Fotografía y Renderizado Con v-ray

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completo curso de vray para principiantes

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Page 1: Fotografía y Renderizado Con v-ray

ENFOQUE FOTOGRÁFICO El mundo real, las leyes básicas de la física, los materiales, la iluminación y la fotografía

RESULTADOS FOTORREALISTAS Uso simple y

sistemático del potente

motor de renderizado V-Ray

Page 2: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ciro Sannino

1

FOTOGRAFIA Y RENO ERIZADO con 0v-ray

@- GC edizioni

Page 3: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Copyright© 2014, GC edizioni T ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

GC edizioni Corso America, 57

09032 Assem ini (CA) Tel. y fax: 070-8809018

www.gcedizioni.it [email protected]

Autor Ciro Sannino

Edición, gráficos y diseño Gabriele Congiu

Corrección y revisión Barbara Sulis

Traducción Juan Carlos Elena Lopes

Patricia Montiel Pérez

Impresión Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l

Zona industriale Ortacesus Via del Progresso, 6

09040 Ortacesus (CA), Italia Tel.: 070-9819015

ISBN 978-88-88837-32-1

Impresión realizada en mayo de 2014

El autor y el editor no serán responsables de los daños y perjuicios de cualquier naturaleza derivados del el uso inapropiado del programa.

Las marcas mencionadas en el presente documento son marcas registradas de sus respectivos propietarios, particularmente Autodesk y 3ds Max, que son marcas comerciales registradas de Autodesk; V-Ray,

por su parte, es una marca registrada de Chaos Group.

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción, traducción, copia o distribución, de cualquier tipo o mediante cualquier

forma, de este manual sin el previo consentimiento por escrito del editor.

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t

CONTENIDO

Introducción ................................................................................ V Editor ............................................................................................................................................... VI

¿Quién es el autor? ..................................................................................................................... VI

Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI

Estructuración del libro ............................................................................................................ VI

Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI

Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI

Principios y métodos ................................................................................................................. VIl

Certificación V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII

V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII

SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII

Requisitos mínimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX

El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX

Información sobre Chaos Group ........................................................................................... IX

Información sobre 3DWS ......................................................................................................... IX

Información sobre DesignConnected ................................................................................ X

Información sobre ArrowayTextures ·························································'························ X

CAPíTuLo 01: Primeros pasos en V·Ray ......................................... 1 El método 5-Step ........................................................................................................................ 2

Detalles sobre el método 5-Step .................................................................................... 3

La versión adecuada .................................................................................................................. 4

Activación de V-Ray ~ ............................................................................................................ 6

¿Qué es V-Ray RT? ....................................................................................................................... 6

Cómo activarV-Ray RT ~ ....................................................................................................... 7

CAPíTuLo 02: Compensación mediante la curva Gamma ............. 9 Compensación mediante la curva Gamma ....................................................................... 1 O

Aplicación de Gamma a la escena, pero no a las texturas ..................................... 12

Configuración de 3ds Max para la compensación ................................................... 12

Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas . 13

Compensación, parte 2: Para cada archivo nuevo ................................................... 14

Ejercicio: Compensación de una imagen ~ ......................................... 15

V-Ray Frame Buffer~ ...................................................................................................... 16

Exposición de un render de 32 bits ............................................................................... 18

Exposición de un render de 8 bits .................................................................................. 19

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

~----------------------------CAPíTuLo 03: Iluminación global y mapa de irradiancia .............. 21 Introducción a la iluminación global .................................................................................. 22

Mapa de irradiancia ................................................................................................................... 23

Configuración de la iluminación indirecta .................................................................. 23

Significado de los cinco ajustes de la iluminación global ..................................... 24

¿Qué son los Prepass? ............................................................................................................... 25

La metáfora del pintor ........................................................................................................ 26

Relación entre los Prepass y las escenas ...................................................................... 27

Cómo guardar los ajustes de un render ~ ...................................................................... 28

CAPíTuLo 04: La cámara réflex en V-Rav ................................ 29 Comparación entre la cámara réflex y V-Ray Physical Camera .................................. 30

Propiedades básicas de una cámara réflex ................................................................. 32

Cómo afecta la distancia focal a la composición ............................................................ 34

La regla de los tercios ............................................................................................................... 35

Profundidad de campo ............................................................................................................ 36

Ejercicio: Simulación de la profundidad de campo & ......................... 37

Profundidad de campo extrema:Tilt Shift .................................................................. 38

El efecto Bokeh ..................................................................................................................... 39

Balance de blancos en exteriores ......................................................................................... 40

Balance de blancos en interiores .......................................................................................... 42

Ejercicio: Realización del balance de la luz de interiores ...................... 43

Todo en V-Ray Physical Camera ............................................................................................. 44

Encuadre en espacios reducidos .......................................................................................... 45

Opción Clipping Plane ....................................................................................................... 45

CAPíTuLo 05: Balance de la luz ..................................................... 47 Tipos de iluminación ................................................................................................................. 48

¿Qué son las luces de estudio? ........................................................................................ 48

Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray .......................................................... 49

Parámetros de V-Ray Light ...................................................................................................... 50

Opción Store with lrradiance Map ................................................................................. 51

Relación dimensión-intensidad ...................................................................................... 53

Esquema de iluminación básico .......................................................................................... 54

Simulación de un interior como objeto ....................................................................... 55

Iluminación clásica a tres puntos ................................................................................... 56

Contraste cromático ........................................................................................................... 57

Realización del balance con la iluminación a tres puntos~ .............................. 57

IV

Page 6: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CONTENIDO

Balance de la luz de interiores ......................................................................................... 58

Realización del balance de la luz de interiores ~ ................................................... 59

CaPíTuLo 06: Simulación de materiales ...................................... 61 1 ntroducción al uso de los materiales ................................................................................. 62

Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo ..................................... 64

Refracción ......................................................................................................................... .. .... 66

Índice de refracción (IOR) .................................................................................................. 67

Directrices generales para el análisis de materiales ...................................................... 67

Material Editor ............................................................................................................................. 68

Aplicación de las siete preguntas en VRayMtl ........................................................... 69

Configuración y optimización de materiales .................................................................. 72

Interpretación de las tablas de materiales ....................................................................... 73

Tabla: Plástico rojo brillante ..................................................... .. ............................................. 74

Tabla: Madera barnizada/mármol pulido .......................................................................... 75

Trucos para obtener un buen metal cromado ................................................................. 76

Mejora del metal cromado obtenido ................... .............. ........................................... 76

Tabla: Metal cromado y satinado .......................................................................................... 77

Tabla: Plástico azul opaco ........................................................................................................ 78

Tabla: Madera natural ............................................................................................................... 79

Recomendaciones para obtener un buen cristal. ...................................... ..................... 80

Tabla: Cristal/cristal esmerilado ............................................................................................ 81

Tabla: Cristal tintado .................................................................................................................. 82

Tabla: Oro ...................................................................................................................................... 83

Optimización del tiempo de renderizado de los materiales ...................................... 84

Opción Use Light Cache for Glossy Rays ...................................................................... 85

Opción Use 1 nterpolation .................................................................................................. 85

Opción Max Depth .......................................................................................... .................... 87

Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos ................................. 87

Fuga del color .................... , ......................................................................................................... 88

Creación de bibliotecas de materiales ~ ....................................................................... 89

Creación de materiales para una escena ........................................................................... 90

Ejercicio: Creación de materiales y lanzamiento de un render ............. 90

CAPíTuLo 07: Exposición ................................................................ 95 Botón de realidad ...................................................................................................................... 96

Investigación, visualización y renderizado ....................................................................... 96

El ojo humano frente a la cámara ......................................................................................... 97

Page 7: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

-----------Los tres tipos de exposición ................................................................................................... 98

Aspectos técnicos de la exposición ..................................................................................... 99

Compresión de los tonos o Color Mapping ................................................................ 99

Color Mapping: Reinhard .................................................................................................. 101

Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) .......................................................... 102

Más compresión, menos contraste ................................................................................ 102

Ejercicio: Gestión de la exposición en un render ~ ............................. 7 06

CAPíTuLo 08: Renderizado de exteriores ....................................... 111 Características del renderizado de exteriores .................................................................. 112

Encuadre ....................................................................................................................................... 113

Eliminación de la distorsión en V-Ray ........................................................................... 114

Balance de luces/sombras ....................................................................................................... 115

Sombras alargadas .............................................................................................................. 116

Cielos/fondos realistas .............................................................................................................. 1 1 7

Ausencia de horizonte ............................................................................................................ 118

Vegetación .................................................................................................................................... 119

Consideraciones acerca de los renders nocturnos ......................................................... 120

CAPíTuLo 09: Sistema de iluminación V-Ray Sun ......................... 121 La iluminación en la simulación de exteriores ................................................................. 122

Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray S un en una escena .................. 7 23

Sistema de iluminación V-Ray Sun ................................................................................ 124

Definición de un lugar, fecha y hora específicos ...................................................... 126

V-Ray Sky ................................................................................................................................. 127

Control de V-Ray Sky ........................................................................................................... 128

Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción ... 7 29

Ejercicio: Simulación de un render nocturno~ ................................... 7 3 7

CAPíTuLo 1 O: Simulación de tejidos v vegetación ............ 135 Introducción al Bump y al Displacement.. ......................................................................... 136

Displacement como canal o modificador ................................................................... 137

Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod ......................... 138

Simulación de césped y alfombras (pelo corto) ~ ............................................... 140

Displacement en objetos 30 ............................................................................................ 142

Creación de una textura para Displacement.. ............................................................ 144

Cómo usar la función VRayFur ~ ~ .......................................................................... 145

VI

Page 8: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CONTENIDO

Simulación de hiedra~ .................................................................................................. 147

¿Problemas dememoria?V-Ray Proxy ................................................................................ 148

Cómo crear e importar un objeto Proxy ~ ~ ....................................................... 148

Ejercicio: Creación del efecto de una cortina ~ .................................. 150

CAPíTuLo 11 : El método 5SRW en el renderizado de interiores .. 153 Introducción al método 5SRW ............................................................................................... 154

Paso 1: Análisis del modelo en 3D ................................................................................ 155

Paso 2: Balance de la luz .................................................................................................... 155

Sombras de entorno ........................................................................................................... 158

Creación de una iluminación suave en un interior .................................................. 160

Zonas sombreadas ............................................................................................................... 163

V-Ray Light Lister .................................................................................................................. 167

Paso 3: Aplicación de materiales .................................................................................... 168

El material parquet .............................................................................................................. 169

El material moqueta ............................................................................................................ 170

La lámpara .............................................................................................................................. 171

Paso 4: Limpieza de la imagen ............. ; .......................................................................... 172

Opción Antialiasing ............................................................................................................. 173

Opción lrradiance Map ...................................................................................................... 174

Opción Light Cache ............................................................................................................. 175

Opción Noise Threshold .................................................................................................... 176

Subdivisiones ......................................................................................................................... 176

Otros modelos de cielo ...................................................................................................... 1 77

CAPíTuLo 12: Otras iluminaciones v HDRI .......................... 179 Otros tipos de V-Raylight ........................................................................................................ 180

Modo Sphere ......................................................................................................................... 180

Creación de una V-Ray Light Mesh~ ........................................................................ 181

Modo Dome ........................................................................................................................... 181

Material V-Ray Light en objetos autoiluminados ............................................................ 182

V-Ray lES y archivos lES ~ .................................................................................................... 183

Creación de una imagen HDR ................................................................................................ 184

Características de los mapas HDRI en V-Ray .............................................................. 185

Ejercicio: Iluminación de un exterior con una imagen HDR~ ............. 186

Ejercicio: Iluminación de escena nocturna con una imagen HDR ~ .... 188

Ejercicio: Creación de un canal Alpha con IBL ~ .................................. 190

VII

Page 9: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAPíTuLo 13: Balance de blancos y contraste ................... 193 La imagen perfecta .................................................................................................................... 194

Corrección del color y Color Grading ............................................................................ 194

Balance de blancos .................................................................................................................... 195

Balance de blancos con Lightroom EJ ....................................................................... 195

Ejercicio: Cómo realizar el balance de blancos con Photoshop EJ ....... 7 97

Histograma ................................................................................................................................... 199

Ejercicio: Control del contraste con curvas y máscara de desenfoque ~ .. 200

CAPíTuLo 14: Optimización del tiempo de renderizado .... 205 Dedicación de tiempo para la investigación .................................................................... 206

Ajustes para el renderizado de un borrador ..................................................................... 207

Store with lrradiance Map ....................................................................................................... 208

Uso de Render Region y de buckets .................................................................................... 208

V-Ray Scene Converter EJ ..................................................................................................... 209

Desactivación de Trace Reflections ...................................................................................... 21 O

Botones generales .................................................................................................................... 211

Dimensionado e lrradiance Map para renders de gran tamaño ............................... 212

Light Cache como vista previa .............................................................................................. 213

Vista previa del render con V-Ray RT ................................................................................... 214

Comparación de imágenes mediante VFB History EJ ................................................. 214

Ejercicio: Comparación de renders mediante VFB History ................... 2 7 4

CAPíTuLo 15: sos: Consejos para no perder los estribos . 217 Introducción a problemas técnicos ..................................................................................... 218

Paredes manchadas ............................................................................................................ 21.8

Superficies con defectos ................................................................................................... 219

Zonas con granularidad ..................................................................................................... 220

Memoria insuficiente para renders enormes ............................................................. 221

Encuadre en espacios reducidos EJ ............................................................................. 222

Luces altas con bordes dentados .................................................................................. 223

Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement.. ............................. 224

Render final borroso ........................................................................................................... 224

Blanqueamiento de las imágenes después de guardar ......................................... 225

Errores al guardar ................................................................................................................. 225

Pérdidas de luz ...................................................................................................................... 226

Píxeles blancos (sol) ............................................................................................................. 227

Imagen borrosa al guardar como JPEG ........................................................................ 227

VIII

Page 10: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CONTENIDO

Galería de imágenes ...................................................... 228 ,

lllllil:ll ............................................................................. ~~~~

Agradecimientos ............................................................ 232

~ ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PÁRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.

IX

Page 11: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1:2

-· -----~-

..

Introducción

En los últimos años, he realizado numerosos talleres y he conocido a muchas personas. Algunos asistentes tenían experiencia, otros eran principiantes, pero todos ellos tenían el mismo objetivo: crear renders fotorrealistas y dominar el proceso y las herramientas de renderizado.

Taller tras taller, he intentado mejorar la secuencia de los temas presentados con el fin de hallar el orden adecuado para hacer un uso lógico y, sobre todo, acertado de V-Ray. En el renderizado aplicado a la arquitectura en especial, los principales conceptos se derivan de lafotografla. Mi trabajo ha sido precisamente ese: ahondar en esta disciplina y crear las conexiones necesarias para aplicar estos conocimientos al software.

La .finalidad de esta obra es fomentar el conocimiento, que solo puede adquirirse mediante el análisis exhaustivo y preguntándonos siempre "por qué", creando métodos a partir de principios teóricos; todo ello con un enfoque cuya piedra angular es la simplicidad.

Ciro Sannino

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Editor El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni (editorial autorizada de Autodesk), así como autor certificado e instructor de Autodesk. FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el característico estilo de edición de esta casa. Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como una guía práctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un método rápido e intuitivo para crear renders fotográficos.

¿Quién es el autor? Ciro Sannino, licenciado en Diseño Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, título otorgado por Chaos Group (creador de V-Ray), y desde 2006 también dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog personal : www.grafica3dblog.it.

Con ayuda de CGworld, ha desarrollado el método 5-Step Render Workflow®, que ha utilizado con éxito en sus talleres y que se ilustra en este libro.

Objetivo del libro Esta obra pretende formar, mediante el razonamiento y la práctica, una sólida estructura mental que permita al usuario afrontar el renderizado fotorrealista y saber en todo momento por dónde empezar y qué camino seguir para lograr el objetivo fijado. Todos los aspectos, parámetros y problemas se han recopilado en un esquema que no solo simplifica el estudio del libro, sino que también ayuda a ampliar los conocimientos más allá de este.

Estructuración del libro Los 1 S capítulos que conforman el libro están estructurados para garantizar el aprendizaje gradual mediante el uso de V-Ray y sus aplicaciones relacionadas en el campo fotográfi<:o. El trabajo se basa en el paralelismo entre la fotografía y el programa V-Ray. Los conceptos teóricos presentados en los capítulos vienen acompañados por su aplicación práctica con ejercicios, y en algunos casos se examinarán con más detalle en los vídeos.

Convenciones de estilo A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para facilitar la lectura y la comprensión de los temas expuestos. Entre estas convenciones se incluyen notas técnicas para un análisis en profundidad, así como consideraciones del autor. Asimismo, la impresión en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras fundamentales facilitan también la lectura. Los vídeos se indican dentro de cuadros grises con el símbolo ~.

Contenido del DVD-Rom El libro incluye un DVD-Rom que contiene todos los archivos .MAX necesarios para realizar los ejercicios, así como las texturas correspondientes. También contiene vídeos en formato .MP4 y archivos .JPG de las imágenes utilizadas en el libro. Estos archivos ayudan a comprender todo lo explicado en los párrafos.

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INTRODUCCIÓN

Los modelos en 3D de DesignConnected también se incluyen en el DVD. Algunos de ellos pueden descargarse gratis, y otros pueden comprarse directamente en el sitio web www. designconnected.com. Por último, también encontrará texturas producidas por Arroway Textures, como se muestra en su sitio web www.arroway-textures.com.

Principios y métodos El famoso filósofo americano Ralph Emerson escribió:

"Métodos puede haber un millón o más, pero los principios son pocos. El hombre que se aferra a los principios puede desarrollar sus propios métodos. El hombre que prueba los métodos ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."

Emerson no tenía conocimientos de gráficos por ordenador, pero sí comprendía el problema existente en los tutoriales que no ilustran principios. Los tutoriales solo son válidos y útiles si, conociendo el principio, orientan el proceso para aplicarlo de forma técnica.

Esto es lo que hacemos en esta obra: ilustrar un conjunto de reglas que van más allá del programa y que están relacionadas con la fotografía, la física de los materiales, la creación de un set fotográfico y las proporciones entre objetos y luces. Cada concepto se asociará a continuación con su aplicación práctica en V-Ray para 3ds Max.

Para alcanzar esta meta, es necesario clasificar los temas por orden de prioridad. Hay herramientas qué contienen docenas de opciones, pero aquí solo usaremos las necesarias para dar forma a los principios ilustrados y acelerar el aprendizaje.

Debemos tener en cuenta estas relaciones básicas:

Conocimiento de todos los parámetros >tiempo/definición

Conocimiento de fotografía y diseño > calidad estética

El conocimiento de los parámetros más técnicos de V-Ray casi siempre lleva a una mejor gestión del tiempo, así como a la producción de una imagen limpia y definida. El conocimiento de la fotografía y el diseño, por otra parte, influye directamente en la cal idad estética. Por ello tenemos que empezar a pensar "más allá de los parámetros': Imagínese creando una fotografía, organizando un setfotográfico, con la ayuda, quizás, de un diseñador de interiores que armonice formas y colores.

El mundo fotográfico no está compuesto por los parámetros Vray Light, Color mapping o Physical camera, sino por las luces de estudio, los problemas de exposición y las cámaras réflex. De este modo, podemos encontrar lo que necesitamos en este mundo y plasmarlo en parámetros y opciones que nos permitirán crear renders fotográficos.

Consideraciones: el concepto calidad en este campo puede dar lugar a malentendidos. La misma palabra alude tanto a la precisión del cálculo como a la estética de la imagen. Nos ayudaremos del poder de las palabras para empezar a distinguir de inmediato entre los dos tipos de "calidad'; que tienen significados muy diferentes. Podemos tener una imagen a la que le falta un cálculo preciso, pero en la que ya se vislumbre una alta calidad estética. Por este motivo, de aquí en adelante, usaré el término definición de la imagen para hacer referencia al concepto relacionado con la precisión del cálculo, mientras que a la calidad estética simplemente la denominaré calidad.

Page 14: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Certificación V-Ray para usuarios Los certificados oficiales disponibles actualmente en Italia son el de V-Ray Certified Professional, emitido directamente por Chaos Group (la empresa creadora de V-Ray) y la SSWR Certification for V-Ray, emitida por CGworld, una empresa especializada en formación y procesos.

V-Ray Certified Professional V-Ray Certified Professional es un certificado de software. Para obtenerlo, es necesario reservar una sesión, dirigirse a un V-Ray Training Center y realizar un examen de 120 preguntas multirre­spuesta (actualmente en inglés). Para aprobar el examen, debe

responder correctamente más del 70% de las respuestas. Los usuarios que aprueben el examen se incluirán y publicarán en

la lista oficial del sitio web de Chaos Group, y ~A~ podrán mostrar su nombre y apellidos junto ........,- 1II..IC::i: al logotipo de Chaos Group en tarjetas y V-Ray Certified Professional membretes.

Sitio web oficial: www.chaosgroup.com Referencia en Italia: www.vraytrainingcenter.it

SSRW Certification for V-Ray La SSRW Certification for V-Rayes una certificación de proceso. La emite CGworld, y certifica que los usuarios pueden desempeñar el proceso 5-Step con V-Ray. Se requieren conocimientos exhaustivos en cuanto a fotografía, técnicas de iluminación, el programa V-Ray y la corrección del color con Photoshop.

La prueba está dividida en dos partes: 1 OOpreguntasmultirrespuesta

, ' ~ ~

15SRW\ \ CERTIFICATION 1

' CG1Uor1d;

~ • .=..c.•G y un examen práctico en el que el participante demuestra su capacidad de crear una escena utilizando procesos específicos de acuerdo con las pautas establecidas por el método 5-Step Render Workflow®.

••• • •• . . ... •... .. •.. .. .•. . ······· •••••• .. ····· . . . CG ·World ••• • •• . . . . the professional network

Los usuarios certificados se publicarán con carácter oficial en www.Ssrwcertification.com y obtendrán una url exclusiva para su certificación.

Sitio web oficial: www.Ssrwcertification.com E-Learning: www.learnvray.com

RE

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e

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INTRODUCCIÓN

Requisitos mínimos de hardware para V-Ray Los requisitos mínimos para utilizar V-Ray ADV o V-Ray RT CPU son los siguientes:

CPU 4 CORE + Hyper-Threading (i7 o sus alternativas)

4GB de RAM

El equipo ideal para utilizar V-Ray Proponer una única configuración ideal para usar V-Ray puede resultar limitado. No

obstante, en este párrafo nos gustaría mostrar un equipo con una buena relación calidad­precio, resaltando que es aconsejable visitar el sitio web www.3dws.net y contactar con 3DWS para obtener información sobre la configuración perfecta para sus necesidades.

El equipo que actualmente (mayo de 2014) aconsejamos es el siguiente:

Equipo de "gama media": CPU mononúcleo con Xeon ES 16SOv2, 32GB de RAM y tarjeta de vídeo Quadro K2000 como mínimo; o bien un equipo de "gama alta" para crear renders con V-Ray Advanced: CPU de doble núcleo con Xeon ES 2697v2, 32 GB o más de RAM y tarjeta de vídeo Quadro KSOOO/K6000 +Testa.

Información sobre Chaos Group Chaos Group se fundó en Sofia (Bulgaria) en la segunda mitad de los 90. Sus dos socios, Peter Mitev y Vladimir Koylazov, trabajaban para desarrollar un software que simulara el fuego. El primer producto que lanzaron al mercado fue Phoenix, un complemento para las versiones de 3ds Max 3 y 4.

A finales de los 90, tenían la idea de desarrollar un motor de renderizado real con iluminación global, que se integraría en 3ds Max como complemento. La idea se originó por la incompatibilidad del software de simulación del fuego, Phoenix, con el motor de renderizado en 3ds Max (Scanline). Las primeras versiones beta se publicaron en diciembre de 2001 y, en primavera de 2002, se presentó la primera versión comercial de V-Ray. El proyecto Phoenix se abandonó durante mucho tiempo, pero en los últimos años ha resurgido con las nuevas versiones Phoenix FD 1 y 2.

Actualmente, Chaos Group tiene sucursales repartidas por diversos países, pero su sede siempre ha estado en Sofia, y ahora cuenta con más de 100 empleados. V-Rayes el producto líder de Chaos Group, y se ha convertido en un estándar para la visualización en 3D a nivel profesional de imágenes fotorrealistas.

Información sobre 3DWS 3DWS (www.3dws.net) se fundó el 3 de diciembre de 2001. El objetivo de la empresa es ayudar a todos los profesionales de CG, Video Pro, CAD y entornos de red y aconsejarles sobre los mejores equipos de trabajo. 3DWS ha sido socio oficial de Chaos Group durante años, brindando asistencia profesional para V-Ray desde un punto de vista tanto técnico como artístico.

Entre sus socios también se incluyen NVIDIA e lntel.

Page 16: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA V RENDERIZADO con V-RAY

Información sobre DesignConnected DesignConnected es una empresa de gráficos ~

por ordenador que nació en 2006 con sede en ~ designconnected.com Sofia (Bulgaria). Se ha convertido en la productora oficial de modelos en 3D de alta calidad de muebles, iluminación y accesorios (i lustración lntro-1 ). DesignConnected está centrado en conseguir el modelado perfecto en 3D, garantizar la belleza de las estructuras y capturar detalles precisos, prestando especial atención a las tendencias y los iconos de diseño más novedosos. En www.designconnected. com, no solo es posible adquirir modelos en 3D de alta definición, sino que también pueden descargarse algunos de forma gratuita. Estos modelos pueden usarse en diversos proyectos siempre que se indique la fuente.

Ilustración lntro-1 Algunos de los modelos en 3D

creados por DesignConnected

Información sobre Arroway Textures Arroway Textures produce texturas de alta resolución (i lustración lntro-2), que se usan en numerosos campos, como el de la arquitectura, la mecánica y el diseño, en los que se requiere una visualización realista de imágenes

arroway® textures

creadas por ordenador. Su sede se encuentra en Leipzig (Alemania).

www.arroway-textures.com vende miles de texturas de alta resolución para satisfacer las cambiantes necesidades de los profesionales del diseño gráfico.

Ilustración Intro-2 Ejemplos de la

aplicación de Arroway Textures en renders creados con distintos programas

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1:

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'

Primeros pasos en V·Ray

Este capítulo sirve de introducción al método 5-Step Render Workjlow®, un formato didáctico compuesto por 5 pasos que se utilizarán como referencia a lo largo de todo el libro. El orden de los temas se ha establecido con el propósito de ofrecer a los lectores un procedimiento lógico y sencillo que les permitirá abordar el proceso de la mejor forma posible.

Los 5 pasos, por orden, son los siguientes: 1) Encuadre y comprobación del modelo, 2) Balance de la luz, 3) Creación de los materiales, 4) Ajustes finales para la limpieza de la imagen y 5) Corrección del color.

Los pasos 1 y 2 son los más creativos y, si se desempeñan correctamente, sientan las bases para un buen resultado de la imagen. Los tres últimos pasos van adquiriendo, progresivamente, un nivel más técnico, pero las explicaciones proporcionadas son sencillas y lineales .

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

El método 5-Step En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografía hasta los numerosos parámetros que se deben conocer para la correcta utilización del software. Así pues, ¿cómo podemos producir un render sin dejar nada al azar? ¿Por dónde empezamos? ¿Cómo lo desarrollamos todo de un modo lineal?

Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que esté compuesto por un número considerable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes más pequeñas que resulten más fáciles de manejar y resolver.

El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es también sumamente importante, ya que cada paso que completemos nos servirá de puerta al siguiente, y así sucesivamente hasta que alcancemos la solución final.

Tras años de formación y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el método de producción de renders fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, sólido y probado. 5-Step Render Workflow® es un formato didáctico que aplica el enfoque ilustrativo de estud io de sistemas complejos a la creación de renders fotorrealistas. De este modo, divide la producción en cinco pasos (ilustración lnt-1 ), los cuales resu ltarán muy asequibles incluso para principiantes.

En el método 5-Step Render Workflow®, el proceso de producción se desglosa de la siguiente manera:

Ilustración Int-1 Diagrama del método

5-Step Render Workflow®

Paso 1: encuadre/comprobación del modelo

Paso 2: balance de la luz

Paso 3: creación de materiales

Paso 4: renderizado final

Paso 5: corrección del color

Consideraciones: si alguna vez ha practicado una disciplina, como tocar el piano o jugar al volleyball, en mi caso, entenderá muy bien el concepto de "aspectos básicos': He tenido un cierto nivel de experiencia tanto con el piano como con el volleyball. Son mis dos grandes pasiones. La única forma de realizar correctamente un movimiento técnico es hacerlo lentamente al principio, sin añadir dificultades concretas que puedan distraernos del gesto básico. Para desarrollar una idea clara de qué hacer, primero hay que analizar de forma rigurosa y exhaustiva los puntos más sencillos. Esta misma regla se aplica al renderizado, la iluminación y la fotografía. Una vez que domine perfectamente los aspectos básicos, podrá afrontar más escenas y de mayor complejidad, manteniendo siempre la "simplicidad de visión" adquirida. Asimismo, el buen resultado de cualquier proyecto, independientemente de sus dimensiones, está directamente relacionado con su capacidad para dividirlo en muchos proyectos más pequeños y manejables. Esta es la idea principal en la que se basa el método 5-Step Render Workflow® (5SRW).

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CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Detalles sobre el método 5-Step Tal y como ya se ha mencionado, cada paso funciona como enlace al siguiente. El buen resultado final de la imagen depende, por tanto, de los dos primeros pasos, en los que se definen los aspectos básicos de lo que queremos conseguir, así como del balance de la luz (de vital importancia), del cual depende la tridimensionalidad de la imagen.

Resulta curioso cómo el uso de tan pocos parámetros en estas primeras fases puede dar lugar a una infinidad de posibilidades.

El error más común que se suele cometer es no definir los objetivos correctamente antes de empezar un render. Puede probarlo todo, desde añadir reflexiones o brillo hasta elevar los parámetros a su nivel máximo; no obstante, por muchas opciones que pruebe, esto no afectará sustancialmente al resultado.

El cambio no se verá hasta que no se centre en los "aspectos básicos" de la imagen: el encuadre (paso 1) y, sobre todo, el balance de la luz (paso 2).

La creación de materiales (paso 3) y el renderizado final (paso 4) parecen ser los puntos más difíciles, dado que implican el uso de un elevado número de parámetros. Estos, sin embargo, son en realidad unos procedimientos bastante coherentes si se afrontan de manera ordenada.

Por último, la corrección del color(paso S) se lleva a cabo mediante Photoshop para conseguir un balance de blancos perfecto. Esto no puede realizarse en la fase de renderizado, al igual que ocurriría si se tomase una fotografía real. Con Photoshop, también podemos obtener unos mejores niveles de contraste y nitidez.

Consideraciones: este libro se centra especialmente en los pasos 2, 3 y 4 del método: balance de la luz, materiales y renderizado final. He decidido utilizar el método inductivo, que es el mismo que sigo en mis talleres, según el cual todos los argumentos están basados en importantes premisas teóricas que, a continuación, se ponen en práctica para así implementar los conceptos previamente descritos. De este modo, los parámetros no solo se convierten en una consecuencia lógica y sencilla, sino que también acostumbramos a nuestra mente a seguir un razonamiento determinado que podremos aplicar para solucionar otros tipos de problemas y situaciones.

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La versión adecuada Los conceptos abordados en este libro son generales y están inspirados en la fotografía y los materiales. Por tanto, los análisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray para aplicarlos.

V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk; Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versión 3ds Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versión 201 o o posterior.

De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versión adecuada es un concepto relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versión de V-Ray, desde la 7.50 hasta la última versión, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones básicas.

Los requisitos mínimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son los siguientes:

3ds Max 201 O (o posterior)

V-Ray 2.0 (o posterior)

Nota: también existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey M.lzrantsev, respectivamente.

Activación de V-Ray El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en 3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos conocimientos básicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el máximo partido a este libro.

Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuación, abra 3ds Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el menú desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10).

En el menú desplegable inferior de la pestaña Common, dentro del panel Render Setup (i lustración 1-2), encontrará la opción Assign Renderer, donde puede elegir su motor gráfico.

Ilustración 1-2 Panel Render Setup,

que muestra la pestaña Common y el menú desplegable Assign

Renderer seleccionado. El botón con puntos

suspensivos que se usa para elegir el motor de renderizado está

resaltado

J ¡¡¡'! Ronclor Selup: Dofaull Scanline Renclem ~'S"'~ Ronder Elements

1 Raytro=

1 Advan=l ug,ting

11 C01m1011 1

Ronderer

r + COim10I1 p.......,t.rs 1> [ + Emai NotifiGotions IJ r + Soipts 1;

- Assig1 Ronderer

11 1'' Production: O.faUtScarbiU!nderor [] Material Edtor: pefaUt_,.,..IU!nderer .:::..) ~ Activ•Shode: pefaUt Scarb Ronderer gj

SavoasO.fa.lts 1

~ ~Production • Pr~t: l

=~~ (' AdiveShade Vtew: JPerspective

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CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustración 1-2), aparecerá el cuadro de diálogo Choose Renderer (i lustración 1-3). Aquí puede seleccionar un motor de renderizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustración 1-3).

Choose Rendom

D<t..Jt Saonlino Rondoror mental ray Renderor ~Hardware R~er ::±M•'"

Vlf Fie Rondoror

OK

w fiQ!l .

y

1 c.nc.l

1

Ilustración 1-3 Cuadro de diálogo Choose Renderer, en el que se puede elegir el mo tor gráfico. \ T-Ray

NFR 2.30.01 está resaltado

Nota: en la ilustración 1-3 también se muestra el motor gráfico V-Ray RT, un programa diseñado para la previsualización en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o posterior.

Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustración 1-3), el panel Render Setup

(i lustración 1-4) contendrá todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.

ijJ Rendor Setup: V-Roy NFR 230,01 G]f 8 !iiiiil l Common 1 V-Roy 1 Indtoct ......,.tion 1 5ettinQS 1 Render Elomonts 1

lf..:.+ ______ ..::Common==.:P"'~.,..=t.r,_,s _______ lr

f..:.+ ______ ~~~~~tib~~~-------' f..:.+ _______ ~~~·~ts~ _________ í

-------~==Ass91~· ~R~endor~er===-----~~ J i ProOxtion: >.'-Roy - 2.30.01 .:::.J 1

Material Edtor: ~ Rav - 2.30.o. .::.:..~ D ~51\ado: t-ir. . .¡¡;:;:a::-:-y R""T'""2.""'30'".o"'2 --- Q

J Saveas OehUts JI

PrOS<!t: 1 • Voow:j~ • ~

Ilustración 1-4 Cuadro de diálogo Render Serup tras seleccionar el motor de

renderizado

Después de definir V-Ray para el renderizado y V-Ray RT para el renderizado en tiempo real, puede guardarlos como los motores predeterminados haciendo die en Save as Default

(ilustración 1-4) para que cada vez que abra 3ds Max esta configuración ya esté activada.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv 1 CAPITULO 1 1 VIDEO 1 VIDE0-1-1.MP4 ~

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

¿Qué es V-Ray RT? V-Ray RT es una función adicional de V-Ray que permite crear rápidamente vistas previas muy similares al render final.

Estas vistas previas (ilustración 1-5) proporcionan una experiencia de trabajo en tiempo real definitivamente más interesante y gratificante, ya que transcurre muy poco tiempo entre la configuración de la escena y la percepción del resultado final.

Solo tiene que activar RT para ver cómo aparece un render en cuestión de segundos. Se actualiza automáticamente cada vez que se hace un cambio, por ejemplo, al recolocar objetos o cambiar luces, cámaras y materiales. Gracias a la respuesta inmediata de V-Ray RT, la configuración de una escena es un proceso considerablemente más rápido.

Ilustración 1-5 Dos imágenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos. Se actualizan automáticamente cada vez que se mueve la cámara o se realiza un cambio de materiales o de luces. Las imágenes tienen granularidad, pero proporcionan una información perfecta sobre la escena

Desde la versión 2.0 en adelante, V-Ray RT permite aprovechar la capacidad de procesamiento tanto del procesador (CPU) como de las tarjetas gráficas más recientes (GPU).

A excepción de determinados materiales, como por ejemplo VRayFur (para la creación de filamentos), se puede obtener una vista previa muy precisa del resultado final que se generará como un render de producción normal. No es necesario tener unos conocimientos muy profundos para usar RT correctamente. Solo tiene que activarlo y hacer clic en el botón ActiveShade para crear una vista previa inmediata de la escena.

Nota: hasta la versión 1.5, V-Ray RT era un componente que se instalaba por separado y solo admitía el procesamiento con CPU. A partir de V-Ray 2.0, forma parte del programa, por lo que admite el procesamiento tanto con CPU como con GPU.

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CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Cómo activar V-Ray RT V-Ray RT puede activarse de distintas formas. Una de ellas es desde el cuadro de diálogo Render Setup, haciendo die en la opción ActiveShade (i lustración 1-6). Para iniciar el render en tiempo real, basta con hacer die en ActiveShade en lugar de en el botón Rendering

tradicional (ilustración 1-6).

~ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2

Convnon 1 V-Ray RT 1

r + Corrvnon Parameters

+ Email NotifkatiOns

r + ~ts

- AssiglR<nderor

Production: ~-Ray M'R 2.30.01

Mot.rial EdiDr: ~ """' --2.30.02

ActiVoShade: ¡v-Ray RT 2.30.02 ;

Save as Oefai.Ats

r¡Production . Pr ... tj 1 (!i ActiVoShade 1~ lllow: jPoropodivo

~' -Ray RT 2. 10.01

Save: as Dt!faults

Pr ... t:

r ActilfoShade lllow: ll'oropoctivo

G:f~~

,1 li ¡, li 1

d d lll d

1

. 1 ~ · ~

..:..:..:..J

1

· ~ G

Ilustración 1-6

Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra opciones de ActiveShade

Ilustración 1-7 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra opciones de producción y renderizado

EsTE coNCEPTO sE EXPLICA EN EL viDEO FvR-VRAv 1 CAPíTuLo 1 1 VIDEO 1 VíDEo-1-2.MP4 ~

Consideraciones: para obtener vistas previas dé los distintos ejercicios del libro, el lector puede usar V-Ray con parámetros de "borrador" (descritos en el Capítulo 3: Iluminación global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de cómo se está procesando su trabajo. Por este motivo, los dos métodos se utilizan indistintamente en los vídeos que acompañan a los diversos ejercicios.

Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del render cambia de cinco (i lustración 1-8) a dos pestañas (ilustración 1-9). La pestaña Common sigue siendo la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustración 1-9).

1 Convnon 1 V-Ray 1 111diroct ..,..,.!ion

liJ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2

1 Common 1 V-1\ay RT 1

1 S.ttlngs 1

lr .:.•. _____ _ __,eommon="'p"'"'"'"""=-!.!_------_J' ji u Emal No.tiftcations 1 i

Ilustración 1-8 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra cinco pestañas

Ilustración 1-9 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra solo dos pestañas

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Como se ha mencionado antes, V-Ray RT proporciona distintos motores de renderizado en tiempo real: CPU, OpenCL y CUDA (ilustración 1-1 O).

Ilustración 1-10 Parte del cuadro

de diálogo Render Serup, que muestra

la pestaña V-Ray RT y rres motores de

renderizado en tiempo real: CPU , OpenCL y

CUDA

~ Rend<r Setup: Y-Ray RT 2.30.02

Common 1 V-RayRT i

Ir - V-Ray RT 1, '1

l ShaOOg 1 Material ov.mde P~ 1 í Trace depth ¡s-- _;j r Ov.mde m~ J Ray bu-de-~ _;j 1

Gl depth ~ : v e Rays por pixd ¡;¡-- : ' r Auto !4XIate bitmaps "' "" Excrude 1 Sl1ow statistics r 1

1 r u.e32bit tramebutr.. 1 '11 ,

Lodcs 1 r Adaptive sanpi-lg

1 r .od<. enaer l> rffer 11 Sl1ow """* r Max. noise fQ,OOt ~ 1

Í;::.~scene No 1 ::J 1 [ '

r Don'! render (;Jst export) 11 ~-------------------~' 1 1

Stereo 1 ad<itiooal <isplays Geometry --------,, Type lllisabl<d • r VRayProxy objects

1

1 , 'i>P leftl ~~ r r X-Refscenes and rontar.ers ~ ~~ ! f hed,stance: J6,5<ro : 1 r Partidesystems

11 ~ r~, rMouontu ¡r

Prest:t:

'<1ew: ll'erspective • S

Nota: si su versión de V-Rayes anterior a la 2.30.01 , el tipo de motor CUDA no aparecerá en la pestaña V-Ray RT, como muestra la ilustración 11-1 O.

La mayor diferencia entre ellos es el hardware que utilizan y la velocidad de procesamiento que ofrecen. A continuación se detallan algunas de las diferencias principales:

CPU: el procesamiento lo desempeña la unidad de procesamiento central. No es el motor más rápido, pero admite un mayor número de características de V-Ray. La tarjeta gráfica no se utiliza, por lo que es más fácil gestionar las ventanas mientras se lleva a cabo el renderizado.

OpenCL: el procesamiento lo realizan las unidades de procesamiento de gráficos (GPU). Puede ser mucho más rápido que el motor de CPU pero, dado que se usa la tarjeta gráfica, el trabajo con ventanas es más lento, ya que el vídeo se actualiza con menos frecuencia.

CUDA: el procesamiento lo llevan a cabo las unidades de procesamiento de gráficos (GPU), optimizadas para tarjetas NVIDIA. Esto da como resultado un rendimiento mayor que el de OpenCL.

Consideraciones: si es usted un principiante, no se deje intimidar por estos términos técnicos. El resto del libro utiliza un enfoque que toma sus puntos de referencia de la fotografía y los aplica de forma sencilla al renderizado siguiendo el método más directo y lineal posible.

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1:

-..

...

Compensación mediante la curva Gamma

Cuando hacemos fotografias, nuestras cámaras las corrigen automáticamente para hacerlas un poco más luminosas. Esta compensación se realiza de forma automática para acercar el resultado final a la percepción humana. En este capítulo, veremos cómo preparar 3ds Max y V-Ray para realizar la compensación como lo haría una cámara de verdad. En primer lugar, describiremos algunos conceptos y, a continuación, los comandos y las opciones correspondientes. De hecho, existen diversas formas de realizar la compensación, aunque todas ellas comparten la misma finalidad: añadir Gamma 2.2 a la imagen.

El método que explicaremos es simple y eficaz. La primera parte está relacionada con la configuración de sus preferencias y, la segunda, con los ajustes necesarios para todos los archivos. Para finalizar el capítulo, analizaremos algunas funciones interesantes del V-Ray frame buffer .

2

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Compensación mediante la curva Gamma Antes de comenzar con los ejercicios prácticos en V-Ray, es necesario comprender el comportamiento de las cámaras y los sensores para reproducir sus efectos con nuestro programa V-Ray.

Ahora examinaremos la compensación mediante la curva Gamma (también conocida como flujo de trabajo lineal), uno de los temas fundamentales que, junto con la exposición y el balance de la luz, sienta las bases para el control y el éxito de un render fotográfico.

Es posible que, a lo largo de su experiencia, alguna vez haya obtenido un render demasiado "oscuro" o "quemado"; es decir, tan iluminado que se obtienen zonas completamente blancas. Esta es una situación muy habitual, sobre todo en el renderizado de interiores. Cuando un render parece demasiado oscuro, intentaremos inmediatamente aumentar la intensidad de las luces. Sin embargo, será muy raro que obtengamos una iluminación buena y difusa, ya que la imagen se quema rápidamente. Analicemos el origen de este problema y cómo podemos solucionarlo.

Todos los sistemas de muestreo (que, en el caso de una cámara, está compuesto por un sensor) capturan información a lo largo de una determinada curva de respuesta que resulta muy diferente a la curva de respuesta del ojo humano. Por ello, sin que ello requiera ninguna intervención por nuestra parte, las cámaras están programadas para añadir una curva de compensación a los datos que recopilan. El objetivo es acercar la foto lo máximo posible a la percepción que tendría el ser humano si observara la escena en la vida real.

El ojo humano tiende a percibir las cosas de forma mucho más nítida a como lo hacen los sensores. Por tanto, podemos constatar que, si no se aplicara esta curva de compensación, el resultado sería una foto muy oscura. Así es como se obtienen los renders oscuros de los que hablábamos antes.

En nuestro caso no disponemos de sensores, pero V-Ray actúa, en todos los aspectos, como un "simulador': Como tal, reproduce sus distintas funciones, incluida la del muestreo que, como hemos visto antes, es distinta en la percepción humana. Por este motivo, para producir fotos con V-Ray, solo tenemos que efectuar lo que las cámaras hacen de manera automática: aplicar una curva de compensación (normalmente una curva Gamma con un valor de 2,2, que es el valor medio más próximo a la compensación correcta).

En teoría, una imagen podría "compensarse" más adelante, por ejemplo, con la herramienta Gamma de Photoshop como alternativa. Sin embargo, hay algunas contraindicaciones, como el "blanqueamiento" o decoloración de los colores y la clara incidencia de artefactos en las áreas sombreadas.

Por tanto, demostraremos a continuación cómo compensar una imagen durante el renderizado. Esto nos solucionará todos los problemas desde el principio, al igual que haría cualquier cámara.

Nota: las imágenes renderizadas (ilustración 2-1, ilustración 2-2 e ilustración 2-3) de la página siguiente también se han utilizado en el Capítulo 6: Simulación de materiales para ayudarle a comprender cómo se asignan los materiales a los objetos.

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CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

La ilustración 2-1 es un ejemplo clásico de una imagen no compensada. Las zonas oscuras son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte imposible controlar la iluminación. El problema es simplemente que no se ha reproducido el comportamiento de una cámara.

Ilustración 2-1 Imagen renderizada sin compensación. Es demasiado oscura y tiene un contraste muy intenso

La ilustración 2-2 es la imagen de la ilustración 2-1 compensada en la postproducción mediante Photoshop. La curva Gamma lo hace todo más luminoso, pero las imágenes están levemente decoloradas, y pueden aparecer artefactos en las zonas sombreadas.

Ilustración 2-2 Imagen renderizada compensada en la postproducción. La imagen contiene un número considerable de artefactos en las zonas sombreadas

La ilustración 2-3 se ha compensado durante el renderizado. El proceso tiene lugar en el mismo momento del renderizado, por lo que la escena parece más luminosa en general, mientras que las texturas y los colores conservan los tonos y el contraste adecuados. En este caso, no hay artefactos visibles en las zonas sombreadas.

Ilustración 2-3 Imagen renderizada compensada durante el proceso de renderizado

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Aplicación de Gamma a la escena, pero no a las texturas El valor genérico medio para la curva Gamma (es decir, el valor que hace que la imagen se parezca más a la de la percepción humana) es 2,2. Basta con añadir el parámetro Gamma 2,2 para solucionar el problema de la compensación.

Podríamos añadir la corrección Gamma a un render mediante las preferencias de 3ds Max, pero si la añadimos a todo de forma indiscriminada, ocurre algo extraño con las texturas (ilustración 2-4).

Ilustración 2-4 Imagen renderizada sin corrección Gamma 2,2 (A), imagen Ilustración 2-5 Ttextura de renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicación de madera en Material Editor Gamma a las texturas (C)

La imagen de la ilustración 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustración 2-4 (B) sí lo tiene, pero se ha aplicado a todo. ¿Qué sucede a la textura de la madera, cuyo color original puede verse en la ilustración 2-5? ¿Por qué parece tan desgastada tras aplicar la corrección Gamma (i lustración 2-4, B)? En el párrafo anterior destacamos cómo las cámaras añaden automáticamente la corrección Gamma 2,2 a las fotografías. Esto nos da una pista: las texturas son fotografías. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustración 2-4, B) se debe a que la textura ya tenía Gamma 2,2 aplicado y después ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el renderizado.

Así pues, lo que debemos hacer es:

1. Compensar el render con una corrección de la curva Gamma de 2,2.

2. Evitar que esta corrección se aplique a las texturas, ya que, al ser fotografías, ya se han corregido durante la obturación.

Configuración de 3ds Max para la compensación Hasta aquí, todo ha sido teoría. Ahora veremos cómo interpretar esta teoría de la mejor forma posible, utilizando 3ds Max y V-Ray. El método se ha dividido en dos partes que deben llevarse a cabo.

PARTE 1: está relacionada con la correspondencia entre Material Editor, el render y las texturas. Los cambios en las preferencias deberán realizarse solo una vez (i lustración 2-7), ya que se guardan posteriormente.

PARTE 2: está relacionada con la compensación de la imagen producida. En este caso, tenemos que establecer dos parámetros por cada archivo nuevo (i lustración 2-8).

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CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas Las siguientes opciones impedirán que las texturas reciban la corrección Gamma dos veces y produzcan ese efecto de desgaste (ilustración 2-4, A). Estos ajustes harán que los colores correspondan en Material Editor y en el render. Para cambiar las preferencias, haga die en el título del menú Customize y, a continuación, en la opción Preferences ... nlustración 2-6). Ahora, en la pestaña Gamma and LUT del cuadro de diálogo Preference Settings (ilustración 2-7), active estas opciones (ilustración 2-8).

c.- 1 MAXScript Help

Load Custom UI Scheme •.•

Sav!: Custom UI Scheme ...

Revert to Startup layout

Lock UI Layout

Show UI

Cust:om U1 and Defaufts Switcher ...

Configure User Paths ...

Conf.gure System Paths ...

UnitsSetup ...

Plug-in Manager ...

Preferences ...

-

Ilustración 2-6 Menú desplegable Customize con la opción Preferences resaltada

ITJI!Q!J Gi11!10S 1 MAXSaipt 1 Radiosity 1 mental ray Containers

Viewports 1 Ganma and LUT 1 Render'ng Anrnation

P' Enable Ganma¡I.UT Correction 1

Ilustración 2-7 Cuadro de diálogo

Preference Settings con la pesmüa Gamma and LUT seleccionada y las opciones corresponclientes resaltadas. Compruebe estos ajustes cada vez que vuelva a instalar 3ds Max o cambie de equipo

A cont inuación se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones de la pestaña Gamma and LUT(ilustración 2-7):

Enable Gamma: activa la corrección 2,2.

Materials and Colors: al activar las dos opciones, la corrección Gamma afectará tanto a Material editor como a Color selector. Los colores aparecerán más luminosos.

Input Gamma: al definir un valor de 2,2, indicamos que las texturas de "entrada" ya tienen Gamma 2.2 (porque son fotos) y, por tanto, no deben alterarse.

Output Gamma: al definir 1.0, indicamos a 3ds Max que guarde la imagen sin corrección.

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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Compensación, parte 2: Para cada archivo nuevo En cada archivo nuevo, necesitaremos activar la corrección Gamma en el procesamiento. Esto se lleva a cabo desde el cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 2-8). Para abrir este cuadro de diálogo, pulse la tecla de función F1 O.

Establezca la corrección Gamma en 2,2 en V-Ray:: Color mapping.

Active V-Ray:: Frame Buffer.

Tenga en cuenta que estas deben ser siempre las dos primeras operaciones que ejecute al abrir cualquier archivo de trabajo nuevo.

Ilustración 2-8 Cuadro de diálogo Render Serup con

las dos opciones Gamma y E nable

built-in Frame Buffer

resaltadas en los menús V-Ray:: Color

y V-Ray: : Frame buffer.

r

liJ"--orsm. V-R.yNFR2JO.Ol -=- 8 ~

Commoo 1 V-Ray 1 Indr.ctlunination 1 Settings 1 Render Elements

- V-Ray:: Cdar ""'P'*l9 ¡ 11

Type: llilear nUtiply • r Slb-iixei""'P'*l*l r ~autput C'go¡p ... .,. ~ _;]

Dar1cn1itipier: rr.o- _;] p Aff.ct~ Bligllt n>A!d<r: ~ -:1_ Don"! aff.ct colors (adapto !ion any)

' Gamma: ru-- _;] r """~ woridlow

- V-Riii:: f1amo buffe- ¡· lp Enable blilt-<1 f1amo Buffe- 1 !h>w las! VFB 1 ¡.,. - tn memory frame buffe-

¡-~ ¡;; Getresca,tion fTom MAX

~15-" ;J 640x480 1 1024:.:768 1 lól}Jx 1200 1

1 · ~;J . 1 !2SOx960 1 2048x1SJ6 1 ' --tev ,..

Preset: Ir:===-:-_,, IP<rspediv• • ~

Consideraciones: ¿Por qué usamos Gamma en Color Mapping y no Output Gamma (consulte Preference settings, ilustración 2-7)? Siempre prefiero métodos simples y

efectivos pero, para explicar por qué, necesitamos realizar un pequeño análisis técnico. La opción Anti-aliasing de V-Ray se ha diseñado para optimizar el procesamiento. por lo que no realiza un cálculo perfecto de los detalles en las zonas oscuras, que resultan, en efecto, menos distinguibles para nosotros. De hecho, define un "umbral" bajo el cual los detalles de las sombras pasan a ser aproximados. Esto agiliza el procesamiento. Si añadimos la corrección Gamma mediante la opción "Output Gamma'; se agregará después del procesamiento y las zonas sombreadas que están iluminadas podrían contener artefactos causados por esta aproximación. Por este motivo, es preferible añadir Gamma 2,2 en Color mapping (ilustración 2-8). Así nos aseguramos de que la corrección Gamma se aplique durante el procesamiento y de que no aparezcan artefactos.

Nota: a partir de la versión de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la corrección Gamma se realiza a través de la configuración "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por lo que no tendrá que realizar ningún cambio en la configuración antes de comenzar a trabajar. Obviamente, esta configuración está basada en los mismos principios que hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaña a este libro.

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CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Ejercicio: Compensación de una imagen

En este ejercicio, verá cómo configurar un render aplicando los pasos relacionados con la compensación por primera vez.

Inicie 3ds MaxyV-Ray y ajuste la corrección Gamma en Preference settings, como explicamos en el párrafo Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas.

1. Abra el archivo Cap02-01-sofá-bohemio-busnelli.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 02 1 Ejercicios. El archivo contiene un modelo en 3D de designconnected.com, con un material gris neutral asignado, una V-RayPhysical Camera y una Plane VRayLight.

2. Realice las dos primeras operaciones según lo explicado en el párrafo Compensación, parte 2: establezca la corrección Gamma en Color mapping en 2,2 y active la opción Frame Buffer (ilustración 2-8).

3. Active Global illumination en la pestaña lndirect 11/umination (ilustración 2-9) y, por último, haga die en Render o pulse Mayús + Q a la vez. Verá que V-Ray lleva a cabo algunos pasos previos (que examinaremos en detalle en el Capítulo 3: Iluminación global y mapa de irradiancia). Aparecerá un buen render inicial (ilustración 2-1 O) en la ventana V-Ray frame buffer (ilustración 2-11 ), que analizaremos en el siguiente párrafo.

~ Render Setup: V ·Ray NFR 2JO.Ol

Common 1 V-Ray Iraect ...,.,.licn Settings

- V-Ray:: Iraect ...,.,.licn (Gl)

~GICiOUStics- Post-proassin!l -

r Refledive Sallralicn~ _;_]

1

P" Refi'active Conlrast~ _;j Contras! base JQ,S _;_]

~-ary bounces - ll'ultiplier~ _;j Glengine ~~map

1 Secondary i>otlus - r-titipler~ _;_] GI engine jarutr forO!

(8 IProcilction . Preset:j . r ActiveShade View: j Perspective · ~

::EJ ~ ·oo Render Sements

l¡ Ambient~-

r en [0;8 _;_] Racius l tD,OCJT _;_]

S<bdivs w-- _;j

. 1

. 1

Render

Ilustración 2-9 Cuadro de diálogo Render Serup con la pestaña Indirect illumination seleccionada y la opción para activar la iluminación global resaltada

Ilustración 2-10

El resultado del render. Este modelo en 3D de Busnelli.it se denomina Bohemian sofa y proviene de la biblioteca de designconnected. com

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPITULO 02 1 VIDEO 1 VIDE0·02-1.MP4 ~

Page 32: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

V-Ray Frame Buffer V-Ray frame buffer (i lustración 2-11 ) es la ventana en la que aparecen sus renders.

l •. V-Rayf.....,.,buffer · [l00% of640 x4SJ)

Ilustración 2-11 Ventana V-Ray

frame buffer, que muestra

algunas opciones para gestionar

la imagen renderizada

Ilustración 2-12 Parte del panel

Modify de VRayLight con la opción Multiplier

resaltada

En la ilustración 2-11 , V-Ray Frame Buffer contiene un conjunto de herramientas que resultan muy útiles durante los pasos de producción y comprobación de la imagen, que analizaremos a lo largo del párrafo.

Una característica interesante de V-Ray frame buffer es que visualiza imágenes de 32 bits. Estas imágenes contienen más información de la que un vídeo puede mostrar. Cuando guardamos una imagen en formato de 8 bits, como un .JPG por ejemplo, podemos perder parte de la información.

Pero, ¿qué información se pierde exactamente?

Echemos un vistazo a un ejemplo. Abra el archivo Cap02-02-busnelli-FINAL.max, usado en el Ejercicio: Compensación de una imagen. Escriba el valor 300 para el Multiplier en V-Ray light (Piane) (ilustración 2-12). Si lanzamos un render, obtendremos una imagen con una sobreexposición considerable (i lustración 2-13).

~ l .itt. 1~ I]J j ~ 1\'Rayt.q,tol 1

~ ~ 1r1va1 m

- p....,..t.rs 1 ~~~ WOn ExdJde 1 Type: jPiane ~

¡;¡- Enal:ie viowport shadW1g

r~-· . 1 Multiplier: J300,0 ~ Mode: ICokr ~

Color: c:::::::==J Temperab..re: )55()0.~ ~

Ilustración 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposición marcada en las zonas centrales

Page 33: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Antes de seguir explicando cómo controlar la exposición, analicemos el significado de los iconos resaltados en la ilustración 2-11 y qué es lo que hacen:

Show corrections control (a): muestra el panel para controlar sus correcciones.

Force color clamping (b): muestra un "parche blanco" en el que hay sobreexposición (que es lo que sucede naturalmente).

View clamped colors (e): muestra las zonas con sobreexposición en blanco y las áreas correctas en gris.

Show pixel information (d): muestra información sobre los píxeles individuales.

Use colors level correction (e): permite ajustar los niveles.

Use colors curve correction (f): permite ajustar las curvas.

Use exposure correction (g): permite ajustar la exposición.

Al hacer clic en el botón a, Show corrections control (i lustración 2-11 }, aparece el panel Color corrections (i lustración 2-14). Contiene un conjunto de opciones que le permitirán corregir la exposición de la imagen en el frame buffer.

:CCE:Ooció. • n 2-14

?.:::d Color axrecrions

Colore~

... oo

•·•H-+-+-t--t-+-H---,/ o:r-11 ·~ H-+-+-t--t-+-hiL.t-11 '·' H-+-+-t--t-+/-++-+-11 MH-+-+-t-+-:r-H-+-tl •·•H-+-+-t-/ 71"--+-H-+-tl •.•1--1-+-+--+'--+--l--1--1-+---11 o.>l--l-+/--,l"--f--f--l--1--1-+---11 0,21--1---;;l'-+--+--+--l--1--1-+---11 o, 1 f---,l"--+-+--+--+--l--1--1-+---11 o,o""-:JL...,L--'---'--1-'---1---'---'--'j

0,0 0,1 02 0,3 0,4 0,5 0,8 0,7 0,8 0,9 1.

WTCob~

Ilustración 2-15 Imagen con las zonas sobreexpuestas mostradas en negro

Ilustración 2-16 Imagen con las zonas

sobreexpuestas mostradas en blanco

1 hacer clic en el botón b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de la sobreexposición, y aparecerán algunas zonas con distintos colores. Estos representan las áreas con sobreexposición en grados (i lustración 2-15). "Force color clamping" solo suele desactivarse para comprobar la exposición, y el botón generalmente se queda activo.

Con el botón e, View clamped colors, se desactiva automáticamente Force color clamping y se muestran las zonas con sobreexposición. Esta es otra herramienta de comprobación muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposición correcta (i lustración 2-16).

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPITULO 02 1 VíDEO 1 VíDE0-02-2.MP4 ~

Nota: para ver el render en condiciones normales, asegúrese de que el botón Force color d amping (b) esté activado (ilustración 2-11 ).

Page 34: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Exposición de un render de 32 bits Si cambiamos el control de exposición con Use exposure control (ilustración 2-17), podremos entender fácilmente cómo una imagen de 32 bits contiene más información de la que un vídeo puede mostrar.

Ilustración 2-17 Parte de la ventana V-Ray

frame buffer, con el botón Use exposure control resaltado

Haga clic en el botón Use exposure control (i lustración 2-17) en V-Ray frame buffer

(ilustración 2-17) y, a continuación, en el botón Show corrections control. Esto abrirá el panel Color corrections (i lustración 2-18), donde puede cambiar la exposición moviendo el pequeño triángulo que aparece en la parte superior (i lustración 2-18).

Ilustración 2-18 Color corrections

Parte del panel Color corrections, que muestra el símbolo triangular usado para cambiar la exposición

•rerere /~.27

El valor de exposición básico es +0,00, e indica que la exposición no se ha cambiado. No obstante, si lo lleva ligeramente a la izquierda (ilustración 2-18), puede bajar el valor. La imagen va reduciendo la claridad, y las zonas que antes estaban sobreexpuestas ahora contienen detalles y contornos visibles (ilustración 2-19). Esta es una ventaja de utilizar imágenes de 32 bits.

Ilustración 2-19 Imagen renderizada tras la corrección de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections

Nota: el efecto de corregir la exposición de la imagen mediante V-RayFrame Buffer también puede observarse en el Vídeo-02-2.MP4.

Page 35: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Exposición de un render de 8 bits Si guardamos un render como .JPG (un formato de archivo de 8 bits) y lo abrimos en Photoshop o en otro programa de edición de fotografías, veremos de inmediato la diferencia entre una imagen de 32 bits (i lustración 2-19) y una de 8 bits (i lustración 2-20).

Predemto: Personal e . :::. ~

1 Annulil 1 Esposízione: -1,93

,11 ?'[L) Spastamento: 0, 0000 0 Antepri'na

Correzione garrma: 1,00

Ilustración 2-20 Resultado de imagen con exposición reducida en Photoshop

Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits (i lustración 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposición, mientras que en la imagen de 32 bits (i lustración 2-1 9) al reducir la exposición se muestran todos los detalles correctamente.

Aquí se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningún sitio.

Pequeños "milagros" como este son también posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los más utilizados para este tipo de corrección) y, si baja la exposición en Photoshop, obtendrá los mismos contornos que en la ilustración 2-19.

No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy práctica y que ofrece resultados inmediatos.

En conclusión, el formato de 32 bits es útil cuando necesita modificar y manipular una imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que es aún mejor, como un formato sin comprimir como .TIF.

Consideraciones: como podrá imaginar, podría hablar mucho más sobre las diferencias entre formatos de 8, 16 y 32 bits, pero la finalidad de estos ejemplos es destacar simplemente la utilidad de las imágenes de 32 bits a la hora de gestionar la sobreexposición.

Page 36: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1 :

-

Iluminación global v mapa de irradiancia

Iluminación global y mapa de irradiancia son los dos conceptos que abren las puertas del mundo del fotorrealismo. La primera herramienta de simulación fotográfica es precisamente el algoritmo que ha hecho famoso a V-Ray.· Irradiance Environment Map, más conocido como Irradiance Map (mapa de irradiancia). La idea de trabajar con borradores en la fase inicial y avanzar paulatinamente hasta obtener el producto final no es nueva. Los artistas son los que necesitan tener la capacidad para ver un borrador y visualizar cómo será el producto final. La flexibilidad del algoritmo Irradiance map nos permite adaptarnos fácilmente a este tipo de situaciones.

En este capítulo, analizaremos los conceptos que están detrás del Irradiance map y sus características más importantes. Asimismo, profundizaremos en la configuración de los borradores de renders.

Page 37: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción a la iluminación global Cuando una fuente de luz no incide directamente en una escena como, por ejemplo, cuando el cielo está nublado o la luz solar se filtra al interior a través de las cortinas, se obtiene un entorno homogéneo y uniforme iluminado con una luz difusa (i lustración 3-1 ).

Ilustración 3-1 Imagen fotográfica

de Giordano Vanni, en la que se aprecia

un render interior sin luz directa. La

iluminación procede de fuentes de luz

difusa

Cuando la luz se encuentra con un obstáculo, esta no se detiene, sino que rebota un número de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstáculos contribuyen a crear una iluminación difusa, que también conocemos como Iluminación indirecta.

Hasta hace diez años era impensable que un ordenador común pudiese realizar un cálculo tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurrían a trucos para obtener una simulación aproximada del efecto de la iluminación indirecta como, por ejemplo, la utilización de varios puntos de luz en la escena. Estas técnicas implicaban mucho trabajo y producían resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 llegó el primer software que permitía calcular la luz indirecta. Con este programa se inició el fotorrealismo, técnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura.

Consideraciones: personalmente, considero que el término "render fotorrealista" es engañoso. No me gusta. Prefiero hablar de render fotográfico. Las palabras representan conceptos. Por eso, prefiero usar palabras distintas, ya que, de este modo, consigo comprender mucho mejor el significado de las cosas. Si puntualizamos que la percepción es una cosa y la fotografía es otra, la pregunta que debemos hacernos es: ¿qué tratamos de reproducir con los renders fotorrealistas? ¿La realidad o una "representación" de la realidad mediante la fotografía? La respuesta es bastante clara: lo que practicamos es un tipo de fotografía en todos los aspectos de la que se derivan términos, problemas, estilos e infinitas posibilidades de composición, iluminación y creación. Por ello, prefiero usar el término "renders fotográficos'; puesto que nos recuerda que, al final, pese a que usamos distintos medios, lo que estamos creando es, en definitiva, una fotografía.

En los últimos años se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus propias estrategias para mejorar y agilizar el cálculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de cálculo de la difusión o luz indirecta: lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.

Page 38: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Mapa de irradiancia V-Ray ofrece numerosas opciones para el cálculo de la luz indirecta. Estas opciones son las que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en función del tipo de render: pruebas, pruebas intermedias, imágenes finales o animación.

o ahondaremos en los aspectos técnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en el párrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminación global de la página 24. Estas opciones permiten definir rápidamente la forma en que se calculará la luz indirecta en un render de prueba.

Configuración de la iluminación indirecta Abra el panel Render setup. Para ello, pulse la tecla F1 O. Active el cálculo de la luz indirecta en la pestaña V-Ray:: lndirect illumination (i lustración 3-2) marcando la casilla ON. Configure el resto de opciones como se muestra en la ilustración 3-2.

a- Sotup: V·Roy NFR 2.10.111 ~' '""§""'~

Common Y-Ro y lndirect ibmotion 1 S.ttings 1 Ro:ndcr Elomonts

. Y-Ray: : lndirectibmotion (GI) 1:

P"On GI CztUStics -------, Post?~- Ambiont oaiJSion .......... r ~- ~ Satlrotion rr,o- : r an ~~ P" Ro&octiv< COntrost rr,o- _;j RodáJs 110, 001 .;.! 1 :

Controst base ¡o;s-- _;j Subdivs re- _;j l Prinory tx..l= ~ ll ~

1 M.i~rr.o- .;.! Gl onQinO llrra<iorn mop

,~tx..l=

- Mul~ rr.o- .;.! Gl OOQinOIIL91t codlo ~ 11

. Y-Ray:: lrra<iorn mop r. [ Ut-flprosots

currentpresei low ~ 1 1 rBosic p&< ..... t.rs

:. : ~: ~ ~~r~-~~ ~ ~ 1 ~ 'ate ¡:-:-- _;j e~

·~a .ne·~ .;] . Y-Ray:: 1.9ltcodlo 1·

r~~-1

s..txivs: rsoo- ~ 1 1 ::·:~~~ 1 J'* illE. Ió,ó2 ;:¡ Sc*:¡Sa..., ~ ~c:arne-apa

{lt jit.rotNe ~ Pr .... t 1 ~

~ r ActivoShodo Yiow: ll'er1poctive ~ ~

Ilustración 3-2 Cuadro de cliálogo Render Setup, que muestra las opciones que deben configurarse en las pestañas V-Ray::

Inclirect illumination, V-Ray:: lrracliance map y V-Ray:: Light cache

lógicamente, al establecer la opción Low y modificar el valor de Subdivs de 1000 a 500 {ilustración 3-2), se reduce la calidad y el tiempo de procesamiento. De este modo, V-Ray rea lizará un cálculo muy aproximado de la iluminación indirecta. El objetivo de esta fase no es otro que obtener un borrador con el que podamos comprobar si vamos en la dirección correcta.

los artefactos como, por ejemplo, las manchas, la granularidad o el bajo contraste entre las superficies desaparecerán cuando pasemos de la fase de borrador al render final. Por ahora, nuestro objetivo es memorizar las opciones usadas para consolidar nuestras habilidades en estas operaciones. Tenga en cuenta que estas acciones no afectarán a la esencia de la imagen, sino a su definición. Si la imagen "no funciona" en la fase de borrador, difícilmente podemos esperar que el problema se solucione al modificar las opciones de la pestaña lndirect illumination (i lustración 3-2).

Page 39: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Significado de los cinco ajustes de la iluminación global Ahora que conocemos los principios del algoritmo lrradiance map, vamos a analizar brevemente cómo actúan los cinco ajustes de la iluminación global en un render de prueba. Tras configurar lndirect illumination con el valor ON, deberá definir las demás opciones (i lustración 3-3) como se muestra en el párrafo anterior:

Ilustración 3-3 Cuadro de diálogo Render Setup, que

muestra las opciones que deben configurarse en las pestañas V-Ray::

1 ndirect illumination, V-Ray:: T rradiance map

y V-Ray:: Light cache

¡¡jj1Render5etup: V·Ray NFR1J OJI1

Conmon 1 V-Ray 1 Irdrect .....,.tion 1 Settrlgs 1 Render Elements 1

Ir - V-Ray:: Irdrect ik.mination (GI) 1

'E: Glcaustics - JPost-proc=;;,g -~;:;-j r Reflectiv• Satu"ation ¡¡:o- _;_]

P Refi-adive Contras! ¡¡:o- _;_] Racb IIO,Om _;_]

Contrastbaso ¡o;s- ;J 5l.txivs ¡a-- ;J - --

Pm1ary boJx:es

~ 1 [ Mul~ ¡¡:o- _;_] GI ~ llrraciance map

ISecondary bounc<s

- fo\Jitipler ¡¡:o- ;J 1 GI ongine lll.iglt cad1e ~ 11

- V--Ray:: Irradance map 1 ' [ flljt-fl presets

2 CUTontpr...,ti !Low ~ 1 1 r-pao-..... - r

''n,ate ~ ;j ex ,., 1""4 ;J st.Jw cale. """"" ¡;¡ 11 lax·ate'~ ;j ... rrr- ;J 1 :, , ~o· rren gr1t

- V-Ray:: l.iglt cad1e ,.

r--4.5- "1 si:W!;~ I • ~ ' 16,62 ~ Scllle: lsuoon •

1. Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de cálculo del comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opción Light cache es la más eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.

2. Configure lrradiancemap con la opción Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.

3. Active Show cale. phase. Esto nos permitirá revisar el renderizado durante el procesamiento. Esta opción no afectará al resultado final, aunque es una excelente forma de obtener rápidamente una vista previa.

4. Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo. Perfecto para realizar pruebas.

5. Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es otra forma de obtener una rápida vista previa de la escena.

Solo los puntos 2 y 4 establecen que lo que se va a calcular es un borrador de la iluminación global. Estos son los valores que hay que cambiar para pasar de la fase de "borrador''a "final':

Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustración 3-3) ofrecen una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una función muy útil sobre todo en renders estáticos, ya que permite tener una idea de lo que sucederá. Esta función permitirá detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cámara incorrecta.

Page 40: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

¿Qué son los Prepass? Los Prepass son los pasos que intervienen en el procesamiento de un render (ilustración 3-4). Si optamos por el tipo borrador, solo se realizarán 2 Prepass; mientras que en los otros t ipos puede haber 3, 4 e incluso 5 Prepass.

Totl!l Arimaticn:

Prepass 3 of 4 .. . [00:00:03,6] [00:00:04, 5 c:st]

lof 1 Totl!l ElopsedTrne: 0:00:00 11

Ilustración 3-4 Cuadro de diálogo

Rendering con los Prepass resaltados

Las dos opciones que permiten controlar el número de Prepass o pasos se encuentran en el menú desplegable lrradiance map: M in Rote y Max Rote (ilustración 3-5).

Ilustración 3-5 Parte del panel Render setup con las opciones de la pestaña Irracliance map resaltadas

Si seleccionamos la opción Very low en el menú desplegable, en los campos M in rote: y Max rote: se mostrarán los números -4 y -3, respectivamente (i lustración 3-5).

Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarán a -3 y O. ¿Qué significa todo esto?

Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mínima y máxima, donde O representa el máximo. A continuación se muestran algunos ejemplos:

Very low: ...... -4 y -3 = V-Ray realizará dos pasos (-4, -3); dos Prepass.

Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizará tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass.

High: ............. -3 y O= V-Ray realizará cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.

Nota: entre las opciones de Current preset también se encuentra Very High. Esta opción establece el valor máximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 píxel, al seleccionar el valor 1 como nivel de detalle máximo, el proceso de renderizado se realizará varias veces en cada píxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imágenes pequeñas y con detalles altos. La opción Custom del menú Current preset permite personalizar los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se realizará en un único paso (un Prepass).

Min rote indica la calidad mínima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que Max rote indica la calidad máxima que puede obtenerse (O indica 1 píxel, que es el mayor nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automáticamente.

Llegados a este punto, nos surgirá una pregunta: si el detalle máximo que queremos obtener al final del procesamiento es el máximo (Max rote= O), ¿por qué son necesarios todos estos Prepass? ¿Por qué no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo en un único paso? En el párrafo siguiente, La metáfora del pintor, se explica la respuesta.

Page 41: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La metáfora del pintor Imaginemos que tenemos que pintar una pared de gran tamaño. Para ello, utilizaríamos un cubo lleno de pintura y tres pinceles de distintas medidas. ¿Qué haríamos para probar los colores? Tomaríamos el pincel más grueso, pintaríamos un área lo suficientemente grande y veríamos si el resultado es satisfactorio (ilustración 3-6). En esta fase, no nos interesa pintar los bordes y los detalles, ya que solo necesitamos hacernos con una idea, obtener un borrador. Nadie pintaría una pared por completo solo para probar un color.

Una vez realizada la prueba, nos tocará pintar la pared con más cuidado, prestando atención a las esquinas, sin tocar el techo o los enchufes. Seguro que en esta fase empezaríamos a utilizar pinceles más pequeños.

Ilustración 3-6 Imagen que muestra las pruebas de color

realizadas en una pared

~~;,¡

' ~::'~ ..

De hecho, utilizaríamos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a escasos centímetros de las partes más delicadas, finalizaríamos el trabajo con un pincel muy pequeño para tener el máximo control, precisión y velocidad posibles.

En lrradiance map no existen pinceles; pero de algún modo la luz indirecta se pinta en las superficies y se usan áreas de referencia conceptualmente idénticas a la utilización de los pinceles.

Si usamos esta comparación, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamaño. El tamaño del pincel se irá reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisión cada vez mayor, usando áreas cada vez más pequeñas y deteniéndose solo en los puntos en los que es necesario.

De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa es ganar en velocidad y práctica sin perdernos en las opciones disponibles.

Nota: aunque siempre utilizaremos las opciones preestablecidas, no está de más conocer los conceptos de los campos Min rote y Max rote, así como lo que sucede durante el renderizado.

Page 42: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Relación entre los Prepass y las escenas Preste atención a las imágenes siguientes para obtener una idea clara de cómo influyen los Prepass en el cálculo de la luz indirecta de una escena. Como podemos ver, cada vez que se añade un Prepass más preciso, se mejora el aspecto de las sombras de contacto y de las sombras en general. Las cuatro versiones de la imagen de la ilustración 3-7 muestran que, pese a que mejora el aspecto de las sombras, el resto de la imagen no sufre cambios.

ilustración 3-7 Secuencia de imágenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y, ¡x>r último, High (4). Esta escena está iluminada con una luz ambiental genérica

Sombras aparte, existen algunos elementos que no cambian al mejorar o empeorar el G31culo de la iluminación global. Estos son los siguientes:

El impacto de la iluminación en la escena.

2. Los colores (y las texturas).

=sto nos permite sacar la conclusión de que es necesario realizar un cálculo preciso de la mi nación indirecta para poder comprobar si la iluminación funciona y si obtendremos el

- ecto deseado. Por esta razón, es mejor trabajar con valores bajos en las opciones lrradiance -oop y Subdivs de Light cache y solo usar las opciones lrradiance map = High y Light cache= 500 al final para obtener un render de mayor definición.

ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low, 't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- sillón.max, que encontrará en

carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 03 1 Ejercicios.

Page 43: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Cómo guardar los ajustes de un render Todos los ajustes creados en el panel Render setup (y solo ahí) pueden guardarse como ajustes preestablecidos personalizados. Esta es una solución muy cómoda que permite realizar un conjunto de operaciones en un único paso, puesto que evita tener que repetirlas en cada paso.

Para ello, vaya al cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 3-8). Haga clic en el menú desplegable Preset: situado en la parte inferior y seleccione Save Preset...

1 i Renclor Sotup: V-Roy NFR 2JO.Ol ~((3iliiiij IISI Soloct ..._ Colegorios ~

Common 1 V -!!ay 1 Indi"oct bnination 1 Sotti"lgs 1 Rondor Elomonts Corrmon Effocts Envl"onnont Rondor Elomonts E'm'JI!i·lllll

- V-l!ay:: Indi"oct bnination (GI) 1' ¡ P"On Glcaustic> - Posl iYo=;sin¡¡ - Aniliont occkSxl -

r Relledive Sotl.<lltion rr.o- .;.1 r en ro;a .;.1 P" Rerractive Contras! rr.o- _;j R.>dius f25 ¡ 'lar .;J

Contrast base ro;s- .;.1 s.bdivs ¡a-- .;.1

r Prinory boo..nces

1 Pr~t ISave Pr~t .. . ... 1 .-----View: ll'on¡>ective • ~ s.v.

1 ~

1

Ilustración 3-8 Cuadro de diálogo Render serup con la opción Preset: resaltada. Esta opción está disponible en todas las pestañas del cuadro de diálogo Render serup

Ilustración 3-9 Use el cuadro

Select Preset Categories para seleccionar una categoría

Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categoría V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR

2.10.01 en este caso; ilustración 3-9) para no modificar ningún otro ajuste al cargar el Preset.

Para agilizar aún más la creación del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste Adaptive subdivision del menú desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustración 3-1 O) en lugar de la opción Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo único que nos interesa es agilizar la obtención de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para la fase de ajustes finales (Paso 4 en la página 173).

Ilustración 3-10 Cuadro de diálogo Render serup con

la opción Adaptive subdivision resaltada. Esta opción permite

agilizar aún más la obtención del borrador

¡fil Renclor Sotup: V-Roy NFR 2.30.01 G;31 0 !iiiiil Common 1 V-l\ay Indirect illuminotion 1 Sef:tino$ 1 Rondor Eloments 1

V-Ray:: Image samplor (Antiolasng)

omputes An~ using • vorioble · arel! fiter.

Consideraciones: personalmente, suelo configurar otras dos opciones en la pestaña Settings. En primer lugar, desactivo la opción Show Window para que los mensajes de V-Ray no aparezcan durante el renderizado y, en segundo lugar, activo Lowthread priority. Con esta última, se asigna a V-Ray menos prioridad y es posible usar otras aplicaciones durante el renderizado.

VER EL AJUSTE COMPLETO DEL BORRADOR fvR-VRAv 1 CAPITULO 03 1 VIDEO 1 VIDE0-03-1.MP4 ~

Page 44: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1 :

La cámara réllex en V-Rav

La mayoría de las dificultades relacionadas con el uso de las cámaras en el renderizado no depende del conocimiento de los parámetros, sobre todo si la cámara de la que hablamos es la V-Ray Physical Camera. Esta herramienta no es sino una copia idéntica de una cámara réjlex real que sigue exactamente las mismas reglas.

La distancia focal, la apertura del diafragma, el tiempo de exposición, el balance de blancos y los efectos obtenidos al combinar estas propiedades, desde la profundidad de campo hasta el efecto Bokeh, son conceptos que deben aprenderse previamente fuera del software.

En este capítulo, sentaremos las bases para configurar correctamente una escena con una cámara virtual: V-Ray Physical Camera .

Page 45: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Comparación entre la cámara réflex y V-Ray Physical Camera En algunos aspectos, la herramienta V-Ray Physical Camera (i lustración 4-1 ) funciona exactamente igual que la cámara estándar de 3ds Max. No dispone de mejores sensores o lentes más caras, ya que nos estamos moviendo en entornos virtuales en los que no hay ningún componente físico. La cámara de V-Ray no influye en la calidad de la escena, sino que ofrece una amplia gama de opciones que hacen que nuestro trabajo sea lo más parecido posible a la realidad, al menos en términos de exposición.

Ilustración 4-1 Parte del panel de

comandos, que muestra el botón

Cameras, la función VrayPhysicalCamera

y algunas de sus opciones

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type ........... . ¡stil cam . j

V-Ray Physical Camera es una herramienta que simula una cámara real (i lustración 4-2)

y es capaz de imitar sus propiedades principales. Básicamente, con la herramienta V-Ray Physical Camera, podremos crear una toma fotográfica de una escena 3D al igual que la réflex captura escenas reales.

Ilustración 4-2 Representación esquemática de

la cámara V-Ray Physical Camera

(A) e imagen de una cámara réflex (B)

A B

Physica/ Camera: simulación 3D = cámara réflex: mundo real

Lógicamente, si hemos reproducido nuestra escena 3D correctamente con las proporciones adecuadas y sin artificia/idad, el uso de esta herramienta será tan natural como cualquier otra.

Nota: sin artificia/idad implica reproducir un mundo 3D de forma fidedigna. Consiste en tratar la escena como si fuese real, sin recurrir a técnicas especiales. Excluir objetos con determinadas luces, aplicar materiales claros a los techos porque están oscuros o reducir la luz solar son acciones que no producen una simulación acorde con la realidad.

=

Page 46: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto que la herramienta Physical Camera puede emular las características de la cámara réflex (apertura, velocidad de obturación y sensibilidad), esta no es una cámara real, por lo que no presenta sus inconvenientes, sobre todo en términos de baja iluminación.

Los fotógrafos que usan cámaras réflex en situaciones de poca luz siempre deberán ajustar el tiempo de exposición según la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparición de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), será necesario aumentar el tiempo de exposición, lo que requiere evitar que la imagen quede borrosa y que no contenga objetos en movimiento.

Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo a la imagen. Sin embargo, aquí priman las opciones estilísticas y todo es intencionado.

Todos estos problemas se resuelven en parte con el género naturaleza muerta, en el que no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la fotografía deportiva.

Nota: en pintura, el término naturaleza muerta se refiere a la representación de objetos inanimados (flores, frutas, plantas, aves, objetos cotidianos). En fotografía, este término se usa para hacer referencia a la técnica fotográfica que permite retratar cualquier objeto inanimado.

Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales:

La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor.

No es necesario usar ningún trípode.

Podemos usar el simulador de cámara réflex para hacer que nuestro trabajo sea más fácil.

Consideraciones: con el tiempo y la experiencia, he tenido la oportunidad de conocer a muchos profesionales del ámbito de los gráficos 3D y el renderizado. No es casualidad que los más brillantes son precisamente los más aficionados a la fotografía y los que la practican, bien por profesión o por devoción. Disponer de un ojo fotográfico es una de las cualidades más importantes. El secreto está en tratar la escena como si fuese real : colocar las luces correctamente, observar para hacernos una idea de la realidad y buscar imágenes que favorezcan la obtención del resultado final.

Page 47: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Propiedades básicas de una cámara réflex A continuación se describen las propiedades básicas de las cámaras réflex que usaremos en V-Ray Physical Camera en forma de parámetros para generar imágenes:

Apertura del diafragma (f)

Tiempo de exposición (en fracciones de segundo)

Sensibilidad de la película/sensor (ISO)

Distancia focal

Estar familiarizado con estas nociones básicas es muy importante, ya que necesitará aplicarlas en el panel de parámetros de V-Ray Physical Camera.

La apertura del diafragma, que se indica con la letra f (en cursiva), es un valor que representa la apertura del diafragma en el momento en que toma la fotografía. El diafragma puede estar casi cerrado, con valores de 16 o 22 o muy abierto, con valores de 4, 2 o 1,8 (i lustración 4-3).

Ilustración 4-3 Indicación de

los valores f del diafragma con las representaciones

gráficas correspondientes

f1,8

o f13 f20

La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustración 4-3): a la cantidad de luz que entra en la cámara y a la profundidad de campo.

El tiempo de exposición indica el tiempo que el sensor se expondrá a la luz. Cuanto mayor sea el tiempo de exposición, mayor será la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo, 30 es un tiempo de exposición mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de exposición, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada.

La sensibilidad (ISO) regula la reacción del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor, más luz se capturará. Aumentar el valor de ISO nos ayudará a capturar la luz más rápido y a evitar tiempos de exposición prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz.

Nota: cuando se usaban las cámaras analógicas, para modificar la sensibilidad, había que cambiar los carretes. Con las cámaras digitales, basta con girar un botón.

En el renderizado, establecer un tiempo de exposición prolongado equivale a aumentar la sensibilidad, y el resultado obtenido es el mismo. Por ello, para aumentar la cantidad de luz capturada en todos los ejemplos siguientes, solo modificaremos el tiempo de exposición o el valor de Shutter speed en V-Ray Physical Camera.

La herramienta V-Ray Physical camera es un simulador que emula la cámara réflex. Esto es una ventaja sobre todo para aquellos que ya hayan trabajado con estas cámaras. Si un fotógrafo, por experiencia, sabe que para determinados interiores la exposición correcta se obtiene al combinar el valor de f (tiempo) con el de ISO, podrá usar estos conocimientos para obtener un resultado realista en V-Ray.

Page 48: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

La distancia focal es la separación entre el centro de la lente y el sensor. Al modificar la distancia focal (i lustración 4-4), se producen los efectos siguientes:

sensor

1

f--distancia foca l

lente

""~t - - - - -distancia focal

campo de visión

:·~ ( Ilustración 4-4 Representación esquemática del efecto que produce la modificación de la distan e in focal. Al

aumentar la distancia focal, se reduce el campo de visión

Se acerca o aleja el objeto (ilustración 4-5) al ampliar o reducir el campo de visión.

Se modifica nuestra percepción de la perspectiva (i lustración 4-6).

Cuanto menor sea la distancia focal, más se acentúa la perspectiva y, en consecuencia, el área enmarcada será mayor (óptica gran angular).

Con una distancia focal mayor, se reduce la perspectiva y se aplana la imagen. Por consiguiente, el campo capturado se reduce (teleobjetivo ).

Ilustración 4-5 Imagen tomada con un gran angular (1 7 mm). El campo de visión es muy amplio y la perspectiva se acentúa. La carretera tiende al punto de fuga y los árboles se ven separados entre sí

Ilustración 4-6 Imagen tomada con un teleobjetivo (1 00 mm). Las lineas de

la carretera parecen más paralelas que con la lente anterior, y los árboles parecen estar más juntos. Con esta distancia focal, la imagen se ve más comprimida

Si clasificamos las lentes en categorías en función de su distancia foca/tenemos las siguientes:

14-24 mm/objetivo gran angular

24-70 mm/objetivo normal

70-200 mm/teleobjetivo

Mientras que un fotógrafo siempre debe disponer de varios objetivos (lo que puede resultar muy costoso), nosotros podremos usar cualquier distancia focal . Para ello, solo tendremos que hacer clic y especificar el valor deseado en V-Ray Physical Camera.

Page 49: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

-------Cómo afecta la distancia focal a la composición Tal como hemos especificado, la distancia focal amplía o reduce el campo, por lo que acentúa o aplana la perspectiva. La pregunta es: ¿qué distancia focal debemos seleccionar? Los fotógrafos están obligados a adaptarse a la realidad: deben analizar el espacio disponible y los distintos puntos de vista que harán que la foto sea más realista, sobre todo en la fotografía arquitectónica en la que la composición de las líneas y las formas es fundamental.

Si lo que queremos es un campo de visión amplio, deberemos seleccionar un gran angular, aunque tendremos que prestar atención a los objetos que están cerca, ya que sufrirán deformación.

En los interiores, un gran angular crea un campo de visión amplio en todas las direcciones, lo que acentúa la presencia del suelo y el techo en el encuadre (ilustración 4-7). Si es necesario, podemos optar por formatos alternativos al estándar de 1024 x 768 píxe/es. En este caso, si seleccionamos otro formato para cortar el exceso de campo de visión en la parte superior e inferior, conseguiremos contener la distorsión que produce el gran angular. De hecho, las fotografías tomadas con gran angular a menudo tienen formatos "apaisados': En este caso, la composición se mejora bastante al recortar la imagen (ilustración 4-8).

Ilustración 4-7 Ejemplo de un modelo

30 de un centro comercial encuadrado con un gran

angular (distancia focal = 22 mm). La imagen

usa el formato estándar de 1024x768. Se aprecia

mucho techo y suelo como resultado de la deformación

de la perspectiva que se produce cerca de la cámara

Ilustración 4-8 Ejemplo de un modelo

3D de un centro comercial encuadrado con un gran angular. La composición

mejora con el recorte de la imagen

Page 50: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4- LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

La regla de los tercios Hablar de composición sin mencionar la regla de los tercios es imposible. Esta es una regla muy famosa que consiste en dividir el espacio en tercios imaginarios con el fin de resaltar las posiciones más interesantes de la composición fotográfica . Las partes más interesantes son aquellas próximas a las intersecciones de las líneas verticales y horizontales (ilustración 4-9). Si colocamos uno o más sujetos cerca de las intersecciones de las líneas, conseguiremos crear un efecto más interesante y dinámico en las imágenes.

Ilustración 4-9 E jemplo gráfi co de la regla de los tercios con una cuadrícula de líneas horizontales y verticales

Con un poco de práctica, realizar esta división a simple vista no es muy difícil. Sin embargo, programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultará muy fácil crear estas divisiones, sobre todo desde la versión CSS en adelante. Basta con activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrícula de 3x3 en la imagen. Esta cuadrícula ofrece una referencia instantánea de los 4 puntos de interés (i lustración 4-9).

Además de la composición y de la regla de los tercios, deberá tener en cuenta otros aspectos:

Altura del encuadre: varía según el sujeto que queremos retratar y el efecto que deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseño como, por ejemplo, un sillón, la altura del encuadre debe situarse a más de 1 m de altura con respecto al suelo, ya que, de lo contrario, se deformaría la imagen.

Distancia focal de la cámara: permite encuadrar un campo más ancho o más estrecho, tal como hemos explicado en el párrafo Propiedades básicas de una cámara réflex en la página 32.

Contraste básico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque en la imagen. Por ejemplo, si el objeto está oscuro, deberemos buscar un fondo claro.

Para mejorar el impacto de las imágenes y obtener resultados satisfactorios, deberemos, por lo tanto, tener en cuenta todos estos aspectos y al mismo tiempo centrarnos en la iluminación.

Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo, esto no significa que no haya espacios vacíos. De hecho, estos son necesarios. Solo debemos evitar los espacios vacíos si estos no tienen ningún fin. En una composición en armonía, los espacios vacíos siempre guardan relación con los espacios ocupados. Como ocurre en la música, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir una relación equilibrada entre ambas. En las imágenes sucede exactamente lo mismo. Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atención a los espacios llenos y vacíos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creación de composiciones equilibradas le resultará algo cada vez más natural y habitual.

Page 51: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Profundidad de campo Todas las fotografías tienen un campo en el que la imagen está perfectamente enfocada. Existe un espacio delante del sujeto y otro detrás en los que el desenfoque puede ser imperceptible o muy marcado (ilustración 4-1 O).

Ilustración 4-10 Imagen renderizada con

un teleobjetivo. La imagen está enfocada en la silla

que está en primer plano. La otra silla queda fuera

del enfoque

El área en la que la imagen está perfectamente enfocada se conoce como profundidad de campo nítido o simplemente como profundidad de campo (PDC) .

En el enfoque influyen los tres factores siguientes:

La distancia focal.

La distancia de la cámara al objeto.

La apertura del diafragma ((J .

La profundidad de campo se reduce y se obtiene un efecto borroso en los casos siguientes:

Al usar un teleobjetivo.

Cuando estamos muy cerca del objeto.

Cuando el diafragma está más abierto (valor f bajo).

Las razones de este efecto son de índole física y están relacionadas con el tamaño de la lente con respecto al mundo real. Aplicar estos principios al renderizado es muy simple y no requiere modificar parámetros que no correspondan con la realidad. No obstante, el efecto de la profundidad de campo no es perceptible simplemente porque no conocemos las reglas básicas.

Esta explicación es válida para la cámara réflex y la herramienta V-Ray Physical Camera, ya que los fotógrafos y los expertos en renderizado se rigen por las mismas reglas y principios.

Consideraciones: tratar de encuadrar toda la imagen es uno de los errores de composición más comunes. El objetivo de la composición es bien distinto: se trata de centrar la atención del espectador en un área determinada haciendo que esta resulte más interesante que las demás. La profundidad de campo ayuda a crear una jerarquía entre las áreas y centra la atención del espectador en la parte de la foto más enfocada. De este modo, esta área se convierte en la más interesante y se establece una cierta fuerza de composición en toda la imagen.

Nota: jugar con la profundidad decampodurante las fases de renderizado y postproducción en Photoshop también permite simular efectos como, por ejemplo, Bokeh y Tilt shift, que analizaremos más adelante.

Page 52: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Ejercicio: Simulación de la profundidad de campo

Activar la simulación de la profundidad de campo es muy fácil. Basta con marcar la casilla Depth-of-field (ilustración 4-11 ).

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1

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Ilustración 4-11 Parte del panel de comandos de VrayPhysicalCamera con la opción Depth­of-field

En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturación deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente según los principios básicos de la fotografía. Veamos un ejemplo rápido de lo fácil que resulta aplicar estos valores, sin modificar el encuadre, jugando con el valor f:

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-01-dof.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 1 Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de la ilustración 4-12.

2. Seleccione la opción V-Ray Physical Camera y active depth-of-field. De este modo, se activará el cálculo de la profundidad de campo, desactivado de forma predeterminada.

3. En V-Ray Physical Camera, reduzca el valor de f de 8 a 2, que equivale a un diafragma muy abierto. Esto incrementará la cantidad de luz entrante. Para ajustar la luz, reduzca el tiempo de exposición de 40 a 500 en la opción shutter speed de V-Ray Physical Camera.

4. Por último, lance un render para obtener el efecto que se aprecia en la ilustración 4-1 3.

Ilustración 4-U Render sin profundidad de campo Ilustración 4-13 Render con profundidad de campo y el mismo tiempo de exposición

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPITULO 04 1 VIDEO 1 VíDE0-04-1.MP4 ~

Page 53: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Profundidad de campo extrema: Tilt Shift La técnica Tilt Shift, cada vez más de moda en la fotografía y los vídeos publicitarios, destaca la percepción de la profundidad de campo. La profundidad de campo (imposible en la vida real debido a las distancias) se crea durante la fase de postproducción. Como regla general, la imagen de una instantánea de un paisaje siempre estará enfocada (ilustración 4-12).

Ilustración 4-12 Fotografía de

Ravello, Costa Amalfitana (Italia) .

Todas las partes de la imagen están

enfocadas

Si desenfocamos la parte superior de la imagen con Photoshop y dejamos el centro enfocado, conseguiremos una situación irreal pero que, si nuestra mente lo acepta, da la impresión de que la imagen es una maqueta (ilustración 4-13). Con una maqueta, este efecto sería posible, porque el tamaño de la lente es mayor con respecto al objeto fotografiado. Esta ilusión óptica, que se produce gracias a un curioso cortocircuito mental, puede crearse mediante Photoshop.

Ilustración 4-13 Imagen fotográfica de un paisaje con la parte

central enfocada. El resto se ha desenfocado

con Photoshop

Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografía esté tomada desde una posición elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte central de la imagen y desenfocar todo lo demás con Photoshop o con cualquier otro programa similar.

Para intensificar este efecto, aumente la saturación y el contraste; o bien, en caso de que sea un vídeo, acelere la reproducción. Es un efecto muy fácil de conseguir y con el que podremos obtener un cierto atractivo.

Page 54: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V RAY

El efecto Bokeh El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con este efecto, los objetos que quedan lejos del área enfocada adoptan formas determinadas como, por ejemplo, de hexágono, círculo o elipse (i lustración 4-14). La palabra Bokeh proviene del japonés (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusión mental").

En los objetos brillantes, este efecto es mucho más acusado y atractivo desde el punto de vista artístico. Entre los factores determinantes para el efecto Bokeh se encuentran la aberración de la lente y, sobre todo, la elevada apertura del diafragma. En este caso, el efecto de profundidad de campo se ha exagerado a propósito (i lustración 4-14) y el hecho de haber seleccionado una amplia distancia focal (160 mm) le otorga un énfasis aún mayor.

Sin embargo, el efecto Bokeh no es solo cuestión de luz desenfocada. Se trata de conseguir que aparezca una forma geométrica en la imagen (ilustración 4-14 y 4-16). Para simular este efecto, active la opción blades (ilustración 4-15).

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1\"Ray

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~y[lom<C.....J ~ j Bol<eh • ffocts

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1

""'"" bias ........... ¡o;o- : ; ansotropy ........... ¡o;o- :

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap04-02-bokeh.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 1 Ejercicios. Al usar la PDC y las opciones f1.8/obturación 1600/isol 00, se obtiene la imagen (B). Al activar la opción blades con un valor asociado de 5, las luces desenfocadas adoptan la forma de un pentágono (C); de un cuadrado si el valor se establece en 4 (O); y así sucesivamente.

Ilustración 4-14 Imagen renderizada con los valores siguientes: f8 /

obturación 80/ISOlOO (A). El otro render (B) tenía un tiempo de exposición equivalente, aunque con una apertura de diafragma mayor: f1 .8/obturación 1600/ 150100

Ilustración 4-15 Parte del panel de comandos con la opción Blades resaltada

Ilustración 4-16 Imagen renderizada tras modificar la opción Blades con los valores 5 (A) y 4 (B)

Page 55: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de blancos en exteriores Los entornos casi nunca son neutrales: siempre hay una fuente de luz o una superficie cuyo color influye en el color de toda la imagen. Por lo tanto, las fotografías que tomemos también estarán sujetas a estas influencias. En resumen, "ajustar el balance de blancos" al tomar una fotografía significa asegurarse de que los colores de la foto (o render) estén equilibrados. Esto se consigue mediante la neutralización de los colores dominantes.

Veamos como ejemplo una fotografía de un exterior con un cielo azul. Probablemente, el azulcontaminaría toda la imagen si no fuese por el hecho de que, a menudo, cuando usamos cámaras digitales, el balance de blancos (WB) está configurado en modo automático. Por ello, raras veces nos percatamos de este problema.

Para nuestra demostración, imagine que tomamos la fotografía con el balance de blancos automático desactivado. En estas condiciones, el azul dominante tintaría la totalidad de la imagen (ilustración 4-17). Para ajustar el balance de blancos, necesitamos indicar qué componente deseamos neutralizar: en este caso, el azul (i lustración 4-18).

Ilustración 4-17 Imagen fotográfica sin balance de blancos con

el color azul dominante

Ilustración 4-18 Imagen fotográfica con

balance aplicado en el que se elimina el

color azul dominante

Page 56: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY -Aj ustar el balance de blancos implica restablecer el equilibrio de color de nuestra imagen para que podamos apreciar tanto los componentes fríos como los cálidos. Para visualizar este concepto, supongamos que organizamos los colores en un eje horizontal de cálidos a fríos y colocamos la imagen sobre este eje (i lustración 4-19).

Cálido Equilibrado Frío

Uu stración 4-19

Representación esquemática del balance de la imagen

con equivalencia

En este caso (i lustración 4-19), la fotografía tiene un claro color azul dominante. Los componentes cálidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica jugar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se reducen los colores fríos y aparecen los componentes más cálidos (ilustración 4-20).

Cálido Equilibrado Frío

Ilustración 4-20 Representación esquemática del balance de la imagen con equivalencia

Nota: ajustar el balance de blancos y eliminar el color dominante no significa, en este caso, que el cielo no se vea azul. El cielo será un poco menos azul, pero seguirá conservando este color. Al mismo tiempo, las áreas con luz solar directa (componentes cálidos), tendrán un color más adecuado y la imagen quedará más equilibrada. La herramienta V-Ray Physical Camera tiene el valor "065" predeterminado para el balance de blancos. Este suele ser un ajuste que funciona para el renderizado de exteriores, ya que disminuye el color azul de las imágenes.

Page 57: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de blancos en interiores En los espacios interiores, normalmente no suele haber colores dominantes en la escena. Aunque es verdad que el cielo azul puede entrar por el cristal de una ventana o por una puerta, nunca es lo suficientemente intenso como para condicionar la fotografía. En estos casos, adoptamos un enfoque "neutral': En V-Ray Physical Camera, esto implica obtener los ajustes correctos mediante el ajuste de la opción white balance en Neutral (ilustración 4-21 ).

Ilustración 4-21 Parte del panel de

comandos Cameras con la opción de balance de

blancos configurada como Neutral

~ ~ l t@) C[l 7-QQ¡ t§a~~, I'IRIJy

temperab.re ......... ¡-;¡:--- ~

~ ~ 1@) C[l7-

0Q¡IdQ~~' I'IRIJ•

~ ..Oto balana jD6s • 1 rustom m ..... L:::J -ab.re ......... jos.;:.: ~

Ilustración 4-22 Parte del panel de comandos Camer::ts con

la opción de balance de blancos configurada con el valor predeterminado D65

Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustración 4-22), uno de los errores más frecuentes consiste en dejar esta opción tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado (ilustración 4-24).

Ilustración 4-23 Interior con

el balance de blancos correcto configurado con el valor Neutral

Ilustración 4-24 Interior con el balance de blancos incorrecto configurado con el valor D65

La imagen de la ilustración 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo, en la ilustración 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada obtenemos una imagen teñida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado (azul 065), le estamos indicando a la cámara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen no hay azul, el color se desequilibra en la dirección opuesta y adopta un tono rojizo.

Básicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos de lo siguiente:

Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado 065 suele dar buen resultado).

Ajustar el balance del blanco (con la opción Neutral, que en realidad implica la ausencia de balance) en interiores.

Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imágenes neutras es mucho más fácil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste. Por último, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una técnica que describiremos en el Capítulo 13: Balance de blancos y contraste.

Nota: en el apartado Fuga del color, en la página 88, analizaremos con detalle el caso de una imagen con suelo de color rojo en la que se"tiñen"las paredes blancas y explicaremos cómo eliminar este efecto con un color específico.

Page 58: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Ejercicio: Realización del balance de la luz de interiores

En esta imagen (i lustración 4-25), está claro que el valor de balance predeterminado 065 hace que la imagen tenga un tono rojizo. Salvo en circunstancias muy especiales, los interiores suelen ser neutrales, por lo que deberemos usar un ajuste de balance neutral.

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-03-balance.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 / Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de tono rojizo de la ilustración 4-25.

Ilustración 4-25 Render de un interior. Tamo las áreas iluminadas por el sol como aquellas en la sombra parecen cubiertas por un velo

rojo

2. Para restablecer el balance de color correcto, configure White balance en Neutral en el panel V-Ray Physical Camera (i lustración 4-21 ).

3. Lance el render de nuevo para obtener la imagen con el balance correcto de la ilustración 4-26.

Ilustración 4-26 Render de un interior

con balance correcto. Pueden verse los distintos componentes: luz solar cálida y paredes neutrales

A diferencia de las cámaras compactas y réflex, la herramienta V-Ray Physical Camera no cambia automáticamente el valor de white balance según la situación. Por ello, debemos cambiar el valor manualmente. Al comprobar la opción White balance, podremos estar seguros de que el resultado se ajustará a nuestras expectativas.

Consideraciones: es posible que ciertas personas prefieran la imagen de la ilustración 4-25 a la de la ilustración 4-26. Sin embargo, el balance de blancos no es cuestión de gustos: es una característica objetiva. Con el balance de blancos, podemos representar colores de la forma más correcta posible, utilizando las áreas blancas como referencia.

Page 59: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Todo en V-Ray Physical Camera En las páginas anteriores hemos visto los conceptos que rigen el uso de una cámara réflex real. La herramienta V-Ray Physical Camera no es más que una cámara réflex virtual que se usa para el renderizado 3D. Utiliza los mismos parámetros y funciona igual que una cámara réflex. Esta es su principal ventaja. Encontrará la Physical Camera en el panel de comandos Create > Cameras > V-Ray. Una vez colocada en la escena, podrá ajustar las distintas opciones que se muestran en las ilustraciones 4-27 y 4-28.

Ilustración 4-27 Parte del panel

de comandos de VrayPhysicalCamera

1 ~ ~ i@ (ID~

0~~~~, 1'/Ray - ObjoctTYP" ¡

r~r~~ l [ + r + Bol<eh .~ts

J type .... .. ...... ¡sll can

¡ ~=""" ~ · '7. .~.~.~=~ ... r;t il 1

zoom factor .......... rr;o- _; lmzootal offset .... ¡o;o- _;]

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200,0cr ~ 1

vertici!lshft ...... ... ¡o;o- .;] 1 tmzootai~~.;J

Gu6s vert. ~ horiz.JI ..,.ofyfoo.Js ..... ... r foo.Js <istance ••••••• p c.:;,.:;cr _;j expo!Ue ............. ¡;1'

YÍ!Jl<'ltng .... .... w ~. v.tite balance j065

ClJStom Dalai1Ce ..... ~.

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fin speed (ISO) ..... f1oQ,O ~

r - San.,r.g .

do<>lh-of-f\eld ........ r ! rnotion bU ........... r 11 ,..-. ............... ~¡. !

type: Still Cam/cámara fotográfica (i lustración 4-27).

Ilustración 4-28 Parte del panel de comandos de VrayPhysicalCamera

focallength: el valor predeterminado 40 mm equivale a una lente de tamaño med io (i lustración 4-27).

f-number: apertura del diafragma (ilustración 4-27). Con valores bajos, el diafragma

está más abierto, por lo que entra una cantidad de luz mayor. Este es el único valor que modificaremos para simular la profundidad de campo.

white balance: configurado en 065 de forma predeterminada (ilustración 4-28). Este valor suele funcionar en exteriores con luz diurna. Elimina el color azul para neutralizar el color del cielo.

shutter speed: tiempo de exposición (i lustración 4-28). Este es el único valor que modificaremos para capturar más o menos luz.

film speed (ISO): sensibilidad del sensor. Captura más o menos luz, aunque no modificaremos este valor.

Guess vert./ Guess horiz.: estos va lores permiten corregir la distorsión de perspectiva vertical y horizontal (i lustración 4-28), que suele generarse al usar una distancia focal corta (gran angular) y cuando la lente no apunta hacia adelante, sino hacia arriba o hacia abajo.

Nota: 065 significa Daylight 6500°K, que es el valor medio aceptable para los exteriores. 075, 055 y 050 son las temperaturas posibles para el cielo, siendo 075 (7500°K) la más fría y DSO (5000°K) la más cálida.

Page 60: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Encuadre en espacios reducidos El uso de un gran angular en espacios pequeños a menudo no solo responde a motivos estilísticos, sino a una dificultad física objetiva. Para fotografiar el interior de un yate, como en la ilustración 4-29, la única forma de obtener el máximo campo posible es con un gran angular u objetivo de distancia focal corta (de 14 a 24 mm). Estos objetivos distorsionan la imagen y alteran las proporciones.

Sin embargo, en el ámbito del 30, existen varias soluciones posibles.

Por ejemplo, podríamos ocultar una pared, lanzar el render y volver a mostrar la pared. En estas circunstancias, no obstante, el problema vendría con el cambio en la distribución de la luz. De hecho, sin la pared, la luz que entra desde el exterior es mayor. También podría darse el problema contrario de dispersión de la luz disponible y pérdida de luminosidad.

La opción Clipping plane es la solución. Se trata de una herramienta muy común en los programas de software y motores de renderizado. Veamos cómo funciona en el párrafo siguiente.

Opción Clipping Plane

Ilustración 4-29 Render de Simone Marulli en el que se ha usado la opción de distancia focal para simular el efecto de un gran angular

La solución a los problemas de encuadre en espacios reducidos está al alcance de su mano. Podemos evitar usar un gran angular si activamos la opción Clipping, situada en el menú desplegable Miscellaneous (ilustración 4-30) y ajustamos los dos parámetros siguientes:

near clipping plane

far clipping plane

!Vli l.lal i@) j @! ~ l

OCE:J ~ IJ~~'* jYRay

[ - Cllject Typo h ~~~~ ¡

[ + Name and Color j; [+

-·~ b [+ --- j; [+ ~ p [ + Distortion ¡,

r- -....... 1 r

dppilg .....• •••••.• •• p .,.,.. dppn;¡ plane .. Jo,Oan .!.] far dppi1g plano .... ¡ JOOO,O. .!.]

Ilustración 4-30 Parte del panel de comandos con las opciones de clipping en el menú desplegable Miscellaneous

Page 61: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecerá un plano adicional rojo alejándose de la cámara (ilustración 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzará el encuadre, mientras que el far clipping plane representa el límite tras el cual la cámara no capturará imagen alguna.

Ilustración 4-31

Diagrama gráfico de una cámara con los

planos de recorte donde se iniciará el

encuadre

Far clipping plane

Near clipping plane

Nota: en el Capítulo 15: Consejos para no perder los estribos, podrá ver el Vídeo-15-0 1. mp4, que explica el efecto de Clipping plane.

Nota: a partir de la versión 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no está visible. La

herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra. Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cámara en el viewport.

Gracias a esta función, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular y sin quitar paredes. Basta con colocar la cámara fuera de la escena y colocar el near clipping plane rojo (i lustración 4-31 ) detrás de todos los obstáculos.

Page 62: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1:2

-

Balance de la luz

El renderizado no es 3D; sino que es como una fotografia: una imagen 2D cuya tridimensionalidad no es más que una ilusión creada con el juego de las luces y las sombras. En este capítulo analizaremos en profundidad la herramienta V-Ray Light y su rol como réplica digital de las luces del estudio fotográfico. Asimismo, examinaremos algunas de las opciones que nos permitirán usar esta herramienta como si de una luz de estudio real se tratase.

El objetivo de este capítulo es comprender cómo se deben organizar las luces y establecer una jerarquía entre ellas. Luz primaria, luz secundaria y luz de relleno son los tres conceptos con los que trabajaremos y que combinaremos para lograr un efecto tridimensional convincente. Este enfoque es el que nos permitirá "modelar" la luz en la medida de lo posible; después de todo, este es el objetivo real del balance de la luz. El resto del proceso de creación podrá requerir más parámetros y más o menos tiempo; sin embargo, seguro que resultará mucho más sencillo.

5

Page 63: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tipos de iluminación Existen dos tipos principales de luz:

Luz natural

Luz artificial

La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz está compuesta por rayos paralelos que, pese a filtrarse en la atmósfera, generan unas sombras definidas al impactar directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar considerablemente en función de las distintas condiciones con las que se encuentre.

La luz artificial es la que se genera con velas, lámparas, faros y focos. Esta luz puede ser directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras cónicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad disminuye rápidamente con la propagación de la luz en el espacio.

Consideraciones: ¿Por qué decimos que la luz solar es una luz constante? ¿Es porque es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar también disminuye o se reduce al propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuación solo es perceptible en distancias astronómicas. Probablemente notaríamos una gran diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razón, consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.

¿Qué son las luces de estudio? Existen fuentes de luz que proporcionan una iluminación más suave y difusa. Estos dispositivos se utilizan, sobre todo, en estudios fotográficos y se conocen como luces de estudio (i lustración 5-1 ).

Ilustración 5-1 Imagen de una luz

de estudio

Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaños, y se usan para crear luz suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo, pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propósitos.

En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa) que, ocultos tras un velo translúcido, generan una iluminación difusa cuando la luz directa atraviesa este velo. En los gráficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz de área. Esta será la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.

Page 64: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray Para acceder a las fuentes de luz disponibles en el motor de renderizado de V-Ray, abra el panel Create, haga die en la categoría Light (ilustración 5-2) y seleccione V-Ray desde el menú desplegable para que se muestren todos los tipos de luz disponibles.

·I V21 1 Rt, l•r0/ l;gl l ~l

o~~ í:lt ~' 1-y

1· - ObjectT~ r " -:"

VRayt;g,t 1 'IRayiES 1

~~ lr + Naneandeolar li

Ilustración 5-2 Parte del panel de control con la pestaña Creare seleccionada, la categoría Lights resaltada y el motor de renderizado V-Ray con las cuatro fuentes de luz clisponibles

En V-Ray, existen cuatro simuladores de fuentes de luz (ilustración 5-2):

VRay Light: puede usarse para una amplia gama de aplicaciones, siendo las luces de estudio (tipo Plane) una de las más comunes.

V-Ray lES: focos con los correspondientes perfiles de datos fotométricos (estándar lES).

V-Ray Ambient light: este simulador sustituye a la iluminación global en modo no realista, pero más rápido. No usaremos esta opción porque no simula el desvanecimiento natural de la luz.

V-Ray Sun: luz solar.

El simulador V-Ray light puede usarse de muchas formas. Nos centraremos en el tipo Plane. la luz Plane funciona como un panel que emite una luz indirecta que funciona exactamente igual que la de las luces de estudio, incluso en su utilización.

Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Capítulo 11: Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de la luz totalmente distinto.

La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que, al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla según nuestras preferencias.

Puesto que en un estudio real tendríamos que gestionar el espacio y afrontar los costes que generaría trabajar con tantas fuentes de luz, podríamos decir que aquí nuestras posibilidades son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse límites es la clave para un buen resultado.

Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla más importante que debemos aplicar para crear renders fotográficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones que se dan en la realidad. Esta afirmación puede parecer obvia, pero en realidad no lo es, ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestión de saber usar un programa a comprender cómo funciona la luz y cómo debemos fotografiarla .

Page 65: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ilustración 5-3 Panel de control

Creare con los principales

parámetros de la luz V-Ray Ught

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Parámetros de V-Ray Light Estos son los principales parámetros de la luz V-Ray Light (ilustración 5-3) que se pueden controlar:

I ~ I .@, I W> I CID I J'- 1 0 <0rf~ 12. ¡¡;¡¡ ' 1- y - ObjectType

r AutoGrid

~ ~~~ :ayAnben~ VRayS\>1 1 .

r + Name and Color p - Parameters r Í General 1 P"On ExdJde

1 Type: IPiane ~

.; t:nallle viewport snaoog

r int.nsity

l tnts:jDetaUt (mage) : 1

MtJtipler:~ _;j

Mode: ¡Color ~

11 Color: c=:::J Temperabse: r;s;;o:o- : 11

i ":.,f-length: rw;o- _;.] 1

1

Half-width: rw;o- _;.] ~' ¡::-;;----- ~

Options

P" Cast shadows 1 r Dotble-.ided

r ~n- 1 ¡.; Ignorelght normals

r Nodecay

..r r _ o~ r Store with irrodonce ma¡:

1 ~"~'un=

11

p Affect speo.W

P" Affect reflections

r~

Stbcivs:~ _;_]

Shadow bias: ~ ~ 1 '1 CUtoff:~ _;j i

Type: forma de la fuente de luz.

Units: unidad de medida de la intensidad de luz.

Multiplier: valor de la intensidad de luz.

Mode: color y temperatura de la luz.

Size: tamaño de la luz.

También se pueden activar un conjunto de opciones adicionales, siendo las siguientes las más importantes:

Double-sided: emite luz desde ambos lados.

Invisible: la luz se vuelve invisible.

Nota: la opción Invisible puede generar unos resultados extraños desde el punto de vista físico. ¿Alguna vez ha visto que la luz proceda de una fuente invisible? Sin embargo, esta función es útil si usamos la luz V-Ray Light como sustitución; es decir, cuando reproducimos la luz que emite una fuente con una V-Ray Light.

Store with irradiance map: calcula las sombras de forma rápida y aproximada con ellrradiance map.

Las opciones Affect diffuse/ specular/ reflections (ilustración 5-3), permiten activar y desactivar los efectos de estos tres aspectos. Estas opciones suelen estar activadas para reflejar mejor la realidad; sin embargo, esto es lo que sucede si se desactivan:

Affect diffuse: (desactivada) la fuente de luz no afecta a las texturas o los colores. Básicamente no emite luz.

Affect specular: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los reflejos especulares.

Affect reflections: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los reflejos.

Uno de los problemas más comunes es el de ocultar a la cámara la fuente de luz que aparece en las superficies reflectantes.

En el mundo real, sería necesario buscar los ángulos adecuados para evitar los reflejos no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos.

Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco realistas. Por lo tanto, es mucho más lógico y realista optar por buscar los ángulos adecuados también en el render.

En otros casos, desactivar la opción Affect specular/reflections puede resultar útil, por ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitución. Aquí sí que tendría sentido desactivar los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite la luz en su lugar.

Page 66: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Opción Store with lrradiance Map La opción Store with irradiance map (a la que llamaremos StoreiM) permite agilizar bastante el proceso. La función lrradiance map permite hacer un cálculo aproximado de las sombras que generará la luz V-Ray Light. Por lo tanto, con este parámetro podemos controlar otro aspecto relacionado con la velocidad (i lustración 5-4 e ilustración 5-S).

Ilustración 5-4 En esta imagen, se ha desactivado la opción StoreiM. La sombra está muy definida y el tiempo de procesamiento es mayor

Ilustración 5-5 En esta imagen, se ha activado la opción StoreiM y la sombra se ha calculado mediante la función Irradiance map. Al tratarse de un borrador y trabajar con una calidad baja, el tiempo de procesamiento es menor

Nota: esta opción se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar útil activar la opción Store/M para el renderizado final como, por ejemplo, con un número de luces elevado en la escena. En estos casos, podremos realizar una selección; es decir, podremos desactivar Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras serán más definidas. El resto de luces menos relevantes generarán sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor velocidad.

Al desactivar la opción StoreiM, se obtendrán sombras más definidas; sin embargo, las sombras generadas mostrarán una cierta granularidad (i lustración S-6).

Ilustración 5-6 Granularidad en las sombras obtenida al desactivar StoreiM

Page 67: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ilustración 5-7 Parte del panel

Creare de la categoría V-Ray

Light, que muestra la opción Subdivs

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de granularidad en la imagen, podremos utilizar la opción Subdivs para controlarla.

La regla es siempre la misma:

+ granularidad> - definición > - tiempo

-granularidad > + definición > + tiempo

Cuando se aprecia granularidad en las sombras generadas con la luz V-Ray Light, como en este caso, el valor de la opción Subdivs (i lustración 5-7) será el mismo que el de la luz V-Ray Light. El valor predeterminado es el S (ilustración 5-7).

Nota: cuando la opción StoreiM está activada, el valor especificado en Subdivs no se usará para incrementar las subdivisiones de la luz directa. Sin embargo, se tendrá en cuenta para mejorar la definición de lrradiance map para dicha luz.

1

1 .. l!lllO"' light normals 11 r No decav

~=~:~.: i P' Affect <iffuse '

P' Affect spea.ja<

Consideraciones: es posible usar el valor predeterminado de la opción Subdivs como prueba (ilustración 5-8 e ilustración 5-9); sin embargo, este se puede cambiar para eliminar la granularidad del render final. Aunque no existe ningún valor perfecto para todos los casos, basta con realizar un par de intentos con la opción "Render region" para dar rápidamente con el valor correcto que permitirá eliminar la granularidad de las sombras.

Ilustración 5-8 Valor predeterminado 8 de la opción Subdivs. La sombra es nítida, pero se aprecia una leve granularidad

Ilustración 5-9 Se ha incrementado el valor de la opción Subdivs a 30. La sombra es nítida y la granularidad es imperceptible. Obviamente, esta solución requiere mayor tiempo de procesamiento

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.

'

Page 68: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO S: BALANCE DE LA LUZ

Relación dimensión-intensidad Las opciones Sizey Multiplier guardan una estrecha relación con la luz producida. Si creamos una luz de área de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la luz emitida se vuelve cada vez más intensa. Este control resulta bastante intuitivo.

Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opción Multiplier en 3,0 y aumentamos el tamaño. En este caso, la luz también se volverá cada vez más intensa.

Por lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitirá la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamañocon un valor de Multiplier bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera será nítida (i lustración 5-1 O), mientras que la segunda proporcionará una luz mucho más suave y envolvente (i lustración 5-11 ).

Ilustración 5-10 Efecto de luz puntual Ilustración 5-11 Efecto de luz envolvente

Esta dinámica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisión de luz (i lustración 5-12).

Ilustración 5-12 Parte del panel Creare de la categoría V-Ray Light, que muestra la opción Default resaltada

La opción Default (ilustración 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que esta se comporte tal y como se ha descrito.

Existen varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas.

Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiará incluso si modificamos los tamaños (la intensidad seguirá siendo de 200 W). Lo que sí cambiará es el efecto obtenido: la luz será nítida (i lustración 5-1 O) o envolvente (i lustración 5-1 1 ). En cualquier caso, el resultado final no se verá afectado por la unidad de medida seleccionada, por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.

Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamaño de la luz V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.

Page 69: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Esquema de iluminación básico En los párrafos anteriores hemos explicado en qué consiste la luz V-Ray Light. A continuación, la usaremos como luz de estudio para recrear un set fotográfico.

Comenzaremos con un esquema de iluminación muy sencillo pero a la vez muy eficaz. Si colocamos dos luces, una a la derecha y otra en la parte superior, para crear una iluminación envolvente en torno al objeto y lograr un efecto tridimensional (ilustración 5-13), debemos ser conscientes de que que la tridimensionalidad es una cuestión que depende de la iluminación y no del software 30, como se suele pensar. ¿Cuántas veces ha oído que una fotografía se ve plana pese a ser una fotografía real? La luz es la que aplana o aporta tridimensionalidad a la imagen y la que da volumen a los objetos. En este caso, evitaremos colocar las luces detrás de la cámara y las pondremos tal como se muestra en el diagrama siguiente.

Ilustración 5-13 Diagrama que

muestra dos fuentes de luz posicionadas

para simular la iluminación de un

estudio vistas desde la parte superior (A)

y lateral (B)

Esta disposición no debe tomarse como un esquema rígido. En realidad, lo importante es no perder de vista nuestro objetivo: la iluminación y la tridimensionalidad. Con el tiempo, irá adquiriendo experiencia y mejorará su habilidad para determinar cuál es la mejor disposición de las luces.

Ilustración 5-14 Variación del

diagrama anterior con las luces

situadas a ambos lados vistas desde

la parte superior (A) y lateral (B)

La diferencia en el balance de la luz produce ambientes totalmente distintos. De hecho, la luz en la parte superior (i lustración 5-13) da la sensación de que existe una lámpara en el techo (i lustración 5-15, A); mientras que las dos luces laterales y uniformes (i lustración 5-14), logran un efecto de luz ambiental (ilustración 5-15, B).

Ilustración 5-15

Renderizado con una luz superior (A)

y con las luces posicionadas a

ambos lados (B)

'

Page 70: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Simulación de un interior como objeto El esquema que acabamos de aplicar a un objeto puede resultar útil para iluminar determinadas partes de los interiores. Por ejemplo, si deseamos renderizar el rincón de una habitación o un mueble, no sería necesario crear el interior y recrear la iluminación a posteriori.

El método que se describe a continuación es rápido y sencillo. Es importante hacer hincapié en que esta es una solución aproximada y que siempre es preferible reproducir la realidad lo más fielmente posible, con todas las paredes y aberturas. No obstante, la ventaja que ofrece este procedimiento es que incluso los principiantes pueden usarlo para obtener unos resultados decentes. A continuación se muestra un interior (i lustración 5-16) que podemos imaginar como un lugar abierto. Como en cualquier espacio abierto (ilustración 5-17), el rebote de la luz es menor, por lo que se producen menos sombras. Por otra parte, el renderizado de estos espacios puede realizarse en menos tiempo y su iluminación resulta mucho más sencilla.

Ilustración 5-16 Render casi sin materiales, que muestra la distribución de la luz

Ilustración 5-17 D iagrama de renderizado de un in terior,

que muestra las posiciones de las luces (A) y de la cámara (B)

Nota: en el Capítulo 6: Simulación de materiales, explicaremos cómo trabajar y asignar materiales a esta escena (ilustración 5-16) con un ejercicio práctico.

'

Page 71: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Iluminación clásica a tres puntos Pese a que en los últimos ejemplos solo hemos usado dos luces V-Ray Light en la escena, esta no es sino una versión simplificada del esquema básico de iluminación de tres puntos.

De hecho, podemos usar una tercera fuente de luz, con lo que obtenemos tres tipos de luces que podríamos clasificar del modo siguiente:

Luz primaria (luz clave);

Luz secundaria;

Luz terciaria (luz de relleno).

La jerarquía de las luces tiene que ver con la importancia de cada una o con la intensidad de cada fuente a la hora de iluminar la escena y los objetos. Por esta razón, la luz primaria (luz clave) es más intensa que las demás, ya que determina cómo se interpretará la escena, la dirección de las sombras y el ambiente general de la imagen.

La luz secundaria ayuda a suavizar las sombras que produce la fuente de luz primaria, pero sin generar sombras propias. Es una luz que nunca podrá interferir en la iluminación de la luz clave. Por último, la luz terciaria o luz de relleno sirve para iluminar aquellos puntos que no abarcan las otras dos fuentes de luz. Esta luz finaliza la escena si es necesario al iluminar las sombras que a veces se originan en las composiciones.

Nota: en el sistema tradicional de iluminación a tres puntos, la luz de relleno es la que se considera como fuente de luz secundaria. Sin embargo, en los interiores, a veces las sombras no se eliminan pese a haber posicionado las fuentes de iluminación primaria y secundaria. En estos casos, la fuente de iluminación que se usa para "rellenar" los puntos más oscuros es la terciaria. Por esta razón, siempre nos referiremos a la fuente de luz terciaria como luz de relleno.

La utilización de estas tres luces es subjetiva y dependerá de las necesidades del fotógrafo y del efecto que desee conseguir. Las ilustraciones siguientes ayudan a comprender la importancia del balance de las distintas luces para el éxito de una imagen:

Ilustración 5-19

Imagen solo con la luz

primaria

Ilustración 5-21

Imagen solo con la luz

terciaria

Ilustración 5-20 Imagen solo con la

luz secundaria

Ilustración 5-22 Imagen obtenida con las tres luces

Page 72: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Contraste cromático Para que el balance de la luz resulte más interesante, podemos ajustar la temperatura del color de las fuentes de iluminación para generar lo que se conoce como contraste cromático.

Se trata de una técnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este odo, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono cálido y la luz secundaria

y de relleno con un tono más frío. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro, basta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener ·mágenes interesantes.

?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la sección lntensity ilustración 5-23). Para los casos en los que la selección del color influya en la emisión de una

luz cá lida o fría, resultará mucho más fácil usar la opción Temperature (i lustración 5-24), cuyo ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia:

O-S000°K: luz cálida;

5000°K: blanco;

5000-1 O 000 °K: luz fría.

Ilustración 5-23 Parte del panel Creare,

en la categoría V-Ray Light, que muestra resaltada la opción

Color en la sección Inrensity

lnle1sity

lklits: I'Radan-:--~---..,..{!11-·

M..ol~: ["iiiO;o- _;.]

Mode: 'Color •

Color:~ T""''J"fature~

lnle1sity

lklits: .,Radan- . -~----{!11-.-M..ol~: ["iiiO;o- _;.]

Mode: lr....,eraue Color: 1.------,1

r"""""an.-e:r 7000,o _;.]

Ilustración 5-24 Parte del panel Creare, en la categoría V-Ray Light, que muestra resaltada la opción Temperature en la sección Intensity

Realización del balance con la iluminación a tres puntos ::n el archivo CapOS-02-ba/ance-/uz.max, podremos ver un material genérico asignado a la totalidad de una escena con tres luces posicionadas, pero con valores muy bajos. rabajaremos con las luces de una en una para intentar recrear el efecto que se aprecia

en las ilustraciones 5-19, 5-20 y 5-21 . Es muy importante analizar el aporte de luz de cada ente por separado. Por lo tanto, deberemos trabajar con las demás luces apagadas.

na vez realizado el ajuste de cada fuente de luz (primaria, secundaria y de relleno), eberemos encenderlas. Por último, jugaremos con la temperatura del color para hacer que uestra imagen sea más atractiva (i lustración 5-26).

Ilustración 5-25 Viewport, que muestra las luces Ilustración 5-26 Resultado final de referencia \ '-Ray Light

Abra el archivo CapOS-03-balance-/uz-F/NAL.max para ver el resultado final.

ESTE PROCESO SE EXPUCA EN EL ViDEO FvR-VRAv \CAPÍTULO 05 \VíDEO\ ViDE0-05-1.MP4 ~

'

Page 73: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de la luz de interiores Lo más importante a la hora de realizar el balance de la luz es crear una estructura en la que la jerarquía de la iluminación que deseamos crear sea lo más clara posible. Como hemos visto en el ejercicio anterior, ninguna luz debe interferir en las demás, ya que todas tienen un rol definido en la escena. El resultado será una imagen tridimensional que no confunda al espectador.

Con los interiores, también debemos razonar en torno a los conceptos de luz primaria, secundaria y de relleno. De este modo, las lámparas, los focos y las luces de estudio que quedan fuera del marco deben organizarse según una estructura jerárquica bien definida.

En la ilustración 5-27, la lámpara del techo es la luz primaria, los focos son la luz secundaria y las luces de estudio de fuera del marco (en las escaleras y detrás del sofá) son las luces de relleno que distribuyen la luz en espacios que, de lo contrario, quedarían en la sombra.

Ilustración 5-27 Resultado al establecer la lámpara del techo como

fuente primaria. Imagen tomada

de un render de Francesco

Romanucci •

En la ilustración 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en la luz primaria, la lámpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de relleno.

Ilustración 5-28 Resultados

obtenidos al establecer los

focos como fuente de luz

primaria

Lo más importante es que la jerarquía sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna configuración mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustración 5-27 sería sin duda la imagen más adecuada para un catálogo de exposición de muebles; mientras que la ilustración 5-28 podría ser perfecta para una empresa de fabricación de focos.

Page 74: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Realización del balance de la luz de interiores Si abrimos el archivo CapOS-04-ba/ance-interior.max, podremos ver un material genérico asignado a la totalidad de la escena, con la V-Ray Physical Camera posicionada, la iluminación global y todas las demás luces listas para las pruebas, aunque con unos valores asignados muy bajos. Si ejecutamos un Render, obtendremos un resultado plano prácticamente sin •formas" (ilustración 5-29).

Ilustración 5-29

Render inicial que

usaremos para dar forma a la escena mediante el ajuste de las distintas

luces disponibles

las tres luces presentes en la escena son las siguientes (i lustración 5-30):

Luces del techo (luces V-Ray Light);

Focos (V-Ray lES);

Luces de estudio (luces V-Ray Light fuera del marco, en las escaleras y detrás del sofá).

e~

e~

Ilustración 5-30 Representación

de un interior

con las luces

disponibles en la escena: luces del techo (C), focos (S) y luces de estudio (B)

En esta fase, no nos preocuparemos por el funcionamiento de los focos o de la iluminación global y nos centraremos solo en dos aspectos de la luz: la intensidad y la temperatura del color. Intentaremos imitar el resultado obtenido en las ilustraciones 5-27 y 5-28 mediante el ajuste de estos valores.

El proceso de ajuste del balance de la luz es siempre el mismo: hay que modificar los grupos de luz de uno en uno, empezando por las luces primarias. Continúe con el siguiente grupo de luces cuando estime que el ajuste del grupo de luces actual es adecuado para el fin deseado.

Page 75: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos.

En los estudios, los fotógrafos a menudo utilizan la expresión "modelar la luz" cuando trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripción de lo que sucede durante el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de dar forma y tridimensionalidad a la escena.

El render de la ilustración 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes:

Luces del techo: 400 vatios/5500°K (fuente de luz primaria);

Focos: 12000(*)/4500°K (fuente de luz secundaria);

Foco de iluminación de la escalera: 400 vatios/4000°K (luz de relleno);

Foco de iluminación de detrás del sofá: 150 vatios/4500°K (luz de relleno).

Nota:(*) el valor 12000 de los focos está expresado en candelas. No hay que preocuparse si parece demasiado alto.

Nota: consulte el archivo CapOS-05-ba/ance-interior-FINAL.max para comprobar los valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustración 5-27.

Desde el punto de vista técnico, el balance de la luz no es algo complejo. Solo necesitamos jugar con varios parámetros: la posición de las luces, la intensidad y la temperatura del color. La d ificu ltad real está en saber cómo reconocer y crear las jerarquías de iluminación que nos perm itirán controlar la luz y saber qué efecto se consigue. Los parámetros de V-Ray son solo un resultado. A continuación se muestran los valores de balance de la luz usados para obtener el render de la ilustración 5-28, en el que los focos son la luz primaria:

Focos: 25000/4500°K (fuente de luz primaria);

Luces del techo: 80 vatios/6500°K (fuente de luz secundaria);

Foco de iluminación de la escalera: 700 vatios/4000°K (luz de relleno);

Foco de iluminación de detrás del sofá: 100 vatios/4000°K (luz de relleno).

Con este método se pueden crear situaciones de iluminación interior totalmente diferentes.

Nota: consulte el archivo CapOS-06-ba/ance-interior-F/NAL.max para comprobar los valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustración 5-28.

Puede ver el proceso completo desde la activación de la iluminación global al renderizado en el vídeo:

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv \CAPÍTULO 05 \VIDEO\ VIDE0-05-2.MP4 ~

Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea fácil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso. Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, más fácil resultará obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello, podemos decir que el éxito está prácticamente garantizado si tenemos un balance de la luz de calidad.

Page 76: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1 :

-•

Simulación de materiales

Después del balance de la luz, la simulación de materiales es uno de los temas más importantes y atractivos que estudiaremos.

El número de materiales es irifinito, y la mayoría puede analizarse de una forma muy sencilla según las propiedades de reflexión, refracción y brillo de las superficies.

En primer lugar, deberemos aprender algunos conceptos básicos sobre la fisica de las superficies para poder comprender cómo se deben usar los parámetros del Material Editor para simular los materiales.

La primera parte del capítulo le ayudará a entender el funcionamiento de los materiales en general, mientras que en la segunda podrá practicar con la creación de un render .

Page 77: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción al uso de los materiales La cita del diseñador Riccardo Blumer describe a la perfección la situación típica a la que nos enfrentamos cuando creamos imágenes fotorrealistas, en las que los materiales juegan un papel fundamental:

"De los cinco sentidos, la vista es el que más engaña y el que menos ayuda a conocer la realidad ... La vista es presuntuosa, porque nos hace creer que sabemos lo que hemos visto, cuando, en realidad, solo nos transmite una idea de los que hemos visto."

Si la vista es presuntuosa, la memoria lo es incluso más. Evite confiar en la memoria o en la imaginación, al menos durante la fase de aprendizaje. Busque imágenes del material que intenta simular, ya que lo que nos interesa no es el material en sí, sino el modo de "representarlo" fotográfica mente.

Esta es una de las reglas de oro para la creación de simulaciones precisas de materiales. De hecho, es la que siguen las principales empresas de producción de efectos especiales.

Reflexión Fresnel y metálica Empezaremos por hacer una distinción entre las dos categorías de reflexión existentes: Fresnel y metálica.

El grado de reflexión Fresnel no es constante, sino variable. La reflexión de este tipo de objetos es leve si se observan de frente y aumenta si la línea de la visión forma una tangente con respecto a las superficies.

Por ello, la reflexión de la bola de billar de la ilustración 6-1 es mayor en los bordes y prácticamente nula en el centro. Esto se debe a que la línea de la visión es tangencial con respecto a la superficie en los bordes. Otra de las características de la reflexión Fresnel es que tiene color propio. A pesar de las reflexiones del contorno de la bola de billar (i lustración 6-1 , A), se ve claramente que la bola es de color negro.

Ilustración 6-1 Imagen de un objeto con reflexión Fresnel

(A) y de otro con reflexión metálica (B)

El otro tipo de reflexión es la metálica (ilustración 6-1, 8). En la esfera, nos encontramos con un material muy conocido: el metal cromado. Si prestamos atención a las reflexiones, notaremos un efecto distinto en comparación con los efectos del tipo Fresnel. En el metal cromado, todas las reflexiones tienen la misma intensidad, independientemente del ángulo. Además, el material no tiene color; es decir, el color que vemos no es propio del material, sino que es un reflejo del entorno. Si el objeto en material cromado se encontrara en una habitación roja, sería de color rojo.

Page 78: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

La reflexión del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustración 6-2), mientras que la mesa muestra una reflexión Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una línea de visión tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexión.

Ilustración 6-2 Imágenes de un objeto desde puntos de vista

distintos que muestran el efecto de las reflexiones

Esta es la primera diferencia importante entre la reflexión Fresnel y la reflexión metálica. Ahora que ya conocemos la diferencia, pasamos a resumir en la tabla siguiente los materiales más comunes que tienen estas propiedades:

Reflexión metálica Reflexión Fresnel

Metal cromado Madera

Oro Plástico

Plata Agua

Cuero

Cristal

Para concluir, mostraremos otro ejemplo en el que vemos el comportamiento de la reflexión de un panel de cristal. El cristal muestra menos reflexión si lo fotografiamos de frente, pero la reflexión es mayor con la tangencialidad de la línea de visión (i lustración 6-3).

Ilustración 6-3

Imágenes de un panel de cristal fotografiado de frente (A) y con ángulo (B). En la imagen (B), la reflexión del cristal es más pronunciada porque la línea de visión es tangencial. Este es el efecto Fresnel

La reflexión del asfalto también es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores cuando están lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se debe a que, con la distancia, la línea de visión forma una tangente con la superficie. Para recordar si una reflexión es metálica o Fresnel, hágase la pregunta siguiente: ¿Es un metal? No. Entonces la reflexión es del tipo Fresnel. Si invertimos la situación, la respuesta también será opuesta.

Page 79: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo Las superficies brillantes producen reflejos muy intensos, mientras que las rugosas tienden a distorsionar los reflejos. Un poco de f ísica básica puede ayudarnos a comprender exactamente lo que sucede en estas dos situaciones.

Cuando un haz de luz impacta en una superficie lisa, este se refleja sin sufrir deformación (i lustración 6-4).

Ilustración 6-4 Reflexión simétrica

de los rayos (A) y efecto real en un

suelo brillante (B)

La situación cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa. Este tipo de superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es rugosa, utilizamos el parámetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este índice, más rugosa será la superficie.

El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustración 6-5):

Ilustración 6-5 Diagrama que

muestra la reflexión de los rayos en una

superficie rugosa (A) y el efecto real en un

su el o rugoso (B)

El término Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los que inventaron el concepto del brillo.

La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plástico opaco.

Para comprender mejor cómo clasificar los materiales, piense en cuál sería la categoría del material de la ilustración 6-6 (A) . La respuesta correcta sería metal satinado. Lo que debemos preguntarnos es por qué se ve de color gris.

Page 80: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Ilustración 6-6 Ejemplo de metal satinado (A) y metal no satinado (B)

Cuando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma ·confusa". De hecho, esta confusión es la responsable de que solo se refleje el color"medio" por excelencia: el gris. Es como si mezcláramos varios colores en un mismo vaso de agua.

=:n la ilustración 6-7 se ve claramente la relación entre el nivel de brillo y la "confusión" de las imágenes reflejadas en una superficie.

Cuanto menor es el nivel de brillo, más se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar a reflejar un único color.

Ilustración 6-7 Renderizado de una serie de bolas con una reducción gradual del brillo

Cuando este fenómeno se produce en un material con reflexión Fresnel, podemos hacer otra observación: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra ropa).

Si esto no fuese así, todos seríamos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto o implica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a

simular. Intentaremos simplificar el cálculo lo máximo posible y nos detendremos cuando la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los

ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea, diremos que la reflexión de los materiales es inexistente. En la ilustración 6-8, la última bola

o tiene reflexión aplicada y es muy similar a la penúltima, que sí tiene reflexión y un nivel e brillo muy bajo.

alta 100%

alta 90%

media 60 %

baja 40 %

baja 20 %

inexistente inexistente

Ilustración 6-8 Renderizado de una serie de bolas con reflexiones Fresnel medias, con una reducción gradual dd

brillo

Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las reflexiones en la superficie, dando a la esfera un único color. En casos como este, para agilizar la simulación y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepción.

Page 81: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Refracción La refracción es un fenómeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como, por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustración 6-9). El ejemplo más clásico de refracción es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua (i lustración 6-9).

Ilustración 6-9 Ejemplo de un

objeto en un vaso de agua (A) y de

objetos en una taza de cerámica con la

que no se produce refracción (B)

La refracción también es cuestión de la cantidad de luz que puede atravesar el cuerpo refractivo. El diagrama siguiente, que muestra el comportamiento de la refracción, es similar al anterior, salvo que en este caso, los rayos que atraviesan el cuerpo refractivo se atenúan y sufren un leve cambio de dirección (i lustración 6-1 O). Al atravesar una superficie brillante, los rayos permanecen compactos, lo que nos permite ver a través del material con claridad.

Ilustración 6-10 Diagrama que muestra cómo

los rayos de luz atraviesan el cristal

(A), así como el efecto real en una

puerta de cristal (B)

A

Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que hay detrás de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado (ilustración 6-11 ).

Ilustración 6-11 Diagrama que muestra

cómo los rayos de luz atraviesan una

superficie rugosa (A), así como el efecto

real en un cristal esmerilado (B)

B

Page 82: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Índice de refracción (IOR) El índice de refracción (IOR) es el grado de deformación que experimentan los rayos de luz al atravesar un objeto. Cuanto más alto sea este valor, mayor es la deformación. Todos los materiales tienen su propio IOR. A continuación se muestran algunos ejemplos:

Agua: 1,33

Cristal: aproximadamente 1,5 para los distintos tipos

Diamante: 2,4

Consideraciones: en la fase de simulación, no haremos distinción alguna entre el cristal y el agua, porque no se observa diferencia sustancial en los resultados de la imagen. Además, es muy recomendable prestar atención al IOR en el caso de las joyas, ya que el IOR de los diamantes es muy distinto al del cristal o el agua. Obviamente, desde el punto de vista "matemático", no debemos ignorar el IOR; sin embargo, en esta fase no merece la pena ahondar en detalles que no afectarán al resultado final.

Directrices materiales

generales para el análisis de

En resumen, para abordar el análisis de un material, basta con plantearse las siguientes preguntas para obtener una descripción lo suficientemente precisa:

1. Color: ¿el color es sólido o se aprecia textura?

2. Reflexión: ¿muestra reflexión? En caso afirmativo, ¿la reflexión es alta, normal, baja o inexistente?

3. Modo de reflexión: ¿cómo es la reflexión? ¿Es metálica? Si no es metálica, es Fresnel.

4. Calidad de la superficie (reflexiones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿El nivel de rugosidad es alto o bajo?

S. Refracción: ¿se aprecia refracción? ¿Cómo es la refracción: alta, media, baja o inexistente?

6. Calidad de la superficie (refracciones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿El nivel de rugosidad es alto o bajo?

7. ¿Se aprecia color en la refracción?

Estas preguntas por sí solas no resuelven ningún misterio; sin embargo, si las planteamos en orden, obtendremos la información necesaria para simular correctamente un material sin perder tiempo. Una vez finalizado este análisis, completar los cuadros con los parámetros en el Material Editor (i lustración 6-12) solo será cuestión de aplicar valores.

V-Ray, Mental Ray, Final Render, así como todos los motores de renderizado de este tipo evalúan estos aspectos de algún modo para simular materiales. Además, el objetivo de todos ellos es la realidad, que es la misma para todos. No podía ser de ningún otro modo.

Tenga en cuenta que ningún software inventa nada nuevo. El 90 o/o de los parámetros de V-Ray están tomados de la física o la fotografía, razón por la cual estamos profundizando en nuestros conocimientos sobre estas materias.

Esta es la mejor forma de renderizar de un modo lógico y de controlar las imágenes.

Page 83: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Material Editor Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el párrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl.

Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrirá el Material Editor (ilustración 6-1 2). Haga die en el botón Standard (material predeterminado de 3ds Max) para mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser (i lustración 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vinculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl, ya que estos permiten crear cualquier tipo de material.

Ilustración 6-12 Panel Material

Editor compacto, que muestra el

botón Standard y el panel Material/ Map Browser con

el material VRayMt! resaltado

~ Material Editor - 01 - Oefautt

~ o

D 1m o. [J

~. ~ ~

1~ ~ 11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1 [Q). I ~. IO e} ~ 1' jot-Defaít ~1 Sta-xlard ll

Blinn ¡ - Basic Parameters Se!f~tion

; 1'11! Ambient: c:::=J fE [r color w-~ ,., OOfuse: c:::=J _j 1 1 _s Spea.iar: c:::=J _j . Opadty:[WO ~ _j .

Speaiar~ts

5pecUar Leve!: (il'"" ~ _j

Glossiness: [10 ~ _j Soft.n: (Q,1 ~

[ + Ext.nded Parameters b [ + ~ b [ + Maps r, r + [)ynamics Properties b [ + Dir"edXManager b r +

• ISearch by Name •.•

+ Mia libreriamat u sl

- Mateñals

+standard

- V-Ri!)' NFR 2.10.01

• VRay2SídedMtl

• VRi!)'Bi•ndMtl

• VRayCarPaintMtl

• VRayFastsSS

• VRi!)'FastsSSZ

• VRi!)'SirnbionlMtl

• VRi!)'VectorOisp/Bake

+ Scene Materials

+ Sample Slob:

()/( Canal 1

Nota: desde la versión 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor: Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor número de usuarios, nos referiremos siempre a la versión Compact (ilustración 6-1 2), porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo único que cambia es el modo en que se accede a él. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrán configurada la opción Slate como predeterminada. Para activar la opción Compact, deberán seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.

Page 84: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Aplicación de las siete preguntas en VRayMtl VRayMtl muestra tres secciones disponibles (ilustración 6-13):

Diffuse (colo r)

Reflection

Refraction

1' 1 01-~_fao.J_t ___ ___:=VRa=yM=ti~ _____ Basicparome~

1 t lliffuse Diffuse- _, ROlJ!Tness ¡o;o- ~ _j

Reflection

Reflect - _j 1

1 ~ gi.t y" r- ;_, 1L Fresnei retlections r ~ Reft.~~ ,; ~ - ""'e ¡:-- ,; ~

- ~ _;; Max depth rs-- ~ Use nterpolation r Exit co1or -

DWn distance ['iOo;O ;j r 1}~ iai or ~ ;j

Reli'action

Reti'act - IOR~: ~ Glossiness ~ ;j _j Maxdepth rs-- _;; -~ ;j E>,ta.<O -r

Use nterpolation r Fog co1or c==:::J A~shodows r Fogru~~ ;J

A~ chomels !Color ony • Fog bias ¡o;o- _;

Dispersion r - ¡so;o ;J i;rTrrr:>ii~,,~;:;c¡; ,...'~,k~r =-=-=--

11

Type jNono • '",."" roeff ¡r:- ,; Bad.,;de color c==:::J _¡ ¡bcX coeff ¡;-;;- ;

¡1 ThH _ [l'01i5;0 ;j ...ght rn.tiplier ~ ;j

Ilustración 6-13 Parte del panel Material Editor compacto con las secciones de VR.ayMtl

En la sección Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al objeto o una -extura. Recomiendo tener cuidado al usar la herramienta de selección de color y no optar oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendría sentido usar estos colores para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayoría de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser demasiado saturado.

Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translúcidos (piel humana, cera, estatuas de mármol o jabón), estos son escasos en comparación con los usados en el renderizado arquitectónico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos concentraremos en la simulación con VRayMtl.

Page 85: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La reflexión (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción Reflect (ilustración 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes:

Ilustración 6-14 Parte del panel Material Editor

con la sección ReAection

~~--------------------~

Reflect - _j H gnt gioS>oess r::o- _;j _ _JL Fresnei reflections r ¡:­

Refl. ~ rr.o- .iJ _j •• ··el !01' ~ .iJ _j Subdvs ¡s- .iJ Max depth ¡s- .iJ

Use interpolatioo r Exit cclor­Din cistance p o,c .iJ r ~ fa off ¡--¡¡- _;]

Negro = sin reflexión (valor predeterminado)

Grises intermedios = la reflexión del material depende del brillo del gris

Blanco = reflexión máxima

Si la reflexión es del tipo Fresnel, active Fresnel reflections. De lo contrario, V-Ray simulará automáticamente una reflexión metálica.

El nivel de brillo (brillo/rugosidad de la superficie) debe ajustarse en Refl. g/ossiness con valores entre 1 ,O y 0,0:

1,0 =brillo máximo (valor predeterminado)

0,9 = rugosidad leve

0,7 =rugoso

Consideraciones: no usaremos valores inferiores a 0,4, ya que el efecto se pierde. Por lo tanto, simplificaremos la cuestión al considerar el objeto como no reflexivo (Reflect =negro).

La refracción (Refraction) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción Refract (ilustración 6-15). Al igual que en la sección Reflection, deberá usar la escala de grises:

Ilustración 6-15 Parte del panel Material Editor

con la sección Refraction

seleccionada

~fT~--------------------,

~fTact- _j !OR ¡u- _;j _j

Glossiness rr.o- ~ _j Max depth ¡s- _;j S<ixlivs¡s- .iJ E>to:oluo - r

u.e int.rpolatioo r Fog cc1or c=:::::J Affectshadows r Fog nUtipler rr.o- _;j

Affectchamels jcolor only ~ Fog bias ¡o;o- .iJ Dispersion r Awbe lsú .O _;j

Negro = sin refracción (material opaco, valor predeterminado)

Grises intermedios = la refracción del material depende del brillo del gris

Blanco = refracción máxima

El nivel de brillo que se distingue en el material depende del valor usado en el campo Glossiness (entre 1,0 y 0,0). Aquí aplicamos el mismo principio que en Reflection:

1,0 =brillo máximo (valor predeterminado)

0,9 = rugosidad leve

0,8 =rugoso

0,6 = muy rugoso

Page 86: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Consideraciones: con valores inferiores, el efecto del brillo en la refracción es prácticamente el mismo, aunque el procesamiento requiere más tiempo; por lo tanto, nunca usaremos valores por debajo de 0,6-0,5 .

En resumen, cada una de las preguntas descritas en el párrafo Directrices generales para el análisis de materiales de la página 67 (en la ilustración 6-16), tiene su opción equivalente en el Material editor, donde podrá plasmar la cualidad observada como parámetro (i lustración 5-1 6):

'il ~ r:til x ~ ¡.0,¡ ~ , @ . lW9 n ~ ~ J' 1 Ol· O.faUt YRayMU

Di~

1 ---iHII r-R--i•:_~ . Di~- _j RcugiY1ess ¡o;o- ,;

2 __ ____..,..._[ _..,.~ Refloct - _j

4 -----t ... es ¡-::-:--- ;_¡ _j fl Frosnei refloctions r -;:­

Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j 5<bdvs re--- .ti Max depth rs-- ;_¡

Use interpolation r Exít m1or-Dindistana!j ,vv," ,;Jr D·faloF~ ,;J

RefTaction

5 ___ ..,....__.. Refi'oct - _j !OR ~ ,;J _j 6 G1ossiness ~ ;J _j Max depth ¡s-- ,;J

SubdiVS re--- ,;J E. ! CO>OI - r Use interpolation r Fog color

Atfut shadows r Fog mul!ipier ~ • '

Atfut chamels !Color only ~ Fog bias ¡o;¡¡- ;_¡ Dispersion r ,boe lsü. o ,;J

1. Color: ¿el color es plano o se aprecia textura?

3

Ilustración 6-16

Parte del panel Material Editor con las siete preguntas representadas

con números que corresponden a parámetros

7

2. Reflexión: ¿muestra reflexión? En caso afirmativo, ¿la reflexión es alta, normal, baja o inexistente?

3. Modo de reflexión: ¿cómo es la reflexión? lEs metálica? Si no es metálica, es Fresnel.

4. Calidad de la superficie (reflexiones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿Cuál es el nivel de rugosidad?

S. Refracción: ¿se aprecia refracción? ¿Cómo es la refracción: alta, media, baja o inexistente?

6. Calidad de la superficie (refracciones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿Cuál es el nivel de rugosidad?

7. ¿Se aprecia color en la refracción?

Page 87: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Configuración y optimización de materiales El Material Editor no debe considerarse como el punto de partida del que manan las teorías más o menos razonables sobre los parámetros que incluye este panel. El Material Editor es más bien el punto de llegada en el que plasmamos los análisis previamente realizados.

Por ello, es importante pensar en los parámetros y tener una idea clara de lo que queremos simular. Solo entonces podremos usar las distintas opciones para poner en práctica nuestras ideas. Sin embargo, esto no significa que no podamos experimentar con el programa. De hecho, jugar con V-Ray y probar las distintas opciones que ofrece es muy divertido, sobre todo si el juego se basa en conocimientos bien fundados que nos ayudarán a convertirnos en auténticos maestros de estas opciones.

Los parámetros que usaremos durante todo el capítulo permiten atribuir cualidades específicas a los materiales. No obstante, al final veremos otros parámetros secundarios necesarios para optimizar el tiempo de renderizado.

Pese a que los parámetros están mezclados en un único entorno de trabajo (el entorno VRayMtl), podemos distinguir dos categorías:

Categoría 1: parámetros que permiten asignar propiedades de superficies y emularlas.

Categoría 2: parámetros que permiten perfeccionar los cálculos, tanto si trabaja en modo borrador como si se encuentra en la fase final del renderizado.

Para implementar las propiedades de superficie de los materiales, usaremos los parámetros de la categoría 1. A continuación, mostraremos algunos ejemplos de análisis de varios materiales y veremos las distintas opciones disponibles para su implementación. Una vez adquiridas las nociones básicas de las propiedades del material, podremos analizar algunos parámetros de la categoría 2 relacionados con la optimización.

Page 88: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

1 nterpretación de las tablas de materiales Lo que hemos visto hasta ahora nos permite simular fácilmente casi todos los materiales que suelen usarse en el campo del renderizado aplicado a la arquitectura.

En este párrafo se muestra cómo debemos interpretar las tablas de materiales que se muestran en las próximas páginas. Dichas tablas resumen el análisis y la implementación de cada uno de los materiales.

Para practicar con la aplicación de los parámetros que se describen en estas tablas, abra el archivo Cap06-01 -Simulación-materia/es -/NICIO.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios, y establezca en el Material Editor los parámetros (que se detallan en las tablas y en los diagramas del Material Editor de las páginas siguientes). A continuación, asigne el material al objeto y lance el render.

Para crear materiales no iremos directamente al Material Editor. Antes nos plantearemos las 7 preguntas que vimos en la página 67 y, una vez realizado el análisis, ajustaremos los parámetros correspondientes a cada pregunta. En cada tabla de análisis de materiales (ilustración 6-17), se muestra un resumen de las Cualidades, el Análisis y la Implementación:

Una vez planteadas las preguntas, realizado e implementado el análisis, habrá concluido la creación del material y lo único que quedará por hacer es asignarlo al objeto.

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Cualidades Análisis Implementación

Color Rojo 1 Rojo (oscuro)

Reflexión Alta 2 Blanco

Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Brillo 4 Brillo 1 ,O (predeterminado)

Refracción - 5 -

Ca lidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor (i lustración 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection.

~

~ t3

1~ ~ 1 ~iljx 1 \; 1 ¡Jl'.¡ 1 ~ 1 @.II!G 10 !.\ ~ 1 plastica rossa • VRa)'MH 1

Ilustración 6-18 Parte del panel Material Editor con la imagen de vista previa y el icono Assign Material to Selection resaltado

Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las páginas siguientes también pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulación-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.

Ilustración 6-17 Ejemplo de tabla de análisis de material que se muestra en las páginas siguientes.

Page 89: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Plástico rojo brillante

Ilustración 6-19 Vista previa del

material plástico brillante de color

rojo con las opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Cualidades Análisis Implementación

Color Rojo 1 Rojo (oscuro)

Reflexión Alta 2 Blanco

Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Brillo 4 Brillo 1 ,O (predeterminado)

Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

En la ilustración 6-20 se muestra el Material Editor con las opciones que se deben usar para crear un material plástico brillante de color rojo (i lustración 6-19).

Ilustración 6-20 Parte del panel Material

Editor. Los números en rojo indican el

punto exacto de la implementación que se

muestra en la tabla. N un ca use colores

demasiado claros en el cuadro Di ffuse (1)

/}V ray V-Ray ;owerShader

[~1 ~ffuse-_j ~¡o;o ~ _ji R<floction

2 Reflect c::::::J _j 3 " .g '11os~oess ¡:--- ,;.] _j fL fr...,.¡ reflections P' fL Refl. glossiness ~ ,;.] _j M"esr~ ,QR ¡-;:r- ,;.] _j

s.b<ivs rs- ,;.] Maxdepth ¡s-- ,;.]

Use nt.rpolation r Exit"""' ­Dln dis121nce I !Oil.J ,;J r D- ta off ¡o;o- ,;.]

Refraction

Refioact - _j IOR ~ ,;j _j

Glossiness ~ ,;.] _j Max depth ¡s-- ,;.]

s.b<ivs rs- .;J E COÍO< - r u.e ntetpolation r Fog """' c::::::J .. ffect shadows r Fog multipler ~ iJ

Atr.ct dlomels ¡calcr ooly • fo9 bias fQ,'O _;] ~sper- r

Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-20 también pueden verse en el archivo Cap06-02 - Simulación-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.

Ta

Page 90: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Madera barnizada/mármol pulido

Dustración 6-21 \ 'ista previa del material madera

:nrnizada con las '}'CÍones aplicadas

Ilustración 6-22 Vista previa del material mármol pulido con las opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Cualidades Análisis Implementación

Color Madera/mármol 1 Textura

Reflexión Media 2 Gris medio

Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Brillo 4 Brillo 1 ,O (predeterminado)

Refracción - 5 -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plástico rojo. La diferencia es que la reflexión es menor y hay una textura activada en el área Diffuse (i lustración 6-23).

Basic parameters

!) V r· 2V V-Ray PowerShader

2 ~floct- _j 3 H ¡gh• glos~ ,.,., ¡-¡:o- _;j _j [l Fresnel rofledians ~ [l ~fl . 9ossinoss ~ _;j _j Fresnel !OR ~ _;j _j

Subdvs re--- _;j Max depth ¡s- _;] Uso inl<rpolation r Exit co1or -

Din disl:llnco 1100,0 _;] r o,., fa off ro.o- _;] Rohtction

~fi'act-_j rOR~ .;u/ --.... ~ _;] _j Max depth ¡s- _;] -re--- .;J El '"'-' - r

Uso inl<rpolation r Fog co1or c=:::::J Affect shodows r Fog mJ~ ~ _;j

Affect dwwl<ls jcolcr or1y • Fog bias ro;o- _;] llisporsion r

Ilustración 6-23 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener los materiales anteriores marcadas con números. La letra "M" en el punto 1 indica que una texmra se ha insertado en el área Diffusc. El color

ya no se tendrá en cuenta. En el punto 2, se ha establecido una reAexión media con el color gris medio (RGB

129,129,129)

Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-23 también pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.

Page 91: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Trucos para obtener un buen metal cromado Memorice el procedimiento siguiente para obtener reflejos de calidad y sí galo cada vez que configure materiales para los que la reflexión sea un factor clave (el metal cromado, por ejemplo). Si tenemos en cuenta que el material cromado no tiene color propio, sino que lo toma del entorno, y que la reflexión no puede ser 100% perfecta, usaremos los valores siguientes:

la opción Diffuse debe configurarse con el color Negro y la opción Reflection, con el color casi blanco.

Estos dos valores deben aplicarse juntos, ya que están estrechamente relacionados. En la ilustración 6-25 se muestra una vista previa de los efectos.

Mejora del metal cromado obtenido Las superficies cromadas son más hermosas y atractivas cuanto mayor es el contraste que muestran. De hecho, incluso en fotografía, el contraste de los metales se incrementa durante la postproducción. Si seguimos nuestro instinto, probablemente aplicaríamos el valor máximo de reflexión en el cuadro Reflect (blanco puro), que se muestra en la ilustración 6-27(2). Sin

embargo, no existe la reflexión perfecta y, cuando se produce la reflexión, siempre se pierde una pequeña cantidad de luz. Por lo tanto, en lugar del color blanco, usaremos un color que llamaremos "casi blanco" (RGB 220, 220, 220).

Con el color "casi blanco'; podremos crear una distinción entre el objeto y lo que se refleja en el objeto, ya que, sin esta distinción, ambas cosas parecerían un único objeto. En algunos casos, esta distinción da lugar a un efecto confuso en las formas. En la ilustración 6-24 (A) podemos ver que el contorno de la esfera apenas puede distinguirse.

Al establecer el color"casi blanco" en la reflexión, se produce un efecto colateral que consiste en que aparece el color gris predeterminado de Diffuse, lo que tiende a nublar la reflexión (i lustración 6-24, B). Para evitar este efecto, estableceremos el color negro en Oiffuse para obtener un "contraste" con el entorno. De este modo, el contorno de la esfera quedará perfectamente visible y obtendremos el mejor contraste posible (i lustración 6-24, C). Solo tendremos que recordar esta regla: Diffuse: negro y Retlection: casi blanco.

llustración 6-24 Renderizado de tres esferas metálicas:

con la reflexión máxima, se pierden los contornos (A).

Con la reflexión casi al máximo, aparece levemente el color gris en el campo Diffuse (B). Con la reflexión casi al máximo y el color negro

establecido en el campo Diffuse, se obtienen contornos definidos y un contraste máximo (C)

A B e

Consideraciones: si al simular metal satinado o brillante se aprecian grandes superficies de negro en el render final, es porque el objeto está rodeado por el vacío (espacio vacío de 3ds Max). A veces, esto permite crear un efecto atractivo; mientras que otras no. Por lo tanto, procuraremos cerrar siempre la escena para que este efecto no aparezca.

Nota: la simulación del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los espejos están fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.

Page 92: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Metal cromado y satinado

Ilustración 6-25 \ 'ista previa del

material metal cromado con las

pciones aplicadas

Cualidades

Color

Reflexión

Modo de reflexión

Ilustración 6-26 Vista previa del material metal satinado con las opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Análisis Implementación

Incoloro 1 Negro

Alta 2 Casi blanco

Metálica 3 Sin opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Brillo/rugosidad leve 4 Brillo 1,0/0,9

Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0, mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.

:zJ V ray V-Ray PowerShader

r Oiffuse

r R.eflection

2 R.eflect c:==::J _j 3 1 o ,. .... ..,., ~ .;] _j fL Frosnel reflections r 1 4 R.efl. glossiness ¡¡;o- _;] _j "'"""'"' IOR ¡;:¡-- _;] --'

-¡a- _; Maxdepth rs- .;] Useint<rpolation r Eláta>~cr­

Oincistancej lúG.v : r o fa. o..,~_;

R.efioaction

1

R.efract - _j IOR ¡u- _;] __, Glossiness ¡¡;o- .;] Max depth rs- ; -ra- .:J E; ro -r

Use int<rpolation r M>o a>~cr c:==::J A«M- r M>o nUtiplier ¡¡;o- :

AffM chame!s !Color or1y • 1"'9 bias ~ :

Dispor>ion r ....,. 1 s.; : ;

Ilustración 6-27 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener los materiales anteriores marcadas co n números. Para el metal, la opción Diffuse debe configurarse con el color negro (1) y la opción ReAection en casi blanco (2)

Nota: las opciones en la ilustración 6-27 también pueden verse en el archivo Cap06-02-Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.

Page 93: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Tabla: Plástico azul opaco

Ilustración 6-28 Vista previa del

material plástico azul opaco con las opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Cualidades Análisis Implementación

Color Azul 1 Azul

Reflexión Media-alta 2 Gris claro

Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Opaca 4 Brillo 0,7

Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

Los materiales opacos muestran menos reflexión, aunque en realidad es la reflexión la que se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexión para compensar esta pérdida de intensidad.

Ilustración 6-29 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para el material marcadas con

números

'!) Y.íay V-Ray PowerShader

Oiffuse

[ Diffuse - _j ~ro.o _;J_j! Reflection

[ 2 Rellect C=:J _j 3

K ¡ght glos 1ess ~ _;_] _j fl Fresnel reflections P" [l Refl. glossnoss ¡o;-r- _;_] _j ,., " ~ _;_] _j

Subdivs ¡s- : Max deptl1 ¡s- .!J Use inll!rpolation r Exitcnlor ­

Dindistancr l:s-- : r 1 off~ .!.1

Refract - _j IOR ~ .!J _j Glossine<s ¡¡;o- : _j Max deptl1 ¡s- .!J

S<Mvs ¡s- ~ e . ..o. -r Use inll!rpolation r foQ cnlor C=:J AffK! slladows r fO!I lllitipler ¡r,o- _;j

AffK!channe!s !Color only • Fog bias ro;o _;_] Oispersion r """" rso;o .;J

Nota: las opciones en la ilustración 6-29 también pueden verse en el archivo Cap06-02-Simulación-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.

Ilustración E

Vista P" del materia

madera narur: con las siguiet

opciones aplica

1

Color

Reflexión

Modo de-

Calidad s

Refracció

Calidad s

1 Refracció

uevamer el campo

a superfic

Page 94: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Dustración 6-30 \'ista previa

del material de :nadera naturall

con las siguientes ones aplicadas

Cualidades

Color

Reflexión

Modo de reflexión

Tabla: Madera natural

Ilustración 6-31 Vista previa del material de madera natural 2 con las siguientes opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Análisis Implementación

Madera 1 Textura de madera

Media 2 Gris

Fresnel 3 Opción Fresnel

Ca lidad superficie (reflexión) Opaca/muy opaca 4 Brillo 0,75/0,6

Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.

0 V ray V-Ray PowerShader

Diffuse

1 Diffuse- .!:!.J Roo!1>ness ro;o- ~ _j 1 1

Reflection

I 2 Reflect c::=:::::J _j 3 glosSl!1ess pr- ~ _j fl Fresnel reflections ~ fl

Refl. ~ ¡o;75 ~ _j Fresnel !üR ~ ~ ~ SOOdivs ¡a- ~ Max depth ¡s-- ~

Use int.rpolation r Exit m1or ­Din ci<tance ps •. ' ~ r o;.,- fa off~ :

Refraction

r Refract - _j !OR~ ~ J 1 Glossiness rr,o- ~ _j Max depth ¡s-- ~ 1 Slbdivs ¡a- ~ E> wlo• - r

Use interpolation r Fog m1or c::=:::::J Affect shadows r Fog ru~ rr,o- .;J

Affectchanne!s ~Color only ~ Fog bias ro;o- : Dispersion r

Ilustración 6-32 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener el material anterior marcadas con números

Nota: las opciones en la ilustración 6-32 también pueden verse en el archivo Cap06-02-Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.

Page 95: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Recomendaciones para obtener un buen cristal Para el cristal, usaremos un enfoque muy similar al del metal cromado en términos de reflexión. El cristal es incoloro y puede ser refractivo. Por ello, aplicaremos el par de opciones siguientes:

Diffuse debe configurarse con el color negro y Refraction con el color "casi blanco".

Gracias al color "casi blanco'; podremos evitar confusiones en las formas del material (ilustración 6-33). Independientemente de lo transparente que sea el cristal, siempre se pierde algo de luz. Por ello, aplicamos el color "casi blanco" (i lustración 6-34). Para evitar el blanqueamiento del cristal (ilustración 6-34), ajustaremos la opción Diffuse con el color negro para obtener el máximo contraste. Un contraste alto también produce mejores resultados en el cristal (ilustración 6-35).

Ilustración 6-33 Con la refracción

máxima (blanco), el cristal no se distingue

del fondo

Ilustración 6-35 Al ajustar el

color negro en la opción Diffuse y

la refracción en "casi blanco", se

obtiene el mejor resultado posible

Ilustración 6-34 Con la refracción establecida con el color "casi

blanco", el cristal se blanquea debido al ajuste predeterminado del color gris en la opción Diffuse

Ilustración 6-36 Render con la opción A ffect Shadow activada.

Esta opción siempre debe estar activada para el cristal

En este caso también se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco".

Es necesario especificar otra opción para este cristal: Affect Shadows (ilustración 6-39).

Esta opción permite que la luz directa atraviese el material.

Es importante prestar atención a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana. Si no se activa esta opción, la luz directa no podrá atravesar el material y se encontrará con que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del problema.

Ilustración 6-Vista previa

un cristal con valor de brillo 1,0 asignado a

cuadro crea delante del obic

e Color

Reflexión

Modode 1

Calidad su

Refracciór

Calidad su

Refracción

Los materia (i lustración

ota: las 1

el archivo Ejercicios.

Page 96: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Cristal/cristal esmerilado

Ilustración 6-37 Vista previa de

un cristal con un Yalor de brillo de 1,0 asignado a un

cuadro creado delante del objeto

Cualidades

Color

Reflexión

Modo de reflexión

Ilustración 6-38 Vista previa de un cristal esmerilado con un valor de brillo de 0,8

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Análisis Implementación

Incoloro 1 Negro

Media 2 Gris medio

Fresnel 3 Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) - 4 -

Refracción Alta S Casi blanco

Calidad superficie (refracción) Brillo/rugosidad leve 6 Brillo 1,0/0,8

Refracción con color - 7 -

Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness (i lustración 6-39) que afectan a la refracción.

.... 1

[ Diffuse - _j Rougmess ro:o ~u J

Rolloction

2 Rofloct- _j 3 jlt gloss oess p- _;] _j fl Frosnel rolloctions P" fl

Rofl . glossiness ~ .!J _j Fre>1e JOr ~ .!J _j s.Mvs ¡e-- .!J Max dopth ¡s-- .!J

Uso inn.rpolation r Exitcclor ­

Dimcistoncol m.óc .!J r D.l"fa.ioff ¡-:- .!J

5 Rofract c:::==:J _j IOR ~ .!J _j 6 Glossinoss ¡o;a- .!J _j Max dopth ¡s-- .!J

s.Mvs¡e-- .!J E>ra>o -r u.. inn.rpolation r fe!¡ cc~or c:::==:J

1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j Alifct m j eo~or cx+t • fe!¡ bias ro;o :

Dispor- r A~>ve rs;;;- :

Ilustración 6-39 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener los materiales anteriores marcadas con números. Cuando hablamos del brillo del cristal, siempre nos referimos al brillo de la sección Refraction (6)

Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-39 también pueden verse en el archivo Cap06-02 - Simulación-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustración 6-37).

Page 97: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Cristal tintado Ilustración 6-40

Vista previa de un cristal aplicado

a un cuadro pequeño creado

delante del ob jeto. El color es más

intenso si la vista es lateral y menos

intenso con una vista frontal

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Cualidades Análisis Implementación ·

Color Incoloro 1 Negro

Reflexión Media 2 Gris medio

Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) - 4 -

Refracción Alta S Casi blanco

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color Verdosa 7 Verde RGB (200, 255, 190)

Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustración 6-41 ) y mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia según el grosor del objeto, como ocurriría con un cristal real (i lustración 6-41 ).

Ilustración 6-41 Parte del panel Material Editor, que muestra las

opciones usadas para obtener el material

anterior marcadas con números. En el punto

7, el color de Fog color está configurado

con los valores 200,255,190

8asic parameters

U y j ay V-Ray PowerShader

Reflectlon

2 Reftect _j 3 M >ght giOSSOleSS rr,o- _;j _j fL ff......t "'fledions P fL Reft. ~ p;o-- _;] _j Fcesnel IOR ¡u- _;] _j

Subdvs ra-- _;] Maxdepth¡s-- _;] Use int.rpolation r Elcitcolar ­

Oim clst:ance ps•.()( _;] r Din1 fa~ off ¡o;o- _;]

rRe&~~j Max dep~ :~,6 ~ _j

Subdvs ra-- _;] Exitcoior -r Use int.rpolation r 7 Foo co1ar ~ Affoct shadows P Fog .U~ rr.o- _;j

Affoct dlann<ls jCclor cny ~ fo9 bias ¡o;o- _;] Oisporsion r Abbe ¡so:o _;¡

Nota: las opciones. en la ilustración 6-41 también pueden verse en el archivo Cap06-02-Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.

Page 98: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Cualidades

Color

Reflexión

Modo de reflexión

Tabla: Oro

Ilustración 6-42 Vista previa del material oro con las opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Análisis Implementación

Incoloro 1 Negro

Alta 2 Amarillo/naranja

Metálica 3 Sin opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Satinado leve 4 Brillo 0,9

Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

El oro es un metal en cuya reflexión se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustración 6-43 ). En los ejemplos anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.

0 V r ay V-Ray PowerShader

~Offuse ~~ffuse-_j ~~~_j.l

2 ~t~«t-_j 3 ~ ""'"'""' ' r::o- 11 _j 1L Freono~ re11<d!ons r r ~ft. glotoineso~ _;) _¡ Fres,.,!OR r:o- _;j _j [

Sobdivo p-- _;] Max d<plh rs- 11 1

usei1c.rpoiallcn r Eldtcotor ­Cim.s.tana!ps•.o. _;] r 0"1"' off~ ;J

~~- _j IOR. JT,6' _;] _j -..,. rr,o- _;] _j Maxd<plh rs- _;]

Sutldlvop-- _;] E:1tCDior - r

use i1c.rpoiallcn r l'og co1or c::::::J 11Hea-. r fo9 I!U1Iplor rr.o- :

AffeacNm!lt lc.~ororly • Fogbiao~ ~ j Oiope'- r kbbe J5iJ.O ~

Ilustración 6-43 Parte del panel Material Erlitor, gue muestra las opciones usadas para obtener el material anterior marcadas con números. En el punto 2, la reflexión se ha configurado con los valores RGB del color 255,120,0

Nota: las opciones en la ilustración 6-43 también pueden verse en el archivo Cap06-02-Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.

Page 99: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Optimización del tiempo de renderizado de los materiales Al especificar parámetros en las tablas de materiales, hemos aprendido a analizar y aplicar el comportamiento de las superficies reales en el material VRayMtl. Ahora nos centraremos en el aspecto de la "definición" y aprenderemos a controlar el tiempo y la precisión de los resultados, empezando por el brillo de las superficies.

Todas las superficies tienen su nivel de rugosidad (granularidad más o menos sensible al tacto). Esta granularidad puede ser más o menos acentuada con el mismo valor de brillo. Esta granularidad no es más que la cantidad de imperfecciones de las superficies (i lustraciones 6-44 y 6-45).

Ilustración 6-44 Imagen de un panel de cristal esmerilado

con granularidad fina y gruesa

Ilustración 6-45

Imagen de un metal satinado e granularidad fina gruesa

Es posible crear distintos tipos de granularidad mediante el parámetro Subdivs. En este caso, la opción Subdivs, situada justo debajo de Refl. glossiness en la sección Reflection (i lustración 6-46), permite ajustar la granularidad de las reflexiones; mientras que la misma opción Subdivs en la sección Refractions (ilustración 6-46). permite ajustar la granularidad de las refracciones. Desde el punto de vista matemático, el valor especificado en Subdivs determina la precisión del cálculo del brillo.

Ilustración 6-46 Parte del panel Material Editor, que muestra las

opciones Subdivs para el ajuste de la granularidad

de las re fl exiones y las refracciones. El valor medio para la opción

Subdivs es el 8. Al aumentar este valor, la

granularidad se volverá más fina; mientras que si

se reduce, la granularidad será más gruesa. E l

tiempo de renderizado es directamente

proporcional al valor de Subdivs

·z;. V í ay V-Ray ;ower5hader

Diffuse

[ Diffuse - _j Rouglnoss [Q,'O ~ _j 1

rRc~eflectc::=:::J _j H ght glos~oe,s rr.;- ~ _j [l Frosnei reflectioos r ¡;:-

Rcfl. l)ioss;ness F ji 1 F•es >e> lü'l ¡-:o- ~ _j J So.Mvs 8 ,;.¡ J Max depth ¡-s- ~ Useint.rpolation F Exitcoior -

1 Din cistana! ¡:;- : r o '" ·. rrr- ~ ¡ Rcfraclion

Nota: para poner en práctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-Granularidad­Reflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.

Si observa e 50. Sin emt recomiende tras comple

Consider. deberemc de las re­considera¡ reflexione

Opción Existen un p brillo. Una e como su no Obviamente imperceptil: respecto al ·

Opción La otra opc usar tanto¡: 6-48). Si lo e embargo, e con la inten

Page 100: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES -Si observa que algunas superficies necesitan más definición, aumente el valor de 8 a 40-50. Sin embargo, debe tener en cuenta que el proceso necesitará más tiempo. Por ello, recomiendo modificar estos valores solo si los materiales siguen mostrando granularidad tras completar los ajustes finales en el Paso 4 (consulte la página 7 72).

Consideraciones: durante las pruebas, sobre todo si usamos el cristal esmerilado, deberemos bajar el valor Subdivs de las refracciones, incluso hasta llegar a 3. El brillo de las refracciones repercute en el tiempo de renderizado y puede incrementar considerablemente el procesamiento. La repercusión es menor en el brillo de las reflexiones.

Opción Use Light Cache for Glossy Rays Existen un par de opciones que pueden ayudar a reducir el tiempo de procesamiento del brillo. Una de ellas es la opción Use Light Cache for Glossy Rays (i lustración 6-47) que, como su nombre indica, usa el cálculo Light cache para acelerar el procesamiento del brillo. Obviamente, esto puede dar lugar a imperfecciones, aunque, en la mayoría de los casos, son imperceptibles. A cambio, conseguiremos reducir el tiempo de renderizado en un 20% con respecto al tiempo total.

,l ~ Rend<r s.tup: V-Ray NFR 210.01 ~~~ Common 1 V-Ray

1 !ndirectillumination 1 Settings 1 Render Sements

- V-Ray:: Light cache CalaAation paramet.rs

Subdvs:~ .!.] Store direct ight P Sample size: ~ .!.] Show cale. phase r

Scale: JSa~ • Use camera patn r Number of passes: ~ .!.] Adaptive tradn9 r

use direcirons or y r Reconstruction parameters

Pre-fllt.r: r~ :1 Alter: l~arest ..,. Use light cache fur glossy rays !" 1

lnt.rp. samples: ~ .!.] Retrace tlveshold: r· ¡¡,o _;]

Opción Use lnterpolation

¡:

1 ~

Ilustración 6-4 7 Parte del cuadro de diálogo Render Setup con la pestaña Indirect illumination

seleccionada y la opción Use light cache for glossy rays resaltada

La otra opción tiene que ver con la interpolación de los materiales. Esta opción se puede usar tanto para el brillo de las reflexiones como para el brillo de las refracciones (i lustración 6-48). Si lo que buscamos son resultados nítidos, se recomienda no usar la interpolación. Sin embargo, en determinadas circunstancias, puede ser de utilidad agilizar el cálculo del brillo con la interpolación.

Reflection

Reflect - _j

"' 9ht glos;oness ~ .!.] _j fL Fresnel reftectiom r ll Reft. glossiness ~ .!.] _j Fresnei!OR ¡u;-- _;j _j

Subdvs 8 : Max depth ¡s- .!.]

Refi-act - _j Glossiness ~ .!.] _j

Subdvs rs:= : 1

Exitcclor ­

Di"·fa' off~.!J

IOR~ ~ _j Max depth ¡s- ~

E.•tcol"' - r Fog color [:==J

FogmYitlplier~ ~ --~

Ilustración 6-48 Parte del panel Material Editor con la opción U se interpola !ion

Page 101: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Tras activar la opción Use interpolation, podremos modificar los parámetros de los dos menús desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustración 6-49).

lrt Mal>< 1 Ilustración 6-49

Parámetros de los menús desplegables Reflect

interpolation y Refract interpolation en el Material

Editor. Estos menús se activan al seleccionar la opción U se

interpolation

- Reflect ~tion 1·

Min rail!: ¡:¡---' _;j Maxrot2: ¡:¡---' _;j o- tnresn: ~ .;] 1n1erp. SlJIT'Clies: ~.;]

1'mthresn:~ i.J

- Refroct ~tion 1-

Min rot2: ¡:¡---' .;] Max rot2: ¡:¡---' _;j

1

o- tnr..n: ~.;] 1t1terp. SlJIT'Clies: ~ _;_¡

1'mthresn:~ .;J

Los números -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in rate/Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, más exacta será la estimación, dependiendo, claro está, del valor de Subdivs.

Consideraciones: si lo que buscamos es un resultado que sea aproximado, aunque aceptable y sin artefactos, incrementaremos el valor de -1 a O y subiremos el valor de Subdivs del brillo a más de 30. De este modo, resolveremos el problema de los artefactos típico de la interpolación.

Podremos usar la interpolación, por ejemplo, con superficies de gran tamaño con un valor de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy nítidos. La imagen de la ilustración 6-50 se renderizó sin interpolación, mientras que en la de la ilustración 6-51 sí se usó la interpolación.

Ilustración 6-50 Render de un exterior con los ajustes finales aplicados (Paso 4), que muestra una superficie de fondo con un valor de brillo de 0,7 y de Subdivs de 8. Tiempo total : 21 minutos. Tiempo de la región: 4 minutos. El cuadro rojo indica la región renderizada

Ilustración 6-51 Render de un exterior con los ajustes finales aplicados (Paso 4), que n"luescra una

superficie pavimentada de color negro con un valor de brillo de 0,7 y de Subdivs de 30 con la opción "Use interpolations" activada. Tiempo total: 19 minutos. Tiempo de la región: 2 minutos

El tiempo total no varía mucho, aunque si limitamos a la región renderizada solo a la superficie de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la región se reduce en un 50 %. La interpolación ofrece menor precisión en los resultados, por lo que suele usarse en grandes superficies con valor de subdivisión bajo, ya que son situaciones en la que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para las superficies que requieran una alta definición y un cálculo preciso, se recomienda optar por el cálculo directo del brillo (sin "interpolación").

Nota: pa max, en 1•

Opción Cuando se mismo suo todos los p

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Page 102: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES -Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolación. max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.

Opción Max Depth Cuando se colocan dos espejos uno frente al otro, se crea una serie de reflexiones infinita. Lo mismo sucede cuando hay varios paneles de cristal solapados: el cristal delantero muestra todos los paneles que hay detrás.

La opción Max Depth, que podremos encontrar en los cuadros Reflection y Refraction, determina el número máximo de interacciones posibles tras el cual se detendrá el cálculo. El valor predeterminado 5 es el que suele usarse en la mayoría de los casos.

Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos A continuación se ofrecen consejos adicionales sobre la simulación de materiales reflexivos y refractivos como, por ejemplo, el cristal, el metal, el plástico o los materiales que reflejan la escena que los rodea. No debemos olvidar que en el resultado de estas superficies intervienen la luz y el reflejo de los objetos de la escena.

Por lo tanto, cuando nos encontremos con un material que "no funciona'; es importante comprobar sus parámetros; aunque es mucho más importante comprobar el contexto del material. Por lo tanto, deberemos plantearnos las preguntas siguientes:

¿Existen objetos que deben reflejarse?

¿Existen objetos cuya refracción debe mostrarse?

¿Existe una fuente de luz que concentre la iluminación en algún punto?

Fotografiar el cristal es una de las tareas más difíciles, incluso en la vida real. Las superficies claras y brillantes siempre crean un efecto de imagen muy atractivo; sin embargo, incluso en la vida real, los fotógrafos deben prestar mucha atención a los ángulos de incidencia de las reflexiones y al solapamiento de las refracciones.

En el renderizado también debemos prestar mucha atención a estos aspectos, ya que no podemos esperar obtener automáticamente un buen resultado solo con colocar un objeto en la escena y aplicar un par de parámetros.

Siempre hay que tener presente que la fotografía del cristal implica dar con el método, la iluminación y el contexto adecuados para obtener la mejor "representación" posible.

Consideraciones: a menudo me pregunto lo siguiente: ¿por qué crear los materiales a mano cuando existen cientos de bibliotecas de materiales listos para usar e incluso sitios web que permiten descargar materiales de forma gratuita? La respuesta es el control. Es cierto que puede comprar y descargar excelentes bibliotecas de materiales listos para usar desde www.vraymaterials.de; sin embargo, siempre necesitará aplicar sus habilidades para comprobar, controlar y adaptar cada material.

Page 103: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Fuga del color Al renderizar una habitación con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen "contaminarse" por el color del suelo (i lustración 6-52). Esto también sucede en la fotografía real.

En los gráficos por ordenador, este fenómeno se conoce como fuga del color y no se trata de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustración 6-52).

Ilustración 6-52 Render con efecto

de fuga del color

Ilustración 6-53 Render tras realizz el balance del colar dominante

En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados se abordan con su conexión al mundo de la fotografía . Por ello, afrontaremos la cuestión como un problema natural de colores dominantes.

Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cámara física de V-Ray. Para ello, deberá personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB = 70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendríamos una imagen similar a la de la ilustración 6-52. No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho más equilibrada (i lustración 6-53).

Ilustración 6-54 Parte del panel de

control de la cámara VRayPhysical. Si

configuramos el blanco (neutro), no se realiza

ningún balance de color. Se aprecia fuga del color

rojo en toda la imagen (ilustración 6-52)

Guess vert. 1 Guess horiz. 1

spedfy foo.Js . .... ... r foo.Js dstance ....... 1 ~vo.ocr ;J ox¡J05U'e ............ . l;7

viglettilg ........ ¡;; ~ ;J v.nt. balanao JNeub'ai

OJStombaianao .... , C=:::J temperolu'e ......... (6500,0 ;

shutter speed (sA- l rso,o ;j shutter ang!e (deg). l t&J,V .;j shutter offset (degl ~ ;J

1 !ateoc• 's). ¡u;a- ~ fim speed (IS0) ..... 1wo,o ;J ~~==-

Guess vert. 1 Guess horiz. 1

spedfyfoo.Js .... .... r foo.Js dst21nce ....... 1soa.ocr ;J exposo..re .. .... ....... ¡;; viglettilg ........ l;7 ~ ;J

sllutter speed (sA-l rso,o ;J shutter ang:c fdeg), 1180,0 .,;]

shutter ofl ~et .:feg) rr,o-- _;j ~;J

fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J

Ilustración 6-55 Parte del panel de control de la cámara VRayPhysical. El color RGB (170, llO, 130)

definido en el cuadro de balance del color se elimina de la imagen, con lo que queda equilibrado (ilustración 6-53)

Consideraciones: este tipo de defectos proceden de una situación totalmente irreal: una habitación blanca con un suelo rojo (ilustración 6-52). Si la habitación contuviese objetos, el color se difundiría y se mezclaría, con lo que se realizaría el balance del color de forma natural.

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fuga­

color.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.

Crea• Ahora qu bibliotecc: tenemos

Tras ajust. 6-56, 8). S material.l

- ga die e

-::w-oooral a

=...a~ ar ios;

Page 104: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Creación de bibliotecas de materiales Ahora que ya sabemos cómo crear y administrar materiales, podemos guardarlos en nuestra biblioteca para no tener que volver a crearlos cada vez que los necesitemos. Veamos qué tenemos que hacer para guardar los materiales creados y volver a usarlos.

Tras ajustar las opciones del material VRayMtl, haga clic en el icono Put To Library (ilustración 6-56, 8). Se abrirá el cuadro de diálogo Put to library, donde podremos asignar un nombre al material. Por ejemplo, Madera natural 7.

ISJ Matorial Editor • legno naturale 1

Modes Material Navigation Optio~ _ Utilities

~ A:J B tg (i)~ 1 ~fil 1 X 1 ~ I;,G,¡ ~~ [QJ_ I ~ 1 [11 ~ ~

/ llegno naturale 1 VRayM~ 1 Basic ¡wameters

v-- v ¡- -~ \/ V-Ray PowerShader

Oiffu

[ se Oiffuse - ~ Roughness ¡o;o ~ _j 1

Ilustración 6-56 Panel Material Editor con los iconos Material (A) y Put to library (B) resaltados

Haga clic en el icono Get Material (i lustración 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map browser (i lustración 6-57). Aparecerá el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga clic en el triángulo de color negro, resaltado en la ilustración 6-57, para crear una nueva bibl ioteca. A continuación, arrastre el material desde el menú desplegable de la biblioteca temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podrá guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada.

¡sj MatoriaVMop Brows..-

• J"ardlbyName .. .

+ Mia libreria.mat

+ Materials

+Maps

+ SCene Mateñals

+ S.mple Slots

- Temoorarv Library

• Legno natural e 1 ( VRayMtl ) 1

~1

usl 11 1

1

11

LIB

Ilustración 6-57 Panel Material/Map Browser que muestra el material y el triángulo de color negro usado para seleccionar la nueva biblioteca de materiales

Puede ver el proceso completo de creación de bibliotecas de materiales en el vídeo:

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv 1 CAPITULO 06 1 VIDEO 1 VíDE0-06-1.MP4 ~

Page 105: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de materiales para una escena Tras analizar las características de los materiales y el proceso de creación, deberemos poner en práctica nuestros conocimientos.

En el ejercicio siguiente, crearemos un render de un interior (ilustración 6-58) a partir de un archivo que contiene los modelos 3D, la iluminación, la cámara y los valores del renderizado. El ejercicio se realizará en el Material Editor y se completará con el renderizado final.

Ilustración 6-58 Imagen final que

obtendremos tras asignar los

materiales y lanzar el render

Ejercicio: Creación de materiales y lanzamiento de un render

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap06-07- Salón -/N/C/O.max, que encontrará en la carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón.

2. Haga clic en Render para obtener en cuestión de minutos un render final como el que se muestra en la ilustración 6-59. Para facilitar el ejercicio, solo los libros tienen materiales asignados. Estos son bloques importados. El resto de los objetos tienen asignado un material genérico.

Ilustración 6-59 Imagen obtenida del archivo Salón -INICIO.max al lanzar un tender de la escena con

los materiales aplicados solo a

los libros

3. Deberá crear todos los demás materiales, a saber: el parquet, la silla, la lámpara, la botella de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoración de la pared con las tablas de referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón.

Color

Calidad SI

Color

Calidads.t.

ota: de s i u larse

el mode

ne as asos, las

Page 106: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

TABLA DE ANÁLISIS DEL PARQUET

Cualidades Análisis Implementación

Color Madera wood-flooring-OOS.jpg

Reflexión Media Gris

Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Opaca/muy opaca Brillo 0,75/0,6

TABLA DE ANÁLISIS DE LA LÁMPARA

Cualidades Análisis Implementación

Color Mármol marble_arco.jpg

Reflexión Media Gris

Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel

Cal idad superficie (reflexión) Brillo Brillo 1 ,O (predeterminado)

TABLA DE ANÁLISIS DE LOS CUADROS

Cualidades Análisis Implementación

Color Cuadros keith(l -2-3).jpg

Reflexión Media Gris

Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Brillo Brillo 1 ,O (predeterminado)

TABLA DE ANÁLISIS DE LA SILLA

Cualidades Análisis Implementación

Color Negro Negro

Reflexión Media Gris

Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel

Calidad superficie (reflexión) Opaca Brillo 0,70/0,75

Nota: debido a la distancia de la cámara, el material "cuero negro" de la silla puede simularse como superficie negra, reflexiva y opaca (como si fuese plástico). Los pliegues del modelo 3D ayudan a crear la ilusión de que el material es cuero.

Asigne a su gusto otros materiales a los demás objetos de la escena, como la botella, los vasos, las esferas y los adornos.

Page 107: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Existen dos objetos con materiales especiales: la "lámpara" y la "decoración de la pared':

4. Para crear el material de la "lámpara'; deberá usar el material V-RayLightMtl (i lustración 6-60). Este es un material autoiluminado.

Ilustración 6-60 Parte del panel Material

Ediror, que muestra resaltado el material, el tipo

de material y la intensidad de autoiluminación del

material de la "esfera de luz" .

1\:l ~ 1 ~il X 1 '\"; ¡,G,¡ ~ JI sfera""*'<>sa

Params

'!)V í ay V-Ray ;owerShader

Cdoc: 1 1 [8,0 ~ Nono Opacity: None

r Emt light on bad< side

r Coolpensate camera exposure

r I'Utiply co1or by opacity

Displace: JT,il ;J Nono

1 ~ 1~

IP . !Xectlu!Wlation----------,

[r ~ -=~ ;J Cutoff: ro;oor- ;J 1

S. Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoración de la pared", use el material básico de 3ds max Blend. De este modo, se crearán superficies con dos materiales y se usará un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustración 6-61 ), aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se combinan con la textura que se muestra en la ilustración 6-62, que podrá cargar en la opción Mask (i lustración 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte negra con el Material2.

Ilustración 6-61 Parte del panel Material

Editor, que muestra resaltado el tipo de material, los dos materiales internos y

la máscara

Ilustración 6-62 Archivo de imagen mask2.jpg usado para "separar" los dos

materiales y cargado en el área Mask del material Blend

1\:l ~ 1 ~lil 1 X 1 '\"; 1 ¡,G,¡ 1 ~ 1 @J. I ~ JD ~ ~ JI 1 rvo decnrato ..¡ Blend

- Blend Basic Parameters 1

Ma~ ~torio~ #133'1 ( VRayMtl l 9 18 lnteractive

Ma~ ~torio~ # 1335 ( I'RayMtl ~ r Interactivo

Mao Map #105 (maslc2.P.;¡) 1 ~ r Interactivo

Mix Amo..nt:fo.o ;J

rm r Usea.ve

Transition zone:

Upper:~ ;J Lower :~ .!J

6. Tras e el rer RT (o regim

7. Por úl 1500 final e

ota: cua ilustració ·empo. PE

ota: el a encuent:rcJ

Page 108: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES -6. Tras crear los materiales, deberá asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar

el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray RT (consulte el párrafo ¿Qué es V-Ray RT? en la página 6) mediante la opción "Draw region':

7. Por último, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opción LightCache con el valor 1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render final (i lustración 6-63).

Nota: cuando la iluminación y el encuadre "son correctos" (como puede verse en la ilustración 6-63), los procesos para añadir materiales y lanzar el render final llevan más tiempo, pero son mucho más lineales.

Nota: el archivo del render de la ilustración 6-63 es Cap06-08- Salón- FINAL.max y se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios 1 Salón.

Ilustración 6-63 Archivo de imagen final obtenido tras

crear y asignar los materiales y antes de lanzar el render

Page 109: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1 :

-

••

Exposición

La exposición es uno de los aspectos más importantes en fotografia. Comprender su funcionamiento y los efectos que conlleva es fundamental si desea tener un control total de su imagen.

En este capítulo se realiza un análisis teórico profundo de esta cualidad. La diferencia entre el ojo humano y la cámara, las limitaciones de las cámaras y los tres tipos de exposición que se derivan de dichas limitaciones (correcta, subexposición y sobreexposición) son temas de vital importancia para comprender la asignación del color y sus implicaciones.

El principal objetivo de este capítulo es analizar los distintos aspectos de la fotografia y aplicarlos mediante el software V-Ray.

Page 110: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Botón de realidad ¿Quién no ha soñado alguna vez con un software de renderizado tan avanzado que tuviese un botón de realidad que permitiese generar imágenes espectaculares y realistas con un solo clic?

Por desgracia, el botón de realidad es algo que no existe y que nunca podrá existir por una razón bien simple: la percepción de la realidad es una compleja combinación de factores que ensamblamos según nuestra propia experiencia. Ningún software puede realizar esta tarea por nosotros. Basta pensar que se pueden sacar fotografías feas incluso con una cámara de calidad.

Un render fotográfico de alto impacto debe ser algo más que una imagen de aspecto real. De hecho, debe ofrecer un resultado comun icativo y cautivador mediante la combinación de elementos que van desde la elección del encuadre, la composición y organización de la escena, la correcta iluminación o la armonización de los colores. Todos estos factores deben aplicarse a un objeto 3D modelado con precisión y dotado de texturas de alta resolución.

Si trabaja en un render y tiene por objetivo crear un alto impacto, deberá tomar decisiones para unir y armonizar todos estos aspectos. Desde este punto de vista, el concepto de un botón de realidad es totalmente inviable.

Investigación, visualización y renderizado Como ya habrá quedado claro, el secreto del éxito de una imagen no es cuestión de pulsar un "botón de realidad" o de usar una combinación de parámetros de V-Ray. El secreto está en nuestra capacidad para imaginar y armonizar una visión.

Visión: este es un concepto imaginario, pero a la vez real y organizado, puesto que existe en nuestra mente y está a la espera de convertirse en una imagen.

El problema es que, a menudo, empezamos a trabajar sin esta visión.

Como ocurre con cualquier proyecto, si el objetivo que queremos lograr no está definido, la ejecución será más confusa, el tiempo de trabajo será mayor y el resultado quedará sujeto al azar.

Todo proceso consta de una serie de pasos principales:

1. Investigación (búsqueda de imágenes relacionadas con el trabajo que queremos crear)

2. Creación (obtención de una visión mental clara)

3. Producción (materialización de nuestra visión con los distintos parámetros)

La investigación es lo único que ayuda a nuestra imaginación, ya que nuestra mente se estimula con la lectura de libros y revistas, así como cuando hacemos fotografías y anotamos datos relevantes.

La creación en nuestra mente del resultado que queremos obtener es la parte más compleja del proceso.

La producción no es otra cosa que plasmar nuestra creación mediante los parámetros del software; V-Rayen nuestro caso. En esta fase es en la que plasmamos las ideas que hemos consolidado durante las fases de investigación y creación.

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La razón es las limitado completo dE nos vemos a Nuestros aje una "pantall. elemento vi~

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todos los p problemas insalvables externos a problema E sacar el má

Page 111: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

El ojo humano frente a la cámara ¿Es el ojo humano mejor que una cámara? Para responder a esta pregunta, piense en el efecto de sobreexposición que se aprecia en la fotografía de la ilustración 7-1 . En esta imagen podemos ver un área totalmente blanca que indica una considerable pérdida de detalle. En la vida real, el ojo humano no percibe esta sobreexposición, al igual que tampoco percibe el oscurecimiento de las siluetas de la ilustración 7-2 por tener detrás una puesta de sol.

Ilustración 7-1 Fotografía con sobreexposición. Es Ilustración 7-2 Fotografía que muestra el típico imposible detectar los detalles de la pared blanca efecto de las siluetas a contraluz

La razón es muy simple: la sobreexposición y la subexposición son consecuencias de las limitaciones de los sensores fotográficos. Estos sensores no pueden capturar el rango completo de luz que existe en la naturaleza, por lo que, cada vez que hacemos una fotografía, nos vemos obligados a elegir la parte de luz que vamos a capturar y la que vamos a desechar.

uestros ojos, en cambio, cuentan con unos "sensores ultrafinos" (conos y bastones) y con una "pantalla súper mega HD" (el cerebelo) que les permite capturar o visualizar cualquier elemento visible.

En términos fotográficos, el ojo humano puede captar diferencias de luminosidad en una proporción de 2000:1, lo que equivale a 11 stops. Una cámara solo es capaz de captar diferencias con una proporción de 8:1 , es decir, 3 stops. Tanto si está familiarizado con estos érminos como si no, la diferencia entre el ojo humano y una cámara es más que evidente.

Cuando hacemos fotografías o producimos renders para representar el mundo real, también estamos sujetos a estas limitaciones. Afortunadamente, hay una serie de trucos que nos faci litan la vida.

Los fotógrafos profesionales conocen muy bien estas limitaciones y saben cómo resolver los problemas para obtener excelentes fotografías. Para ello, buscan condiciones óptimas en las que el rango de luz no sea mayor que el que se puede capturar. Esto implica evitar las situaciones de contraluz (salvo que este sea un efecto deseado) al tomar fotografías al alba o en la puesta de sol (cuando la luz no es demasiado intensa), seleccionar cielos nubosos, etc.

Consideraciones: a menudo, cuando trabajamos en renders, nos obcecamos en usar todos los parámetros posibles para resolver los problemas de exposición. Estos mismos problemas se dan en la vida real y, de no usar determinados trucos fotográficos, serían insalvables. Nuevamente, tanto los problemas como sus respectivas soluciones son externos a V-Ray. El software no es más que una herramienta. Conocer las causas del problema es siempre la manera más lógica de solucionarlos y es la que nos ayudará a sacar el máximo partido a V-Ray.

Page 112: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Los tres tipos de exposición Como decían los publicistas americanos: "una imagen vale más que mil palabras': A continuación se muestran tres fotografías que nos ayudarán a ver los tres tipos de exposición existentes.

Ilustración 7-3 Imagen con la exposición

correcta. El rango de luz se capta fácilmente gracias al cielo nuboso,

que atenúa el exceso de luz

Ilustración 7-4 Imagen subexpuesta. El

rango de luz es demasiado amplio. El fotógrafo ha

optado por capturar la luz más intensa de la puesta de sol y ha renunciado a la luz menos intensa. Por ello, las

sombras se ven de color negro. Este puede ser un

efecto intencionado que se conoce como "silueta"

Ilustración 7-5 Imagen sobreexpuesta.

El rango de luz es demasiado amplio. En la imagen no se ha capturado la luz

más intensa; por ello, se aprecia el efecto de

imagen quemada en determinadas áreas

En la ilustración 7-4, la pérdida de las sombras es intencionada, puesto que se busca lograr el efecto de silueta; sin embargo, en la ilustración 7-5 podemos ver un error indiscutible, ya que hay zonas blancas en las que se pierden importantes detalles.

Tener zonas sobreexpuestas en una imagen puede lograr un efecto agradable siempre que no sean muy grandes y que no se pierdan detalles importantes. Por razones que aún no están demostradas científicamente, la luz que percibe el ojo humano de las zonas claras es mucho más placentera que la de las zonas oscuras. Por este motivo, la pérdida de detalles en las sombras no resulta tan traumática como en las zonas iluminadas. Esto también explica por qué optamos por conservar las luces más intensas y renunciamos a las más oscuras cuando nos vemos obligados a ello.

Aspec En los párr experimen· conjunto d

ComprE Los gráfico! hemos visto de las escer

En honor a si pudiéserr RAW),nose El valor de 1~ nuevament

Consider

que mien· la que hao

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na represe que "quepar

uevamente

otografía. E efiniciones;

se ajusten al -onos con u :anta, si tene

ue pueda q 'neal a una

Page 113: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

Aspectos técnicos de la exposición En los párrafos siguientes analizaremos los problemas de exposición que todo fotógrafo experimentará al utilizar una cámara. Esta información es crucial para comprender un conjunto de aspectos que son prácticamente idénticos en el renderizado.

Compresión de los tonos o Color Mapping Los gráficos de la ilustración 7-6 representan perfectamente los tres tipos de exposición que hemos visto en el párrafo anterior, donde la línea recta representa los rangos de iluminación de las escenas y el cuadrado es la capacidad de los sensores.

Ilustración 7-6 La linea recta dentro del cuadrado simboliza una exposición correcta (A). La linea que sobresale por la parte inferior indica que no se han capturado las

luces menos intensas (subexposición) (B). La linea que sobresale por la parte superior indica pérdida de las luces más intensas (sobreexposición) (C)

En honor a la verdad, la cámara no es el único dispositivo que impone limitaciones. Incluso si pudiésemos capturar un rango de luminosidad mayor (cosa posible gracias a los formatos RAW), nos encontraríamos con el problema de que las pantallas no son capaces de mostrarlo. El valor de luminosidad de los píxeles oscila entre O y 255 y no puede ir más allá. Por lo tanto, nuevamente, nos encontramos ante una limitación física.

Consideraciones: desde este punto de vista, el papel tiene aún más limitaciones, ya que mientras que una pantalla tiene luz propia, el papel solo la refleja. Esta limitación es la que hace que las imágenes en vídeo sean más "hermosas" que las impresas.

Si n embargo, esto no significa que no podamos fotografiar o renderizar imágenes cuyo rango de luminosidad no pueda visualizarse en las pantallas. En estos casos, para obtener una representación correcta sin sobreexposición, tendremos que comprimir los tonos para que"quepan en nuestro cuadrado':

Nuevamente, no es necesario inventar nada nuevo, puesto que esta técnica ya existe en fotografía. Este proceso se denomina Tone mapping o Color mapping. Existen varias definiciones, pero la idea es la misma en todas: comprimir los tonos de la imagen para que se ajusten al espacio visual disponible. Hasta el momento, siempre hemos representado los tonos con una línea recta y el rango visualizable con un cuadrado (ilustración 7-6). Por lo tanto, si tenemos un exceso de tonos, no nos quedará más remedio que doblar la línea para que pueda quedar dentro del cuadrado. En otras palabras, pasaremos de una representación lineal a una representación exponencial (ilustración 7-7).

B Ilustración 7-7 Ejemplo de la conversión lineal (A) a exponencial (B)

Page 114: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

En V-Ray, la representación de los tonos predeterminada es la lineal. Esta será siempre la mejor opción cuando tengamos un rango de luz limitado. Sin embargo, con un rango demasiado amplio, podremos optar por una representación exponencial de los tonos. Para ello, seleccionaremos la pestaña V-Ray >Color mapping > Exponentia/, situada en el cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 7-8).

Ilustración 7-8 Cuadro de diálogo

Render Setup: V-Ray con la

pestaña V-Ray seleccionada. La imagen muestra el panel V-Ray::

Color mapping con distintas opciones

~ Render Setup: V-Ray NFR 2.10.ot ~C§[j~

Common 1 V-Ray 1 !ndirect ilumination 1 Settings 1 Render Elements 1

[ + V-Ray:: Autlloriz.ation

( + V-Ray:: About V-Ray

( + V-Ray :: Frame buffer

[ + V-Ray:: Global switdles

( + V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing)

f + V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler

[ + V-Ray:: Environment

V-Ray:: Color mapping

Type: llilear nUIDv T r Subi]ixel mapping

Linearmultiply r d ampoutput Ciample·- ·el: ~ _;j

~--·--· P' Affectbackground HSV exponential lntensity exponential r Don't affect colors (adaptation only) Gamma correction r Linear workflow

__ .!ntensity gamma

[ + Reinhard • •w' :: camera

~ ' Production ~ Preset: f-1 ===-:-r ActiveShade View: jPerspedive ~ ~

Estas son las dos categorías que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color mapping:

Linear multiply

Exponential

Pese a que los modos de compresión siguientes pueden parecer totalmente distintos, forman parte de la categoría Exponential:

Exponential (exponencial básica)

HSV Exponential (exponencial con conservación del color: produce unos colores más saturados)

lntensity Exponential (exponencial con conservación de la intensidad)

Reinhard (combinación de Linear multiply y Exponentian

La lógica de cada una de estas opciones no es otra que la que se explica entre paréntesis. Las diferencias entre ellas son prácticamente irrelevantes, sobre todo en la fase de aprendizaje.

Por último, las opciones Gamma correction e lntensity gamma actúan sobre la corrección Gamma tal y como hemos visto en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva Gamma.

Color La opció1 embargc partido a y expone•

modos. e de 0,0 se

Nota: si será line

Usar valore podrá mar y comprirr

Cuando la uso has­

__o ideal ser ::aoturaría E

:Jara el rene prende­

-cecisión e

Page 115: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

Color Mapping: Reinhard La opción Reinhard no aporta nada nuevo a las opciones Linear multiply/Exponential; sin embargo, es un ajuste interesante porque, si se usa correctamente, permite sacar el máximo partido a estas dos últimas opciones. El método Reinhard es una mezcla de los modos lineal y exponencial. La opción Burn Value (i lustración 7-9) determina el grado de mezcla de ambos modos. Con un valor de 1,0, el mapeado será totalmente lineal, mientras que con un valor de 0,0 será exponencial (ilustración 7-1 O).

V-Ray: : Color mappng

~ r Sub-¡jxel mapping

r Clamp output e - p 1e e Type: IReinhard

Mul~= F : ~ rv Atrectbackground 1 Bl.m value: 1C : r Don"tatrect cclors (adaptation only)

Gamma: ¡-¡;o-- : r Linear worldlow

Ilustración 7-9 Parte de la pestaña V-Ray con el panel V-Ray:: Color mapping, la opción

Reinhard seleccionada y Burn value resaltada

Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos será lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustración 7-1 O) .

EXP LIN : EXP LlN ' E:-."1' LIN

Q[¿j[d[2J Burn = 0,0 (exponencial)

Burn = 0,3 Burn = 0,7 Burn = 1,0 (lineal)

Ilustración 7-10 Con el modo Reinhard, podremos renderizar la primera mitad de los tonos de forma lineal y la segunda mitad de forma exponencial. La opción Burn value indica en qué punto se realiza la transición

Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo, podrá mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste) y comprimir solo los tonos más intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad.

Ilustración 7-11 Al usar una fut:nte de

luz alta, se produce una

leve sobreexposición (A), que se indica con el color negro (B). Para corregirla. bastará con usar el mérodo Reinhard y establecer el valor 0,8 en la opción Burn Value (C) para eliminar la sobreexposición

Cuando la sobreexposición sea excesiva, tendrá que reducir más el valor de Burn value, incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential.

Lo ideal sería usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cámara los ca pturaría en la realidad.

De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque existen situaciones (como cuando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es posible usar este método. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar la decisión acertada.

Page 116: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) Otra posibilidad es realizar el Color mapping después del renderizado con V-Ray; es decir, procesar el render final con otro software. Es más, si tenemos en cuenta que la cámara réflex no dispone de modo exponencial, cabe preguntarse qué hacen los fotógrafos en estas situaciones. En estos casos, utilizan una técnica basada en el uso de varias exposiciones que consiste en colocar una cámara en un trípode y fotografiar el paisaje con distintos niveles de exposición. Por ejemplo, se toman tres fotografías: la primera captura los tonos oscuros, la segunda los medios y la tercera los más claros.

A continuación, se trabaja con las tres fotografías en un programa llamado Photomatix (uno de los más famosos en este género). Esta herramienta ofrece un procedimiento guiado que permite combinar las fotografías idénticas con diferentes niveles de exposición en una única imagen. De este modo, se utiliza la luz capturada en cada instantánea.

Con V-Ray, no es necesario guardar los renders con distintos niveles de exposición. Basta con guardarlo en el formato .EXR desde V-Ray frame Buffer y seguir, a continuación, las instrucciones del proceso para comprimir los tonos en Photomatix.

Ilustración 7-12 Cuadro de diálogo

V-Ray frame buffer con la ventana

Pixel information, que se muestra al hacer die con el

botón secundario en cualquier punto

del render

Más compresión, menos contraste

Pixel X, Y: 956, 312

Color (floo t): 1,144, 1,131, 1,113

Color (16-Qt): 65535, 65535, 65535

Color (8-Qt): 255, 255, 255

Color (Web): IJflffff

El mapeo de color exponencial, o lo que es lo mismo, la compresión de tonos, solo existe como operación porque el cálculo que realiza V-Raysupera las posibilidades de visualización de los monitores. Este tema ya se ha abordado en la página 16, en el párrafo V-Ray frame buffer; sin embargo, como este capítulo está especialmente dedicado a la exposición, ahondaremos en muchos de los conceptos ya descritos.

Si bien la sobreexposición se manifiesta en forma de áreas planas blancas con píxeles en su nivel máximo de luminosidad (RGB = 255, 255, 255), V-Ray calcula y registra exactamente cuánta luminosidad supera el límite en dichos píxeles. En otras palabras, hay mucha más información detrás de las áreas sobreexpuestas de la que podemos ver. Pongamos un ejemplo práctico.

Abra el archivo Cap07-01-Color mapping.max desde FyR-VRay 1 Capítulo 07 1 Ejercicios y cree un render con la opción Linear multiply. Coloque el cursor en un punto sobreexpuesto (i lustración 7-12) y haga die con el botón secundario para obtener los valores del píxel.

La ventana F

PixeiX,Y

Color (flc distintos_ adicional para real i

Color (lt visualizat

Color (8-1

Cuando usar para ajustars Con este me desaparece,)

La ilustración

clic con el bob Color (float) tie valores t iende

Solo si comp. comprender la En la página si• usaremos para

Page 117: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

La ventana Pixellnformation (i lustración 7-12) mostrará los valores siguientes:

Pixel X, Y: indica las coordenadas del píxel en cuestión.

Color (float): el blanco corresponde al valor 1,0; sin embargo, podemos ver valores bien distintos. Esta es la prueba de que hay información "más allá" del blanco. Estos datos adicionales, calculados pero no visibles, son los datos que usa la función Color mapping para realizar la compresión y conseguir que todo se ajuste al rango de luz visualizable.

Color (16-bit): muestra los valores 65535, 65535 y 65535; es decir, el máximo valor visualizable: el blanco.

Color (8-bit): muestra el color RGB 255, 255, 255 (valor máximo) del punto seleccionado.

Cuando usamos el modo Exponential en Color mapping, el exceso de valores se comprime para ajustarse al rango RGB 0-255. Con este modo, se recuperan los detalles perdidos con la sobreexposición, ya que esta desaparece, y perdemos algo de contraste.

!] V-Rayframe buffer - [50% oflSOO xlll5]

jRGB caor rerere Pixel X, Y: 982,404

Color (1\oat): 0,890, 0,885, 0,879

Color (16~1): 58320, 58030, 57601

Color (8~\): 227, 226, 225

Color (Web): #e3e2el

Ilustración 7-13 Cuadro de diálogo V-Ray frame buffer, que muestra un punto de la imagen con sobreexposición

y el cuadro Pixel information a un lado

La ilustración 7-13 se ha creado con el modo Exponential en Color mapping. Si hacemos clic con el botón secundario en el mismo punto, podremos ver que los valores máximos de Color (float) tienden a 1 sin superar este valor. Lo mismo sucede en Color (8 bit), donde los valores tienden a 255, 255, 255.

Solo si comparamos la ilustración 7-12 con la ilustración 7-13, podremos observar y comprender la relación que existe entre la compresión de los tonos y el contraste resultante. En la página siguiente, abordaremos este tema en profundidad con un ejemplo inverso que usaremos para mostrar cómo se reduce el contraste al comprimir los tonos y por qué.

Page 118: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La ilustración 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qué la compresión implica una pérdida de contraste.

tíi Prmew

Ilustración 7-14 Fotografía con exposición correcta en la que todos los tonos se encuentran dentro de la gama visualizable, que se representa en el histograma del cuadro de diálogo Levels de Photoshop, con los controles deslizantes de los tonos claros y oscuros resaltados

0 Preview

Ilustración 7-15 Misma fotografía que la que se muestra en la ilustración 7-14, aunque con sobreexposición. El cielo está prácticamente blanco, tal como se puede ver en el cuadro de diálogo Levels con las posiciones de los controles deslizantes de tonos resaltadas

En la ilustración 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar un cierto contraste. En la ilustración 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propósito mediante los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte inferior de la fotografía (tonos medios y bajos).

Básicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos.

Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustración 7-13, generado con el modo Exponentia/, parezca más plano y tenga menos contraste que el obtenido con el modo Linear (i lustración 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresión. Solo deberá tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas, tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.

En el ren tendremo! los tonos p contraste. solución n sobreexpo la imagen

Evitar la sol:

la abertura cuando las interior y e

esta situad•

Page 119: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

En el renderizado sucede exactamente lo mismo. Si tenemos áreas sobreexpuestas, tendremos un mayor contraste en el resto de la imagen. Por el contrario, si comprimimos los tonos para que se puedan mostrar y evitar la pérdida de detalles, la imagen ganará en contraste. Aunque intentemos siempre evitar las zonas sobreexpuestas, no existe ninguna solución mejor que otra: por ejemplo, en muchos interiores (reales) podemos optar por sobreexponer voluntariamente el exterior para aumentar el contraste y destacar el resto de la imagen (ilustración 7-16).

Ilustración 7-16 Ejemplo de un interior en el que el

fotógrafo ha optado por renunciar a las luces más intensas

Evitar la sobreexposición de las ventanas a menudo es imposible, sobre todo si el tamaño de la abertura es reducido en comparación con el espacio interior (i lustración 7-16). En cambio, cuando las ventanas son más grandes, resulta mucho más fácil capturar correctamente el interior y el exterior en una fotografía (i lustración 7-17). De hecho, incluso en la vida real, esta situación es la que menos dificultad plantea en términos fotográficos.

Ilustración 7-17 Ejemplo de un render con una ventana y un paisaje (interior y

exterior) de Gioele Fusaro

Page 120: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Gestión de la exposición en un render

En este ejercicio veremos cómo se puede gestionar la exposición en un render. Para ello, analizaremos dos interiores: uno compuesto por una pared y una ventana de gran tamaño y otro con una pared y una ventana más pequeña.

1. Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap07-02-Exposición.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 071 Ejercicios. El archivo contiene un interior.

2. Tenga en cuenta que el tiempo de exposición (parámetro shutter speed, cuyo valor predeterminado es 200) se ha establecido en 70 para incrementar la cantidad de luz capturada por V-Ray Physica/ Camera (i lustración 7-18). Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 7-19.

Ilustración 7-19 Interior

renderizado con un valor de

exposición de 1/ 70

Ilustración 7-18 Parte del panel de

parámetros de V-Ray Physical Camera con el valor

del tiempo de exposición resaltado. Para aumentar el

tiempo de exposición, es necesario reducir el valor de

la velocidad de obruración de 1/200 a 1/70

spedfy fooJs .•.•. •.• r fooJs distante .. •.•.• )2.;;; Ju _;]

exposoxe ............. P' vigletllng ........ r;r ~ _;] whte balance !Neutro!

custom balance ..... c=::J ..._ ................ ~_;]

lst.Jtt.rspeed(s"-lflO,O : shutter ang1e (deg). p O<J,J _;.]

shutter offset (deg) ¡rs- _;] lotency (s)... ¡o:o- _;] 11m speed (ISO) ..... ¡¡oo;o _;]

3. Haga die con el botón secundario para seleccionar la opción UnHide al/. De este modo, se mostrará una pared que cubrirá una gran parte de la ventana y entrará menos luz. Si lanzamos el render de nuevo sin cambiar nada más, la parte interior de la imagen se mostrará más oscura (l ustración 7-20).

4. Para • a u mE Esto e

5. Para e sobre. 7-22).

Page 121: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN -

Ilustración 7-20 Interior renderizado con un

valor de exposición de 1 /70 con parte de la ventana

cubierta por una

pared

4. Para obtener la misma iluminación interior que en la ilustración 7-19, tendremos que aumentar el tiempo de exposición. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20. Esto generará sobreexposición del exterior (i lustración 7-21 ).

Ilustración 7-21 Interior renderizado con la velocidad de obturación ajustada a 20. Recuerde que la velocidad de obturación se expresa en fracciones de segundo. Por lo tanto, 20 implica un tiempo mayor que 70, ya que estamos comparando 1/ 20 de segundo con 1/70

S. Para conseguir la misma iluminación que en el interior de la ilustración 7-21 y evitar la sobreexposición del exterior, ajuste el Color mapping de Linear a Exponen tia/ (i lustración 7-22). Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 7-23.

Page 122: Fotografía y Renderizado Con v-ray

-Ilustración 7-22

Cuadro de diálogo Render Setup con la opción V-Ray::

Color mapping seleccionada,

en la que se ha modificado el valor

predeterminado Linear a

Exponencial.

Ilustración 7-23 Interior

renderizado con un valor de

exposición de 1/ 20 con la opción de

Color mapping Exponencial.

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

laRonders.tup:V-RayNFR210.01 ~ @ ~

convnon 1 V -!<ay 1 Indiroct ...,.,.!ion 1 Sett;ngs 1 Rend<r Elements

V -!<ay:: Color mappO>g

rypo: IExponential T 1 r Sub-pixel mappOlg

r ~oui¡>.Jt :.:,"' ., ~ _;] Dark multipler: ~ _;j P" Mfect badq¡rOUld

Bright multipler: ~ .;] r Don't affect rolors (adaptation oriy)

,. IProduction T

r AdivoShade

GMma: ~ .;] r lilear world'tow

Preset r====-:-

Otras situaciones posibles para esta escena podrían ser las siguientes:

El sol entra por la derecha.

El sol entra por la parte frontal.

Luz solar del mediodía.

Puesta de sol.

El suelo es muy claro.

La pared es muy oscura.

La pared de la ventana también cubre la ventana de la izquierda.

Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar; sin embargo, lo único que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como si de un acordeón se tratara.

Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestión de la exposición es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas superficies, se amplía el rango de iluminación y se generan amplias áreas sobreexpuestas.

En genera luz suave, de la ima• luminosid. la escena. ejemplo, le

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O bien. para qL

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Page 123: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

En general, nunca tendremos problemas de exposición cuando la luz de la escena sea una luz suave, ya que el rango de iluminación será reducido y resultará fácil ajustar la totalidad de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se amplía el rango de luminosidad más allá de los límites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por ejemplo, las bombillas.

Existen tres opciones posibles para estos casos:

Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar el resto sobreexpuesto o subexpuesto.

Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz.

O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opción Color mapping, Exponential para que todo quede en el rango disponible.

Esta última solución puede parecer la mejor opción. Probablemente sea la más inmediata; aunque la verdad es que no existe ninguna opción mejor que otra. Todo dependerá del estilo que quiera otorgar al render.

Nota: en un set fotográfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN fvR-VRAv 1 CAPITULO 07 1 ViDEO 1 ViDE0-07-1.MP4 ~

Page 124: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1:2

Renderizado de exteriores

En este capítulo, nos centraremos en determinadas particularidades de las escenas de exterior.

En primer lugar, estudiaremos algunos "consejos fotográficos" típicos para exteriores. A continuación, exploraremos otros consejos técnicos que nos ayudarán a abordar las dificultades habituales que conlleva este tipo de renderizado.

Este capítulo contiene varias consideraciones teóricas y prepara al lector para el capítulo siguiente, que será mucho más práctico y tratará la simulación sol/cielo en profundidad.

Page 125: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Características del renderizado de exteriores Desde el punto de vista de la iluminación, la simulación de un exterior arquitectónico con la luz del día es una de las situaciones más sencillas. Solo hay una luz en escena: la del sol. Por tanto, únicamente deberá prestar un poco de atención a la exposición. Los aspectos típicos relacionados con el renderizado de exteriores son los siguientes:

1. Encuadre

2. Posición de la fuente de luz

3. Cielos/fondos realistas

4. Ausencia de horizonte

S. Vegetación

Piense en estos cinco aspectos como un tipo de "miniguía" que puede ayudarle a verificar si va por el buen camino o no. Solemos perdernos con detalles que resultan irrelevantes para el trabajo como un conjunto. Por este motivo, con estos cinco aspectos principales, no corremos el riesgo de que se nos escape nada.

Naturalmente, no debemos pensar que solo con seguir estas directrices obtendremos, de forma automática, una obra maestra. Sin embargo, al memorizar estos elementos, mantendrá la brújula bien orientada mientras trabaja, sin dejar nada al azar.

Una imagen fotográfica de calidad es siempre el resultado de una combinación compleja de componentes, cada uno de los cuales hace poco por sí mismo, pero que, en conjunto, contribuyen a acercar o alejar considerablemente la imagen al realismo. Esto nos lleva, de nuevo, a una forma de pensar que podemos sintetizar en la siguiente expresión:

Puedo imaginarlo y sé lo que quiero >Voy a buscar el parámetro necesario para conseguirlo.

Antes de comenzar un proyecto de renderizado, tenga en mente lo que desea conseguir y, cuando lo tenga claro, utilice el software para reproducir lo que ya ha imaginado.

En los siguientes párrafos, analizaremos todos estos puntos, considerando tanto los aspectos fotog ráficos como los técnicos.

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Page 126: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Encuadre La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de información que vemos. En un instante, comunica el tamaño y las proporciones del objeto que estamos encuadrando. Por tanto, si colocamos una cámara a una altura de 30 metros, esto hará que el que está viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustración 8-1 ).

Ilustración 8-1 Imagen renderizada con una cámara a una altura de 30 m. Esto genera el efecto de maqueta

Ilustración 8-2 Imagen renderizada con una cámara a una altura de 1,70 m. Esto crea un efecto realista

Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre 1,60 y 1,70 m) (ilustración 8-2), y esta es la posición correcta para una cámara si desea crear una escena en la que el propósito final sea el renderizado fotográfico. Si se encuadra el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce automáticamente una leve deformación de las líneas ascendentes. Esta es la distorsión natural de la perspectiva típica de estas situaciones. Dicha distorsión se acentúa al reducir la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba produce una mayor deformación.

En fotografía arquitectónica, este problema se suele resolver con unos objetivos determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto de la distorsión de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las líneas verticales.

Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, también lo es que hay otro grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran erróneo este tipo de corrección.

Entonces, ¿cuál es la mejor opción?

No hay ninguna opción mejor que otra: es simplemente cuestión de preferencias personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que esté presente el efecto de la distorsión óptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.

Page 127: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Eliminación de la distorsión en V-Ray Mientras que en el mundo real necesitamos utilizar un objetivo especial para eliminar la distorsión de la perspectiva (i lustración 8-3), en nuestro caso solo necesitamos colocar una V-Ray Physica/ camera en la escena (ilustración 8-3) y hacer clic en Guess vert. (ilustración 8-4). En un instante, V-Ray calculará el valor adecuado para corregir la distorsión.

Ilustración 8-3 Representación

esquemática de la V-Ray Physical camera

(A) sin eliminar la rlisrorsión y la imagen

correspondiente (B) L

Ilustración 8-34 Parte del panel

de comandos de VRayPhysica!Camera,

que muestra la configuración

predeterminada

Ilustración 8-6 Representación

esquemática de V-Ray Physical camera (A)

con la rlistorsión eliminada y la imagen

corresponrliente (B) L

~ 1 .@. t®II]J 7-0G:J (j Dn~'

1\"Ray

1 + Name and Color

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1

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J Guess vert 1 Guess tmz. 1

• ~ .@, t@) I]J 7-QG:J(jDn~i\ jYRay

Name and Color lí

Basicp¡r ..... ten 1·

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vertiaJI shft. ....... ~ f0,326 ;JI ~tal~ ..... ¡-c,o _.!J I ~ ' Guesshaiz.

Ilustración 8-5 Parte del panel de comandos de VRayPhysicalCamera, que muestra la función Guess vert. activa y el valor corresponrliente obtenido

Balan - renderi:u

icos mat :: mentas -..ás movirr

, lo únic

Page 128: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Balance de luces/sombras El renderizado de un exterior a la luz del día es fácil de realizar desde el punto de vista de la iluminación. Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminación plana, y los ún icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los elementos que podemos utilizar para crear armonía y matices que brinden a las imágenes más movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustración 8-7), lo único que cambia es la posición del sol.

Ilustración 8-7 Tres renders (A-B-C) de un exterior a la luz del sol, en los cuales solo se ha cambiado la posición de la fuente de luz principal: el sol

En la ilustración 8-7, A, el sol está de frente y alto. Esto impide que se formen sombras (importantes para la tridimensionalidad), así como muchos otros matices. Además, el sol alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habrá problemas de exposición en las zonas blancas.

La ilustración 8-7, B, es interesante, ya que el sol está detrás del objeto y solo ilumina una pa rte de la pared por la parte superior. Aquí hablamos de iluminación indirecta. La imagen es •atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy poética, pero no dice mucho del edificio. Quizás valdría como imagen artística; sin embargo, no debemos olvidar que el objetivo de una fotografía arquitectónica no es solo emocionar, sino también ofrecer información sobre el edificio y los volúmenes que lo componen.

La mejor solución y más interesante es la de la ilustración 8-7, C. El sol está un poco más bajo y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las sombras sean aún más evidentes.

Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar un exterior a la luz del día, prefiero tener más de la mitad de la imagen bajo la luz directa y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no esté demasiado alto y de que la luz proceda de los laterales.

Page 129: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ilustración 8-8 Dos ejemplos más

de la dirección de la fuente

de luz. Render de Francesco

Duggento

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

A

Consideraciones: la ilustración 8-8, A, es un ejemplo clásico de una mala iluminación. El sol proviene de detrás de la cámara y produce una imagen plana, en la que la redondez de las columnas es imperceptible. Esto se traduce en una tridimensionalidad inadecuada de la escena. En la ilustración 8-8, B, la luz viene desde el lateral, con un ángulo de entre 45° y 60°, lo que hace más evidente la redondez de las columnas y proporciona iluminación indirecta en el otro lado de la vivienda.

Sombras alargadas En la imagen B (ilustración 8-8), las sombras llaman la atención. Gracias a la iluminación con ángulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio.

Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volúmenes, así como a aumentar su percepción de tridimensionalidad en la imagen.

Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en interiores. A diferencia de en la fotografía, no tiene que esperar al momento adecuado o estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente necesita configurarlo en V-Ray, como verá en el Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray S un en una escena, en la página 123 del Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun.

Hemos podido comprobar que, para evitar las imágenes planas y obtener sombras alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ángulo entre la cámara y la fuente de luz. De hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ángulo entre 30° y 45° entre ellos, y que la luz no debe provenir de detrás de la cámara, ya que esto aplanaría la escena. Naturalmente, este método de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un estudio clásico. Sin embargo, también puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta si desea tener una idea de cómo funcionan las cosas.

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Page 130: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Cielos/fondos realistas En la ilustración 8-9, el cielo ocupa mucho más espacio del que se puede imaginar.

Ilustración 8-9 Imagen renderizada

con un cielo claro como fondo

El cielo (ilustración 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre, este porcentaje podría ser aún mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la imagen, a la que debemos prestar la debida atención.

El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente capítulo, genera automáticamente el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en proporción con el sol y la cámara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo diferente, incluso quizás con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte más interesante.

El primer render (i lustración 8-1 O) tiene algunos aspectos que no cuadran. ¿Cuáles son?

La perspectiva de las nubes

El tono del color del cielo

Ilustración 8-11 Imagen renderizada, que muestra el cielo con nubes en

perspectiva

En la ilustración 8-1 O, la fotografía del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustración 8-11 , en cambio, es una fotografía que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y profundidad, y están en perfecta armonía con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono del cielo también debería alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas.

Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito, con detalles y en perfecta armonía con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea extremadamente llamativo, como en la ilustración 8-11 . En la página 129, veremos cómo conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción.

Page 131: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ausencia de horizonte Al crear un render, uno de los aspectos que no se debe subestimar es el horizonte. En el mundo real, nos encontraremos con montañas o edificios en el fondo, aunque casi siempre habrá un objeto que tape el horizonte. No estamos acostumbrados a ver un horizonte vacío. Dejar un plano infinito detrás de un objeto, por lo tanto, desvía nuestra atención hacia ese paisaje irreal (i lustración 8-12), lo que hace que dejemos de prestar atención al render fotográfico en sí.

Por este motivo, debemos evitar mostrar un horizonte plano en los renders. Para ello, utilizaremos árboles o edificios, o recurriremos a los trucos que estimemos oportunos (i lustración 8-13), pero nunca dejaremos un horizonte plano y vacío.

Ilustración 8-12 Imagen renderizada con un horizonte plano

Ilustración 8-13 Imagen renderizada con el horizonte cubierto, de Stefano Capuano

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Existe una t

humanos p cerrados, co1 similares a u cascadas y á o la jungla.

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Nota: ¿Có17'

árboles y vE de 3ds Max. es bastante uti lizar las bi vegetación.

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Page 132: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES -Vegetación Si bien todo el mundo está de acuerdo en que la vegetación embellece una imagen, este tema va mucho más lejos de lo que se puede imaginar.

Existe una teoría científica denominada hipótesis de la sabana, que afirma que los seres humanos prefieren campos abiertos, con los típicos árboles de la sabana, a los espacios cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes, cascadas y árboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montañas o la jungla.

Esto parece estar relacionado con la evolución del hombre. En la antigüedad, los habitantes de entornos como estos sobrevivían con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares como la jungla o un desierto inhóspito. En el mundo práctico de la comunicación, esto se traduce en el uso de césped, árboles y arbustos para hacer más atractivo cualquier exterior. En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetación es una apuesta segura y un auténtico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen.

Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetación aumenta considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a incrementar drásticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.

A B

El aspecto más complicado de la vegetación es el hecho de que las plantas y los árboles siempre tienen muchos polígonos, por lo que las escenas pueden llegar a alcanzar millones de polígonos. En este punto, es fundamental dominar el uso de las capas y el manejo de las escenas, así como externalizar los modelos con más polígonos con la ayuda de los V-Ray Proxies (consulte el Capítulo 10: Simulación de tejidos y vegetación, en la página 148).

Nota: ¿Cómo obtenemos la vegetación? Se han creado varios programas para generar árboles y vegetación. Los árboles se pueden crear haciendo die en el botón Foliage de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad es bastante básica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opción es utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de vegetación.

La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds Max denominado lvy generator. Por último, para el césped o la hierba, podemos usar también Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Capítulo 10: Simulación de tejidos y vegetación.

Ilustración 8-14 El render de este edificio es bastante simple (A). Si no fuera por la vegetación (B), la imagen tendría mucho menos valor. Render de Francesco Duggen to

Page 133: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Consideraciones acerca de los renders nocturnos A diferencia del renderizado a la luz del día, donde la fuente de luz principal es el sol (VRaySun), en las escenas nocturnas existen varias fuentes de luz primarias. Son artificiales, normalmente de color cálido, y cada una de ellas ilumina solo una parte, sin afectar a la escena completa. Hay varias fuentes de luz primarias, pero están contenidas.

Si hablamos de fotografía arquitectónica nocturna, nunca nos referimos a la noche cerrada. La hora preferida es el anochecer, cuando el sol se ha puesto, pero el cielo sigue teniendo una leve luminosidad azulada. Esta luz actúa como fuente de luz secundaria e ilumina suavemente las partes que no están cubiertas directamente por las luces artificiales, mostrando sus contornos. Si no fuera por esto, algunas zonas estarían demasiado oscuras y

se perderían detalles.

En el render nocturno de la ilustración 8-15, hay varias fuentes de luz primaria (artificial, con efecto contenido) y una débil luz azulada proveniente del cielo. La recreación del juego de luces frías y cálidas entre el cielo (luz fría) y las luces artificiales (cálidas) es lo que da la sensación de una imagen nocturna. En otras palabras, este es el balance de la luz típico del renderizado de escenas nocturnas.

Ilustración 8-15 Imagen de un

render nocturno de Mauro Melis

Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes de luz primarias, las lámparas y los focos suelen formar parte de la imagen.

A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol. Entonces, ¿cuál es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, será inevitable que el resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz.

Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografía real. ¿Cómo podemos solucionarlo? ¿Cómo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como describimos en el Capítulo 7: Exposición, debemos comprimir los tonos para recuperar aquellos que se habían perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable pérdida de contraste, pero podremos solucionarlo más adelante, en la postproducción.

Page 134: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1:2

-•

Sistema de iluminación V·Rav Sun

Tras abordar los distintos aspectos teóricos del capítulo anterior, pasaremos a ver cómo se pueden aplicar con V-Ray.

En este capítulo analizaremos el sistema V-Ray S un System, compuesto por el sol, el cielo y la cámara, como conjunto. A continuación, realizaremos un par de ejercicios sencillos con los que podremos ver lo fácil que resulta usar estas herramientas para iluminar escenas exteriores en pocos pasos.

También mostraremos cómo sustituir el cielo de fondo generado por V-Ray por otro de nuestra elección. Por último, simularemos un exterior nocturno y comprobaremos cómo este escenario también se rige por una de las reglas más importantes: el correcto ajuste del balance de la luz .

Page 135: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -La iluminación en la simulación de exteriores En la simulación de exteriores, tres son los elementos de utilidad para la recreación de la luminosidad y la luz típicas de estas situaciones: el sol (fuente de luz primaria), el cielo (fuente de luz secundaria) y la cámara con la que capturaremos los renders.

En V-Ray, las herramientas que permiten poner en práctica estos elementos también son tres. Si se utilizan de forma conjunta, pueden facilitar mucho nuestra tarea y ayudarnos a obtener resultados muy realistas. Todas estas herramientas forman el sistema de iluminación V-Ray S un, que está compuesto por:

V-Ray Sun: ilustración 9-1 .

V-Ray Sky: automático y relacionado con el cielo.

V-Ray Physical Camera: ilustración 9-2 (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex).

Ilustración 9-1 Panel Lights con la

herramienta VRaySun resaltada

1 ~ .@, 1 10 1 ~ 1 ~ OCflfrJ~ISll.~'\ jVRav

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VRayUglt 1 VRaylES 1

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OefJIJfJISll.~'\ jVRav

1 [ - Object Typo 1·

r " "'"' 1 ~fvPh)'SieaiCMjl Name and Color l¡

Ilustración 9-2 Panel Cameras con la herramienta Physical Camera resaltada

Nota: se recomienda utilizar estas herramientas de forma conjunta sin alterar su naturaleza física . De este modo, se mantendrá la calibración recíproca, lo que le permitirá optimizar el tiempo y conservar todos los parámetros debidamente coordinados para garantizar la correcta iluminación y tonalidad en la escena.

Ilustración 9-3 El sistema de

iluminación V-Ray Sun es como un

estudio fotográfico gigante con el

sol (fuente de luz primaria), el cielo

(fuente de luz secundaria) y una

cámara

V-Ray Sun

V-Ray Physical Camera

Consideraciones: en realidad, un exterior es como un estudio fotográfico a gran escala, ya que hay una fuente de luz primaria, el sol, y otra secundaria, el cielo. No cambiar la intensidad de estos dos componentes equivale a no modificar el equilibrio dispuesto por la Madre Naturaleza (ilustración 9-3).

Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0) sería un ejemplo de alteración del equilibro de los elementos que debe evitarse.

Ejercicio: c. En este ejercic

1. Inicie V-F la ca rpet• 3: 1/umin objetos d

2. Utilice el cámara P ilustració1

Ilustracióa de V-Ray F en una escE

3. Tras colocc:

(i lustraciór en Sí para •

4. Pulse las te-9-S .Abra el

Basta con coloce

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Considerado[ descritas en el ángulo de 40°. el sol demasiac áreas con ilumi

Page 136: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN -Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray Sun en una escena

En este ejercicio podemos ver las principales características del efecto de la luz V-Ray Sun.

1. Inicie V-Ray y abra el archivo Cap09-01-PrimerSoi-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 091 Ejercicios. La iluminación global (consulte el Capítulo 3: Iluminación global y mapa de irradiancia) de este archivo ya está definida y los objetos de la escena tienen todos el mismo material genérico asignado.

2. Utilice el panel Lights (i lustración 9-1 ) para colocar una fuente de luz V-Ray Sun y una cámara Physical Camera (i lustración 9-2) en la escena, tal y como se muestra en la ilustración 9-4.

~B Ilustración 9-4 Vista superior de las posiciones de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B) en una escena

Ilustración 9-5 Ejemplo del render obtenido

3. Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecerá un cuadro de diálogo (i lustración 9-6) que le pedirá que añada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic en Sí para aceptar.

V-Ray Sun !3

WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?

Ilustración 9-6 Cuadro de diálogo V-Ray Sun, que solicita la confirmación del usuario para añadir el cielo

4. Pulse las teclas Mayús + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustración 9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.

Basta con colocar la cámara y el sol sin modificar ninguno de los parámetros. Como se puede ver en la ilustración 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras están todos sincronizados entre sí. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminación V-Ray Sun. En las páginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramétricos que le permitirán disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun.

Consideraciones: para posicionar el sol y la cámara, he tenido en cuenta las reglas descritas en el Capítulo 08: Renderizado de exteriores. La cámara y el sol forman un ángulo de 40°. Además, he evitado los problemas de exposición que se dan al colocar el sol demasiado alto. Por último, he procurado mantener un balance correcto entre las áreas con iluminación directa del sol y las zonas en la sombra.

Page 137: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Sistema de iluminación V-Ray Sun Aunque el panel de control tiene numerosos parámetros (i lustración 9-7), la mayoría de los ajustes se realizan de forma automática. De hecho, basta con colocar la luz V-Ray Sun en la escena, como se ha mostrado en el ejercicio anterior, para obtener de inmediato un resultado aceptable.

Ilustración 9-7 Parte del panel

VRaySun con algunos de los parámetros

principales: intensity mulriplier, size

mulriplier y shadow subrlivs

[ - '/RaySun Parameters 1·

Ilustración 9-8 A Representación de un

esquema de iluminación con la cámara V-Ray

Physical Camera y VRaySun (con el sol alto) vistos desde un lateral (A) y el render corresponrlienre (B)

Ilustración 9-9 Representación de un

esquema de iluminación con la cámara V-Ray

Physical Camera y VRaySun (con el sol

bajo) vistos desde un lateral (A) y el render corresponrliente (B)

A

El sistema V-Ray S un emite automáticamente una luz cuya intensidad es directamente proporcional al ángulo de inclinación, al igual que ocurre en la naturaleza. De este modo, el sol del mediodía ofrece una luz intensa, un contraste acusado y una tonalidad casi blanca; mientras que con el sol del ocaso, la luz es mucho más débil, con tonos que van del rojo al azul.

Para modificar el tono y la intensidad, solo tendrá que cambiar la posición del objeto V-Ray Sun en el espacio. La distancia es un factor irrelevante. Lo que cuenta es el ángulo de inclinación con respecto al horizonte (ilustración 9-8 e ilustración 9-9).

La intensidad no solo puede modificarse con la posición del sol, sino también mediante el parámetro intensity multiplier, que actúa como un potenciómetro con una bombilla.

Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posición del sol al hacer una fotografía porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse como un problema de exposición, como hemos visto en el Capítulo 7: Exposición.

Otro de 1

predeterm el grado dE 9-7), poder

Tomemos impactan E

perdiendo relación re.:

En término~

alterar su in1 alteración d crear un a m de romantic iluminación desenfocad.: inevitable g1 valores, más.

Page 138: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Otro de los parámetros interesantes es size multiplier (ilustración 9-7), cuyo valor predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opción se utiliza para modificar el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustración 9-7), podemos controlar la definición.

Tomemos como ejemplo la fotografía de la ilustración 9-1 O, en la que los rayos solares impactan en un árbol. Según podemos ver, la sombra es muy nítida cerca de las raíces y va perdiendo nitidez conforme nos alejamos del árbol. Este efecto es una consecuencia de la relación real existente entre el tamaño del objeto y el tamaño del sol.

Ilustración 9-10 Fotografía en la que se aprecia un creciente desenfoque

cuanto mayor es la distancia de proyección de la sombra

En términos f ísicos, el parámetro size multiplier modifica el tamaño del disco solar sin alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de alteración de la realidad, aunque es cierto que no es una alteración muy invasiva. Si necesita crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderación para añadir un toque de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de iluminación V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se verán más desenfocadas (i lustración 9-11 ) que con el valor 1 (i lustración 9-12). Podremos corregir la inevitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustración 9-7). Cuanto mayores sean los valores, más nítidas se verán las sombras, aunque aumentará el tiempo de procesamiento.

Ilustración 9-11 Render lanzado tras aumentar el valor de

size multiplier de 1 ,O a 3,0. El desenfoque de las sombras es mucho más evidente

Ilustración 9-12 Renderlanzado con el valor de size multiplier predeterminado: 1 ,O

Page 139: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La granularidad siempre está presente en las sombras, incluso con los valores predeterminados normales. De hecho, es incluso más acusada cuando las sombras son más alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un árbol en un jardín cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustración 9-13). Este es un efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyección, los contornos de las sombras se mostrarán con mucha granularidad.

Ilustración 9-13 Área ampliada

del render con la opción shadow

subdivs configurada con el valor 3 (A) y

30 (B)

En la ilustración 9-13 (A), la opción size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un efecto más suavizado (i lustración 9-13, 8).

Consideraciones: es mejor realizar este proceso de mejora tras completar el Paso 4. Si las sombras siguen mostrando granularidad, recurriremos a la opción Render region para concentrarnos en un área y dar con el valor mínimo necesario para eliminar la granularidad.

Definición de un lugar, fecha y hora específicos En 3ds Max existe un sistema que permite asignar un lugar, una fecha y una hora específicos al sol de la escena. Esta opción se denomina Daylight y es una característica con la que V-Ray Sun puede interactuar muy fácilmente. Basta con seleccionar el icono Systems (ilustración 9-14), optar por Daylight y crear el objeto en la escena. También es posible modificarlo en la pestaña Modify (i lustración 9-15) si configuramos VRaysun como tipo de sol.

Ilustración 9-14 Parte del panel

Crea te con el icono Sysrem y el

botón D aylight

[!]~ 1 ~ 1 1® 1 ~1 .1' 1 O <eJ(J ~~~ jstandard

•. · - •----.1.

En la parte inferior del panel aparecerá un menú desplegable con los controles típicos de la luz V-Ray Sun. Al hacer die en Setup (ilustración 9-15), accederá a un panel desde el que podrá establecer las coordenadas deseadas, con información sobre la ciudad, la hora y el año.

~~1 1® 1 ~1 .1' 1 1 DaylighlOOl 1 ,_fier Ust

- Daylid1t Parametzrs '! l s..-t ¡;;Active

11 \'RaySt.n 1 . sqjlgrt ¡;; ~· jSioMlt .

-~ í: ::,__.m Loca~ r l'leather 0.121 Fle

1 1 Sell.\? •.• 1

Ilustración 9-15 Parte del panel Modify con la opción VRaySun y el botón Setup que se utilizan para acceder a los parámetros de modificación del lugar, la fecha y la hora

V-RayS Tal como que le pre~ el nuevo el• ello, pulse 1

Nota: al t1 una en un. la opción •

En determir advertenci2 "Wou/dyou añadido un

V-Ray Sky físicamente igual que la en las fotog

Page 140: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN -V-RaySky Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará si desea añadir VRaySky como "Environment map': Aquí es donde aparece el nuevo elemento. Abra el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-16). Para ello, pulse 8 en el teclado.

¡¡¡) Environment and Effects

Environment Effects 1

~~~: ~: 1 Environnent Map: ~ Use Map c=:J DefoUMlaySl<y (VRaySl<y )

Global Lioj11in9:

[ rnt: t.evel: Ambient

c=:J rr.o- ~ -[ + E>posure Control

r + Atmos¡Jhere

11 1

1

¡, .J

Ilustración 9-16 Cuadro de diálogo Environment and Effects con el elemento VRaySky (no presente en la escena, a diferencia de VRaySun) y la opción Use map

Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de una en una. En estos casos, también puede resultar útil apagar el cielo. Para ello, desactive la opción Use Map (ilustración 9-16).

En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una advertencia (ilustración 9-17) que indica que la ranura está ocupada por otra luz VRaySky: "Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y añadido uno nuevo. Haga die en "Sí" para continuar (ilustración 9-17).

V-Ray Sicy

lhere ... eady is a map in tho Environnent slot WoUd yoo ike to ro¡iaa! it?

~~¡ __ !!<> _ __,

Ilustración 9-17 Cuadro de diálogo V-Ray Sky con una advertencia acerca del reemplazo del mapa por una nueva luz VRaySky

V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Además de generar el cielo que corresponde físicamente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy común en las fotografías que suele pasar desapercibido (ilustración 9-18).

Ilustración 9-18 Fotografía en la que el componente azul del cielo se muestra en las partes sombreadas de las estatuas, mientras que en las áreas con luz solar directa se aprecia un color dominante cálido

Page 141: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Control de V-Ray Sky Acceder a los parámetros de V-Ray Sky es muy sencillo. Tras crear la luz V-Ray Sun, deberá abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-19). Para ello, pulse 8 en el teclado. Abra también el cuadro de diálogo Material Editor (i lustración 9-20) desde el menú Rendering > Material Editor > Compact Material Editor. Arrastre Environment Map: DefaultVRaySky a una ranura libre del Material Editor (i lustración 9-20). Se mostrará un cuadro de diálogo en el que deberá especificar el método lnstance (Copy) Map (i lustración 9-20). Seleccione lnstance para obtener todos los parámetros de V-Ray Sky (ilustración 9-20).

~ Environment and Effects

Envi'onnent Effeds

Globol i.ighting: Í T11t: Level:

Ambient: lnstance (Copy) Map

~ Matenal Edrtor - DefauttVRaySky

Modes Material Navigation Options

r

-~ lr -;:j<no==.=xposur==.=con==trol=:=xposl=·=· Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j

1 1 1 ¡-¡;o-- :

r e u :e-loSBackgrol.lr"d

11 r EJ OO'l1ent 'lapo,

Render Preview

Add ...

Dele te

P e e

Merge

Ilustración 9-19 Cuadro de diálogo Environrnent and Effects con la opción Environment Map resaltada que podrá arrastrar a una ranura libre en Material Editor

~il X 00 :.08 ~ @J. 1m D fit ~ JI 1 DefaUtvRaySky VRaySky 1

Ilustración 9-20 Material Editor con los parámetros de V-Ray Sky y cuadro de diálogo Instance (copy) Map

Consideraciones: en la naturaleza, el sol y el cielo no son elementos distintos. De hecho, los rayos de sol son los que hacen que el cielo se vea azul cuando atraviesan la atmósfera. Por esta razón, tiene lógica que los valores de V-Ray Sky sean una consecuencia directa de la inclinación que asignemos a V-Ray Sun. Sin embargo, en V-Rayes posible separar estos elementos. Basta con activar la casilla manual sun nade (ilustración 9-20) para que los dos elementos funcionen de manera independiente. Por ejemplo, al reducir el valor de "sun intensity multiplier" de VRaySky (ilustración 9-20), podremos disminuir la luminosidad del cielo sin bajar la luz directa del sol. Como podrá imaginar, esto puede dar lugar a resultados antinaturales. Por ello recomiendo no alterar el equilibrio establecido, sobre todo si aún está aprendiendo.

Ejercicio:

En este eje1 a colocar u

1. Inicie:

carpet las tec

2. Guardo Chanfl'

Nota: si, t

la opción Gamma!L

Ilu Cuadro de e

c-cliguration,que dx: en el icono s, -= \-Ray t=

.-\lpha Chann: guardar la irnag

present~

3. Inicie F el arch Ejercicio

4. Arrast re tecla M

5. Arrast re

6. Active

las dife usar CO<

7. Utilice aspectc el rend veces,c

Para obtene con que sea

Nota: para encontrará!

Page 142: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción

En este ejercicio, realizará todos los pasos relacionados con el uso de V-Ray Sky y aprenderá a colocar un nuevo cielo como fondo para un render.

1. Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap09-03-Edificio-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 091 Ejercicios. Todo está listo para el renderizado final. Pulse las teclas Mayús+Q para lanzar el render.

2. Guarde dos versiones del render: la primera como archivo .PNG (con la casilla Alpha Channel activada, ilustración 9-21 ) y la segunda como archivo .JPG.

Nota: si, tras guardar las imágenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteñidas, es porque la opción Output Gamma de la pestaña Gamma and Lut, situada en el menú Rendering > Gamma/ Lut setup ... , está configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0.

Ilustración 9-21 Cuadro de diálogo PNG

Configuration, que aparece tras die en el icono Save image de

.a ventana V-Ray frame buffer. La ;x:ión Alpha Channel (resaltada)

guardar la imagen completa n transparencias en las áreas de e<cena en las que no hay objetos

presentes físicamente

i PNG Conliguration

rcolor• 1 (' Optimizod pai<tt. (256)

<8 RGB 24bit ( 16. 7 Million)

(' RGB '18 bit (281Trtlon)

1 r Groysa!le 8 bit (256)

r Groyscole 16 bit (65, 536)

1 P' Alphachonnol 1 r 1nter~oac~ ()( 1 ~~

LiwJii

Ilustración 9-22

Panel Layer en Photoshop,

que muestra la secuencia de capas

correspondiente a las imágenes arrastradas

3. Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios.

4. Arrastre el render JPG sobre la imagen Nuevo-cielo.jpg mientras mantiene pulsada la tecla Mayús para obtener dos capas perfectamente centradas.

5. Arrastre el archivo .PNG para obtener la secuencia de capas de la ilustración 9-22.

6. Active y desactive la capa Render JPG (i lustración 9-22). De este modo, se mostrarán las diferencias de tono, intensidad y saturación entre VRay Sky y el cielo que queremos usar como nuevo fondo.

7. Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo más parecido posible a la capa que contiene el render con VRaySky (i lustración 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias veces, comprobará que es un proceso sencillo.

Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idénticos. Basta con que sean parecidos.

Nota: para comprobar el resultado final, abra el archivo Nuevo-cie/o-FINAL.psd, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 091 Ejercicios.

Page 143: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ilustración 9-23 Panel Layers con

la lista de capas de ajuste usadas

para configurar la imagen Nuevo-

cielo.jpg y hacerla más parecida al "Render JPG"

que contiene el elemento VRaySky

livellí C.. Tmcdllli '

Nonnolo

l!tJ nuovo""Oelo.Jpq

Ilustración 9-24 Fondo Nuevo-cielo. jpg antes del ajuste en Photoshop

..

Ilustración 9-25 Fondo Nuevo-cielo.jpg después del ajuste en Photoshop

Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con más nubes y detalles; aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray.

Obviamente es una cuestión subjetiva: puede que prefiera la ilustración 9-24 a la ilustración 9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtención de ningún resultado. Este es solo un método sencillo que permite obtener cielos con características similares a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustración 9-25 se aprecia objetivamente mayor homogeneidad.

Consideraciones: en la ilustración 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste de exposición. Gracias a la máscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte izquierda del cielo se vea ligeramente más oscura. No debemos subestimar este detalle, ya que, en la realidad, el cielo es más oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad de la imagen.

Ejercicio

En los rene y secundar artificiales equilibrio E

En este ej exposición nocturno.} se exponer limitará a 12

1. Inicie encue1 por u luces a de par

2. Puesto la opcié un tierr seleccic Basic pe balance fuese d

Page 144: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Ejercicio: Simulación de un render nocturno

En los renders nocturnos también debemos razonar en términos de fuentes de luz primaria y secundaria. En este caso, no contamos con el sol y el cielo, sino que disponemos de luces artificiales (1.• luz) y del cielo (2.• luz). Por lo tanto, la idea sigue siendo la misma: lograr un equilibrio entre estos elementos.

En este ejercicio, realizaremos todos los pasos necesarios para obtener una correcta exposición de una escena con luz VRayLight y VRaySky y recrear la imagen de un exterior nocturno. A priori, este ejercicio puede parecer complejo; sin embargo, los diez pasos que se exponen a continuación le ayudarán a razonar y a conocer el proceso, con lo que no se limitará a la simple obtención de un render.

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap09-04-nocturno-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. La escena está compuesta por una V-Ray Physical Camera configurada con los valores predeterminados y varias luces artificiales configuradas a 200 vatios. Lance un render para ver cuál será el punto de partida (ilustración 9-26).

Ilustración 9-26 Render solo con luces artificiales, capturado con el tiempo de exposición predeterminado de la cámara V-Ray Camera de 1/200 de segundo

2. Puesto que está anocheciendo, debemos aumentar el t iempo de exposición. Configurar la opción shutter speed a 200 funciona muy bien con luz solar, pero aquí necesitaremos un tiempo de exposición más largo, ya que la iluminación es baja. En primer lugar, seleccione V-Ray Physical Camera y configure la opción shutter speed a 1 O en la sección Basic parameters del panel Modify. Establezca también el balance de blancos (white balance) como Neutral, puesto que no contamos con el cielo azul que tendríamos si fuese de día. Lance el render (ilustración 9-27).

Ilustración 9-27 Render solo

con las luces artificiales capturado con el tiempo de exposición con figurado en 1 /1 O de segundo

Page 145: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

En este punto, podemos utilizar un pequeño "truco" para imitar la luz azulada y tenue del anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular:

3. Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustración 9-28). En Units, utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opción multiplier con el valor 0,01 (i lustración 9-29).

Ilustración 9-28 Ejemplo de luz

V-RayLight de tipo D ome

(A), que puede colocarse en

cualquier punto de la escena

·- ObjectType 1¡ -r AutoGríd

1 '1Rayt.41t 'IRa y lES ! '-'YAmbient!.iol VRaySun

1 1 1

Nameandc~1 IDome • i

1 ____j

Parameters -1

¡ General

P'ün Exdude 1 o

1 rype: r0ome ~

il ~ Enable viewpoft shading 1

r lntensi 1

1 Units: JDefault (mago) :

1 M.J~: ¡o;o¡- •

ModcTColoo- -Color: [==:::J

T""l"'falu'e:¡-: 1

Ilustración 9-29 Parte del panei VRayLíght

Modify, que muestra resaltadas las opciones

necesarias pan configurar la iluminación úpica del anochecer

4. Desde la vista TOP, añada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrás de la VRay Physical Camera, a unos 45° del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos para controlar V-Ray Sky.

S. Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas de VRayLight!dome. Para ello, cópiela como instance, tal como explicamos en la página 128 en el párrafo Control de V-Ray Sky.

6. Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la imagen de la ilustración 9-30.

Ilustración 9-30 Render nocturno

con luces ar ti fi ciales e

iluminación del entorno

Nota: por alguna extraña razón, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray Sun se crea en la vista superior (Top).

7. El bal in te m Contr V-Ray

Probable m se puede tonos cálidl se hace en cie lo de las

8. Ajuste Camera

la opc como render

Page 146: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

7. El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora intentaremos mejorar la escena al añadir contraste cromático (consulte el párrafo Contraste cromático de la página 57). Configure la temperatura del color de las luces V-Ray Light en 3500 °K para obtener el efecto de la ilustración 9-31 .

i 1 . 1 -- 1

''~ ··-- .• tll 1 •••li. .

Ilustración 9-31 Render con iluminación del entorno y

luces artificiales cálidas obtenidas

al configurar la temperatura del

color de las luces V-Ray Light en 3500 °K

Probablemente nuestros ojos no lo noten porque ya se hayan acostumbrado, pero todavía se puede hacer algo más para mejorar el efecto "noche". Podemos ajustar el balance de los tonos cálidos de la cámara para eliminarlos y otorgar a toda la imagen un tono más frío. Esto se hace en fotografía para eliminar la calidez de la iluminación artificial que reverbera en el cielo de las ciudades cuando es de noche.

8. Ajuste el balance de blancos de V-Ray Physical

Camera de Neutral a 4500°. Para ello, seleccione la opción Temperature del menú desplegable, tal como se muestra en la ilustración 9-32. Lance el render (i lustración 9-33).

whtr: balancr Temperabsrl! •

l rustom~ ..... [ J t.tr¡lerabso .. .. .. . .. [1sOO,O :

' srutterspe<d (s A- t¡w;o .;j

Ilustración 9-32 Opción V-Ray Camera

utilizada para eliminar los colores cálidos de la escena y conseguir que la tonalidad del cielo sea más fría

Ilustración 9-33 Render obtenido con las luces artificiales, la iluminación del entorno y el

balance de blancos configurado para obtener colores más fdo:s

Page 147: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

9. Este último ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque también la de las luces artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light de 3500 °K a 3000 °K para obtener el render final que se muestra en la ilustración 9-34.

Ilustración 9-34 Render obtenido

con luces artificiales más

cálidas

10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustración 9-35, B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las áreas sobreexpuestas, sobre todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y Clamp Output en el menú desplegable Color Mapping (ilustración 9-35).

Ilustración 9-35 Efecto obtenido al aplicar

las opciones de Color mapping resaltadas (A) y

con las mismas opciones activadas (B)

~ R<ndor s.tup: V-Ray NFR 2JO.Ol

Conmon V-Ray

Type: ¡Lile.,. rrultiply

Ilustración 9-36 Imagen obtenida

tras aplicar una leve curva con la

herramienta Curve de V-Ray Frame

buffer. E l archivo final es el del archivo

Cap09-05-noche­FINAL.max

A

~-'Mñ, .,;;:::- -

B --Render 1 ~~

ESTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 09 1 VíDEO 1 VíDE0-09-1.MP4.~

1 :

Page 148: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Simulación de tejidos v vegetación

1:2

-•

En este capítulo analizaremos varias funciones que permiten obtener efectos realistas en la simulación de tejidos y vegetación. Explicaremos el significado y la utilidad de las funciones Bump, Displacement, VrayFur y Proxy.

Este capítulo está dedicado a herramientas "puras , es decir, características con las que debe estar familiarizado pero cuya utilización no requiere profundos conocimientos teóricos.

Con los archivos proporcionados, podrá practicar en la utilización de estas herramientas y obtener ayuda adicional con los vídeos que explican brevemente su funcionamiento.

Page 149: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción al Bump y al Displacement Bump y Displacement son métodos que se utilizan en los gráficos por ordenador para dar relieve a las superficies mediante mapas de blancos y negros. El blanco representa el máximo relieve, y el negro el mínimo. Los tonos grises corresponden a los niveles intermedios. Estos sistemas ofrecen la ventaja de que es posible obtener resultados visibles en los renders sin mover ni modelar ningún polígono.

Pese a que el objetivo final de ambos métodos es el mismo, se trata de dos sistemas totalmente distintos.

Con el Bump, el motor de renderizado crea un juego de luces que engaña al ojo humano, ya que nos hace creer que el objeto tiene relieve y rugosidad. Este es un método rápido que consume pocos recursos y funciona bastante bien en determinadas circunstancias. Se trata de un sistema que no genera ninguna geometría; en realidad, son las luces y las sombras las que crean el efecto. De hecho, basta con proyectar una luz contra un objeto con Bump para comprobar que el perfil no se ha modificado.

Nota: el Bump es menos acusado cuando la línea de visión es tangencial con respecto a la superficie (ilustración 10-1, A). Al no crear ningún polígono, se obtiene la sensación de superficie plana, sobre todo desde lejos. Por el contrario, cuando la vista de la superficie es frontal, el juego de luces y sombras es más visible (ilustración 10-1, B).

Ilustración 10-1 Efecto de Bump en una superficie

plana con línea de visión tangencial a la

superficie (A) y efecto de Bwnp en la misma

superficie, pero con una vista frontal (B) A B

Con el Displacement también se usa un mapa, al igual que con el método Bump. Sin embargo, la diferencia está en que el mapa se utiliza para generar nuevos polígonos. Por ello, con este método se forman sombras "reales" (i lustración 1 0-2). Si proyectamos luz sobre un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement. Con esta técnica, los polígonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de renderizado durante la fase de producción. Esta es la razón por la que el efecto no es visible en el Viewport. El Displacement es un método que requiere mayor tiempo y más recursos; sin embargo, el resultado es mucho más realista . Esto no significa que el Displacement sea mejor que el Bump; de hecho, deberá elegir el método más adecuado según cada situación.

Ilustración 10-2 Efectos Bump (A) y

Displacement (B)

A B

Displace Para util izar

Canal "01

Modifica

tración 10-3 Panel Material

Editor, que

ül\lestra el canal Displace

La herramien es que el mo un mayor nú1 conocer las ce

Se recomienc sin grosor cor se controlan e

Page 150: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Displacement como canal o modificador Para utilizar un mapa como Displacement, disponemos de dos opciones distintas:

Canal "Displacement" del material (i lustración 1 0-3).

Modificador VRayDisplacementMod (i lustración 1 0-4).

Ilustración 10-3 Panel Material

Editor, que muestra el canal

Displace

~ Material Ed~or - 01 - D<lou~

1' 1 01-Def.ut VRayMti

r ____,......---, . An.rotation JIOO,O ~¡;¡- __ ~--

Refi'act 1100,0 ~p None

Glossiness 1100,0 ~ P" None

!OR 1100,0 : P" ___ __;None= ------!

Tran<lucent J!OO,O : p _ -- _ _:.None= ----é

r~ ! :P None

Opadty íOO% _;_¡ , None

ll Environment P None

• 1 ~.@. t@> I I]J I ~ I jBoxOOI

¡Modífier l ist

Box

li -rype Parometers_l

1 r 20 rnappr.g (landscape)

<0:1)~

r Slbcivision

Textlre dlan ~ :

Fit.r texmap r;; Fit.r bl..r ro;oo¡- _;

Aln<>.M1t f1,0Cii1 _;_¡ Shift lo,ean _;j

Wat.r leve! r ¡;--:-- _;j

1 Relativo to bbox r

1r2D R n- ~ ¡:-- _;j

D ~/sulxivision

~ Edge lenotl> ~ ~ols View-<lependent P

Max subdivs ~ _;j T~tbounds P

Use object mti r Keep contiruity r

Ec~~::1re ~ .!J vector displacement r Split method:~

Texmapm: ¡o;o- _;j Texmap max: ¡-¡;o--- _;j

Ilustración 10-4 Panel que muestra los parámetros del modificador \'RayDisplacementl\lod. La lista de modificadores aparece cuando se selecciona un objeto

y al asignar los parámetros de VRayDisplacementMod solo al objeto seleccionado

La herramienta es la misma en ambos casos. La única diferencia entre los dos métodos es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustración 1 0-4) está optimizado y ofrece un mayor número de controles que el canal Displacement (ilustración 1 0-3). Solo necesita conocer las características de cada método para decidir cuál es el más adecuado.

Se recomienda la opción del canal del material para aplicar el Displacement a superficies sin grosor como, por ejemplo, en la simulación de un césped. En este caso, las propiedades se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustración 1 0-5).

Page 151: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

~ Ronder s.tup: V-Ray NFR 210,01

Ilustración 10-5 Cuadro de diálogo

Render Setup, que muestra la

pestaña Settings y el menú desplegable

V-Ray::Default displacemcnt seleccionado

Common ' V-Ray lndiroct illunWlation S.t1ings Render Elements

+ V-Ray: : OMC Sampler_

-------'-V-Ra=y:: O.foUtclisplacomont _____ ~~

P Override Max's

1 Edgo l<ngth ~ : ¡ixols 1 Amoult ~ ; v,.,. -depondent ¡;; R&tive to bbox ¡;;

MaxSl.txivs ~:

-'------- V-Ray:: System

Pr~t: r===~ Viow: IFront

_j

Rondor __j

El valor más interesante del menú desplegable Default Disp/acement es Edge length (i lustración 1 O-S), ya que determina la definición que tendrá la nueva geometría creada con el método Displacement. Cuando el valor es mayor que 4, la definición se reduce; mientras que si es menor, esta aumenta. El valor predeterminado suele ofrecer unos resultados satisfactorios.

Para activar los controles que permiten extruir superficies mediante el canal Displacement (ilustración 1 0-3), seleccione la casilla situada junto al canal. El valor predeterminado es el mismo que para todos los canales: 1 OO. Asegúrese de modificar este valor antes de lanzar el render, ya que, de lo contrario, obtendrá una jungla de polígonos. Tenga en cuenta que 100 es un valor demasiado alto para Displacement.

Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod Con el modificador VRayDisplacementMod (ilustración 1 0-4), las posibilidades disponibles para modificar el efecto Displacement son mucho mayores. Algunos de los puntos importantes de este panel son los siguientes:

1. 30 Mapping: permite aplicar Displacement a objetos 3D.

2. TexMap: campo en el que debe cargarse el mapa de Displacement.

3. Amount: indica el valor máximo de Displacement.

4. Shift: permite subir o bajar el punto de partida de la extrusión.

S. Keep continuity: genera puntos de continuidad entre las superficies extruidas.

Es posible que parezca que la opción Shift no es muy útil. Sin embargo, es justo lo contrario, ya que podemos usarla para evitar la intersección de una superficie con Disp/acement (ilustración 1 0-7) con objetos que están colocados encima (ilustración 1 0-8).

Ilustración 10-6 Imagen sin Displacement

Ilustración 10-7 Displacement aplicado al suelo con el valor Amount = 2 cm

Ilustración 10-8 Displacement aplicado al suelo con los valores Amount = 2 cm y Shift = -2 cm

A menudc colocados valor nega valor de SJ­extrusión!:

los objetos

Conside modifica superfici resultadc que se oE

Nota: par utilizado e del mismc

Page 152: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos colocados encima (ilustración 1 0-7). Para corregir este problema, basta con especificar un valor negativo de extrusión en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el valor de Shift en -2 cm (i lustración 1 0-8). De este modo, la superficie se elevará 2 cm, pero la extrusión se iniciará 2 cm más abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineación con los objetos colocados encima sin problemas de intersección.

Consideraciones: los resultados obtenidos al utilizar el canal del material o el modificador en modo 20 son prácticamente los mismos si vamos a mapear una superficie plana. En realidad, el modificador VRayDisplacementMod ofrece mejor resultado y es más rápido. Por esta razón, prefiero siempre este método al del canal, ya que se obtiene un mayor rendimiento en todos los aspectos.

Nota: para evitar problemas de alineación entre el mapa del canal Diffuse y el mapa utilizado en Oisplacement, asegúrese siempre de disponer de mapas correspondientes del mismo tamaño.

Page 153: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Simulación de césped y alfombras (pelo corto) La manera más sencilla e inmediata de simular césped o alfombras, así como cualquier objeto "con pelo corto'; es mediante el canal de Displacement VRayMtl .

El Disp/acement solo dispone de un control situado junto al canal y configurado con el valor 100 de forma predeterminada (pueden encontrarse otros controles en el panel Rendering > Render setup > Settings > V-Ray default displacement) .

Para crear un césped o una alfombra, necesitaremos un mapa de Disp/acement (i lustración 1 0-9), así como una textura que se fusiona rá con el relieve Displacement (i lustración 10-1 O) para hacer la escena más real.

Ilustración 10-9 Textura de césped

para cargar en el canal Diffuse

Ilustración 10-10 Textura con tonos

de grises para cargar en el canal Displace

Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement está configurado de forma predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardará un poco más en procesarse, pero el resultado será mucho más satisfactorio (ilustración 10-11 ).

Ilustración 10-11 Render de un césped

Para hacer que el césped parezca más real, puede crear pequeñas imperfecciones en el suelo. Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De este modo, podrá crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un césped real (i lustración 1 0-12).

Ilustración 10-12 Render de un

césped con algunas deformaciones

(A) y visualización de dichas

deformaciones en modo Wireframe

(B)

Para crear Displace del VRayDisplc:

Un método!: muy pequef aplique el m

El resultado alfombra pe•

Para compre­todos los cor

ESTE CONC EP

Nota: para 01-alfomb• Ej ercicios.

Page 154: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Para crear una alfombra de pelo corto (i lustración 1 0-15), podemos utilizar el canal Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador VRayDisplacementMod en modo 2D.

Ilustración 10-13 Imagen de varias alfombras renderizadas con Displacement

Un método simple y directo para generar una alfombra (i lustración 1 0-13) es crear un cuadro muy pequeño (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuación, aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones.

El resultado será un rectángulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el método 2D.

Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vídeo-10-1, en el que se explican al detalle todos los conceptos mencionados.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0-10-1.MP4 ~

Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parámetros, abra el archivo Cap10-07-a/fombra-displacement.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 101 Ejercicios.

Page 155: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Displacement en objetos 3D Para destacar la cualidad física de una pared con el Displacement, es preferible usar el modificador en modo 30. En este caso, la opción de la que no podemos prescindir es Keep Continuity (ilustración 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy común que se produce en los bordes de los objetos.

Ilustración 10-14 Parte del panel

del modificador VRayDisplacementMod

con la opción Keep Continuiry resaltada

3D rnap¡jngf>ub<ivision Edge length ~ _;_p¡xo!s

l'oew-dependent W Max subdvs ~ :

Ti9ht boUlds W

U..ob~t mti r

. : voc~or displacement r

Spltmethod: ~

Texmap m: ro;o-- : Texmap max: rr.o--- :

Sin la opción Keep Continuity activada, las superficies se extruirán hacia adelante, con lo que aparecerán espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opción Keep Continuity (solo disponible en modo 30), V-Ray creará, literalmente, polígonos que actuarán como juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustración 1 0-15).

Ilustración 10-15 l magen renderizada sin activar la opción Keep continuity (A) y orra con la opción

activada (B)

Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared está de frente y distante, se recomienda no usar esta opción y aplicar un Bu m p.

Al igual que las demás herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que permite obtener resultados satisfactorios automáticamente. Nuestra aportación es de vital importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos siguientes:

Un mapa de Displacement adecuado.

Una luz oblicua que resalte las imperfecciones.

Incluso en fotografía debemos prestar atención a estos aspectos. Las irregularidades de una superficie no se muestran automáticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografía .

En estas imác y del mapa se el aspecto irrE ofrece los mej

Page 156: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Ilustración 10-16 Imagen renderizada

con una luz frontal. La irregularidad de la pared es prácticamente

imperceptible

Ilustración 10-17 Imagen renderizada con una luz a 4 5°. La irregularidad de la pared es más evidente

Ilustración 10-18 Imagen renderizada con una luz oblicua. La irregularidad de la pared es perfectamente

visible

En estas imágenes (i lustraciones 10-16, 10-17 y 1 0-18), la configuración del Disp/acement y del mapa son constantes. Lo único que cambia es la luz. Si nuestro objetivo es mostrar el aspecto irregular de la superficie, la iluminación oblicua de la ilustración 10-18 es la que ofrece los mejores resultados.

Page 157: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de una textura para Displacement Crear una textura para Displacement no es una tarea complicada. Al igual que con el Bump, a menudo es posible usar el mismo mapa utilizado en el canal Diffuse tras convertirlo a blanco y negro y agregar más contraste en Photoshop. En superficies ricas en información como, por ejemplo, las rocas, se recomienda tratar la superficie antes de aplicar el mapa para no correr el riesgo de obtener una superficie con exceso de "puntos" (ilustración 10-20, A).

El tratamiento implica reducir los detalles de la imagen mediante el filtro Cuarteado de Photoshop (que encontrará entre los filtros Artístico) para, a continuación, "suavizarlos" con el filtro Desenfoque Gaussiano.

Ilustración 10-19 1 magen de una

textura con colores utilizada en el canal Oiffuse (A). Misma texrura en blanco y

negro con contraste añadido (B) . Texrura

tratada con el filtro Cuarteado (C) y con el filtro Desenfoque

Gaussiano para suavizar los bordes

(D)

Si aplicamos la textura directamente en blanco y negro con contraste (i lustración 10-19 ,B), obtendremos un Displacement punteado con gran cantidad de información (ilustración 10-20, A) .

Si, por el contrario, añadimos los filtros mencionados anteriormente, obtendremos una textura similar a la que se muestra en la ilustración 10-19, O y el resultado del Displacement dejará de ser punteado (i lustración 10-20, 8).

Ilustración 10-20 Imagen renderizada en la que se aprecia el efecto punteado

obtenido al usar una texrura en blanco y negro (A) y otra

tratada con el filtro Cuarteado (B)

Cómo u! Utilizar la fu1 hacer es ere. seleccionadc Create y, a e botón VRayl

Tras pulsar • recubierto de

ación 10-22

30 cubierto con filamentos

;-enerados con la · \ 'RayFur (A)

La función V superficie de funcionar cor

En la escena, (ilustración 1 e para el pelaje

El funcionam 2 1) es bastan

Gravity) , plie~

El cuadro Var. valores predE mayoría de lo:

Debe prestar ajusta la densi• Per orea. E m pi bloquear el e• odos los parÉ

En este punto. densidad desE

ESTE CONCEPTO

Con~lcleracl

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Nota: para p encontrará er

Page 158: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Cómo usar la función VRayFur Utilizar la función VRayFur es muy fácil. Lo primero que tenemos que hacer es crear el objeto que deseamos cubrir con pelo. Con el objeto seleccionado, elija la opción Geometry desde el panel de comandos Create y, a continuación, seleccione VRay. Por último, haga clic en el botón VRayFur (i lustración 10-21 ).

Tras pulsar el botón VRayFur, el objeto seleccionado se mostrará recubierto de filamentos (i lustración 10-22, A).

tración 10-22 o 3D cubierto

con filamentos ;enerados con la

•O \ 'RayFur (A) :=Jitado obtenido

\ "RayFur tras el ::enderizado (B)

La función VRayFur genera una serie de "hilos" que emergen de la superficie del objeto seleccionado. Dichos hilos están calibrados para funcionar como pelos (i lustración 10-22, A).

En la escena, la función VRayFur se representa como base cuadrada (i lustración 10-22, A) a la que es posible asignar un color o una textura para el pelaje.

El funcionamiento de los parámetros de este objeto (i lustración 10-21 ) es bastante intuitivo: largo (Length), grosor (Thickness), gravedad (Gravity), pliegue (Bend) y estrechamiento (Taper) .

El cuadro Variation se utiliza para controlar el desorden del pelo. Los valores predeterminados producen resultados satisfactorios en la mayoría de los casos.

1 lll l.@. l@) j 1;[1 ?' 1

IC<t <j ~dil. ~ " EJ .

1 - CbjectType

r . ..----.

1

VRayProxy 11 VRaYh< 1¡ 1 VR.ayA.ne 1 VR..aySphcf'e

¡¡-~~~ -..~ :

11 Gr•vity l·3,0cm : 1

lle<ld~ :

1- T-ro.o-: 1

L.

r-;1 Knots~:

Aat nonnols ¡;;

,¡~--- ~ W Gl!ne"a~ w~nte

Cl>arM~ ~ I _+ - Maps ~·

Debe prestar atención al cuadro Distribution, ya que ahí es donde se 1 • -tcispla_.I ____ Jl

aj usta la densidad del pelo. En este caso, se recomienda activar la opción Per orea. Empiece con valores muy bajos como, por ejemplo, 0,01 , para evitar ralentizar o bloquear el equipo. Con valores bajos, obtendrá poco pelo (situación ideal para ajustar todos los parámetros) y podrá ir aumentando la cantidad de pelo antes del renderizado. En este punto, cambie el valor del parámetro de 0,01 a 3,0 o 7,0-10,0 dependiendo de la densidad deseada y del equipo/memoria utilizados.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv /CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0·10·2.MP4 ~

Consideraciones: al final de este vídeo he aplicado el material VRayHairMtl. Se trata de un material fácil de usar disponible en la versión 2.20 de V-Rayo posteriores.

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que encontrará en la carpeta FyR-vRay 1 Capítulo 7 O 1 Ejercicios.

Ilustración 10-21 Panel de

comandos de la función VRayFur

Page 159: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -VRayFur también es muy útil para generar césped alto (ilustración 1 0-23) o alfombras con muchos filamentos (ilustración 1 0-24). Como podrá ver en el vídeo, su aplicación resulta bastante sencilla.

Ilustración 10-23 Imagen renderizada

de césped con filamentos largos

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 101 VíDEO 1 VíDE0-10-3.MP4 fíl

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Césped.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 O 1 Ejercicios.

Además de aplicar VRayFur a un plano para simular el césped, podemos aplicarlo a un plano para simular una alfombra (i lustración 1 0-24). El procedimiento es idéntico al gue hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra.

Ilustración 10-24 Imagen

renderizada que muestra

los filamentos generados en

alfombras

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-04-A/fombras.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1 O 1 Ejercicios.

Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor.

Simulac La simulaci imagen que

La hiedra af un elementa gratuito y fu

Nota: dese gw_lvy.dl•

Tras copiar e desplegable

Basta con "pi deje de creo

ESTE CONCEP-

A continuad

Utilice la

Utilice si• demaslac es corree

gwlvy ut escena a~ Hojas del Max.

Page 160: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Simulación de hiedra La simulación de hiedra es siempre útil y, además, es un elemento que gusta a todos. La imagen que se muestra a continuación es obra de uno de mis alumnos (ilustración 1 0-25).

Ilustración 10-25 Imagen imaginaria renderizada con hiedra en las paredes y sobre el sujeto. Obra de Daniele Ludovisi

La hiedra añade detalle y realismo a las escenas exteriores. Gracias a un complemento, es un elemento fácil de simular y cuya utilización es de lo más intuitiva. Este complemento es gratuito y fue creado por Manfred Grima partir dellvy Generator de Thomas Luft.

Nota: descargue el complemento desde el sitio web www.guruware.at y copie el archivo gw_lvy.dlo (tras descomprimirlo) en la carpeta de complementos de 3ds Max.

Tras copiar el archivo gw_lvy.dlo, abra 3ds Max. Aparecerá un nuevo elemento en el menú desplegable Geometry: Guruware, que contiene la opción del generador de hiedra gwlvy.

Basta con "plantar una semilla" y hacerla crecer al pulsar el botón Grow lvy. Para que la planta deje de crecer, haga die en el botón Pause Growth.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0-10-4.MP4 ~

A continuación se ofrecen algunos consejos relacionados con el generador de hiedra:

Utilice la casilla de verificación Autogrid para plantar la semilla.

Utilice siempre modelos a escala real, ya que, de lo contrario, la hiedra puede ser demasiado grande o demasiado pequeña y tendría que ajustar su tamaño. Si el modelo es correcto, la escala y las proporciones también serán correctas.

gwlvy utiliza automáticamente las texturas de la carpeta maps en 3ds Max. Si en la escena aparece hiedra sin hojas, copie los mapas de la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1 O 1 Hojas del DVD a la carpeta maps que encontrará en el directorio de instalación de 3ds Max.

Page 161: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -¿Problemas de memoria? V-Ray Proxy Gestionar la vegetación no es una tarea fácil : ofrece un aspecto muy agradable a las imágenes, pero a cambio hay que pagar un alto precio en términos de polígonos. De hecho, mientras que un modelo básico puede tener unos 100000 polígonos, otros pueden superar los 20 millones tras añadir árboles y hierba en general.

La gestión de todos estos datos requiere una gran cantidad de espacio y en muchos casos existen límites que no se pueden superar sin correr el riesgo de bloquear el equipo, a menos que se tomen las medidas adecuadas. V-Ray Proxy es la solución para estos casos. Se trata de una herramienta muy sencilla que permite exportar cualquier objeto para evitar cargar la escena.

Cómo crear e importar un objeto Proxy Crear un objeto Proxy es muy sencillo. Los pasos que se describen a continuación y el vídeo explican el procedimiento a la perfección:

1. Seleccione el objeto que desea exportar.

2. Haga die con el botón secundario y seleccione V-Rayexport mesh en el menú contextua l.

3. Escriba el nombre del nuevo archivo externo en el panel ( ilustración 1 0-26).

4. Active la opción Automatically create proxies para indicar que desea un marcador de posición (i lustración 1 0-26).

Ilustración 10-26 Cuadro de diálogo VRay

mesh export

VRay mesh toepOft ~

Folder: C:lJserslj.Jtente'Poaments\3dsMax'Joxport ~

r Export al selected objects in a sOlgle fie (assumes combined . vrmesh pivot is at coordina te origin)

S Export each selected object 11 a sq>Mate: file (preserves the pivots ofindvió.Jal objects)

Fiel albero.vrmesh 1 -- Browse 1

r Soedfv pre· ie,· · r>1esi' Pick pre· ie1 ~esh ! r Export rination Frame ran.ge: IScene animation range

P' R.edra; '¡e\iS du ing e :port Sta t fra1 !t::: rr-- .;j EndfraMe: ¡wo- _;_]

P' Automaticaly a eate proxies 1

r Export point dcuds

Faces in preview: 110000 _;_] J;' Wam fur existing fies

' ~' ' OK Caocel 1

S. Tras hacer die en OK, aparecerá un esquema en la escena (i lustración 1 0-27), que representa el objeto en cuestión, aunque sin la carga de los polígonos que tenía antes de la operación.

Ilustración 10-27 Objeto proxy

en primer plano representado con el

esquema de un árbol

Tras la exp• veces quie­almacenarr

ESTE CONCE

Nota: cuc: también e

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Para impar .VRMESH.

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2. Haga e

un cuc:

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Page 162: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Tras la exportación, podrá multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustración 1 0-27) cuantas veces quiera sin límite alguno (ilustración 1 0-28) y sin que se produzcan problemas de almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.

Ilustración 10-28 Este render tendría 100 millones de polígonos; sin embargo, con V-Ray

Proxy, es posible extraer todos los modelos del archivo y la escena y gestionar la imagen como si solo tuviese un número reducido de polígonos. Los árboles alineados muestran un número de poligonos infinito

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDEo-10-5.MP4 ~

Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que además de los modelos 30 y las texturas, también deberá transferir los archivos .VRMESH exportados.

Nota: para facilitar la administración de los materiales asignados como Proxies, asegúrese de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la función Attach de EditPoly. Se creará un único material (Mufti/Sub-object) con todos los materiales secundarios correspondientes.

Para importar un objeto Proxy a la escena, obviamente necesitará el archivo en formato .VRMESH. Siga el procedimiento siguiente:

1. Seleccione VRayProxy desde el panel Create > Geometry > V-Ray.

2. Haga clic en el punto de la escena en el que desee colocar el objeto proxy. Aparecerá un cuadro de diálogo. Seleccione el archivo proxy .VRMESH.

3. El objeto proxy se mostrará en la escena y podrá asignarle un material: el mismo que tenía antes de convertirlo en objeto proxy.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 ViDEO 1 VfDE0-10-6.MP4 ~

Page 163: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Creación del efecto de una cortina

En este ejercicio, analizaremos el material VRay2SidedMtl , que permite simular objetos translúcidos sin grosor. Este material es muy útil para simular, por ejemplo, el efecto de la luz que atraviesa una cortina.

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap10-05-Cortina-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 O 1 Ejercicios. Se encontrará con una escena lista con todos los materiales, las luces, el sol y la configuración de la iluminación global. Lo único en lo que tendrá que trabajar es en el material de la cortina.

2. Lance un render para ver el punto de partida. Obtendrá una imagen similar a la que se muestra en la ilustración 10-29.

Ilustración 10-29 Escena inicial

con un material genérico asignado

a la cortina

3. Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales disponibles en V-Ray (i lustración 1 0-30). A continuación, arrastre el material al Material Editor (i lustración 1 0-3 1).

4. Haga die en el botón Front (i lustración 10-31 ), añada un material VRayMtl normal y configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220.

1 !i'21 MateriaVMap Browsor liiiil 'i' IS.ordl by Nomo ...

+Mi a libreria.mat ~ · Materials J ¡

+Standard 1

- V-Ray NFR 2.10.01 1

VRay25ídedMtl ·'·J VRayBiendMtl

VRayCarPaintMtl

VRayFastSSS

VRayfasts552

VRayflakesMtl

(JI(

1------· 1

canc.l l _j

Ilustración 10-30 Parte del panel Material/Map Browser con la opción VRay2SidedMtl resaltada

f.'l ~ !3

1"@ ~ l ~il l )( 1 ~ 1:.@,¡ 1 ~ 1 @J. I I@ ID~ Q / ll Tenda •!! VRay2Side<to1U 1

Parameters 1·

Y) V r ay V-Ray Power~hader

Front

liad< material: Transluancy: O __ __;Nene=.;;: __ ___,

Ilustración 10-31 Parámetros de VRay2SidedMtl con el campo Front resaltado

S. Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y lance un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustración 10-32.

6. Si desea muy cor de 3ds a

a contir último, perm ite

Page 164: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Ilustración 10-32 Imagen de la cortina con el efecto de VRay2SideMtl

6. Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto muy común con este tipo de cortinas translúcidas), tendrá que usar el mapa Standard de 3ds Max Falloff. Haga die en el botón Material #1 (VRayMt/) (i lustración 10-31 ) y, a continuación, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustración 1 0-33). Por último, añada el mapa Falloff (i lustración 1 0-34), que muestra los parámetros que permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustración 1 0-35).

-Tronslu=t JlOO,O ~ ¡;1 None 1

~ po,o : 1'1 None 1 Dis¡Jiace Jtoo,o : 1'1 None 1 Opadty J100,0 ~1'1 1 None 1 Envi"orvnent ¡;; None

L{21 MateriaVMap Browser ~1 • Js.ard1 by Name ...

~ Maps

~ Standard 1• . Bitmap

. _Camera Map Per Pixel

~--.-~ CeUular

.. Checker

• ColorCorrection

• Combustion

\ . Composite

.~Dent

1 Falloff

. Aat:Mirror

i=ªCll canc.l 1

Opadty: J' IMap #1 . Faioff 1

- FaloffPorame..,.s 1

~~ None IP ~ ~ None IP

FaloffType: IPetpendo.iar 1 PariMJ . FoloffOi'ect!on: IYiewíng Oi'ect!on (Camera Z-Axis) •

Ilustración 10-33 Parte de la lista de opciones de Maps, gue muestra el canal en el gue se debe cargar el mapa FaUoff

Ilustración 10-34 Parte de la lista de materiales

estándar en 3ds Max con el mapa Falloff resaltado

Ilustración 10-35 Al modificar el cuadro resaltado en rojo, situado entre los parámetros del mapa Falloff, podremos controlar la cantidad de luz que atraviesa la cortina

Page 165: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

7. Modifique el color oscuro de Falloff (ilustración 1 0-35) para aclararlo y controlar la cantidad de rayos solares que atravesarán la cortina. Lance un render para ver la proyección de los rayos solares en la pared (ilustración 1 0-36).

Ilustración 10-36 Render fi nal de la

cortina con el material VRay2SidedMd y el

mapa Falloff

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 101 VíDEO 1 VíoEo-10-7.MP4 ~

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-06-Cortina-FINAL. max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1 O 1 Ejercicios.

Consideraciones: tenga siempre presente la diferencia de luminosidad entre las distintas luces que intervienen en la escena; en este caso, entre la luz interior y la luz del sol que se filtra a través de la cortina blanca. Normalmente, esta situación generaría sobreexposición en el material de la cortina; sin embargo, en la ilustración 10-36 se puede apreciar que no hay sobreexposición ni en el cielo exterior ni en la cortina. Esto es porque el Color mapping está configurado como Exponential.

Nota: para finalizar esta simulación, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todavía no hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Capítulo 11:EimétodoSSRWenel renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para añadir el elemento adicional.

Page 166: Fotografía y Renderizado Con v-ray

...

El método 5SRW en el renderizado de interiores

-•

5-Step Render Workjlow® (SSRW) es un método didáctico muy sencillo desarrollado personalmente junto con otros artistas del grupo CGworld, que consiste en dividir la producción de un render en 5 fases específicas. Estas fases son las siguientes: encuadre, balance de la luz, creación de materiales, renderizado final y postproducción.

Cada fase tiene sus propios conceptos y parámetros. El objetivo más importante del método 5SRW es ayudarle a desarrollar una sólida estructura mental que abarque todas las directrices necesarias para crear un render. Más adelante, una vez que domine este enfoque general, le resultará más fácil ampliar sus conocimientos en función de las necesidades concretas que tenga.

En este capítulo aplicaremos los 5 pasos para crear un render de un interior.

Page 167: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción al método SSRW En este capítulo pondremos en práctica los cuatro primeros pasos del método 5-Step Render Workflow (5SRW), siguiendo los puntos detallados a continuación:

1. Análisis del modelo

2. Balance de la luz

3. Creación de los materiales

4. Renderizado final

El quinto paso, la postproducción, se abordará en el Capítulo 13: Balance de blancos y contraste. La finalidad de este ejercicio es crear una iluminación uniforme y difusa en el espacio; la misma iluminación suave y envolvente que suele utilizarse en los catálogos de diseño.

Para explicar el método 5-Step Render Workflow (5SRW), examinaremos un render de un interior (i lustración 11-1 ) y analizaremos las distintas fases fundamentales que deben aplicarse para obtener un resultado fotorreal ista (ilustración 11-2).

Ilustración 11-1 Imagen final del

interio r, renderizada

sin aplicación de materiales, que se

usará para explicar el método SSRW

Ilustración 11-2 Imagen final del

interior, renderizada

con los materiales aplicados, usada para

explicar el método SSRW

CAPÍTUI

Paso 1: At El paso 1 estÉ permite comp en tres reg las 1

la fase de proc

Regla 1: e co nfu ndir 1 pero un rr representa siempre el

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Paso 2: Ba Como punto d

F = 8 (prede

Shutter sp•

150=100 (

En Color map1 11-3). Esto ay• sobreexpuesta

Page 168: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Paso 1: Análisis del modelo en 30 El paso 1 está dedicado al encuadre, pero también es un tipo de análisis de control que permite comprobar si su modelo en 3D reproduce un conjunto de características (resumidas en tres reglas muy sencillas), lo cual nos ayudará a evitar bastantes preocupaciones durante la fase de producción.

Regla 1: cada modelo debe estar siempre en escala 1:1, pero tenga cuidado de no confundir la escala con la unidad de medida. Puede usar metros, centímetros o kilómetros, pero un modelo siempre debe estar a escala 1:1. De este modo, un asiento puede representarse con un alto de 45 centímetros o 0,45 metros. Los objetos deben tener siempre el mismo tamaño que el que tienen en la vida real.

Regla 2: los modelos deben tener un nivel suficiente de detalle. Los bordes redondeados, los pequeños detalles y los pliegues no son solo aspectos decorativos de un render. Son elementos fundamentales que contribuyen decisivamente a la tridimensionalidad de la imagen. Los modelos utilizados en este tutorial y en el libro se han obtenido todos de designconnected.com. Todos tienen una alta calidad y se han modelado especialmente para el renderizado fotográfico.

Regla 3: el modelo debe estar "limpio'; sin elementos superpuestos ni polígonos no conectados, aunque solo sea por unos milímetros. Cuanto más limpio esté el modelo, más seguros estaremos de que el resultado no va a contener artefactos inexplicables en la fase de renderizado.

Teniendo en cuenta estas tres simples reglas, podemos continuar con el paso 2, en el que configuraremos el balance de la luz. Recuerde que no debemos nunca alterar las luces de una forma que parezca irreal, por ejemplo reduciendo la intensidad del sol o colocando esferas flotantes de luz invisibles en el centro de la escena. V-Ray es un programa de simulación fotográfica: cuanto más nos comportemos como fotógrafos de verdad, más real parecerá la simulación de la fotografía .

Paso 2: Balance de la luz Como punto de partida, configure V-Ray Physica/ Camera con los siguientes valores:

F = 8 (predeterminado)

Shutter speed = 10 (es decir, 1/1 O)

ISO= 100 (predeterminado)

En Color mapping, cambie de Linear (opción predeterminada) a Exponential (i lustración 11-3). Esto ayudará a crear una iluminación uniforme y difusa y a suavizar las zonas sobreexpuestas.

r li';J Render Setup: V-Ray NfR 2JOJl1 ~(@¡¡¡¡¡¡¡ Common 1 Y-Rl!y

1 Indirect ilo.lninotion 1 5et1í1gs 1 RenderEiements

1

- V-Rl!y:: Color mapping 1·

1 Type: !El<ponential ·1 r Sub-jlixol mappin¡¡

r Clan1>output dample·.el: ~ ~ Dark m\lltipler: ¡¡;o- ~ J;1 Affect bod<orou1d

Bright m\lltipler: r:e== w r Don't affect cclors (adaptotion only)

1 Gamma: ~ : r linear wor1dlow

[ + Y-Rl!y:: Frome i>Jffer h o. u n .. . ....... ...,.--.,; ..... h

•jProducllon . Pr ... t: j . ~ r AcUveShade View: jP..-.pecUve · ~ -- - .....

Ilustración 11-3 Cuadro de diálogo Render Serup con la

opción Exponencial y la configuración Gamma resaltadas

Page 169: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Antes de continuar, analicemos la escena de la ilustración 11-4 para predecir cómo se distribuirá la luz natural y si necesitaremos una iluminación adicional para las zonas sombreadas.

Ilustración 11-4 Vista superior de la

escena, que muestra un análisis de las

zonas y la cámara

Ilustración 11-5 Perspectiva de la cámara según su colocación en la

ilustración 11 -4

Zona sombreada

\ """' :' 1',, ' l- f 1 [

' ' ; Luz difusa 1 ¡. -----. :.

;

; ',

__ __ l•i'i4b:

' '

!

Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la escena (i lustración 11-4) a través de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece dentro del encuadre (i lustración 11-5). Aquí podemos esperar, ciertamente, que aparezca una notoria zona sombreada detrás del sofá y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical Camera (i lustración 11-4).

Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de diálogo RenderSetup

(i lustración 11-6). Active la opción Override mtl que se encuentra en el menú desplegable V-Ray:: Global switches y, a continuación, haga clic en el botón None y seleccione VRayMtl como el tipo de material.

CAP.

Ahora, añc: 9: Sistema prueba:

Irradia

LightC

El resultad! pero se rea comporta 1

Aquí tenerr

1. Hay so

2. Parte e de mas

3. Parte e

o necesite: de artefactc luz o nuestr dedicado a iluminación

Nota: las i1 O 1-interioo

Page 170: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

iS21 Render Setup: V-Ray NFR 210.()1

Common V-Ray ¡:,-o.ect il.minatioo Setmgs Render Elements 1 ÍGeometry V-Roy:: GlobalrMa~tdles

1

¡;; 1 ¡;; Reflection/refTaction

1 r~;tsbad~aAng '1 ¡;; :.,.Maxdepth ¡::--- ;_, "' ...... ' . 1 ¡;; Fiter maps ¡;; Fiter maps fur Gl

1

¡;; :::: r-¡o-::-tf-with-:--Gl--• Maxtr~. levels ¡-so-:

1

¡;; Slladows 1\I IP' :::::tf~•mmill lll' r Sllow GI only l"' Glossy ei'fects Override ExdJde ...

• IPrO<b:tion • (' ActiveShade

-

Preset: r===::-;-. View: IPerspective ~

·-

Ilustración 11-6 Cuadro de diálogo Render Serup con

-la opción Override mtl y el botón None resaltados en el menú desplegable V-Ray::

Global switches

Ahora, añada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun y configure la iluminación global para un render de prueba:

lrradiance map = LOW

Light Cache = 500

El resultado del render de prueba (ilustración 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos, pero se realiza de forma muy rápida. Esto nos permite obtener una rápida idea de cómo se comporta la luz (ilustración 11-7).

Aqu í tenemos tres situaciones muy comunes (ilustración 11-7):

1. Hay sombras de ambiente en la escena, pero no están muy definidas.

Ilustración 11-7 Resultado del render

de prueba, que muestra artefactos

2. Parte del interior está expuesto a una fuente de luz excesivamente fuerte que genera demasiado contraste y nos impide obtener una iluminación suave y envolvente.

3. Parte del interior está en sombra.

No necesitamos preocuparnos por las manchas y la granularidad en esta fase. Estos tipos de artefactos solo están relacionados con la definición y no cambian la distribución de la luz o nuestra percepción del balance de la luz. Estos problemas se explorarán en el paso 4, dedicado a la limpieza y la definición final del render. Por ahora, nos centraremos solo en la iluminación.

Nota: las imágenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap11-01-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 7 1 Ejercicios.

Page 171: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Sombras de entorno El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustración 11-7, no produce sombras pronunciadas, lo cual, pensándolo bien, es totalmente lógico. La luz diurna secundaria (es decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega desde todos los ángulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se convierte en una especie de "portal" que brinda una dirección concreta a la luz que viene del cielo.

Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que añadir una V-Ray Light en cada apertura. Colóquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas (i lustración 11-8) y seleccione Skylight portal. Básicamente, el V-Ray Light portal es más un emisor de sombras que una luz real.

Ilustración 11-8 Representación de

una V-Ray U ght, indicada por una

flecha roja

También debería colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposición de la ilustración 11-9.

Ilustración 11-9 Vista superior de la habitación, que

muestra los dos V-Ray Ught portal

CAP:

Esta regla portal pa•

Nota: aL demostr; distinta,

Si selecc desaparee el color y 1

no se util i Simpleme que el V-R

El resultac izquierda 11 .

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Page 172: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Esta regla suele aplicarse siempre: crear un V-Ray Light portal para cada apertura.

Nota: aunque usaremos un segundo portal en esta demostración, este se aplicará de forma ligeramente distinta, como veremos a continuación.

Si seleccionamos Skylight portal (i lustración 11-1 O), desaparece un conjunto de opciones, como la intensidad, el color y la visibilidad. De hecho, esta no es una luz real, y no se utilizará para aumentar la luminosidad del interior. Simplemente se utilizará para producir las sombras directas que el V-Ray sky no podría crear por sí mismo.

El resultado, con solo un V-Ray Light portal en la parte izquierda del encuadre, puede verse en la ilustración 11-11 .

Las sombras de ambiente están ahora considerablemente más definidas, pero la granularidad también ha aumentado. Pero no nos encargaremos de eso todavía.

En esta fase, la granularidad se ve resaltada por el color uniforme de la escena, pero únicamente cuando realicemos el renderizado final, con todos los colores y texturas asignados, podremos realizar una valoración acertada de cuánto tendremos que "forzar" a V-Ray para que produzca un resultado más limpio.

1 tB .@, j i@! ~ 7-0~~~@. ~, ,_y - ObjectT~__j

r AutcGr'd

1 VRa}'L9lt VRayiES 1

"'YAirbienll}oj -~ - Nomo ..-.d COlor '1

' 1 .1

- Parameters 1 r General

P"en Excixlo 1

Type: IPiane ~

¡;;¡- Enabie viewport shading

lntonsíty

Units: lo.f.oult ('""'90) -1 MUtiplier: ¡:¡;:¡-- ;j

Mode: !color . Coior:c=J

'1 T<!!IO<falu-e: ~ ;j Size

Half-length: JlO,Ocm ~

Half-width: JtO,Ocm ;j

1

'e~ ;j

Options

P L ... - '"f1aw;';'S

r vvw ..... -s~ded

r ,. le P" lo• ght ..,.......,al5

r 1, .,..-:a:·.,

r;;r Skylightporno 1r Sin'c>ie r store with rrmance ~ F7 AffM ciffuse

W AffM spealar

F7 AffM reflections L 1

Ilustración 11-10 Panel de control de una V-Ray Light con la opción Skylight portal resaltada

Ilustración 11-11 Resultado con un solo portal de V-Ray Light colocado a la izquierda del

encuadre

Page 173: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de una iluminación suave en un interior Si hay una zona con una iluminación muy intensa, no tenemos mucha elección: aparecerá o bien con sobreexposición o con zonas sombreadas demasiado oscuras. La gama dinámica luminosa que tenemos disponible es muy limitada, por lo que para conseguir una iluminación suave tenemos que asegurarnos de que la luz no es excesiva.

Por este motivo, intentaremos "filtrar" la luz directa del sol con una cortina (un truco que suele usarse también en fotografía). Por una parte, con esto evitaremos tener que hacernos cargo de un contraste excesivo y, por otro, podremos evitar mostrar un (inevitablemente) exterior blanco, dado que la cantidad de luz exterior es aproximadamente 100 veces mayor y sería imposible capturar sin sobreexposición.

Usaremos VRay2SidedMtl para simular una cortina. Este es un material muy sencillo que se ha diseñado especialmente para simular objetos translúcidos que no tienen grosor, como es el caso de los visillos o las cortinas (consulte el Ejercicio: Creación del efecto de una cortina en el Capítulo 10).

Coloque la cortina, que está oculta momentáneamente. Para ello, haga clic con el botón secundario en la escena (ilustración 1 H 2). Elija la opción "Unhide by Na me" del menú contextua l. Seleccione el nombre curtain del cuadro de diálogo correspondiente.

Como puede ver, el objeto de la cortina (ilustración 11 -13) ya estaba en la escena, pero se había mantenido oculto para mostrarle lo que sucedería si no estuviera ahí.

Ilustración 11-12 Imagen de la

escena con el menú contextua! visible y la opción Unhide I:J

Name resaltada. Esto nos permite cambiar

a un objeto que antes se había ocultado

con la opción Hide Selection

Ilustración 11-13 Imagen de la escena

después de que vuelva a mostrarse el

objeto de la cortina

CAP

Lance el r• simulado

Unacortin; en el rend•

como la q• como este. otro lado.

Para simul; Light en m•

La opción sobrepasar

Page 174: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 11-14. El efecto de la cortina se ha simulado correctamente, pero sigue faltando algo.

Ilustración 11-14 Render obtenido después que se muestre el objeto de la cortina con un material

Vray2SidedMd ya asignado

Una cortina bañada en luz del sol directa (ilustración 11-15) actúa comofiltroy, efectivamente, en el render de la ilustración 11-14, la luz que se irradia a través de esta no es tan intensa como la que podría esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos como este, es impensable que pudiera calcular cuánta luz pasa por la cortina y se irradia al otro lado.

Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opción Simple.

La opción Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).

Ilustración 11-15 Fotografía que muestra el efecto de la luz filtrándose a través de la cortina

Page 175: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control (ilustración 11-16). Póngala dentro de la cortina (ilustración 11-17) para obtener un resultado más realista (i lustración 11-18).

Ilustración 11-16

Panel de control de una

V-Raylight, que muestra las opciones

utilizadas

Ilustración 11-18

Resultado del render con una

nueva V-Ray light en modo Skylight portal

1

- ... ..,. General

j;;an ExdJde 1

Type : 'Piane . ¡;; Enable viewport .n.ding

Int.nsity

Units: 'Default \rnage) . fo'Utiplier:~~

Mode:J Coio< . Coiof: c::==:::J

r ,.._.hn : 16500,0 ~

r~ Half~: j155,283c ~ Half-width: j112,039o ~

,, ~,. j !O,Ocm ~

Options

P' Cast shadows

r Double-s.ded

r In·<><ble

f.7 Ignore light nonnals

Ir ,, • .,. ¡;; Slcylight portal ¡;; Sinple

r Store with rradianc< -¡;; Affect atruse ¡;; Affect speruiar

¡;; A ffect refledions ~

Ilustración

11-17 Imagen que

muestra la V-Ray light colocada en el interior de la

cortina

Ahora, la luz de la ventana junto a la cortina (ilustración 11-18) parece más consistente y más "acorde" con la luz de fondo de la cortina.

Además, gracias al contraste reducido obtenido al "filtrar" los rayos de sol con la cortina. la iluminación se ha vuelto automáticamente más suave (si la comparamos con la imagen altamente contrastada de la ilustración 11-11 ), y la exposición es mucho más fácil de gestionar. Ahora solo tenemos que encargarnos de la zona sombreada.

Consideraciones: cabe destacar que el uso de cortinas para reducir el contraste y hacer que la luz sea más suave y fácil de fotografiar es, en primer lugar y sobre todo, una técnica utilizada por los fotógrafos de la vida real. Todo lo que he hecho ha sido implementar este concepto en V-Ray.

CAP

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Desactive

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Page 176: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Zonas sombreadas Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situación en la que un interior esté ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane.

Debemos prestar mucha atención, no obstante, cada vez que añadamos una luz. Si bien podría ser útil para hacer toda la iluminación más uniforme, al mismo tiempo podríamos aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensación de tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto, cada vez que añadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribución.

Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla de la pestaña Environment (ilustración 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8.

~ Environmmt: and Effects

Envronnent Effects

1 f ~Bad<gr0l01d: Conmon Parameters

1 ... Envi"onnent Map: Nene 1 r Use Map 1

Global Li¡¡hmg:

1

~ Level: Anbent

. L___.J ¡u-~ -

+ Elcposu"e Control -----"

[ +~----~A~~~~~~·----~

Ilustración 11-19 Cuadro de diálogo Environment and Effecrs, con la pestaña Environment seleccionada y la opción Use Map desactivada

Añada una nueva V-Ray light en la posición que se muestra en la ilustración 11-20. Use una potencia de 100 vatios y colóquela a unos 1 -1,5 metros del suelo.

Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como paredes o suelos, para evitar la sobreexposición.

Ilustración 11-20 Imagen que muestra la V-Ray light colocada en la

escena

Page 177: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

El resultado gráfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustración 11-21 .

Ilustración 11-21 Resultado del render en presencia de una

sola luz de estudio

El radio de acción de una luz es un aspecto muy importante. En términos matemáticos, la luz siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La iluminación es más intensa cerca de la fuente, y se atenúa rápidamente al alejarse de esta. Por tanto, la distancia de colocación de las luces es fundamental. Debemos estimar el área que cubrirá la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustración 11-21 con la ilustración 11-22:

Ilustración 11-22 Resultado del

tender con las luces activadas

Definitivamente, la nueva luz ha contribuido en la zona sombreada de la mesa (i lustración 11-22) y, puesto que se atenúa rápidamente, no perjudica a la iluminación cerca de la cortina. Sin embargo, sí que ilumina demasiado los laterales de los dos sillones a la derecha. No es malo tener algunas partes sombreadas: al contrario, estas son fundamentales para aportar profundidad a la imagen. Así pues, queremos iluminar la mesa, pero no los sillones de la derecha, puesto que, con esta luz sumada a la luz natural, nos arriesgamos a que los sillones parezcan planos.

Para asegurarnos de que la V-Ray Light ilumina la mesa pero no los sillones, debemos contener el haz de luz emitido. En los estudios, esto se consigue con aletas y rejillas antideslumbrantes para luces de estudio (i lustración 11-23), que obstruyen lateralmente la luz y limitan su campo de acción.

CAPÍ

Ilustración 11-23 E jemplos de

rejillas y aletas mtideslumbrantes

para dirigir la luz

en un estudio

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Page 178: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

ilustración 11-23 Ejemplos de

rejillas y aletas m tideslumbrantes

para dirigir la luz en un estudio

5ampWlg

S<bdívs: ¡s---- _;j Shadow bios: I0,02an _;j

CUIDff: ro;oo¡-- _;j r Textlse: ~ Use: te:xt.Jre

Nono 1 Rosolution:~ _;j

Adaptiveness: ~ _;j R<Ctl!ngio iglt options--,

Diroctional: ¡o;o- _;j

Ilustración 11-24 Parte del panel de control de una V-Ray light con la opción Direccional

resaltada

Podemos simular fácilmente este efecto en V-Ray mediante la opción Directional (i lustración 11-24), disponible a partir de la versión 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9, que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.

Nota: cuanto más cerradas estén las aletas, más luz se canaliza, por lo que el resultado se hace más intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminación independientemente de lo cerradas que estén las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad de emisión.

Otra solución para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustración 11-25 y 11-26).

Ilustración 11-25 Vista superior con las luces frontales Ilustración 11-26 Vista superior con una luz girada.

Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la cantidad de luz que cae sobre la mesa es prácticamente la misma; lo único que cambia es la difusión de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminación de estudios, obtenemos el mismo resultado con una simple rotación.

Ilustración 11-27 Impacto de la luz frontal en la escena

Ilustración 11-28 Impacto de la luz girada en la escena

Page 179: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ilustración 11-29 Resultado del render

con todas las luces encendidas

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

----

La ilustración 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado. Este es, sin duda, el paso más difícil. No requiere amplios conocimientos del programa, pero sí de la utilización de las luces para modelar la escena y obtener una fotografía o un render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la sensación de que la imagen está completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere decir que el balance de la luz se ha definido correctamente.

Nota: para mejorar la distribución de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame buffer (ilustración 11 -30). Esto resulta muy útil, especialmente en el renderizado de interiores.

Ilustración 11-30 Cuadro de diálogo Color corrections

o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1 o.• -t-+-+--+-:+-+-H-t-1 o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1 O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1 0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1 o~ -t-+f+--+--t-+-H-t- 1 o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1

0.1 0.2 0,3 0,4 0.5 o.s 0,7 0,8 0,9

Nota: la imagen de la ilustración 11-29 se encuentra en el archivo CAP11-02-interiores­BALANCE.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 11 1 Ejercicios.

CAF

V-Ray Con las ú el menú •

U l.ayl.i!ttls c.. Nomo

_. P VD.a....__ p.,.,.._

_ P _,._ V.f!ay S<riSk!

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p VRay!;

El cuadro presentes cambiarse

V-Ray lig de la luz. 1

deberá ac y desactiv

Page 180: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

V-Ray Light Lister Con las últimas versiones de V-Ray, puede activar V-Ray Light Lister (ilustración 11-31 ), en el menú desplegable Tools, y mostrar su cuadro de diálogo (i lustración 11-32).

Bii DI2:78~·~·E§ • Edil ~ Group Views Create Modffiers

11 ~~·;; ~ .~ Open Container Explorer

New Sci!ne: Explorer ... o

+ ' Manage: Sce:ne: Explore:r ...

Saved Sce:ne Explorers • Containe:rs • lsolate: Se:le:ction A~+Q

Display Floate:r ...

Manage: layers ...

Manage Scene States ...

light l ister ...

V-Ray light lister

M irror ...

Array ...

Align • - --

Animatic¡

5~1¡;;;

Ilustración 11-31 Menú desplegable Tools, con la opción V-Ray Light Lister resaltada

~ V-Ray light l ister

1

--------- -Configuro !ion

lights

V-!!ay lights en Name Multipler C<>lor r.._oture Urits Shadows S<Mvs Bias Invisible Skyioht lliff. s.,.c.~Hect.Coust subd.

j P I'RoylightOl (80:iJ ~ D rl59.;{),0 ~ IRadiontpower ( • P' ¡s-~ J0,02on ~ r ISOmple • p p p J1500 _;] j P \'Roylight02 (80:i)~ 0 rls9"1J.o ~jRadiantpower ( ~ P' ¡s-~ 1o,o2= ~ r 'Normal • P P P j tsoo ~ j r.> \'Roylightn. l250,o .;J D r l s94\i,o ~IRadiontpower ( • r.> ¡s-~ 1o,o2on ~ r jNone • r.> r.> r.> ltsoo ~ V -!!ay Su1Sky lights

en N..,. !nt.ns. Mult. Size Mult. Sh. SUbdivs Sh. Bios Irwisible Tllbidity Ozono Ph. Emt Rad. Sky Mode! Horiz. llun. Coust. subd.

1 j P \'RoySunOl rr.o-~ l l,Ocm ~~~ I0,2an _;] r rr.o-~ JD.3S~ I50,0cm ~IPreethometol . • P S•cvü, ~ 11500 ~

Ilustración 11-32 Cuadro de diálogo V-Ray Light Lister

El cuadro de diálogo V-Ray Light Lis ter (i lustración 11-32) contiene una lista de todas las luces presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aquí las luces pueden encenderse, apagarse y cambiarse fácilmente.

V-Ray light lister es una herramienta muy cómoda de usar mientras se define el balance de la luz. La única fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, para desactivarla, deberá abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8) y desactivar la opción Use Map.

Page 181: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Paso 3: Aplicación de materiales Desactive la opción Override Mtl (consulte la página 157) y añada distintos materiales para obtener una imagen fotorrealista (aunque todavía con granularidad), como se muestra en la ilustración 11-33. Podrá encontrar todos los materiales aplicados en el archivo Cap 11-03-interior-MATERIALES.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay \Capítulo 11 \Ejercicios.

Ilustración 11-33 Render con los

materiales aplicados

Ilustración 11-34 Render sin los

materiales aplicados

Si comparamos la ilustración 11-33 (con todos los materiales) con la ilustración 11-34 (sin materiales), hay un denominador común que resulta evidente: la iluminación. Si el balance de la luz se ha realizado correctamente, basta con añadir unos cuantos materiales sencillos para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustración 11-33.

El 90 % de los materiales de la escena son plásticos simples y cristales tintados, como los que probamos en el Capítulo 6: Simulación de materiales. Incluso el cuero de los sillones se ha creado sin mapas de reflexión ni relieves; solo se ha aplicado la reflexión básica Fresnel, con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos técnicos de los siguientes materiales:

El parquet, que tiene un mapa de reflexión.

La alfombra, creada mediante desplazamiento.

La fuente de emisión de luz del dispositivo de iluminación (VRaylightMtl).

CAl

El mal Para crea Reflectic Editor (iiL

:lustración 11-35 Mapa Diffuse

tración 11-36 \lapa ReAection

La luz qL Reflectim su textur mapa de realista (i

tración 11-38 - ·er del suelo de -:r.rt¡uet con mapa

de rcOcxlón

Hay una encontra (i lustracic a las texta

Page 182: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES -El material parquet Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustración 11-35) y un mapa Reflection (i lustración 11-36). ajustando la reflexión mediante los parámetros del Material Editor (i lustración 11-37).

ilustración 11-35 Mapa Diffuse

Ilustración 11-36 :\lapa Reflection

1'13 ~ 1 ~il 1 X ¡e,8 1 ¡,e.¡ ¡ ~ 1 IID. I ~ 10 Q Q J' 1 01-ll~t.Ut VRayMtt 1

Diffuse

[ Diffuse c::==:J ~ Rouglness ¡o;o _;j --' 1

Í Reflection

Reflect-~

Ilustración 11-37 Parte del panel Material Editor, que muestra los parámetros utilizados

La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa Reflection (ilustración 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que también revela su textura subyacente (i lustración 11-38), incluida la separación entre las láminas. Sin un mapa de reflexión, esta superficie parecería muy plana y no sería un suelo de parquet realista (i lustración 11-39).

Ilustración 11-39 Render del suelo de parquet sin mapa de refl exión

Hay una opción que merece la pena activar para obtener texturas más nítidas. Puede encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el área Filtering, seleccione None (i lustración 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningún filtro a las texturas.

Bitmap: ;~o Samino\11-<:AP - R.ooe.. di int.m'fio.ll-37.iP!l l

Reload 1

r

Ctopping,l>lacement

rAprly -.~mage ¡

<8 Ctop (' Place

1 U: ¡o;o- _;j W: ¡-¡;o-_;j V: ¡o;o-;l H: ¡-¡;o-: L u

Ilustración 11-40 Parte del panel Material Editor con el menú desplegable Bitmap Parameters seleccionado. Esto aumentará el tiempo de renderizado, pero es necesario para obtener unas vetas nítidas en la madera

Page 183: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -El material moqueta La moqueta es un cuadrado simple con un grosor de 1 cm, al que se ha aplicado un modificador 30 VRayDisplacementMod (i lustración 11-41 ) junto con su textura correspondiente (i lustración 11-42).

Ilustración 11-41 Parte del panel de

control del modificador VRayDisplacementMod

con los parámetros principales resaltados

[E~:Il .. •lll'i>IIG.,..'"""l 1~ 1

~ T>mannnn

(" SUxivision

r CoiMlonpon~mS

Texmap

1 Map # 1 (Fio . ll-12.j>g)

Toxtlro chan rr-- .!.]

Rltor t9map "' Rltor bU )0,001 .!.]

Amou1tJ 1,0cn .!.]

Shitt )O,Ocn _;j

Wator lovol r rr.oo- _;j

Rotativo to bbox r 20 ...,..,g

"-="!loe~ .!.] P•eó5>0C~ .!.]

Tlght ba ... l{h rv ll) 1110PPi"9/S\bdMsion -Edgo longth ~ tpixots

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MaxSlbcivs~ _;j

T9lt bot.nds f" Uso objoct mU r

Koepccn1inl.ity r Edge"•..-P~ _;j

voctor dísplacomont r Splitmothod:~

. Toxrnapmn. ~ •

-

Ilustración 11-42 Textura utilizada en el canal de modificador VrayDisplacementMode

Para un objeto tan fino y pequeño, no siempre es necesario activar la opción Keep continuity (i lustración 11-41 ). En cualquier caso, realice siempre una prueba

Nota: aquí, la opción Shift no se puede aplicar, porque no es un suelo, sino uno objeto que se encuentra en el suelo. Por tanto, dado que el grosor de la moqueta aumentará en 1 cm, es buena idea elevar 1 cm las sillas y mesas que están encima (ilustración 11 -44) para que no se les aplique el efecto Displacement

Ilustración 11-43 Render con la moqueta, que cubre las patas de la mesa y las sillas

Ilustración 11-44 Render después de subir 1 cm la mesa y las sillas

Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de selección que contenga la mesa y las sillas. A continuación, use el comando Move y, en el cuadro de diálogo Move Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.

CAPÍ

La lám1 Al objeto • Compensa·

Activa r la e obstante, s aumentar lj

Especial me balance de lámpara cm este ajuste •

Page 184: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

La lámpara Al objeto "Lamp Sorgente" de la lámpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opción Compensate camera exposure activa (ilustración 11-45) para que parezca más luminoso.

ISa1 Material Ed~or • lamp <Ofgenlo

t> ~ ~iJ X 1 e- 1 ¡.e.¡ 1 ~ 1 @. 11m 10 ~ ~ 1 / ll.Mlp 50rQOfllo ~ VRayliQhtM~ 11

Params

'!)V í ay V-Ray PowerShader

1----'None= ---'11'7 1

~------~~---------'1 1'7 ~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,

Diroct ilumination ---------------------,

[ r On S<Jbdvs: rs- .;J Cutoff: ¡o;oo¡- .;J 1

Ilustración 11-45 Parte del panel Material Editor, con el menú desplegable Params seleccionado y la opción Compensare camera exposure resaltada

Activar la opción Compensate camera exposure (i lustración 11-45) suele ser suficiente; no obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de diálogo Render Setup, debería aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustración 11-45).

Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al balance de la luz realizado en el paso 2. Aun así, crea un efecto agradable, ya que resalta la lámpara con respecto a la pared del fondo (ilustración 11-46). Por tanto, es correcto aplicar este ajuste en esta fase y considerarlo como material.

Ilustración 11-46 Detalle del render con encuadre de la lámpara para mostrar su efecto sobre el fondo

Page 185: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Paso 4: Limpieza de la imagen En el cuarto paso llevaremos a cabo la limpieza de la imagen. Observe cómo una imagen renderizada con un solo material contiene manchas y granularidad, mientras que con las texturas y colores esta impresión es menor. A pesar de esto, sigue quedando trabajo por hacer: la imagen está levemente borrosa y sigue teniendo un poco de granularidad y algunas manchas.

Lo que hemos hecho hasta ahora ha sido preocuparnos casi exclusivamente por la estética. En este párrafo nos centraremos básicamente en los aspectos técnicos de V-Ray. Ninguno de los parámetros que describiremos aumentará la "belleza" de su imagen; solo influirá en su limpieza y nitidez.

Consideraciones: si está desarrollando su propia imagen y el resultado aún no es convincente, no es recomendable perder tiempo con este paso y todos sus parámetros. Retroceda y haga un correcto balance de la luz, elija una buena composición y cree combinaciones de colores más eficaces.

Trabajaremos con los parámetros siguientes:

Antialiasing: de "Adaptive subdivision" a "Adaptive DMC'; mín. 1 - máx. 40

lrradiance map: de Low a High

Light Cache: de 500 a 2000; raytrace activado

Noise threshold: de 0,01 a 0,005

Diversas"subdivisiones": si es necesario, de 8 a 20

Tras ajustar estos parámetros, que analizaremos a continuación, obtendremos un resultado limpio (i lustración 11-47).

Ilustración 11-47 Render final con los

parámetros ajustados para Anrialiasing,

Irradiance map, Lighr Cache, Noise threshold y

diversas subdivisiones.

Nota: la imagen de la ilustración 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos los parámetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 7 1 Ejercicios, en 3ds Max.

CAP:

Opción Hasta ahm que no es• final, por e Adaptive 1

Para explic podemos e píxeles quE veces, com exacto.

Nota: en respective:

Adaptive 1:::

de la made diferencias forma pred• lo que ello~ ajustes son subdivs, se De todos m el que Antié posibles. Po

Consider de una fe Las fotos algunas z:. fotos con el mismo o Mitchel nitidez m.:

Page 186: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Opción Antialiasing Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opción Adaptive subdivision, que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render final, por otra parte, debe ser mucho más nítido y, por este motivo, usaremos la opción Adaptive DMC (i lustración 11-48).

J Lia1 Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.01 ~~~ Comnon 1 Y-Ray 1 Indirect ilumination Setmgs 1 Render Sements 1

- V -Ro y: : Image san1)ier (Antialasing} 1

r !rage~ - :Type: tiv• III:IIO . 1 1

1 ; ·: . ¡:: . r.:::;.---·- ¡~ 1

Size: ¡u- ;J

[ - V-Ray:: Adaptive DMC image san1)ier ---- 1

MilSlbdvs: rr- _;; ~ r-:- : r Show.._¡es

1 Max Slbdvs: !so i 11 Use DMC sampler tfnsh. P

ta jProdJction . Preset: 1 . Render

r ActiveShade View: jrop · ~

Ilustración 11-48 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones V-Ray:: Image sampler (Anrialiasing) y V-Ray:: AdapriveDMC image sampler y sus parámerros

Para explicar la diferencia de estos dos tipos de antialiasing o suavizado de contornos, podemos decir que Adaptive subdivision define el valor de un píxel al tener en cuenta los píxeles que lo rodean, mientras que Adaptive DMC define el valor del mismo píxel varias veces, como si lo dividiera en muchos fragmentos más pequeños para determinar su valor exacto.

Nota: en la jerga técnica, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC se definen, respectivamente, como algoritmos de undersampling y oversampling.

Adaptive DMC tarda más en producir un resultado, pero es mucho más preciso. En las vetas de la madera, por ejemplo, al igual que en todas las texturas con alto nivel de detalles, las diferencias son muy evidentes. Los valores unidos mediante Min/Max subdivs (1 y 1 O, de forma predeterminada), indican el grado de precisión del antialiasing. Chaos Group sugiere lo que ellos mismos han definido como "ajustes universales'; con los valores 1/100. Estos ajustes son los que mejor funcionan en la mayoría de los casos. Al aumentar el valor de Max subdivs, se incrementa el tiempo de renderizado, por lo que el valor 100 siempre funciona . De todos modos, es preferible utilizar 40-50. Es nuestra elección buscar el valor mínimo con el que Antialiasing producirá un buen resultado, a la vez que usamos los mínimos recursos posibles. Por último, el valor predeterminado de Antia/iasing filter es Area.

Consideraciones: las cámaras réflex también tienen ajustes que controlan la nitidez de una foto. Sin embargo, la nitidez es como la sal: se puede añadir, pero no quitar. Las fotos con una nitidez excesiva suelen presentar problemas de efecto dentado en algunas zonas: un defecto imposible de corregir. Muchos fotógrafos prefieren tomar fotos con una nitidez media y, después, aumentarla con Photoshop. Sugiero utilizar el mismo enfoque en el renderizado: deje Area como el filtro (y evite Catmuii-Rom o Mitcheii-Netravali, que producen imágenes demasiado nítidas) y encárguese de la nitidez más adelante, en la fase de postproducción.

Page 187: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Opción lrradiance Map Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no obstante, usaremos el preset High (ilustración 11-49), que calcula la iluminación indi recta de forma mucho más precisa.

Ilustración 11-49 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra la opción V-Ray: : Irradiance map y los valores

de e urrent presets seleccionados

l&j Render 5etup: V-Ray NFR 2JO.ol Gar§l~

Coownon 1 V-Ray 1 Jndirect -tion Setmos Render Elements

[ + V-Ray:: Jndirect ....,.!ion (Gil O¡i" l l - V-!Uiy:: ¡,.,...a.na, map 1 r Bult-<1 presets ,l

Ctxrmt prese lllioh . ~Basic par"""'ters

CUstom Verylow

o ate:~ ;j Low w oak:. phase r -.... a ate: re--- ;J 1 Medl.m . arimation u Q,rect gh r HSph. sr.bcivs: [Sil" ;J "" Show._,;,. r

Interp . ._,;,.: ~ ;j '' erp. fr tigl- onimation

eCi!lllOfapatll r Very l>gh

• IProductioo . Pre .. t: j . Render

r ActiVeShade

Nota: el sistema más preciso de todos no es lrradiance map, sino Brute force. No es un sistema de aproximación, ya que funciona para cada píxel individual, mientras que lrradiance map distingue entre los píxeles más "importantes" (áreas de contacto) y los menos importantes (áreas planas). Brute force (ilustración 1-50) produce resultados extremadamente precisos y resalta todos los detalles, pero también requiere más tiempo. Los resultados son particularmente granulares y, para eliminar este efecto, debemos aumentar el valor de las subdivisiones considerablemente (valor predeterminado 8). El aumento del tiempo de procesamiento es importante, así que este es el único aspecto negativo.

Ilustración 11-50 Cuadro de diálogo Render Setup con la opción V-Ray::

Brute force G I seleccionada y

Subdivs resaltada

l&j Render Setup: V-Ray NFR 2.10,01

COmmon 1 V-Ray 1 Indirect ilumination 1 Setmos 1

11 + 1 V-!Uiy: : JndirectiiiLmination (GI) ¡, [ + V-!Uiy: : !rradiance map

[ - V-!Uiy: : erute forre GI 1·

r ~•------------~v-Ra~v:~,~~n~· ~----------~b 1

~ -- -

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Page 188: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES -Opción Light Cache Es difícil determinar un valor absoluto para la opción Light Cache (ilustración 11-51 ) que resulte adecuado para cualquier render final. Naturalmente, esto depende de la escena y del tamaño de los detalles presentes.

A continuación puede ver algunos valores indicativos para los parámetros de Subdivs (ilustración 11-51 ) para cada situación:

500 funciona bien para las pruebas.

1000-1500 es adecuado para imágenes de una calidad de media a alta.

2000 y superiores se usan para imágenes de alta calidad con un gran nivel de detalles.

f !ii Rondor s.tup: V·Roy NFR2.10.D1 ~í(F1~ Common V-Roy 1 IrdrectillunWlation [ s.ttinOS [ Render Elements

- V-Roy:: I.q¡t coche

~ Calcúation porameters S<bdvs:~ ~ Store direct wg,t ¡;;

~ J:i: gze: lb,62 • Show cale. phaso ¡;;

so.lo: ,Sa..., . Use camera patll r NLmber of passos: re-- ~

Adaptive trac>lQ r use ci e:: _- '"u< r

r Roa>nstruction ""'""'"ters Pre-fiter: r r-:-- _;j At..r: jNoa-ost •

1 \/se list!t e rpr s~ossy rm r Jnterp. SMlPios: ¡w--- : : Retrace tl'l'oshold: ¡;; ¡r.o- :l

'1

$ jPrcWction . Pr ... t j . ~J r ActiveShade voew: jrop · ~

. -: ..

1

! !

Ilustración 11-51 Cuadro de diálogo Render Setup con la opción V-Ray:: Light cache seleccionada y

algunas de sus opciones resaltadas

Consideraciones: con frecuencia, activo la opción Retrace threshold (ilustración 11-51 ). El tiempo de procesamiento aumenta, pero esto ayuda a Light Cache a producir resultados más precisos. También evita pérdidas de luz en las áreas de contacto entre superficies, algo que suele ocurrir si el cálculo no es lo suficientemente exacto. Consulte el párrafo Pérdidas de luz, en la página 226 del capítulo SOS: Consejos para no perder los estribos.

Nota: el parámetro Sample size (0,02 de forma predeterminada) (ilustración 11-49) puede reducirse a 0,01 para producir resultados más precisos cuando el render contiene detalles pequeños. No obstante, con el mismo número de Subdivs, un Sample size más pequeño produce más "ruido" en la imagen. Por lo tanto, es necesario aumentar el valor de Subdivs para compensar la reducción del Sample size y obtener una imagen limpia. Se sigue aplicando la misma regla: el tiempo y la precisión son directamente proporcionales, por lo que cambiar los parámetros equivale a calibrar el cálculo en función de la relación de tiempo, definición y calidad que desea obtener.

Page 189: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Opción Noise Threshold La opción Noise threshold se encuentra en la pestaña Settings del cuadro de diálogo Render Setup (ilustración 11-52).

¡¡j Renc1er Setup: V-Ray NFR 2.10.ot G::)(8'\I!Qil Ilus tración 11-52

Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra la pestaña

Setrings y la opción V-Ray::DMC

Sampler con Noise threshold resaltado

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Podemos considerar la opción Noisethreshold como un tipo de valor general para controlar la limpieza y nitidez de la imagen. El valor predeterminado es 0,01 . Para probar la imagen antes del render final, puede aumentar el valor de Noise threshold; la imagen se volverá muy granular de repente, pero el tiempo de procesamiento será mucho más corto.

En general, podemos afirmar lo siguiente:

0,03: mucha granularidad; renderizado muy rápido.

0,01: valor predeterminado.

0,003 - O,OOS: tanto el tiempo como la precisión del procesamiento de cada píxel aumentan, lo que produce un resultado muy limpio y nítido.

Subdivisiones A pesar de los ajustes anteriores, puede que aún haya cierta granularidad localizada en la imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo, ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar únicamente los subdivs antes de lanzar el render final. A continuación tiene algunos ejemplos de posibles aumentos:

V-Ray Light: de 8 a 30

Profundidad de campo: (si está activado) de 6 a 1 S

Materiales con brillo: de 8 a 1 S

Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rápida comprobación usando una región renderizada y buckets de tamaño reducido para ver si al aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que está buscando.

Consideraciones: los pequeños cuadrados de renderizado se denominan buckets (ilustración 11-53). Tenemos uno por cada núcleo del equipo. Si usamos una región pequeña, es buena idea reducir el tamaño de los buckets para asegurarnos de que todos ellos estén en funcionamiento.

Ilustración 11-53 Parte del cuadro de diálogo Render setup con las opciones relacionadas

con el tamaño predeterminado de los buckets resaltadas

CAP"

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Page 190: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Otros modelos de cielo Con el fin de presentar el ejercicio de una forma más coherente, no haremos referencia a los modelos de cielo. Sin embargo, puede aumentar la luz ambiental ajustando el cielo para que tenga una "iluminación horizontal" más intensa. Esto puede conseguirse seleccionando un modelo de simulación distinto.

Seleccione V-Ray S un y establezca CIE Clear como sky model, en lugar de Preetham (i lustración 11-54).

La opción que se encuentra debajo (indirect horizon illum) se activará automáticamente, y el valor predeterminado que aparece es 25000. El valor ya es mucho más alto que la luminosidad anterior. Para comparar, el modelo predeterminado Preetham corresponde a un valor de C/E Clear de 12000, por lo que esta nueva configuración prácticamente duplica a la anterior.

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Nomo ond Color __ J

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Ilustración 11-54 Panel de control de VRaySun con las opciones para cambiar el cielo

resaltadas

Si compara los dos renders iluminados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 11-56), verá el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso, no hemos alterado en absoluto la exposición de las cámaras.

Ilustración 11-55 Render con un material genérico y el modelo de cielo predeterminado (Preetham)

Ilustración 11-56

Render con un material genérico y el modelo de cielo CIE Clear, con la iluminación horizontal establecida en 25000

Consideraciones: este tipo de operación no altera de ningún modo la física de la escena y, por tanto, puede usarse de forma segura para producir resultados excelentes cuando desee aumentar la iluminación ambiental de un interior.

Page 191: Fotografía y Renderizado Con v-ray

-

Otras iluminaciones v HDRI

En este capítulo veremos algunas de las herramientas de V-Ray que se pueden utilizar para iluminar escenas.

Explicaremos algunas alternativas de uso de la iluminación V-Ray Light como, por ejemplo, el material VRayLightMtl y los focos de iluminación lES. También hablaremos sobre IBL y HDRI, y veremos ejercicios prácticos con vídeos para explicar cómo utilizar estos métodos.

Aunque en este capítulo hablaremos de nuevas herramientas distintas de las que ya hemos visto, la teoría sigue siendo la misma: independientemente del nombre técnico que tengan los objetos, las luces siempre deben usarse para modelar la escena. Cuanta mayor tridimensionalidad aporte la iluminación a la escena, mayor será la calidad del render final.

Page 192: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Otros tipos de V-Ray Light En los capítulos anteriores solo hemos utilizado algunas de las herramientas de iluminación disponibles en V-Ray: VRaySun y VRaylight, esta última solo en modo Plane. Esto nos ha permitido dejar los parámetros a un lado y razonar cada uno de los conceptos explicados.

Sin embargo, la luz V-Raylight puede colocarse en la escena no solo como luz de estudio (bank light), como vimos en el Capítulo 5: Balance de la luz, sino como esfera u objeto real : Sphere y Mesh (i lustración 12-1 ).

Ilustración 12-1 Paneldeluces, que

muestra los parámetros de los distintos de

VRayLghts

• 1 va 1 Jll l t®l 1;[11 .1'-l OC0~~1Q1. ¡¡¡¡;'\ jVRay

Independientemente de la forma adoptada, esta herramienta siempre funciona del mismo modo: utiliza siempre las mismas opciones de intensidad, unidad de medida, invisibilidad o aproximación de sombras mediante la opción store with IM. Lo único que cambia es la forma y, por consiguiente, la dirección de propagación de la luz.

ModoSphere En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustración 12-2), por lo que, a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el más adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.

Ilustración 12-2 Símbolo de la luz Sphere

de una VRayL ght

Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminación. En fotorrealismo (reproducción fidedigna de la realidad), estas son técnicas que deben evitarse, ya que originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se recomienda utilizar la exposición para compensar las situaciones de baja iluminación. También puede recurrir a añadir luces; sin embargo, deberá usar siempre el mismo enfoque que aplicaría en la vida real con una cámara y varias luces de estudio.

Cread• En este m• seleccioné o texto i (i lustració procedim

1. Cree

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Page 193: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

Creación de una V-Ray Light Mesh En este modo, la luz VRaylight permite crear luces de cualquier forma a partir de una malla seleccionada. Esta modalidad es perfecta para crear, por ejemplo, falsos techos iluminados o texto iluminado, como los tubos de neón que se usan en anuncios publicitarios (i lustración 12-3). En realidad, con este modo no hay limitaciones de forma para las luces. El procedimiento de configuración es muy sencillo:

1. Cree la luz V-Ray Light/Mesh en cualquier punto de la escena.

2. Active el modo de modificación y seleccione el botón Pick mesh.

3. Haga clic en el objeto que desea convertir en luz de V-Ray.

El objeto se convertirá en una luz (i lustración 12-3).

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 12 1 VíDEO 1 VíDEo-12-1.MP4 ~

Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo más probable es que se use en la escena para si mular una fuente de luz. Por esta razón, es muy posible que aparezca dentro del encuadre, a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio. Por definición, las luces de estudio permanecen fuera de la instantánea.

En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla) forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping, Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar la sobreexposición. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opción obligada.

Modo Dome

Ilustración 12-3 Objeto V-Ray Light utilizado en modo "mesh" y con una geometría normal

asignada

En este modo, en la escena solo se muestra un símbolo (ilustración 12-4). Este es el único tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningún objeto luminoso real. En realidad, se trata de una cúpula de iluminación cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en combinación con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Más adelante en este capítulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.

A B Ilustración 12-4 Representación de una luz Light Dome seleccionada (A) y sin seleccionar solo con su símbolo (B)

Page 194: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Material V-Ray Light en objetos autoiluminados Además de los objetos cuya función es iluminar la escena, existen otros que emiten una luz limitada cuando se utilizan. Los monitores de los equipos informáticos, las televisiones, los teléfonos móviles y las pantallas en general son ejemplos de este tipo de objetos.

Este tipo de superficies tienen imagen propia y una fuente de luz. Para estos casos, se recomienda usar el material VRay Light. Como su nombre indica, se trata de un material específico que simula objetos que emiten luz propia, aunque no son emisores de luz.

Este es un material bastante sencillo para el que podrá establecer el color y la intensidad (cuyo valor predeterminado es 1,0) y, a continuación, asignar una textura mediante el botón None (ilustración 12-5).

Ilustración 12-5 Parte del panel Material Editor

con las opciones principales y la opción

Compensare camera exposure resaltadas

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Di"e<:tX Manager usrración 12-7

La versión más reciente (2.0) incluye la opción Compensate Camera exposure (ilustración 12-5). Gracias a esta opción, es posible calcular automáticamente la intensidad de la luz con respecto a la exposición y conseguir que este tipo de superficies aparezcan iluminadas.

Es más, al configurar la opción Direct illumination en ON (i lustración 12-5), el objeto se convertirá en un emisor de luz real (i lustración 12-6). Utilice la opción Subdivs para ajustar la granularidad de las sombras que genera este emisor, al igual que con la luz V-Ray light con la opción Store with IM desactivada.

Ilustración 12-6 Bola

autoiluminada y pantalla de un marco de

fotografías digital simulados

con el material VRayLightMtl

Panel de luce :),

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Page 195: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

V-Ray lES y archivos lES En la realidad, cada lámpara distribuye la luz en el espacio de un modo distinto debido a las formas que tienen cada una. Así pues, pueden proyectar la luz hacia abajo, hacia arriba, en ambas direcciones o de forma transversal. También pueden irradiar tonos que "pinten" las superficies de un modo determinado, generando una luz agradable con numerosos matices o una luz nítida y marcada. La representación de esta distribución se denomina curva fotométrica.

La sigla lES representa un estándar creado por la 11/uminating Engineering Society of North America (Sociedad Norteamericana de Ingeniería de Iluminación) que registra en un archivo la curva fotométrica de cada lámpara para su utilización en cualquier software de renderizado, como es el caso de V-Ray.

Nota: muchos de estos archivos .lES están disponibles para la descarga de forma gratuita en los sitios web de los fabricantes de lámparas. De este modo, podrá replicar el efecto exacto de cada lámpara en sus renders.

Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminación exacto de una lámpara es muy fácil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic en el botón None (i lustración 12-7).

llustración 12-7 Panel de luces, que muestra la

luz VRayiES y el :X,rón None que podrá usar para

crrgar los archivos lES

l lll l ~ l t® l ~ l ~'- i 0~~~~@. ~, 1- y

ObjectType

- \'Ray!ES Porometers 1-

~~~É, ¡ ro121tm X .......... .. ¡o,o ;J _

Ilustración 12-8 Indicación de la correcta aplicación de un perfil de iluminación a una

lámpara (A) junto con el error que suele cometerse al olvidar añadir la lámpara correspondiente (B)

Consideraciones: con VRayiES, podrá simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo tanto, si añade un foco visible en la imagen, recuerde que deberá crear la bombilla con el material VRay Light Material (ilustración 12-5).

Consideraciones: no cometa el error de añadir el perfil de iluminación lES y olvidar la fuente. La ilustración 12-8 muestra cómo cambia nuestra percepción de la imagen con el objeto que emite la luz y sin este.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR·VRAY 1 CAPÍTULO 12 1 VíDEO 1 VíDE0-12-2.MP4 ~

Page 196: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de una imagen HDR HDRI es una técnica que nació y se desarrolló en el sector del cine. Se creó para resolver un problema recurrente: iluminar una escena 3D de forma realista mostrando la misma luz del entorno con todos sus matices.

Imagine que tiene un modelo en 3D de un coche y desea contextualizarlo, como en el render que se muestra a continuación, obra de /van Basso (i lustración 12-9). ¿Sería realmente necesario modelar el espacio que rodea al vehículo en 3D? Todo ello sin mencionar la recreación de la luz, con sus respectivos tonos y matices. El HDRI permite iluminar el objeto 3D y hacer que este tenga reflexión (i lustración 12-9, A). Sin embargo, para obtener un resultado perfecto, sobre todo con imágenes de gran tamaño, deberá añadir un backplate como fondo (fotografía tomada en una ubicación con las mismas características que se utilizaron para generar la perspectiva del modelo 3D en términos de exposición, distancia focal y posicionamiento). La utilización del mapa HDRI por sí solo no produce un resultado óptimo (ilustración 12-9, B).

Ilustración 12-9 En estos dos renders

podemos ver la diferencia entre una imagen en la que se ha utilizado un mapa HDRl y un

backplate (A) y la misma imagen del coche solo

con un mapa HDRl (B). Ambos renders son obra

de lvan Basso www.ivanbasso.com

Para crear un mapa HDRI, elija la ubicación que desea utilizar como fondo, teniendo en cuenta los espacios y la iluminación. Colóquese en un punto determinado y haga varias fotografías desde distintos ángulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el rango de luz del espacio con las diferentes fotografías.

Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versión CSS en adelante) para combinar las fotografías y obtener un archivo HDRI. Como podrá imaginar, el archivo obtenido contiene mucho más que simples fotografías. HDRI significa High Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinámico porque el mapa contiene todos los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografías tomadas con distintas exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografía, sobre todo si intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografía de alta definición que se utiliza como fondo junto con las imágenes HDR (i lustración 12-9).

Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no gratuitas. Un sit io en el que podrá encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de Po u/ Debevec www.pauldebevec.com.

Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustración 12-9 siempre deben acompañarse con fondos obtenidos a partir de fotografías en alta definición tomadas en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminación. En el Ejercicio: Iluminación de un exterior mediante una imagen HDR de la página 186, utilizaremos solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que utilicemos tenga suficiente definición para el tamaño del render final.

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efecto de

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Horiz: hOrízc enton

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Page 197: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

Características de los mapas HDRI en V-Ray Normalmente, la iluminación con imagen HDR solo se utiliza cuando el sujeto está en espacios "abiertos" como, por ejemplo, un coche, un teléfono móvil o un edificio. Esta iluminación no suele usarse en interiores, ya que, al tratarse de espacios 30 cerrados, el efecto de una luz ambiental HDRI (externa) es prácticamente imperceptible.

Nota: existen casos intermedios como, por ejemplo, las ventanas de gran tamaño de lofts, en los que el uso de una imagen HDR puede ofrecer excelentes resultados. Por ello, es muy difícil establecer una regla absoluta y será el usuario el que deberá decidir qué hacer en cada caso.

A continuación explicaremos el significado de las principales opciones utilizadas para gestionar un mapa HDRI (i lustración 12-1 O).

~:n:;o- .!.]

Int.rpciaticn: jo.r.ut

Browse: permite seleccionar el archivo HDRI que desea usar.

Ilustración 12-10 Parte del cuadro de diálogo Material Editor con el panel VRayHDRI (que encontrará en Material/Map Browser) con las opciones principales resaltadas

Mapping Type: indica el tipo de mapa HDRI (Cubic, Cross, Spherical, Angular, etc.). El nombre del mapa suele indicar el tipo de mapa en sí.

Overall mult: aumenta la intensidad de la luz del mapa, incluso en el Material Editor.

Render mult: aumenta la intensidad del mapa, aunque no la hace visible en el Material Editor.

Horiz./Vert. Rotation: permite rotar el mapa de la escena tanto vertical como horizontalmente. En mapas ambientales, la rotación horizontal es lo que permite girar el entorno alrededor del objeto.

Uno de los problemas que suele ocurrir con más frecuencia al utilizar mapas HDRI es que el render parece estar iluminado por parches. Si este es el caso, el problema está en el tamaño y la calidad del mapa utilizado.

Los mapas demasiado pequeños no tienen el nivel de detalle suficiente como para iluminar la escena de manera homogénea, por eso aparecen parches. Los mapas HDRI óptimos son aquellos cuyo tamaño se sitúa entre los 30 y 40Mb. Por lo tanto, deberá tener más cuidado con los mapas de entre 3 y 4Mb, ya que con certeza ofrecerán un nivel de detalle muy bajo y plantearán numerosos problemas.

Page 198: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Iluminación de un exterior mediante una imagen

En este ejercicio, utilizaremos una técnica llamada IBL (lmage Based Lighting, iluminación basada en imágenes), de fácil aplicación y que consiste en combinar una luz V-Ray Light/ dome con un mapa HDRI.

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-IN/C/O.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay ! Capítulo 74 / Ejercicios.

2. Se encontrará con una escena configurada con todos los materiales y con la iluminación global. Lo único que tendrá que añadir es un mapa HDRI para simular la luz diurna.

3. Coloque una luz V-Ray Light del tipo Dome en cualquier punto de la escena (ilustración 12-11 ). Asegúrese de que la opción multiplier está configurada con el valor 1.0 y de que está configurada la unidad de medida predeterminada (i lustración 12-12).

Ilustración 12-11

Indicación de la luz VRayLight

Dome colocada en cualquier

punto del plano.

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lj VRayti!jlt VRaylES 'j' _:.yA/rbion~~-VRa~_l

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Color: c::==:::::J Tempot"abso: ~ _;j

11

Ilustración 12-12 Valores con los que debe

comenzar a trabajar al

utilizar una luz VRadigh;: D o rnc

junto con VRayHDRI

4. En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botón None del área Use texture (i lustración 12-13) para abrir la ventana Materiai/Map Browser (i lustración 12-14). Seleccione el mapa VRayHDRI.

Ilustración 12-13 Parte del panel de

control V-Ray Iight Dome con el botón para cargar el mapa

VRayHDRI resaltado

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1

' Shadow bias: ¡o,o2an _;j if..lr=·~V~Ra~yH~D~RI!"!""!!!--.1-· --------; CUtoff: ¡o;oor- _;j / VRayMultiSubTex ~~

Textu"e: V -!:-l. ' .:.::w•:.:.v•:.:.•----------------f

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Adaptiveness: rr,o-_;),

Ilustración 12-14 Parte de la lista de materiales de la ventana Material/l\fap

Browser con el mapa VRayHDRI resalrado

S. Abra el Material Editor y arrastre el botón VRayHDRI (i lustración 12-15) a una ranura libre del Material Editor (ilustración 12-16). Seleccione la opción lnstance en el cuadro de diálogo lnstance (copy)map.

llusttaci· 12-

Parte del pao de com:

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Page 199: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ilustración 12-15

Parte del panel de control

V-RayLight Dome, que muestra el botón del

mapa n.0 466 (VRayHDRI)

para arrastrar a una ranura libre

del Material Editor

CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

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Ganvna:~ ~

Intorpolotion: ¡0eraut

-Ilustración 12-16 Parte del panel Material Editor con la ranura, el botón Browse y el tipo de mapeado resaltados

6. Haga clic en el botón Browse (i lustración 12-16) y, a continuación, seleccione el mapa Daily-spherica/-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios. Por último, configure el Mapping type: como Spherical (i lustración 12-16).

7. Vaya a la vista V-Ray Camera y lance el render desde ActiveShade para ver una vista previa con V-Ray RT (i lustración 12-17).

Ilustración 12-17

Vista previa en la que se aprecia la granularidad ópica del renderizado en tiempo real con V·RayRT

A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el fondo están en perfecta armonía, ya que son los mismos contenidos de un único archivo, la imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que se tomaron las fotografías.

En este punto, solo tendrá que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposición de la cámara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en función de la HDRI utilizada.

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-02-diurno-FINAL. max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 121 Ejercicios.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 12/ VíDEO 1 VíoEo-12-3.MP4 ~

Page 200: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Iluminación de una escena nocturna mediante una imagen HDR

Con este ejercicio, aprenderá a transformar el entorno diurno anterior en una escena nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulación de un render nocturno en la página 131. Comenzaremos con una escena configurada para producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.

1. Inicie 3ds Max yV-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 121 Ejercicios.

2. Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 121 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno "Cuda" (consulte el Capítulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa en solo unos segundos (i lustración 12-18).

Ilustración 12-18 Vista previa

en tiempo real del render con

la velocidad de obturación ajustada a 200

3. Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto, seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposición. Para ello, cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000). Estos ajustes mejorarán los tonos azules y otorgará a nuestra imagen un aspecto más "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizará automáticamente con la imagen de la ilustración 12-19.

Ilustración 12-19 Vista previa

en tiempo real del render con

la velocidad de obturación

ajustada a 30 y el balance de blancos

establecido en 4000°K

4. Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya están en la escena, aunque están apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y active la primera casilla de verificación On (i lustración 12-20).

Ilustración 12-20 Parte del panel de

control V-Ray Light con la opción On

resaltada

S. EstE

6. Res• de re V-Re

Ciar ren•

7. Tras

obte

Nota:¡::: FINAL. r:.

EsTE cor-~

Page 201: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

S. Este será el aspecto del nuevo render en V-Ray RT (i lustración 12-21 ).

Ilustración 12-21 Vista previa en tiempo

real del render con las luces artificiales encendidas

6. Resuelva el problema de sobreexposición y los posibles bordes irregulares de la parte derecha de la imagen (i lustración 12-21 ). Para ello, active el render Production, configure V-Ray:: Color Mapping como Exponentia/ y active las dos opciones Sub-pixel mapping y Clamp output (ilustración 12-22) tal como se muestra en el Ejercicio: Simulación de un render nocturno en la página 7 3 7.

~ Render Setup: V-Ray NFR UODl

Comnon V-Ray Render Elements

_+_ V-Ray:: lmage ~ (,:;:AA=tiaiasi1g=· ,.,)c___ ___ _

lf iT~: I~~ V-Ray3F=~ L-...1.--------1 P" Oamp output leve!:~ :

Datt<. .ru~: ~ _;j r.; Affect badcg-<llild

11-- Br9>t rru~: ~ _;j r Don"! affect a>lors (adoptation only}

~: rrr- _;j r li:learworldlow

Ir.::._ V-Ray:: Fr.,. buffer

P" EnaiJie buit-in Frame Buffer

ls jProduction ~ 1 Preset: r==:==:::: r ActiveShade View: jVRayPhysicaiCc ~ ~

Render

Ilustración 12-22 Cuadro de diálogo Render Serup, que muestra resaltadas la

opción Production, el valor Exponencial en Color Mapping, así como las opciones Sub­Pixel mapping y Clamp Output, que pueden activarse para evitar la sobreexposición y los artefactos de antialiasing

7. Tras usar V-Ray RT, diríjase a Production (ilustración 12-22) y lance el render para obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustración 12-23.

Ilustración 12-23 Render final

levemente aj ustado tras aplicar una

curva en "S"

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-03-nocturno-hdri­FINAL.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 2 1 Ejercicios.

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 12 1 VíDEO 1 VíDEo-12-4.MP4 ~

Page 202: Fotografía y Renderizado Con v-ray

-.... 190

Ilustración 12-25 Cuadro de diálogo

Render Serup con la pestaña Render Elements

seleccionada y el botón Add resaltado. Este

botón se utiliza para añadir el elemento que

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Ejercicio: Creación de un canal Alpha con IBL

La iluminación IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI en el canal de texturas, crea una perfecta armonía entre la iluminación, las reflexiones y el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de forma predeterminada.

Por lo tanto, es imposible seguir el método que se describe en el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción en la pdgina 129. No obstante, siempre existen otras alternativas para obtener el resultado deseado. En este ejercicio, utilizaremos la opción Render Element para obtener el render (con el cielo) y la máscara que aplicaremos como sustitución en un único paso.

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 121 Ejercicios.

2. La escena está configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para seleccionar todos los objetos.

3. Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el panel de control (ilustración 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos serán de color blanco.

4 .

Ilustración 12-24 Parte del panel de

control, que muestra resaltada la casilla que

permite cambiar el color del objeto seleccionado

~~~ 1@) ) ~ 7-i[l~ él ~l!2..~' !standard Prinitives

r ~~

Sphere _j GeoSphere 1

C)tnder 1 ~

1

~ Pyramid 1

~~ r- -..anc~eo~or 1

l>c D

Abra el cuadro de diálogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaña Render Elements (i lustración 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento VRayWireColor de la lista.

~ Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.111 ~~ ¡;¡ ](J[J Rendoro.n- m~ Common 1 Y-llay 1

Indrect ..,.,.!ion 1 Settilgs 1 RonderEiements -yObject!O ~

-yObjedSelect

- RonderEiements -yRawGoballhr*!ation -~ltlg

P' Elements ActiVe P' o;spay Elements -yRawReftedion -yRawRefroctian

1 Add .. • k_leroe ... 1 Dele te 1 -yRawShadow

~ -yRawTotalq,tilg - -~--~-t.r -vR<!rroctian -yRefractionAt.r -yR<nderiO VRa~l!! -ySampierlnfu VRaySelfllmnation -yShadows ¡; VRaySpeaiar

queremos renderizar ~ VRaySS52 VRayTol2olq,tilg YRayUndampedColor ......,.

Preset j . .. ,Produdion . . -r ActiYeShade \lew:l-~ · ~ (JI( Canal

;

S. Lan apa "afie cap. tapé

Llegados o en cua lc hemos vi ~ la pdgina

ESTE CONO

Consid· con lo más bie

ejercicic máscaré obten ea

Page 203: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

S. Lance el render. En el menú desplegable V-Ray frame buffer (ilustración 12-26) aparecerán tres capas: una corresponde al render normal, la otra capa es la Alpha "oficial" (que no puede utilizarse porque muestra un fondo blanco) y, por último, la capa VRayWireColor, que podremos utilizar como canal Alpha (ilustración 12-27) para tapar el cielo y sustituirlo por otro.

• • V-Ray t rame buff.,- [100% of 900 x 405]

. • !e!e!e Ilustración 12-26 Parte de la ventana V-Ray frame buffer, con la lista de las

tres capas resaltada

Ilustración 12-27 Representación del render visible al seleccionar la capa de color RGB (A) y máscara que aparece al seleccionar la capa VRayWireColor (B)

Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una máscara en Photoshop, o en cualquier otro programa de edición de imágenes, y usarla como nuevo fondo tal como hemos visto en el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción en la página 129.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL ViDEO fvR-VRAv 1 CAPiTULO 12 1 ViDEO 1 VíoEo-12-5.MP4 ~

Consideraciones: en la práctica cotidiana, se encontrará con situaciones muy diversas, con lo que este procedimiento no debe considerarse como solución universal, sino más bien como una práctica que nos ayudará a razonar cada caso individual. En este ejercicio, hemos utilizado la capa VRayWireColor de forma creativa para generar una máscara Alpha. Esto demuestra que si nos centramos en el resultado que queremos obtener, encontraremos el camino adecuado para lograrlo, y nunca al contrario.

Page 204: Fotografía y Renderizado Con v-ray

...

Balance de blancos v contraste

Si bien una cámara réflex cuenta con herramientas para configurar el balance de blancos mientras se toma unafotografia y V-Ray Physical Camera dispone de la misma función entre sus opciones, ni una fotografia ni un render tienen el balance del color perfecto en el momento de su creación.

Por ello, debemos llevar a cabo un paso final (la postproducción) con Photoshop u otro programa similar. Esto corresponde al paso 5 del método 5-Step Render Workjlow. En este paso, nos aseguraremos de que las imágenes tengan un balance de blancos perfecto y mejoraremos su contraste para producir escenas con una profundidad aún mayor.

Parafina/izar el proceso, mejoraremos la nitidez de la imagen con el filtro Unsharp Mask.

Page 205: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -La imagen perfecta Cuanto más rica sea una imagen en términos de información, desde las sombras oscuras hasta la iluminación, más nos gustará. La postproducción (que, incluso para las imágenes, se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotográfico que nos permite perfeccionar nuestras imágenes con una rapidez y un control excelentes.

Nuestro objetivo es crear la imagen que habíamos imaginado. No existe ninguna herramienta específica o mejor para cada ocasión, pero sí existen algunas más adecuadas, cómodas o rápidas en general.

La corrección de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante, ilustraremos algunos aspectos objetivos básicos que le permitirán mejorar fácilmente sus imágenes siguiendo tres pasos:

1. Balance de blancos (curvas de canal).

2. Control de contrastes (curvas).

3. Nitidez (Unsharp Mask).

Nota: Photoshop es el programa de edición de fotografías profesional más utilizado, pero no es el único. También están Photopaint y Gimp, entre otros; aunque tienen menos potencial. Los siguientes principios son universales y, por tanto, se pueden aplicar a cualquier programa diseñado para trabajar con imágenes de mapa de bits.

Corrección del color y Color grading Antes de continuar, es fundamental realizar una distinción entre dos aspectos que suelen dar lugar a confusión: corrección del color y Color grading.

La corrección del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la "información objetiva'; como la corrección de un color dominante, por ejemplo. El Color grading, por otra parte, cambia la imagen en función de la sensación o el sentimiento que deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho más artístico y está más relacionado con la "información subjetiva" para las personas.

Debemos especificar que la corrección del color siempre se realiza antes que el Color grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, después, usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario.

Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros ojos se acostumbran fácilmente a los colores dominantes y no es necesario que pase mucho tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.

Bala• Ya hemo~ V-Ray. Si1 el mame~

fotografía asegurarr blanca, si1 colores de

Probarlo e color que­ese punte embargo, que este~ que el de una pa ree dominant

Balan e Lightroor organ izad y mejorar Llghtroor

Lightroor

SeleccionE Capítulo 1.:

Page 206: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Balance de blancos Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Capítulo 4: La cámara réflex en V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografía, el balance de blancos que se calcula en el momento de la toma es preliminar, así que debemos utilizar herramientas de edición de fotografías para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numéricamente" blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los colores de nuestras imágenes.

Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un color que sepa que es blanco o, aún mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de ese punto tendrá los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin embargo, es mucho más probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales será mayor que el de los demás. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente dominante.

Balance de blancos con Lightroom Lightroom es un programa de Adobe estrechamente relacionado con Photoshop. Está organizado de forma que las herramientas más útiles para los fotógrafos, para corregir y mejorar las fotografías, se encuentran en la parte derecha de la interfaz. Con Adobe Lightroom, es muy sencillo ajustar el balance de blancos con la función automática. Abra Lightroom y seleccione la opción lmport Photos del menú File (ilustración 13-1 ).

lightroom 3 C.talog · Adobe- PhotoU\op lightroom · libn

file .Edit J.ibrary P.hoto MeUcht• 'f.ieN Y(mdow 1

N-Catalog .. .

Openútalog .. .

OpenRecent

Optimize Yulog,,

l lmportPhotos. ..

Ctri+O

Ctrt•Shift•l

Ilustración 13-1 Parte del menú Lightroom File utilizado para importar fotografías ames de trabajar con ellas

Seleccione el archivo de imagen render-hall.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 13 1 Ejercicios, y haga clic en lmport (i lustración 13-2).

Ilustración 13-2 Panel de importación Lightroom, que muestra el botón Impon y una imagen renderizada

Page 207: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY .. A continuación, haga clic en Develop (i lustración 13-3). Los comandos de la sección Basic aparecerán en la columna lateral (i lustración 13-3).

Ilustración 13-3 Parte de la

interfaz gráfica de Lightroom, que muestra la

opción Develop, utilizada para

entrar en el modo "Development", y el

área Basic, utilizada para las correcciones

básicas. El 80 % del trabajo en

Lightroom se realiza aquí. La opción ''As Shot" para

configurar el modo del balance también

está resaltada

Haga clic en As Shot (i lustración 13-3) y elija la opción Auto del menú desplegable para que el progra ma evalúe los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos automát ico (i lustración 13-4, 8).

Ilustración 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y después del balance (B)

En la primera imagen (i lustración 13-4, A), un color cálido dominante cubre toda la escena como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad. Tras la corrección (ilustración 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen que la parte central resalte más.

Nota: en la mayoría de los casos, la corrección automática proporciona un buen balance de blancos. No obstante, si no basta con esto, siempre puede intervenir manualmente con las opciones Temp y Tint (ilustración 13-3), que se encuentran en la misma sección que los comandos "Basic':

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAY 1 CAPÍTULO 13 1 VíDEO 1 VfDE0-13-1.MP4 ~

Ejercic

En este muestra (por eje el balan

1. lnic car

2. Pu l mi E

que de de

Ilustración 13-5 Área de tonos

medios de la que hemos tomado

nuestra muestra (resaltada)

Nota: • imáger misma los col buena

3. Tra l (16

14!: Añc. se lE

Page 208: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE -Ejercicio: Cómo realizar el balance de blancos con Photoshop

En este ejercicio pondrá en práctica una técnica basada en la "corrección de la curva con una

muestra'; donde identificará una zona con tonos medios, que sabe que será un color neutral (por ejemplo, una pared blanca en sombra) y usará ese punto como referencia para realizar el balance de toda la imagen.

1. Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-01-render-hall.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 31 Ejercicios.

2. Pulse la tecla FS para activar la ventana INFO y, usando la herramienta del cuentagotas mientras mantiene pulsada la tecla Mayús, haga clic en la zona de tonos medios en la que los valores se encuentren entre 120 y 160 (i lustración 13-5). En este caso, el valor de la muestra que podemos ver en el panel/nfo es 166, 147, 105 (con un valor medio de 139 y, por tanto, comprendido entre 120 y 160, ilustración 13-6).

Ilustración 13-5 Área de tonos

medios de la que hemos tomado

nuestra muestra

(resaltada)

-. , , .. 1 C · """ ?. G : 147 J! " ' -"' 105 y , 61"' . , ...

a bit 8bil

+. x. .... r.:r ¡: • y : 1,A8

#IR :

~ 1 J!G ' • B:

Fllbt de . tra:in.ltlt p« 5pCIIbn 1 ...,.,._... .s-. ~ Alt por -.1...,.,._..<1 _

.. Ilustración 13-6 Panel Info, que muestra los valores de la muestra n.0 1, donde puede ver una prevalencia del canal rojo

Nota: aquí está claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras imágenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Después de trabajar en la misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automáticamente los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es buena idea usar el panellnfo (ilustración 13-6).

3. Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra (166, 147, 105, ilustración 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como 145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1 OS a 145. Añada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y seleccione Curves en el menú desplegable (i lustración 13-7).

Sfumatura ...

Pattom ...

luminositi/ contrasto ...

üvelli •••

Ilustración 13-7 Panel Capas, que muestra el icono usado para abrir el menú desplegable y acceder a la opción Curvas

Page 209: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

4. Seleccione el canal Rojo en el menú desplegable de la herramienta Curvas. A continuación, haga die en el centro de la línea y arrástrela hacia abajo desde el punto 1 hacia el punto 2 (i lustración 13-8) hasta que el valor que aparece junto a 166 llegue a 14S (ilustración 13-9).

Ilustración 13-8 Panel Ajustes, que

muestra el canal Rojo, el icono

para arrastrar los puntos y el punto

modificado

J . 2

t

lnfo

"' 1 c . J! G• J!M • ., y, ., abi a bi

.¡, x. •y, 1 L• ¡:j A•

#IR : 166/ 145 11 • 8 : 105/ 105 1

Doc: 1.89MB/1.89MB

Fabt de lll.rmagN p« scegW. un nuovo coAot. di sfondo. Uute MMI5c. ..... Qrt JMf' ubrioñ opzioni.

Ilustración 13-9 Panel Info, que muestra el valor del

píxel que acabamos

de modificar, 145, y su valor anterior, 166

S. Toda la imagen tendrá ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento, esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y 13-11 ).

Consideraciones: no se preocupe si, en algunos casos, no consigue alinear por completo los tres valores. Incluso valores como 145, 144, 146 estarían bien, ya que son variaciones ínfimas que no tienen una gran repercusión en el resultado final.

Ilustración 13-10 Panel Ajustes, que

muestra el canal Azul, el icono

para arrastrar los puntos y el punto

modificado

In! o

"' 1 e, J!G • J!M • ., y , K:

abi .... #IR ' 16ó/ 14S 1

B • lOS/ 14S !J

Do<: 1.89 MB/1.89 MB

FM:e die sur ttnrMQin• ~r sc.g.kra un nuovo cabr. di sfondo. IJslte Mliusc. Aa • Ort per ubriori opzioni.

Ilustración 13-11 Panel In fo, que muestra el valor del píxel que acabamos de modificar, 145, y su valor anterior, 105

6. Una vez realizada esta corrección objetiva, puede decidir en qué medida aplicar este ajuste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que está al 100 % de forma predeterminada.

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO fyR-VRAv 1 CAPÍTULO 13 1 VíDEO 1 VfoEo-13-2.MP4 ~

Nota: para comprobar los distintos aj ustes, abra el archivo Cap13-02-render-haii-FINAL. psd, que encontra rá en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 73 1 Ejercicios.

Hist Actualrr de for de píxel para pe

La lumi1 más cla1

En teorí el centre los extrE muestra (ilustra e

Como p también

-~ración 13-13 ~ \'elada y con

~'Posición. Su ama muestra

~c1os vacíos a ~ derecha y a la

izquierda

Page 210: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE -Histograma Actualmente, muchas cámaras incorporan un software interno que visualiza el histograma de forma inmediata al tomar una foto. Esto es una representación gráfica de la distribución de píxeles en función de su luminosidad, y puede proporcionarnos información importante para perfeccionar nuestra imagen.

Livolli

Predem~o: Prod<finito

canale: RGB

OK

Annula

Automatico

OpzionL ..

J' J'J' 0 Anteprina

Ilustración 13-12 Cuadro de diálogo Niveles, que muestra un histograma. El histograma de una imagen puede verse en Photoshop desde el menú Wentana > Histograma, o también en las ventanas Curvas y Niveles

La luminosidad de los píxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del más oscuro al más claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el número de píxeles correspondientes. En teoría, una imagen correcta es una en la que la mayoría de los píxeles convergen en el centro (i lustración 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de los extremos. El lado izquierdo muestra las áreas en sombra (i lustración 13-12, A), el centro muestra los tonos medios (i lustración 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas (i lustración 13-12, C).

Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que también podemos identificar en los histogramas correspondientes.

,-elada y con xposición. Su

~cios vacíos a a derecha y a la

izquierda

Ilustración 13-14 Imagen correcta. Su histograma ocupa todo el espacio, sin cortar los extremos

Page 211: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Control del contraste mediante curvas y máscara de desenfoque

En este ejercicio, usará la herramienta Curvas para gestionar el contraste y modificar la línea gráfica, que adoptará una forma de S o, para ser más precisos, pasará a ser una "curva en S" (S).

Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicación de una curva que se inclina hacia abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen más atractiva.

1. Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-03-render-piano.jpg, en la carpeta FyR-VRay 1 V-Ray 1 Capítulo 7 31 Ejercicios. La imagen que se debe corregir aparecerá como en la ilustración 13-15.

Ilustración 13-15 Imagen antes de la

corrección. Render de Gianni Tacconella

2. Haga clic en el icono Curvas de la pestaña Ajustes (i lustración 13-16, A) y añada una capa de ajuste Curvas (ilustración 13-17). Mueva el triángulo negro hacia el centro (i lustración 13-18, A) para evitar que queden espacios vacíos en el lado izquierdo del histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muévalos para crear una leve curva en S, como en la ilustración 13-18. Esto cambiará la distribución de los tonos en la imagen (i lustración 13-19).

- A ¡ ~ lí!l :.t~

v l§fl tz. ,... ~:\

.. ..-üv ..

.. Predefinii Curve

... .,,..,.¡,¡;,¡;-

.... Pr~TOI'tlti/Siltu:I'Eiont!

111> Prtde&ii Bianco e nero

.. .__canolo t>- Predefirdi Correcne cdore set... ....

Ilustración 13-16 Panel de la pestaña Ajustes, que muestra el icono Curvas (A) y el icono Tono/saturación (B)

,, 1¡

Ilustración 13-17 Panel de la pestaña Ajustes, que muestra el histograma Curvas

~ RGB

B -----·r t -e ~

¡j

). ~ .. !lfí"-....::-----:;:ó

Ilustración 13-18 Panel de la pestaña Ajustes, que muestra los puntos movidos

3. En (i lu aur (i lu a-::

Page 212: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Ilustración 13-19 Imagen después de la aplicación de la curva, que muestra un efecto colateral de aumento de la saturación

3. En modo RGB, una curva como esta (i lustración 13-18) tiende a saturar la imagen (i lustración 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es así, equilibre la saturación aumentada añadiendo una capa Tono/Saturación. Haga die en el icono Tono/Saturación (i lustración 13-16, B) y, en la pestaña correspondiente, disminuya el valor de Saturación a -30, (ilustración 13-20). Esto proporcionará un resultado diferente (ilustración 13-21 ).

·30

c.• o i

Ilustración 13-20 Panel Tono/saturación de la pestaña Ajustes, con el valor de saturación resaltado

Ilustración 13-21 Imagen con un nivel de saturación negativo. Esto

corrige el aumento anterior de la

saturación

Page 213: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

4. Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mayús + Alt +E para crear una nueva capa, que será la suma de las capas subyacentes.

5. Haga clic con el botón secundario en la capa que acaba de crear (i lustración 13-22) y seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitirá aplicar filtros sin perder la imagen inicial.

Ilustración 13-22 Panel Capas, que muestra la nueva

capa y la opción para convertirlo en un

"objeto inteligente", para no alterar de

forma irreversible la imagen en la que se ha aplicado el filrro

Opzioni di fusione ...

Modifica regolazione ...

Duplica livello ...

Elimina livello

Converti in ogg~o avanzato

6. Seleccione Enfocar > Máscara de enfoque en el menú desplegable Filtro y, en el cuadro de diálogo Máscara de enfoque (ilustración 13-23), configure la opción Cantidad con el valor 80%, la opción Radio con el valor 1 pixel y la opción Umbral con el valor O.

Ilustración 13-23 Cuadro de diálogo

Máscara de desenfoque, que

muesrra los valores utilizados para

potenciar el detalle de la imagen

Maschen di contrHio

Fattore: 80 %

-o Raggio: 1 pbcel

-o--Sogia: O lvel

o --

7. A diferencia del filtro seleccionable de la sección Anti-aliasing fllter de V-Ray (consulte la página 173), el Filtro inteligente de Photoshop ofrece mayor control. Puede que encuentre algunos bordes irregulares en determinadas zonas (en el teclado, los bordes de la hoja, etc.). Para eliminarlos, pinte la máscara correspondiente con un pincel negro (ilustración 13-24).

Ilustración 13-24 Parte del panel Capas, que

muesrra la máscara del filrro, que permite ocultar o

mosrrar el efecto del filrro en sí, pintándolo con negro

o blanco, respectivamente

Despue 13-25.

Natural página último perfecc

EsTE co

Nota: FINAL

Con si si traB corre satisfc

camb camb error 1 Laapl unas • ilustra impar lo úni•

Page 214: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Después de este ejercicio, la imagen debería tener un aspecto similar al de la ilustración 13-25.

Ilustración 13-25 Resultado final después de las correcciones en Phoroshop

Naturalmente, puede usar la herramienta Curves de V-Ray frame buffer (consulte la página 16) para mejorar el contraste, o bien puede utilizarla como vista previa. En el último caso, desactive la herramienta antes de guardar para poder realizar el proceso de perfeccionamiento con Photoshop, como se muestra en este ejercicio.

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv 1 CAPíTULO 13 1 VíDEO 1 VíoEo-13-3.MP4 f;J

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap13-04-render-piano­FINAL.psd, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 31 Ejercicios.

Consideraciones: tanto si realiza un uso básico (como el que acabamos de ver) como si trabaja de una forma más avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no, corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier cambio con mucha rapidez; por tanto, es fácil sentir la necesidad compulsiva de hacer cambios. Cuando nos encontramos en esta situación, significa que hemos cometido un error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener. La aplicación de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este capítulo es, simplemente, ilustrar un proceso de corrección básico y estándar que mejorará sus imágenes. Lo más importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es lo único que nunca debemos olvidar.

Page 215: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1:2

-•

Optimización del tiempo de renderizado

En este capítulo veremos algunas sugerencias para optimizar el tiempo de producción en el renderizado. Cuando hablamos de reducir el tiempo de producción de una imagen fotorrealista, solemos pensar únicamente en el tiempo dedicado al renderizado final, y no en todo el tiempo que transcurre hasta que llegamos a esa fase.

Es esencial saber cómo calibrar bien todos los aspectos de la escena para aproximar el cálculo lo mejor posible sin que ello repercuta en el resultado final. No obstante, también es importante conocer determinados "trucos" básicos y utilizarlos durante el proceso (desde la investigación inicial hasta el render final) , ya que estos le ahorrarán días de trabajo .

Page 216: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Dedicación de tiempo para la investigación La planificación y la investigación que deben preceder al proceso de renderizado son dos aspectos que suelen descuidarse, ya que pueden considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, sabemos que una buena preparación siempre mejora tanto el resultado como la velocidad de producción.

"Me paso un año sentado en el sofá, pensando; solo entonces empiezo a usar el lápiz .. :: Así es como el famoso arquitecto italiano Achille Castiglioni solía aleccionar a sus alumnos de la universidad cuando los veía impacientes por empezar de inmediato el trabajo práctico.

Ilustración 14-1 Aclúlle Castiglioni,

arquitecto (1918-2002).

Fotografía de Hugh Findletar

; copyright de Aclúlle Castiglioni

Foundation

Esta es una valiosa lección, tanto para el diseño como para cualquier actividad humana de creación para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos una clara idea del resultado que queremos obtener.

Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas, investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar.

Busque imágenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De esta forma, podrá observar aspectos fotográficos que posiblemente no pueda visualizar con tanta claridad solo con la imaginación (por no hablar de la memoria).

Busque el mismo estilo, especialmente en términos de colores utilizados.

Busque imágenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha utilizado nunca. De este modo, le será más fácil ver cómo se representan en fotografía. Nodénadapor~n~dQ

Busque texturas con los estilos, tamaños y repetibilidad adecuados (en este libro se han utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com).

Reúna todos los modelos 3D que necesitará añadir a la escena (en este libro se han utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com).

Toda esta investigación tiene un único objetivo:

Crear en su mente una imagen del resultado final: su visión.

Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada al azar.

Ajus En lapá! (500) y ajustes

A contin ayudar aJ

Para 4 (ilu será é

Para antia l

Prueb el tarT comrr

No necesi impacto e

Nota: lo de V-Ra-

Page 217: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Ajustes para el renderizado de un borrador En la página 23, vimos que podemos usar los parámetros lrradiance map (Low), Light cache (500) y Antialiasing (Adaptive subdivision) para nuestras primeras visualizaciones. Estos ajustes nos ofrecen una rápida imagen como borrador.

A continuación detallo algunos otros consejos que, combinados con los anteriores, pueden ayudar a producir borradores en un tiempo aún menor:

Para V-Ray:: lrradiance map, seleccione Custom y configure M in y Max rote con el valor -4/-4 (i lustración 14-2). V-Ray solo realizará un paso previo (Prepass) y la Global illumination será aún más aproximada, pero muy rápida.

~ Ronder Setup: V·Roy NFR 2JO.D1 G0~~1 Corrmon V -!\ay Indirect..,..,.tion Settings 1 Render Elements

r + V -!\ay:: Indirect ..,..,.tion (G!) j

- V -!\ay:: Irradíanc< map 1 [ Buit-inpr ... ts

Current prosetj jeustom ·1 1 Bask: paramet:ers Opbons

1 MOlrate:~ 41 Ck-thresh:~ _;j Show cok. phase r 1 __ , ,..--- " __ .," -o :> - ~ r 11 · H>pn. suoavs: ¡so _;] Distthresh: ¡o;r- .;J Show samp1es r

lnterp. samples: ~ _;j !eter~. _ <>· ¡¡---- _;j Use camera path r 11 :

$1Pfoduction . Pr~set: . ~ r ActíveShado View: jPerspedive · ~ - -

Ilustración 14-2 Parte del cuadro de cliálogo Render Setup, 9ue muestra

el valor predefinido de Current preser y los parámetros Min y Max rare de Irradiance map

Para V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing), seleccione Fixed (i lustración 14-3). El antialiasing no se calculará y todos los contornos se mostrarán irregulares.

~ Ronder Setup: V-Roy NFR 2JO.D1

Corrmon V -!\ay Indirect ..,..,.tion 1 Settings Render Elements

V-Ray:: Image ""'* (Antialasr1g)

r Image ""'* ~ Type: IFixl!d ·1 I Antialasin!l fiter

rv en lAr•• • ~t...Anlialosif1!lush;¡avariable

11 ~ze: [1.5 .;J i"' orea fiter.

[ -sooavsJ rr- .;J 1 V-Ray:: Fixed ~ ""'*

$1Pfoduction . Pr ... t:l . Render

r ActíveShado

1

Ilustración 14-3 Parte del cuadro de cliálogo Render Serup, que muestra la opción Fixed y el valor predeterminado correspondiente de Subclivs

Pruebe a renderizar tamaños muy pequeños, incluso de 640x480 píxeles. Puede definir el tamaño en el cuadro de diálogo Render Setup y, más concretamente, en la pestaña Common del menú desplegable Common Parameters.

No necesita trabajar con alta resolución al principio. Muchas veces, es fácil ver el balance y el impacto de la luz, incluso con tamaños pequeños.

Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real de V-Ray RT.

1

Page 218: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Store with lrradiance Map Es posible activar la opción Store with irradiance map (ilustración 14-4), que se encuentra entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con este modo, las sombras producidas por la luz se calcularán con lrradiance map y, puesto que esta opción está activada para permitir trabajar rápidamente, este cálculo también se aplicará a las luces V-Ray Lights.

Ilustración 14-4 Parte del panel de

control de una V-Ray light, que muestra la

opción S rore with irracliance map

1

Options

r p Castshadows

r lloUlle -.ided

r-P 19'10'• ight normals

r Nodecay

i r r P Sto<e with iTadance ma¡:

~"~'u"~

P Affoct speculor

P Affoct reflections

Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opción activa, es posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deberá valorar la situación y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo para las que proyectan las sombras más relevantes.

Uso de Render Region y de buckets El V-Ray frame buffer (i lustración 14-5), al igual que el frame buffer estándar de 3ds Max, le permite renderizar solo una parte de su imagen mediante la opción Render region .

Ilustración 14-5 Ventana V-Ray frame buffer, que muestra la

función Render region y su efecto

Esta función es muy práctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podrían incluir:

Comprobar el efecto de la luz en una superficie.

Comprobar si hay zonas con sobreexposición.

Comprobar la granularidad de un material con va lor de brillo< 1.

Comprobar la granularidad de las sombras de V-Ray Light sin la opción Store with irradiance map activa.

En toe inform

Al ren• tamañ o inclu

Nota durar procE

Puede • al misn f ormas

hecho e irreleva

V·Ri Si tienE objetos en cua l•

Nota: canal e tambit propie fotorrE

ESTE C

Page 219: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

En todas estas circunstancias, use Render region para obtener inmediatamente la información que necesita y, de este modo, ahorrar tiempo.

Al renderizar zonas pequeñas para comprobaciones rápidas, lo ideal sería disminuir el tamaño del bucket de 64x64 (i lustración 14-6) a un valor mucho más reducido, como 20x20 o incluso 10x10.

Nota: los pequeños cuadrados que aparecen moviéndose en el V-Ray frame buffer durante el renderizado se llaman buckets. El número de buckets depende del número de procesadores de su equipo.

~ Render Setup: V-Ray NfR 2l0.01

r + V-Ray: : DMC~ Ilustración 14-6 Parte del cuadro de diálogo Render Serup, que muestra

los parámetros usados para modificar los buckets

Puede que observe que, con las zonas pequeñas, no todos los buckets empiezan a trabajar al mismo tiempo. Al reducir su tamaño, podemos asegurarnos de que se usen todos de forma simultánea desde el inicio del cálculo. Con las imágenes completas, por otra parte, el hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente irrelevante.

V-Ray Scene Converter Si tiene una escena con todos los materiales Standard o de Mental Ray asignados a los objetos, puede transformarlos en materiales de V-Ray haciendo clic con el botón secundario en cualquier parte de la escena y seleccionando V-Ray scene converter (ilustración 14-7).

V-llayVf8 _,__..,. _,_ _ _..,. V-llay Blmop lo VRoyHDRic:onv.ter

Ilustración 14-7 Parte del menú contextua!, que muestra la función V-Ray scene converter

Nota: la mayor ventaja de esta opción es que transfiere todas las texturas a los distintos canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray, también reproduce sus características no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material fotorrealista, como se explica en el Capítulo 6.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VItw /CAPÍTULO 14/ VíDEO/ VíDE0-14-1.MP4 ~

1

Page 220: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Desactivación de Trace Reflections La primera opción del menú desplegable Options del material V-Ray es Trace Reflections (i lustración 14-8). Si la desactivamos (i lustración 14-9), las reflexiones no podrán trazarse por completo y solo se simularán las luces altas. La simulación será mucho más aproximada, ya que es falsa y utiliza la opción Highlight Glossiness, que puede desbloquearse haciendo clic en el botón L (ilustración 14-9), en lugar de usar la opción Refl. glossiness habitual.

Options

17 Double-sided

r Reflectonbackü

Ilustración 14-8 Parte de Material Editor, que muestra las opciones Refl glossiness y Highlight glossiness, con Trace reflections activado (predeterminado).

~ f., Trace refi>actions

Ilustración 14-9 Parte de Material Editor, que muestra las opciones Refl glossiness y Highlight glossiness, con Trace reflections desactivado.

Las ilustraciones 14-1 O y 14-11 muestran las imágenes obtenidas:

Ilustración 14-10 Resultado del parquet con la configuración clásica de la ilustración 14-8 (26 minutos).

Ilustración 14-11 Resultado del parquet con la configuración falsa de la ilustración 14-9 (11 minutos).

Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustración 14-1 O, los muebles de color blanco y verde producen una leve reflexión en el suelo, mientras que en la ilustración 14-11 no hay rastro de esta reflexión.

En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente más realista, ya que siempre se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su elección evaluar si el tiempo que ahorrará (que en este caso es más del 50 %) merece la diferencia en el resultado.

Nota: la opción Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la opción "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustración 14-11 parece tener menos brillo porque, a diferencia de en la ilustración 14-1 O, no refleja ningún objeto.

Bo1 Cuanc hacer el lug. gener interV'

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Re·

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Con 1

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Nota

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Page 221: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Botones generales Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrás para hacer algunas comprobaciones aisladas, el menú desplegable V-Ray:: Global Switches es el lugar perfecto para hacerlo (i lustración 14-12). Como su nombre indica, estos "botones generales" permiten activar y desactivar ciertas características de la escena, sin tener que intervenir de forma específica en cada uno de los objetos.

Common 1 V-1\ay Indirect lumínatíon Settilgs Render Elemonts

Las opciones más útiles para activar/desactivar son:

Displacement.

Reflection/refraction.

Override Material.

Ilustración 14-12 Parte del cuadro de diálogo Render Serup, que muestra las opciones principales de V-Ray: : Global switches

Desactivar Displacement puede resultar de mucha utilidad para acortar el tiempo de configuración. Una vez hecho esto, nada le obliga a mantener esta opción activa mientras trabaja en otras partes completamente diferentes de la escena. Del mismo modo, puede deshabilitar el brillo de todos los materiales desactivando la opción Glossy effects (i lustración 14-12).

Con la opción Override mtl:, podrá anular todos los materiales de la escena y asignar uno solo en su lugar. Esto es útil si ya ha asignado todos los materiales y desea restablecer el balance de la luz, por ejemplo. Sería una pérdida de tiempo restablecerlo con todos los materiales asignados, o aplicar un material a toda la escena y perder los que ya se han asignado.

Con Override mtl:, puede crear un material genérico en el editor de materiales y arrastrarlo al cuadro None (ilustración 14-12). A partir de ahí, cada objeto de la escena aparecerá con ese material. Los materiales no se habrán eliminado, pero se habrán anulado temporalmente. Una vez finalizado el balance, basta con desactivar la opción y todo volverá a su estado anterior.

Nota: al aplicar un nuevo material a todos los objetos con Override mtl:, las escenas de interior pueden volverse negras a veces. Esto sucede por la sencilla razón de que el material genérico lo ha anulado todo; incluso las ventanas se han vuelto de color gris, bloqueando los rayos del sol. Si esto ocurre, oculte las ventanas o exclúyalas de la anulación mediante el botón Override Exclude (ilustración 14-12). Antes de lanzar el render final, vuelva a activar todo lo que ha desactivado. Puede parecer un consejo demasiado obvio, pero la realidad es que la opción Override mtl se queda activa con mucha más frecuencia de la que imaginamos.

1

Page 222: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Dimensionado e lrradiance Map para renders de gran tamaño Un render que va a imprimirse a un tamaño de 6 m x 3 m nunca se verá desde cerca, sino desde una distancia de al menos 3-4 metros. No tendría sentido ceñirnos a la famosa resolución de 300 ppp en este caso, puesto que el tamaño del archivo sería gigantesco. 300 ppp es, en efecto, un estándar de alta resolución para formatos de tamaño muy pequeño, como libros o revistas.

Nota: si imprimimos una imagen en un póster de 6x3 m a 25 ppp, lo que corresponde a 6000x3000 píxeles, los detalles no serán perceptibles a una distancia determinada. En consecuencia, es normal imprimir con una resolución baja de ppp. Seleccionar una resolución de 25 ppp puede ser una buena opción. Con 6000 píxeles impresos en 6 m, 1 píxel ocupa 1 mm. Esto puede darle una idea de la definición que tendrá un póster de este tipo.

Lo que acabamos de abordar concierne al tamaño del render, pero ¿cómo debemos establecer el lrradiance map en estas circunstancias? ¿Podemos seguir usando el valor "High" para obtener una buena calidad, o sería excesivo?

Usar High para un póster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un pincel de acabado.

El detalle máximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle máximo de la pared de una habitación. Puesto que todo está proporcionado, debemos modificar los valores de lrradiance map para calcular imágenes de gran tamaño.

En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini Maxrate = -7/-4 (i lustración 14-13).

Ilustración 14-13 Parte del cuadro

de diálogo Render Setup, que muestra las

opciones Min/Max rate

¡ ~ Render Setup: V-Ray NFR 2JOD1 G:J!{§'llii! Common 1 V~y lndirect ibmation 1 Settings 1 ~-ts 1

V-Ray:: Irradíanc:e map

Í Built-inpresets

L CUrrent preset leustcm

IBasic.l ':,"::p.- .;JI cr tnresh: ¡o;J _;j~ap=Ci!lc. phase rj Max ra~: p-- :JI Nnn thresh: ¡o;r- _;j s¡,o•, d.rect \)ht r

HSph. subavs: ~50 .;.] Oíst tllresh: ¡o;r- _;j Show samplos r lnt.rp. samplos: ~ _;j !nterp . P. ame" ¡-¡--- _;j Use camera path r

. . ~ -·

En este punto, es interesante hacer caso a las matemáticas. Lo importante es tener claro que -4 es un nivel de detalle más que suficiente para una imagen de tamaño póster, al igual que lo es O para una imagen de pantalla.

Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado hasta ahora. Mi récord ha sido un póster renderizado a 5000 x 21 SO píxeles, impreso a un tamaño de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que se veía desde muy cerca y, aun así, incluso desde una distancia de 1 m, podía verse con mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.

Lig Si su alterr

Asigr sufici 1024 pode

La nce idea e sufici•

Page 223: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO -Light Cache como vista previa Si su equipo lo permite, puede utilizar V-Ray RT. En caso contrario, existe un método alternativo: la vista previa de Light cache.

Asigne un valor a Light cache lo suficientemente alto para generar un cálculo y lo suficientemente largo para producir una buena vista previa. 3000 para una imagen de 1 024x768 debería ser suficiente. No olvide activar Show cale. Phase (i lustración 14-14) para poder ver el procesamiento en curso.

~ Ronder s.tup: V·Ray NfR 2JO.OI.

Common V-Ray Indi-ect....,_tion 1 Setmgs Render Elements

V-Ray:: Li!tltcadle

1 Sutxivs: [m) ~1 ~ size: jo,o2 :

Scale: isaeen • I'<Jrnb<rofpasses: re-- .;,]

Proset: 1

Store dir"ect !stlt W

1 !rowcalc.~"' 1 u.e""""'"potn r Adaptive lradng r

Usediret'bor'- _ r

Ilustración 14-14 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra Calculation parameters

Lance el render y detenga el cálculo antes de que Light cache finalice para obtener una idea general del impacto de las luces en la escena (i lustración 14-15). Con este método es suficiente y, además, es muy rápido.

Ilustración 14-15 Vista previa de un render, obtenida con el cálculo de Light cache, bloqueada después de 20-30 segundos. Este es el tiempo que suele tardar un equipo normal en proporcionar este nivel de detalles, que resulta suficiente para saber cómo funciona la escena

1

Page 224: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY -Vista previa del render con V-Ray RT El método más rápido de todos para trabajar con una excelente vista previa es el renderizado en tiempo real con V-Ray RT, como mencionamos en el Capítulo 1: Primeros pasos en V-Ray.

Comparación History

de imágenes mediante VFB

Concretamente en el paso 4 del método 5-Step Render Workflow, es decir, el dedicado a la limpieza de imágenes, la herramienta V-Rayframe buffer History (VFB History) se convierte en un excelente aliado para ahorrar tiempo, ya que permite comparar dos imágenes renderizadas sin salir de VFB.

Ejercicio: Comparación de renders mediante VFB History

En este ejercicio, verá cómo comparar dos renders para observar rápidamente las diferencias entre estos.

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap14-01-VFB-history.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay / Capítulo 14 / Ejercicios. La escena ya se ha preparado con todos los materiales y luces.

2. Lance el render y haga die en el icono Show VFB History Window (i lustración 14-1 6). Aparecerá una ventana en la que podrá asignar imágenes deforma temporal (ilustración 14-17). Configure una carpeta para guardar el archivo.

Ilustración 14-16 Parte del cuadro de diálogo

VFB, con el icono de la ventana Show VFB History

resaltado

Ronder histol}' settings l!i!) VFB history t.mp path: C:'fe!HI!.ay Q MaJci!un sí"' on ti (Hl): 100

OK

Ilustración 14-17 Cuadro de diálogo Render history settings

Nota: el cuadro de diálogo Render history settings (ilustración 14-17) no aparece si la carpeta para asignar archivos temporalmente ya se ha configurado antes. En este caso, se mostrará directamente al cuadro de diálogo Render history (ilustración 14-18).

Ilustración 14-18 Cuadro de diálogo

Render history antes de guardar el render, con el

botón Save resaltado

RonderhistOI}' RonderhistOI}' ~

¡;1 Enable VFB history Options 1

1 sav¿ ' ~ -·1 a..r

~~ Ilustración 14-19 Cuadro de diálogo Render history, que muestra las vistas previas de los dos renders guardados

3. Haga die en el botón OK (i lustración 14-1 7), si no se ha mostrado ya el cuadro de diálogo Render history (i lustración 14-18) y, a continuación, haga die en el botón Save (i lustración 14-18) para obtener una miniatura (ilustración 14-19).

4. Cambie el material asignado a la silla y lance otro render. Haga die en el botón Save para obtener otra miniatura (i lustración 14-19).

S. A 21 y

6. Ut (il

re-

Page 225: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

S. Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de diálogo Render history (i lustración 14-20). Seleccione la primera imagen y haga die en el botón SetA. Seleccione la segunda y haga die en Set B (i lustración 14-20).

Render history

¡;¡ Enable VfB history Options _;____;

Ilustración 14-20 Cuadro de diálogo Render history, que muestra las miniaturas de los dos renders guardados y las letras correspondientes que aparecen al hacer die en Set A y Set B

6. Una vez asignados Set A y Set B, aparecerá una línea blanca vertical en el render (i lustración 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos renders y comprobar fácilmente sus detalles.

Ilustración 14-21 Cuadro de diálogo V-Ray frame buffer, que muestra la línea vertical que separa las dos imágenes renderizadas que desea comparar

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 14/ ViDEO 1 VíoEo-14-2.MP4 ~

1 1

Page 226: Fotografía y Renderizado Con v-ray

1:2 -----:-

-•

'

sos: Consejos para no perder los estribos

Al trabajar con programas como 3ds Max o V-Ray, es posible que tengamos que enfrentarnos a problemas relacionados con errores de almacenamiento de datos, objetos con artefactos tras el renderizado o luces con bordes dentados, entre muchos otros.

En situaciones así, su trabajo puede verse ralentizado continuamente, ya no solo por las dificultades propias del proyecto, sino por los constantes problemas técnicos (a veces incluso los más obvios) que pueden hacerle perder un tiempo muy valioso.

La .finalidad de este capítulo es afrontar algunas de las situaciones críticas más comunes con las que puede encontrarse al utilizar estos programas. De este modo, al ofrecerle una solución rápida, evitará perder los estribos con V-Ray .

Page 227: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción a problemas técnicos En los siguientes párrafos, estudiaremos algunos de los problemas más comunes, así como los errores más habituales que suelen cometerse. Para cada una de las siguientes situaciones críticas, explicaremos brevemente el origen del problema y cómo solucionarlo.

Consideraciones: cuando tengo un problema que no puedo identificar de inmediato, empiezo haciendo algunos intentos para descartar todas las causas posibles. Apago una a una las luces, asigno un material a todo, desactivo el brillo y elimino los objetos. Estas estrategias permiten aislar la causa del problema. Una vez detectado, es muy fácil entender por qué se ha producido el problema y cómo solucionarlo.

Paredes manchadas Las paredes con manchas son una situación recurrente en el renderizado de interiores, y se suelen deber a un fallo típico de los sistemas de aproximación. Ya sean más o menos pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestéticos. Es bastante raro que este fenómeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el problema sí existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos artefactos se hacen más evidentes (ilustración 15-1 ).

Ilustración 15-1 Render con

manchas en las paredes

Si trabaja con una resolución baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500,

es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no debería preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se hará cargo de esto en el paso 4 del método 5-Step Render Workflow, en el que limpiará la imagen del render final.

Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos parámetros:

lrradiance map: de Low a High.

Light Cache: de 500 a 1500.

Noise threshold: de 0,01 a 0,005.

Siyc: en e Sub

Si se sol e obtl

de r tune

en l•

El v reqL

HSp

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Ce

PE im sit va il

Esto que conf

Lo m laop

Page 228: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Si ya ha configurado estos valores y sigue habiendo manchas, puede intervenir directamente en el número de rayos de luz que /rradiance Map está distribuyendo en la escena: HSph Subdivs. Esta opción indica cuántos rayos hay en el espacio.

Si solo tiene unos cuantos rayos, es como pintar un "dibujo con técnica puntillista" usando solo unos cuantos puntos; obviamente, se requiere una cierta densidad de puntos para obtener un resultado homogéneo. Por lo tanto, es necesario distribui r un número suficiente de rayos por el espacio para garantizar un resultado uniforme. El va lor predeterminado 50 funciona en muchas situaciones como con paredes oscuras o con texturas, o en exteriores en los que la luz rebota muy poco.

El valor puede aumentarse para el render final en caso necesario. Esto, naturalmente, requerirá más tiempo de procesamiento. En casos como este, aumentaremos el valor de HSph Subdivs de 50 a 90 o 100 (ilustración 15-2), y los artefactos deberían reducirse.

- Y-Ray:: Jrradiin:e map l¡ [ BUit-tn presets

Current preset jl-lidl . 11

Basic paramete"s

r-~ "''e ¡-r- _;J 0r t¡, ~ f'i"3 .;J Show ca1c. ¡j¡ase r 'a) ate:~ : m 1J1ce>/1 ~ _;j - ec M r

HSph. subdivs: ~ _;j Dsttr e ~ ~ Show 5al11lles r J ~. sal11lles: ~ _;j ~ D 'T a e p---- _;j Use carnera path r

Ilustración 15-2

Parte del cuadro de diálogo Rend~r

Serup, que muestra las opciones HSph. subdivs y Interp. samples en el menú desplegable V-Ray: : lrracliance map

Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mínimo de HSpere Subdivs con el que el área aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos el problema rápidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.

Consideraciones: algunas veces, incluso después de bajar este valor, la decoloración permanece. Esto puede deberse también a que el modelo importado ya contenía imperfecciones, lo que genera artefactos durante el procesamiento. En estas situaciones, si desea obtener una imagen limpia, deberá realizar un ajuste: aumente el valor de lnterp. samples a 30-40 para "desenfocar" los artefactos. Obtendrá un mapa de iluminación global menos detallado, pero la imagen estará más limpia.

Superficies con defectos Esto suele ocu rrir cuando importamos una escena de otro software. El problema radica en que la escena contiene elementos idénticos superpuestos (i lustración 15-3, A). lo que crea confusión durante la fase de procesamiento y genera defectos.

Ilustración 15-3

Imagen de un modelo importado, con

superficies coplanares

y sus defectos (A), y el mismo modelo después de arreglar el problema con Secondary rays bias (B)

Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar la opción Secondary rays bias desde el menú Global switches (ilustración 1 S-4).

Page 229: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Ilustración 15-4 Parte del cuadro de

diálogo Render Setup, que muestra la opción

Secondary rays bias del menú desplegable

V-Ray:: Global switches

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

l,?a1 Render Setup: V-Ray NFR 2.10.01 ~í]i'~

Conmon 1 V-Ray 1 Indrect i.mnation 1 Settings 1 Ronde< Elements 1

V-Ray: : Global switdles

Í~~t 1 r:~flection/refr~ . r Force bad< face a6:lg . r Max depth ¡:---- _;_] ~¡_q,¡¡;j· ¡;¡¡l>lg;;;;======= 17 Maps

17 Lq,ts 1 17 FUer maps 17 Fiter maps fur Gl

DefaUti4>ts loff v.;thGI ~ Maxtransp. leveis¡so-- _;_]

17 Hdden &4>ts 1 Transp. rutoff ¡o;oor- _;j 1

17 Shadows r Overridemij: Jooe 1

r Show Gl only 17 Glossy effects Ovemde Exd"de . 1

1 í Indrect i.mnation 11 r Oon't ronde< mal inage

IJ a yb-"""9

IJ Secondary rays bias ¡o;oor- _;_]

W' Use 3ds Max photomebic scale

Vlew: IPerspedive

Al escribir 0,001 (ilustración 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notará ninguna diferencia visual, pero que resultará eficaz para superar el error matemático que han producido las superficies superpuestas.

Consideraciones: al importar un elemento complejo de un software distinto como Rhinoceros, es muy común encontrarse con elementos apilados. En estos casos, tardaríamos demasiado en eliminar las superficies adicionales, por lo que debemos solucionar el problema estableciendo Secondary rays bias con el valor 0,001 (ilustración 15-4).

Zonas con granularidad Al igual que las manchas son errores típicos de los sistemas de aproximación, la granularidad está relacionada con los sistemas de cálculo directo (i lustración 15-5).

Ilustración 15-5 Render con

granularidad

Como vimos en la página 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se verá drásticamente reducida, aunque el tiempo de procesamiento aumentará. En situaciones como esta, en la que sigue habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deberá actuar directamente sobre el elemento que la está generando, como se explica en el párrafo Subdivisiones, página 176.

Me Al la Si e in m•

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N e el mi re'

Page 230: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS -Memoria insuficiente para renders enormes Al lanzar renders de gran tamaño, no es raro cometer diversos tipos de errores de memoria. Si el problema radica en la falta de espacio para el almacenamiento de datos, la solución inmediata es aumentar la memoria RAM, o bien realizar una de las siguientes acciones:

Renderizado por partes: mediante la función Crop o Blowup (ilustración 15-6), puede elegir el área que desea renderizar, y el V-Ray Frame Buffer disminuirá para mostrar solo la parte seleccionada. Después, las partes renderizadas deberán volver a unirse con Photoshop.

~ Ronde: s.tup: V-Ray NFRl.lO.Dl ~~ ~ ~ Conmon V-Ray 1 Indirect ilunination 1 Setltlgs 1 Render Elements 1

- COil'l'nOrl Pa-ameters 1 TmeOutput

,_ Single Every Nth Frame: ¡- _;j

r Active Tme Segment OTo 100 1

r Rango: ¡o-- ;J r o ~ _;j

1

FieNumber B=: rr-- · 1 -'-' r Frames 1,3,.5-U

~ Area tD Render jo!l! ., r Aum Rogion Selocted

VI<W

,~ Apertlre Width(mm): 136,0 _;j 1

·= 12'10 ~ 320x2'10 1 720x'l86 1

6'10x..aD 1 800x600 1 1

• IProdJdion . Preset l . ~ r ActiveShode View: IVRayl>hysicaiCz • ~

--

Ilustración 15-6

Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones Crop y Blowup del menú

desplegable Common Parameters. Es aconsejable establecer el tamaño de las áreas con un margen determinado, para poder usarlas al

alinearlas en Photoshop

Renderizado en raw: V-Ray Frame Buffer permite guardar la imagen directamente en un disco duro para ahorrar memoria. Active la casilla Render to V-Ray raw image file del menú desplegable V-Ray:: Frame Buffer (i lustración 15-7). Elija dónde desea guardar su archivo (como .VRIMG o .EXR) y desactive la opción Render to memory frame buffer.

~Ronde: Sdup: V·Ray NFR2.10.Dl g~~

Comnon 1 V-Ray 1 Indirect ibnilation 1 Setltlgs 1 Render Elements 1

- V-Ray:: Frame buffor

P' Enable bult~ Frame Buffor Show last VFB 1 r Rondermmemory fTomo~ ! f--P' G<!t resoi.Jtion from MAX 1

~ idth~_;j 6~x4&1 1

10L4x168 1 l600Xl200 1 ,• HeJgh,t ¡::¡a¡¡-- _;j SOOxóC!Q

1 1280x%0

1 20-Bxl536 1 ,¡ lnoge aspett 11. 33:i ;j .JJ Pi_xel aspeC: fl,G _;j

1: r V-Royraw-file

P' Render tD V-Ray row lnage file 1 r General!! preView Browsll! ...

'\ ,, 11 e;,- •---~-- •--- •-e •-e

Ilustración 15-7

Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones "Render to

memory frame buffer" y HRender to V-Ray raw

image file" del menú desplegable V-Ray: : Frame buffer

Nota: las imágenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image, mientras que las imágenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versión más reciente de Photoshop.

Page 231: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Encuadre en espacios reducidos Al encuadrar espacios reducidos, es lógico usar un gran angular, ya que, de lo contrario, las zonas encuadradas son demasiado pequeñas. Esto sucede tanto en la vida real como en los gráficos por ordenador. Idealmente, podríamos volver atrás y usar una mayor distancia focal, pero el riesgo es que no tendremos espacio suficiente detrás de nosotros y acabaremos fuera de la escena. Sin "derribar" las paredes, la solución a este problema en un interior es la función Clipping (i lustración 15-8), una opción sencilla y útil que nos permite "ver" un punto determinado en adelante sin cambiar nada. Aunque nuestra visión parte normalmente de la cámara, en este caso podemos hacer que se inicie en cualquier punto, incluso atravesando paredes, puertas y cualquier objeto en 3D que se interponga en el camino.

e

~~----,'! 1

B ' 1 ----. r------+---1

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1r · ~=-___, dopth-of-field ........ r motionbkr ........... r

Ir¡ ~··:=:- \ hortzoo llne .... . . ····· r

1

clppilg ..... . ......... r;r near c:lppi'1c;¡ plane .• lwJ.sa ;j for c:lippi'1g plane . . . . [165,82 _;j

Ilustración 15-8 Representación

esquemática de una V-Ray Physical Camera,

una pared (A) y las opciones Near clipping plane (B) y Far clipping

plane (C)

\\I/ VRayPhysicaiCamera nearenvronge ...... ¡o;o- tll for env ronge . .. .. .. . fiiiO,O _;j showcon< .•... ¡~ •

En la ilustración 15-9, el encuadre se ha realizado con una cámara a una distancia focal de 30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cámara parece enorme en comparac ión con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustración 15-1 O). Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para poder encuadrar la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstáculos que nos encontramos. Con la opción Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema se soluciona fácilmente.

Ilustración 15-9 Cámara colocada dentro de la escena a una distancia focal de 30 mm

Ilustración 15-10 Cámara colocada dentro de una escena a una distancia focal de 60 mm y con la opción Clipping activada

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 15 1 VíDEO 1 VíoEo-15-1.MP4. EJ

Nota: la opción Clipping plane está disponible tanto en la cámara estándar como en la V-Ray Physica/ Camera (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex en V-Ray).

Lu Las oc u

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Exp• de ¡::

Page 232: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Luces altas con bordes dentados Las áreas extremadamente luminosas pueden presentar efecto de bordes dentados, como ocurre en esta imagen (ilustración 15-11 ).

Ilustración 15-11 Representación de bordes dentados en las luces altas. Esto suele ocurrir

con las fuentes de luz

Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Sub­pixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el menú desplegable V-Ray:: Color mapping (ilustración 15-12), como vimos en el Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun, en la página 134.

Li2) Ronder Sotup: V-Ray NFR 210.01 G:Jr~ii~ Corrrnon 1 V -!!ay Indiroct ítmnation 1 Sottilgs Ronder Sements

- V -!!ay:: Color~ ¡·,

Typo: ltnor nUtiply ~ ~~ Slb1Jixol l11aPili'lll J :~ Cianl>output Oamplevol: ¡-¡;o- ~ Dark i!Utiplior: ¡-¡;o- _;j 1;1 Aff.ctbad<Qround

Bnght I!Utiplior: ¡-¡;o- .;_¡ r Don't aff.ct colors (adaptatíon ooly)

Ganvna : ~ _;_¡ r lftar workflow

'* IProduction ~ Prosot l ~

Ronder r ActivoShade View: IPorspoctivo ~ ~

Ilustración 15-12 Opciones Sub-pixel

mapping y Clamp output activadas para solucionar el problema de Antialiasing

Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustración 15-12), el inconveniente es que, tras aplicar la opción Clamp output a la imagen, ya no será posible procesarla como una imagen RAW. Toda la información superflua se eliminará, ya que es precisamente esta reducción la que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustración 15-13). Si el mapeado es de tipo Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores de píxel (Color float) se encuentran entre O y 1 en cualquier caso.

Ilustración 15-13 Render sin bordes dentados, gracias a las opciones Clamp output y

Sub-pixel mapping

Page 233: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement Aplicar Displacement mediante el canal Displacement, que se encuentra en el Material Editor, equivale a aplicarlo a un elemento plano. Por tanto, no hay ningún problema si usa este método para mapear alfombras, césped y objetos planos en general.

Si aplicamos este mismo método a objetos tridimensionales, por ejemplo, en las paredes de un pila r, se generará un poco de ruido en la imagen y aparecerán aberturas a lo largo de los bordes de los planos.

Realmente, esto no es un problema; solo hayqueteneren cuenta que es incorrecto usar el canal Displacement en objetos 3D. Para estos casos, use el modificador VRayDisplacementMod y seleccione el tipo 3D mapping. A continuación, para evitar aberturas en los bordes, active la casilla keep continu ity y V-Ray creará polígonos para mantener unida la superficie, como vimos en el párrafo Displacementen objetos 30 de la página 142.

Render final borroso Tras asignar los materiales y lanzar el render final, las texturas pueden aparecer a veces ligeramente borrosas, pese a haber intentado resolver el problema configurando la opción Subdivs en 50. Sin embargo, esta no es la solución correcta, ya que el problema probablemente se deba a que no se ha cambiado el Antialiasing, que es uno de los pasos fundamentales antes de lanzar el render final (paso 4), tal y como vimos en el Capítulo 7 7: El método 5SRW en el renderizado de interiores, en la página 173.

Puede controlar el Antialiasing desde el cuadro de diálogo Render setup (i lustración 15-14), cambiando la opción lmage sampler y, si es necesario, también la opción Antialiasing filter.

Ilustración 15-14 Parte del cuadro

de diálogo Render Setup, que muestra

las opciones Adaptive DMC y VRaySincFilter

del menú desplegable V-Ray:: Image sampler

~ Render Setup: V-Ray M'R 2.10.1l!. r_;;arl~i111ii!J

Common 1 Y-Ray 1 Indirect ilk.mination 1 Settings 1 Render Elements 1

- Y-Ray:: Image sampler (Antialiasing) 1

~~sampler 1 Type: ¡Adaptive 0MC .¡ 1

Antíaliasing fiter

~ p on l ~ySi1cfi~ •1 ¡ -Ray implementa !ion of 1lle Sine 11~ . 1

_ Sjz•o: ¡r.o- : 1

Consideraciones: es muy común utilizar VRaySincFilter como filtro de Antialiasing. De hecho, probablemente sea el filtro más adecuado, aunque personalmente prefiero inspirarme en el mundo de la fotografía . Las cámaras réflex también tienen un parámetro que ajusta la nitidez de la fotografía, aunque lo ideal es tomar fotos que no sean demasiado nítidas. La nitidez puede añadirse fácilmente, pero no es imposible eliminarla. Por este motivo, siempre uso el filtro simple Area que ofrece V-Ray de forma predeterminada y espero hasta la fase de postproducción antes de decidir cuánta nitidez aplicar (consulte la página 202).

Nota: las imágenes nítidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez está relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en las áreas enfocadas. Las fotografías demasiado nítidas contienen artefactos en las áreas con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cámara réflex suelen dejarse a un nivel medio.

Bla Puec alab se de

Una la ce: reins cuaa

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Otra (ilust ya VE

Err• Es fá• vece_ el tra

La ce y est 15-1:

añad

Page 234: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Blanqueamiento de las imágenes después de guardar Puede ocurrir que un render que parece correcto en V-Rayframe buffer aparezca blanqueado al abrirlo en Photoshop u otro programa de edición de imágenes. En este caso, el problema se debe a que la corrección Gamma se ha aplicado dos veces.

Una vez definidas las preferencias, como vimos en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva gamma, estas no suelen cambiarse. No obstante, si cambiamos de equipo o reinstalamos 3ds Max, es necesario acordarnos de volver a definir las preferencias en el cuadro de diálogo Preference Settings (ilustración 15-15):

p- Enable Gamma,UIT Corrodion

Display-----------,

r Autxxleslt VIOW lliT

Mat.rialsandCokn~

P" Ai'fKt Colorse.ctDrs 1 1

P" Ai'fKt Mat.rial Editor

Ilustración 15-15 Cuadro de diálogo Preference Settings con la pestaña Gamma and LUT seleccionada y la

opción Gamma resaltadas

Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opción Output Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustración 15-15).

Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la página 14), deberemos desactivar el valor de OutputGamma estableciéndolo en 1,0 (ilustración 15-15).

Otra opción que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer (i lustración 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos, ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer.

Errores al guardar

Ilustración 15-16 Icono sRGB resaltado en el V-Ray frame buffer

Es fácil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la corrección Gamma dos veces. Esta doble corrección puede identificarse al instante, y no tiene por qué rehacer todo el trabajo para reparar el daño ocasionado con este despiste.

La corrección Gamma es tan fácil de quitar como de añadir. Abra la imagen en Photoshop y establezca la corrección Gamma en 0,45 en el cuadro de diálogo Exposición (i lustración 15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la corrección Gamma añadida por error.

Predemko: Person•l•

Esposizion e: 0,00

Spostamento: 0,0000

.........====~======::....... 1 Correzi>ne !l'rrrna: ~ 1

OK Ilustración 15-17 Annula Cuadro de diálogo

0 Anteprl:n;¡

Exposición (Imagen > Ajustes > Exposición ... ) de Photoshop, que muestra la opción Corrección Gamma

Page 235: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Pérdidas de luz Cuando se colocan estructuras unas encima de otras, se puede producir un fenómeno conocido como "pérdida de luz" (i lustración 15-18). Incluso con los vértices encajados entre sí, a veces el contacto entre los objetos no es del todo perfecto, lo que da lugar a pequeñas franjas de luz entre un objeto y el siguiente.

Ilustración 15-18 Render que muestra varios puntos en los

que se pierde luz

Este problema está relacionado con el número de muestras colocadas por Light cache, y

puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustración 15-19), que se encuentra en el menú desplegable LightCache. El tiempo de cálculo de la iluminación global aumentará sin duda, pero las pérdidas de luz se eliminarán y las sombras tendrán una mayor homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.

Ilustración 15-19 Parte del cuadro de

diálogo Render Serup, que muestra el menú

desplegable V-Ray:: Light cache y la opción

Retrace threshold

Ilustración 15-20 Imagen renderizada

después de activar la opción Retrace

threshold. Las pérdidas de luz se

han eliminado y la homogeneidad de las sombras ha

aumentado

Reconstruction ~ters

Pre-tlter: r ¡:o- ~

1

,,..,..,. , F . Retrace tlroshold: P' ¡-¡;o- ~ 1

Store di'ect light P' Show cale. phase r lhecarner-ap8th r Adaptive- r

L.l;;edi·ec~I'1''SO,.. r

Alter: INeNest ~ In-. ...,... .. ,~ zJ

Píx• Es d blane punt estár

Aune

irreg•

Sub-

No ti la o al te"

lma

Para • diferE esto, Sin e borre ante:a

Page 236: Fotografía y Renderizado Con v-ray

CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS -Píxeles blancos (sol) Es difícil enumerar las causas de los pequeños y aparentemente inexplicables puntos blancos. Una circunstancia que suele darse es la que puede verse en la ilustración 15-21 . Los puntos resaltados con el cuadro rojo parecen haber aparecido de la nada, pero en realidad están causados por el reflejo del disco solar en el suelo.

Ilustración 15-21 Render con pequeños puntos que contaminan la imagen. Encontrará esta imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Capítulo 15

Ilustración 15-22 El mismo render, sin ruido. Encontrará esta imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Capítulo 15

Aunque aquí se manifiesta de manera diferente, el problema subyacente es similar a la irregularidad vista en la página 223. Por tanto, podemos utilizar la misma solución: activar Sub-Pixel Mapping y Clamp Output (en el menú despegable Color Mapping).

Nota: también podríamos eliminar de raíz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos la opción Invisible del sol, que se encuentra entre los parámetros de VRaySun. Esto no alterará la fís ica de la escena de ningún modo.

Imagen borrosa al guardar como JPEG Para el ojo humano, una imagen guardada como .JPG all 00 % (sin compresión) no es muy diferente a una imagen guardada en otro formato sin comprimir, como TIFF. Para comprobar esto, guarde una imagen en los dos formatos y compárelas.

Sin embargo, imágenes que aparecían nítidas en 3ds Max a veces pueden mostrarse borrosas después del guardado. Si esto sucede, asegúrese de que la ventana que aparece antes de guardar como .JPG tiene la siguiente configuración:

lláJ JPEG Jmage Control l!!Q!J ImaQeControl

Wor~ Quality: 100 Best

o Ilustración 15-23 Cuadro de diálogo

largo Fle SIZ<! Small JPEG Image Control o- --- que aparece al guardar

Normal Smoot!1ng: o el archivo como JPG

Mox desde el V-Ray frame o- buffer

Page 237: Fotografía y Renderizado Con v-ray
Page 238: Fotografía y Renderizado Con v-ray
Page 239: Fotografía y Renderizado Con v-ray

,

lndice Symbols

5-Step Render Workflow (5SRW) 154 Step-1: Analysis of the 3D model 155 Step-2: Light balance 155 Step-3: Applying materials 168 Step-4: Cleaning the image 172

A

Activating V-Ray 4 Adaptive DMC 173 Adaptive subdivision 173 Anti-aliasing 173 Aperture ofthe diaphragm 32

f-number 44

B

Bank lights 48 Bokeh 39 Bumping 136

e Carpet material 170 Chromatic contrast 57 Classic three-point 1ighting 56 Clipping P1ane 45 Color bleeding 88 Color correction 194 Color grading 194 Color Mapping 99 Color Mapping: Reinhard 101 Color mapping without V-Ray 102

D

Depth offield 36 Bokeh 39 Tilt Shift 38

Displacement 136, 142 Displacement as a channel or modifier 137

Displacement of3D objects 142 DSLR camera 32

Aperture ofthe diaphragm 32 Exposure time 32 Focallength 32 ISO 32

E

Exposure, the three types 98 Exposure time 32

Shutter speed 44 Eye vs. Camera 97

F

f-number 44 Focal length 32

Composition 34 Force color clamping 17

G

Gamma 10 Global illumination 22

H

HDRI 184

1

lES, file 183 Index of Refraction (IOR) 67 Irradiance map 23, 174 ISO 32

Film speed 44 Ivy Generator 147

L

Light balance in an interior 58 Light cache 24, 213 Light Cache 175 Lighting 48 Lighting, basic scheme 54 Lighting in exterior simulation 122

M

Material Editor 68 Material tables

Chromed and brushed metal 77 Colored glass 82 Glossy red plastic 74 Glass 1 Frosted glass 81 Gold 83 Natural wood 79 Opaque blue plastic 78 Vamished wood 1 Polished marble 75

Materials analysis, general framework 67 Materials library, how to create 89

lax 1

p

p

Prep;.

R

R

Fm Re= \' =

Ren Rule

S

Sho Sho Sh Sim S rore Su

T

TeclE E~ Fin Fra G~

Jag Sp S¡x

Thre.

Trace

u Use~

Use i Use 1

Page 240: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Max Depth option 87 Multiplier 53

N

Noise threshold 176

p

Parquet material 169 Prepasses 25

R

Realistic sky/background 117 Reflections, fresnel and metallic 62 Reflections on glossy and coarse surfaces 64 Refraction 66 Render region 209 Rendering exteriors 112

Absence ofthe horizon 118 Framing 113 Realistic sky/background 117 Vegetation 119

Rendering, settings 207 Rule ofthirds 35

S

Show calculation phase 24 Show corrections control 18 Shutter speed 44 Simulating grass and rugs 140 Store with irradian ce map 51, 208 Subdivs 24

T

Technical problems 218 Edges of displaced objects opening up 224 Final render blurred 224 Framing tight spaces 222 Grainy areas 220 Jagged-edges in highlights 223 Splotched walls 218 Spotty surfaces 219

Three-point lighting 57 Trace Reflections 21 O

u Use exposure control 18 Use interpolations option 85 Use Light Cache for Glossy Rays option 85

V

VFB History 214 View clamped colors 17 VRayDisplacementMod 138 V-Ray frame buffer 16 VRayFur 145 V-Ray lES 183 V-Ray light 50 V-RayLight, other types 180

Dome mode 181 Mesh mode 181 Sphere mode 180

V-Ray Light Lister 167 V-Ray Light Material 182 V-Ray Light Mesh 181 V-Ray Physical Camera 44 V-Ray Proxy 148 V-Ray RT 6, 214 V-Ray Scene Converter 209 V-Ray Sky 127

How to control the V-Ray Sky 128 V-Ray Sun 124

w White balance 40, 42, 195

Histogram 199 White balance in Lightroom 195

Page 241: Fotografía y Renderizado Con v-ray

Agradecimientos Se han invertido muchos esfuerzos en la creación y el desarrollo de este libro, pero no

habrían sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han acompañado durante los dos últimos años.

Por ello, quiero dar las gracias de corazón a:

Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en esfuerzos;

Crescenzo Mazza, fotógrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el comienzo de este libro;

Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido técnico como consultor de Chaos Group de V-Ray;

Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado del mundo de V-Ray;

Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni;

CGworld, por creer en el método 5-Step Render Workflow® y por dar vida a la certificación 5SRW®;

Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray;

Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus texturas;

Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la corrección del color, por sus esenciales consejos;

Todos los lectores que llevan años siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la simplicidad de su enfoque, así como a todos los participantes que han formado parte de los

talleres que he llevado a cabo por toda Italia.

Por último, mi más sincero agradecimiento a:

Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habría podido imaginar;

GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del método de planificación para el renderizado;

Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar;

Mi abuela, pues sé que, si estuviera aquí, se recorrería orgullosa las calles con el libro en la mano;

!vana, mi novia, cuyo amor, atención y ayuda no me han faltado en ningún momento.

Ciro Sannino

Page 242: Fotografía y Renderizado Con v-ray

FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY está basado en el método 5-Step Render Workflow• (5SRW), un formato didáctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creación de renders fotorrealistas en el campo de la previsualización aplicada a la arquitectura, la mecánica y el diseño. A su vez, este método se basa en la fotografía y sus conceptos básicos.

El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproducción son los cinco pasos fundamentales del innovador método 5-Step RenderWorkflow• (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos, estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de creación de todo tipo de renders.

Cada uno de estos temas cuenta con una introducción teórica que prepara al lector para la utilización práctica de los parámetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en sí mismo, sino los medios empleados para lograrlo. Siguiendo la línea de esta lógica, los ejercicios y vídeos incluidos en este libro se consideran medios, y no fines, que le ayudarán a razonar cada una de las fases.

Esta obra está dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios más experimentados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma más simple y lineal.

TEMAS ABORDADOS EN ESTE LIBRO:

Primeros pasos en V-Ray • Compensación mediante la curva gamma • Aspectos generales de la iluminación y mapas de

irradiación • La cámara rétlex en V-Ray • Balance de luz • Simulación de materiales· Exposición • Renderizado exterior

·Sistema de iluminación V-Ray Sun • Simulación de tejidos y vegetación· Método SSRW y renderizado interior. Otras

iluminaciones y HDRI· Balance de blancos y contraste • Optimización del tiempo de renderizado • SOS: consejos para

no perder los estribos •

:-. • • 1 ••••••

. . . . . -. . .. CIRO SANNINO

V-Ray: instructor certificado

SSRW: instructor oficial

' '. .. ... .. . . -. 1 • . .. . •

A~~K G GC edizioni