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Frases para empezar "A pesar de que el ser humano puede pensar en sí mismo como criatura pensante que cuenta con la capacidad de sentir, la realidad es que biológicamente nos sentimos como criaturas que piensan (Jill Bolte Taylor). “La misión de Design Thinking es traducir las observaciones en descubrimientos e ideas y esos en productos y servicios que mejoren la vida”(Tim Brown, CEO y presidente de Ideo).

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Frases para empezar

"A pesar de que el ser humano puede pensar en sí mismo como criatura pensante que cuenta con la capacidad de sentir, la realidad es que biológicamente nos sentimos como criaturas que piensan ”(Jill Bolte Taylor).

• “La misión de Design Thinking es traducir las observaciones en descubrimientos e ideas y esos en productos y servicios que mejoren la vida”(Tim Brown, CEO y presidente de Ideo).

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¿Qué es DESIGN THINKING?

ES PENSAR COMO UN DISEÑADOR, quien

puede transformar la manera de desarrollar los servicios, procesos y cualquier estrategia

Es observar el mundo con gafas de diseñador/a

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Método analítico e intuitivo

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Preguntas clave

¿Es deseable? ¿Es posible técnicamente? ¿Es comercialmente viable?

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II. Cómo es el proceso de DESIGN THINKING

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Pasos

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Las fases: en resumen

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Dinámica divergente y convergente

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Divergencia y convergencia en el proceso

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La dinámica convergente y divergente en las fases.

EMPATIZA DEFINE IDEA PROTOTIPA EVALUA

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Las fases: como lo cuentan y como realmente es.

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• OBSERVA: Mira a las personas usuarias y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.

• INVOLÚCRATE: Genera conversación y pregunta ¿Por qué? Muchas veces…

• MIRA Y ESCUCHA: Pide explicaciones sobre como hace las cosas y que pasa por su mente…

“La formulación de un problema es más importante que su solución”. (Albert Einstein)

APRENDE DE LA PERSONA

USUARIA Y SU

CONTEXTO

EMPATIZA

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Meterse en la mente y el

cuerpo de la persona.

Identificar su experiencia y

sensación.

EMPATIZA

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Descubrimientos de la persona usuaria

Intenta no proyectar tus propias emociones o pensamientos a la persona usuaria. Observa, muy de cerca, experimenta y siente lo que la persona usuaria siente.

Meta: Descodificar las necesidades y restricciones de la persona usuaria (que en la mayoría de los casos es donde está la oportunidad).

EMPATIZA

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• Un descubrimiento, o INSIGHT, es algo fresco, profundo y no tan obvio para entender las necesidades reales, los deseos, las actividades, relaciones, comportamientos, creencias y aspiraciones de nuestra persona usuaria que pueden ser la base para una oportunidad.

• A los descubrimientos se llega cuando generamos un conocimiento profundo de la persona usuaria y creamos empatía, entendiéndola a fondo.

EMPATIZA

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Herramientas de mapeo Fuente DESIGNpedia

EMPATIZA

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Herramientas de investigación

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“Si tuviera una hora para resolver un problema y mi vida dependiera de la solución,

dedicaría los primeros 55 minutos para

encontrar la pregunta apropiada.” (Albert Einstein)

DEFINE

•DESARROLLA UN RETO: Necesitamos un RETO basado en lo aprendido de la persona usuaria y su contexto. El reto es necesario para centrar las actividades de investigación del proyecto para descubrir necesidades valiosas de las personas usuarias y encontrar oportunidades en el área definida. Definir es crítico para el proceso de diseño ya que la meta es adoptar un punto de vista (crear una declaración de problema viable y significativo que será la guía para enfocarse de mejor manera a una persona usuaria en particular. Los insights no aparecen de la nada, sino de procesar y sintetizar la información, hacer conexiones y descubrir patrones racionales.

CREA UNA DECLARACIÓN

DEL PROBLEMA

VIABLE Y SIGNIFICATIVO

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• Enmarca un problema con un enfoque directo.

• Que sea inspirador para el equipo.

• Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.

• Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.

• Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y para todos.

DEFINE

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IDEAR

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¿Por qué señalar ideas que no se van a realizar, inviables o absurdas? Porque ayudan a pensar y alimentarán las ideas sensatas, porque conectan con elementos que pasarían desapercibidos, etc…

IDEAR

•Se disruptiva/o •No evalúes •Transforma los “peros” en también podríamos •Se visual •Se absurda/o •Aplaza tu juicio •Construye sobre las ideas de los demás •Se visual •Usa dibujitos

Se trata de agrupar las ideas, combinarlas y seleccionar las de mayor potencial. Para seleccionar podemos evaluar las ideas asignándoles puntos por MUF: - MERCADO: ¿Cómo de nuevo es esta idea en el mercado? Analiza alternativas, la competencia, cómo se soluciona esto hoy - USUARIA: ¿Cómo de útil o práctica es esta solución para la persona usuaria? ¿Encaja con los descubrimientos que hemos hecho sobre ella? - FACTIBILIDAD: desde un punto de vista de recursos, ¿tenemos la capacidad técnica y financiera para implementar y sostener esta solución, o la podemos conseguir?

FASE 1: DIVERGENCIA

FASE 2: CONVERGENCIA

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Herramientas de investigación

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Convierte tu idea en algo visual y tangible: Entendemos mejor una idea cuándo podemos verla dibujada, en un prototipo o algo con lo que pueda interactuar. Ayuda a identificar perspectivas y aspectos que antes no habías visto.

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PROTOTIPAR

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• Construye rápido. Los primeros prototipos se deben poder hacer

rápido. • Objetivo: ayudar a la persona usuaria a “experimentar” la solución

que le proponemos. No tiene que ser perfecto o bonito, sino funcional.

• Empieza a construir y jugar. Si no estás seguro de lo que haces, coge algunos materiales y objetos y juega con ellos. ¡Sigue tu intuición!

• No le dediques demasiado tiempo a un prototipo determinado. Antes de cogerle demasiado cariño a un prototipo atrévete a retarlo, modificarlo o descartarlo.

• Haz más de uno: Testea una dimensión cada vez. ¿Qué estás intentando averiguar? ¿Proceso, estética, comunicación…? ¿Qué tipo de reacciones esperas de las personas usuarias? Cada prototipo debería ayudar a responder una pregunta.

PROTOTIPAR

AVISOS

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Clases de prototipos: • Materiales: En papel, cartón, plastilina, lego, fotos

modificadas… • “Clickables”: usando variedad de herramientas como

Flash, Powerpoint, Excel,y páginas web • Visuales: tienen la apariencia final pero no funcionan

realmente. • Técnicos: funcionan pero no tienen el aspecto

adecuado. • Funcionales: simulan la interacción en el diseño final • “Vividos”: teatro, video, juegos de rol…

PROTOTIPAR

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PROTOTIPAR

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No defiendas tu prototipo: escucha, observa y pregunta. Testea!!

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Objetivo: entender errores, identificar puntos que se nos habían pasado, captar nuevos descubrimientos…

Observa las reacciones de las personas usuarias e incorpora su feedback al utilizar tu prototipo.

a) lo que más gustó

b) lo que mejoraría

c) lo que mas le sorprendió

d) dudas que le surgen

e) otras ideas que surgen

EVALUAR

•No lo digas: Muéstralo •Crea experiencias •Pide al usuario que compare entre varios prototipos

“No fracasé, sólo descubrí 999 maneras de cómo no hacer una bombilla”. (Thomas Alva Edison)

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EVALUAR

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Veamos el proceso con un vídeo

https://www.youtube.com/watch?v=kwIJo4Ia4qI