

Archivos de Video de WindowsExtensión .aviFormato AVI Es un formato de archivo multimedia para almacenar sonido e imágenes en movimiento en formato Microsoft RIFA (Formato de archivo para intercambio de recurso). Es el más común de los formatos porque el contenido de audio o de video que se comprime con diversos códec puede almacenarse en un archivo .avi.

Archivo de PelículaExtensión .mpg o .mpeg Grupo MPEG este es un conjunto de evolución de estándares para la compresión de audio y video desarrollados por Moving Experts Group (Grupo MPEG). Este formato de archivos se diseño específicamente para utilizarlos con video –CD y CD-i.

Archivo de Windows Media VideoExtensión .wmvWindows Media Video Este formato de archivos comprime audio y video mediante códec de Windows Media Video, un formato muy comprimido que requiere una cantidad mínima de espacio de almacenamiento en el disco duro del equipo.

4. Que es la animación? En que se fundamenta?

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?

Flash es un software(lea sobre el software orientado a vectores aquí) originalmente diseñado para crear animaciones que se pueden usar en páginas web. Usa vectores gráficos que son ideales para la web, porque son ligeros y no consumen muchos recursos.En las nuevas versiones de Flash, Macromedia ha hecho Flash más y más controlable; esto es usando nuevas herramientas de programación, lo que lo tiene posicionado ya como un competidor para el HTML, en la creación de web sites iteractivos y aplicaciones como e-commerce store. Macromedia argumenta que Flash es el camino en lugar de HTML por las siguientes razones:

Las películas Flash cargan más rápido lo que ahorra tiempo de descarga; y esto es porque Flash es basado en vectores a diferencia de HTML.Flash inteligentemente almacena en caches sus películas, para que no necesiten ser cargadas de nuevo.Flash da a los usuarios (Persona viendo/usando la película Flash) una ‘rich-client’ experiencia.Todos estas afirmaciones son verdaderas, pero también pueden ser verdaderas para las páginas de HTML (menos lo que tiene que ver con vectores.). Trataré esos puntos ahora:

Page 3: Flash

Las páginas Flash pueden ser hechas para cargar más rápido, pero la mayor parte del tiempo, en la realidad no lo hacen y esto es por la forma en que son diseñadas. Ise no es un problema de flash; esto es debido a que los desarrolladores las hacen ostentosas, sobre elaboradas y pesadas.

6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.

Barra de Menú En la parte superior de la pantalla se desarrolla la barra de menú estos son los componentes que lo conforman:

ARCHIVO EDICION VER INSERTAR MODIFICAR TEXTO COMANDOS CONTROL VENTANA AYUDA

Panel y Barras de Herramientas En unas de las partes más importante de flash es el panel de herramientas (Ventana>Herramientas). Dentro de este panel la herramienta se organiza en grupos:

Page 4: Flash

1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo.

2. Segundo estas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo.

3. Tercero este es el controlador de color de flash. Dividido en el color de contorno y de relleno.

4. Cuarto al final de panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos actividad. En este caso las opciones de la herramienta de selección y movimiento.

Barra de Edición En flash 8 la barra de edición está localizada en cima de la línea de tiempo.

Nos da información sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servirá también para recibir información de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.

Barra Principal

La barra de herramienta principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados más a menudo, como por ejemplo guardar, copiar, pegar, etc.

Barra del Controlador Esta barra de herramienta se define por los botones de play, Rebobinar, hacia adelante, hacia atrás, stop, etc. Con los que podremos trabajar con la vista preliminar de películas flash. Los botones de esta barra solo estarán activos si la película tiene una longitud de tiempo en la línea de tiempo.

7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades

Panel de Herramientas

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:

Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Page 5: Flash

Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde elPanel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones

según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Page 6: Flash

Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos

Ventana de propiedades

La barra de propiedades es la sección donde se muestran las características de todos los objetos dibujados en tu espacio de trabajo, podrás ver cosas como colores de línea, tamaños de línea, color de relleno y cosas así.

8. Que es la línea de tiempo?

La linea de tiempo es el lugar donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa prácticamente en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de fotogramas sucesivos, donde

cada uno de los cuales contiene las imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película. La diferencia más sustancial consiste en que, en el caso de Flash

podemos colocar películas en capas diferentes de tal modo que al activar la reproducción se proyectarán las películas de todas las capas a la vez, lo cual sería comparable a proyectar en la pantalla de un cine varias películas simultaneamente. En cualquier caso, lo que interesa saber de momento es que cuando se arranque la reproducción de una escena de flash, se podrá en marcha la línea de tiempo a la velocidad que le asignemos e irá apareciendo en la pantalla todo aquello que contenga los fotogramas según vaya avanzando el cursor de tiempo. Cuando se llegue al último fotograma, o a cualquier otro que deseemos, podemos decidir si debe detenerse todo, comenzar de nuevo la reproducción, saltar a un determinado fotograma, abrir otra escena,etc.

Por otra parte, los símbolos de clip de película,es decir, aquellas animaciones que hayan sido definidas como símbolos dispondrán de su propia línea de tiempo independiente de la línea de tiempo principal, la cual podremos ver de forma individual cuando estemos editando ese clip.

9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramas.

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.

Page 7: Flash

Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)

Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)

Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)

Page 8: Flash

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.

La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.

Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.

10. Que es el escenario?

El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.

Page 9: Flash

En el escenario hay un círculo creado con la Herramienta de dibujo Circle (Círculo).

La cuadrícula, las guías y las reglas sirven para colocar con precisión el contenido en el escenario.

La cuadrícula

En el escenario podemos hacer uso de:

Menú >> Ver / Cuadrícula / Ver Cuadrícula

Se muestra con líneas cruzadas detrás del escenario, las cuales podemos modificar.

Page 10: Flash

Para desactivar la cuadrícula del escenario, seguimos el mismo camino.

El Grid o Cuadrícula nos permitirá ubicar en forma precisa los objetos que incluyamos al escenario. Para editar la Cuadrícula o Grid nos dirigimos hacia:

View / Grid / Edit Grid

O utilizamos las teclas rápidas:

[ Ctrl + Alt + G ]

Reglas o Rulers

Las reglas nos permiten medir el tamaño de los objetos. También nos permite arrastrar guías hacia el escenario.

View / Rulers

Page 11: Flash

Las Guías

Ver / Guías / Mostrar Guías

View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `]

Las guías nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicación a nuestros objetos en el escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se verá las líneas de guías de color verde.

Para editar las guías, presionamos las teclas rápidas:

[ Ctrl + Alt + Shift + G ]

Si deseamos borrar las guías del escenario.

Ver / Guías / Borrar guías

View / Guides / Clear Guides

11. Que son las capas?

Como habréis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

Capas Guía (Guide Layers) : Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).

Page 12: Flash

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al realizar la animación de movimiento (Esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la película, sino que sirva de recorrido para la bola azul.

Es Importante recordad que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta. Bonito efecto ¿verdad?

Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.

Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía.

Las capas guía y las Capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada capa guía le corresponde una y sólo una capa guiada.

Al asociar una capa guía con una capa guiada, el icono que representa a la capa guía cambia, indicándonos que está realizando correctamente su labor.

En la imagen podemos un ejemplo de capa guía y capa guiada correctamente asociadas entre sí. (La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)

El funcionamiento de las Capas Guía y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento

Capas Máscara (Mask Layer) : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores.

Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas (Masked

Layers) : Estas capas funcionan conjuntamente con

Page 13: Flash

las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectángulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se verán en la película final (pero sólo lo que tape la capa máscara). El óvalo rojo está situado en la capa Máscara y no se verá en la película, pero sólo se verá lo que él "tape". Así se emplean las máscaras...

12. Que es una escena?

Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.

Al duplicar una escena, estamos duplicando fotogramas, acciones y contenidos de la escena origen. Después de duplicar la escena, sólo queda renombrar el nombre de la escena. Para visualizar una escena determinada hay que hacer click sobre el icono de la escena deseada.

13. Que es una película? Velocidad en fps.

Las películas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto Flash, tienen la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iníciales de los sitios web, a modo de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar cualquier tipo de animación.

Estas películas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y necesitan que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas.

Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, Medía, opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F.

También pueden insertarse pulsando sobre la opción Flash que aparece en la pestaña Común del panel Insertar, botón Media.

Page 14: Flash

El inspector de propiedades de las películas Flash es prácticamente igual que el de los botones y el texto Flash, pero existen dos opciones nuevas que hacen referencia a la visualización de la película.

La opción Bucle indica que al finalizar la película, ésta volverá a comenzar desde el principio.

La otra es la opción Rep. autom. (reproducción automática), que al estar marcada indica que nada más cargarse la página comenzará a reproducirse la película Flash.

Si esta opción no estuviera marcada, se mostraría únicamente el primer fotograma de la película.

Interesa desmarcar esta opción cuando se desea que la reproducción sea activada por algún comportamiento.

14. Que es un objeto? Propiedades.

Un objeto Flash es un archivo de extensión *.SWF que ha sido diseñado con el programa Adobe

Flash(http://www.adobe.es) y que se suele embeber dentro de una página HTML para mostrarse a través

del navegador. Esta tecnología ha experimentado tal auge que actualmente se considera indispensable en

la elaboración de animaciones y juegos multimedia interactivos en educación.

Lejos de crear objetos flash porque ello excede el propósito de este curso en este capítulo se describe el

procedimiento de cómo reutilizar un SWF descargado o existente para integrarlo dentro de una página

HTML.

15. Que es un clip de película o movieclip?

Page 15: Flash

Se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal.

Presionamos la tecla rápida [F8] para Convertir a Símbolo y seleccionamos Movie Clip.

Al seleccionar el Modo Avanzado (Advanced) se despliega la pantalla con las casillas de selección. Nos indica la casilla Export for ActionScript si requerimos exportar para ActionScript, exportar en el primer fotograma, etc. Registration: Ubicamos el nodo central de nuestro Movie Clip.

16. Que es la biblioteca?

Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones).

Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra animación cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia.

Por lo tanto, una ocurrencia es cada una de las ocasiones en las que un símbolo almacenado en nuestra biblioteca es utilizado en nuestra animación.

Cambiando las propiedades de un símbolo de la biblioteca , cambiamos todas cada una de las ocurrencias que aparecen en la animación. Contrariamente, la modificación de una ocurrencia no altera al símbolo de la biblioteca ni a las otras ocurrencias de la animación. Como podemos observar, el uso de las bibliotecas no solo nos ayuda a aligerar el archivo, sino que nos permite una creación, edición y borrado rápidos de cada una de las ocurrencias.

En capítulos posteriores abordaremos con más detalle la gestión de bibliotecas símbolos y ocurrencias. Pasaremos a continuación a la aplicación de lo aprendido a partir de la creación de una animación.

17. Que es un botón? Estados de un botón.

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.

Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz esta diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

Page 16: Flash

Al igual que los otros símbolos de Flash 5, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, esta formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.

Up (Reposo). Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

Over (Sobre). Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

Down (Presionado). Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

Hit (Zona activa). Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

18. Que es ActionScript?

Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen en forma mas interactiva. La programación con ActionScript permite mucha mas eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.La versión más extendida actualmente es ACTION 6.0 , que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.

19. Como se prueba una película en Flash?

Entre las opciones disponibles podemos deshabilitar el Flash Player para simular el comportamiento de nuestros proyectos en equipos sin el player instalado.

El funcionamiento de esta joya con la que muchos hemos soñado no puede ser más sencillo. Una vez instalada la extensión en nuestro navegador Firefox nos aparece un icono el parte derecha de la barra de estado. Pulsando sobre él, se despliega un menú con las opciones disponibles, elegimos la opción deseada, y ya está, a testear lo que queráis.

20. Que tipos de archivos se generan en Flash?

Page 17: Flash

Dreamweaver viene con objetos Flash que pueden utilizarse con independencia de que tenga o no Flash instalado en su equipo.

Antes de utilizar los comandos Flash que están disponibles en Dreamweaver conviene conocer los distintos tipos de archivos Flash que existen:

Archivos (.fla) de Flash

Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el programa Flash. Este tipo de archivo sólo se puede abrir en Flash (no en Dreamweaver ni en los navegadores). Puede abrir el archivo Flash en Flash y, a continuación, exportarlo a SWF o SWT para utilizarlo en los navegadores.Archivos SWF de Flash (.swf) Versión comprimida del archivo Flash (.fla) optimizada para la Web. Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en Dreamweaver, pero no se puede editar en Flash. Éste es el tipo de archivo que se crea utilizando el botón Flash y objetos de texto Flash.Archivos de plantilla Flash (.swt) Estos archivos permiten modificar y reemplazar información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botón Flash, que permite modificar la plantilla con texto o vínculos propios, para crear un SWF personalizado e insertarlo en el documento. En Dreamweaver, estos archivos de plantilla se encuentran en las carpetas Dreamweaver/Configuration/Flash Objects/Flash Buttons y Flash Text.Elementos Flash (.swc) Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet completas mediante su incorporación en una página Web. Los elementos Flash tienen parámetros personalizables que pueden modificarse para realizar diferentes funciones de la aplicación.Formato de archivo Flash Video (.flv) Archivo de vídeo que contiene datos codificados de audio y vídeo para enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo de vídeo de QuickTime o Windows Media, debería utilizar un codificador (como Flash® 8 Video Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de vídeo en un archivo FLV.