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Creatividad

en los equipos

Un método lúdico para su desarrollo (ACICATE)

Para la escuela, la empresa y la vida

Patricia Frola

Jesús Velásquez

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Diseño de portada: Isela Cruz

Revisión editorial: Sandra Acosta

© FROVEL educación

2013 México, D. F.

Estrella Ceféida No. 158

Col. Prados de Coyoacán

Tels. (55) 5549 2997

5689 4038

ISBN : 978-607-9301-01-09

Quinta Edición Julio de 2013.

Derechos exclusivos reservados para todos los países. Prohibida su reproducción total o parcial, para uso privado

o colectivo, en cualquier medio impreso o electrónico, de acuerdo a leyes.

IMPRESO EN MÉXICO

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ÍNDICE

PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………………………….5

PRIMERA PARTE:

Lúdica, creatividad y trabajo en equipo

1. ¿Qué es un equipo y cuál es su trascendencia?...............................................10

1.1. Los equipos en el trabajo escolar....……………………………………………………………12

2. El desarrollo de la creatividad……………………………………………………………………….13

3. Actividades lúdicas……………………………………………………………………………………….18

3.1. Primer punto de encuentro: la tensión emotiva………………………………………….19

3.2. Segundo punto de encuentro…………………………………………………………………….22

SEGUNDA PARTE:

Actividades lúdicas para el desarrollo de la creatividad

1. Momento AC: Juegos y actividades para conocer los nombres y crear un

ambiente de confianza…………………………………………………………………………………….35

2. Momento IC: Actividades lúdicas para la integración creativa de los

equipos…………………………………………………………………………...................................52

3. Momento AT: Actividades lúdicas para la generación de ideas creativas en los

equipos…………………………………………………………………...........................................62

4. Momento E: Actividades lúdicas para la exposición, enriquecimiento y

evaluación. ……………………………………………………………………………………………………..82

CONSIDERACIONES FINALES……………………………………………………………………………..94

BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………………………….96

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CREATIVIDAD EN LOS EQUIPOS

Un método lúdico para su desarrollo (ACICATE)

Para la escuela, la empresa y la vida

Para mayores informes y contrataciones de los autores para

conferencias, talleres, foros y otros eventos

favor de comunicarse al: (55) 5549 2997 y 5689 4038

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PRESENTACIÓN

Las grandes trasformaciones que se están operando actualmente en el mundo no

son producto de las mentes brillantes trabajando en el plano individual, son más

bien logros del trabajo con otros. La labor que se lleva a cabo en equipo es un gran

detonante del desarrollo de las organizaciones, sin embargo, pese a la aparente

simpleza que parece tener, su realización no es simple, implica todo un proceso

formativo que lleva muchos años para entender plenamente sus fundamentos y

más aún, llevarlo y sostenerlo en el terreno práctico.

La escuela es, por su naturaleza, el lugar ideal para formar individuos que sepan

trabajar en equipo, pues en ella confluyen los iguales que como tal tienen edades

e intereses afines que, debidamente canalizados, pueden encaminarse a la

consecución de retos impensables. Actualmente, la educación en todos los niveles

y modalidades está volviendo los ojos a la trascendencia de esta forma de trabajo;

las reformas educativas actuales hacen especial énfasis en el desarrollo de las

competencias para trabajar en equipo y de manera creativa. La dinámica de la

vida actual exige este tipo de formación en los individuos ya que se está pasando

del simple plano de la asimilación de conocimientos al de la movilización en

situaciones concretas de lo que se ha aprendido.

El trabajo en equipo, el desarrollo de la creatividad y la actitud lúdica, se erigen

pues, como tres grandes pilares de la sociedad moderna, por ello, en este libro se

diseña una propuesta metodológica que pone en interacción los tres

componentes citados, lo que da lugar a ACICATE: un método lúdico para el

desarrollo de la creatividad en los equipos. La metodología de ACICATE tiene

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como propósito crear un ambiente de aprendizaje propicio para hacer que la

creatividad de los integrantes de los equipos de trabajo aflore sin inhibiciones ni

cortapisas; este procedimiento ha sido probado en dos ámbitos distintos: el

escolar y la capacitación del personal de organizaciones productivas y de servicio,

en ambos casos los principios fueron los mismos, solamente cambiaron algunas

consignas o contenidos para adecuarlos a las circunstancias y a los intereses de las

personas involucradas. ¿En qué consiste?

El punto de partida de la propuesta metodológica ACICATE es la necesidad que

existe en las organizaciones sociales de trabajar en equipo, en un ambiente de

armonía y lograr además productos creativos. Estas organizaciones han sido

concebidas como sistemas con sentido de totalidad, en los que conviven una gran

cantidad de personas cuyas funciones se interrelacionan en la búsqueda de metas

comunes, llámese escuela, empresa de servicios, centro de producción, en todas

se requiere trabajar sin tensiones innecesarias, coordinando el hacer de uno con

los del resto del equipo, pues de esa manera se obtendrán mejores resultados.

En la primera parte del libro se incluye la aclaración de los tres conceptos

involucrados en el siguiente orden: trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad

y actividades lúdicas. De cada uno se da una breve explicación para aclarar el

sentido en que se están utilizando y la forma en que se dan las relaciones entre

ellos para lograr los puntos de encuentro dentro de la propuesta. En ese mismo

apartado se explican los cuatros momentos del método ACICATE, mismos que son

los siguientes:

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Momento AC: que significa “ambientes de confianza”.

Momento IC: cuyo significado es “integración creativa”.

Momento AT: que quiere decir “asignación de tareas”.

Momento E: que se subdivide en tres apartados: “exposición,

enriquecimiento y evaluación”.

Cada uno de estos momentos ha surgido de la experiencia práctica y en conjunto

han demostrado muchas bondades, en síntesis, lo que se propone es que,

aprovechando la convivencia cotidiana de los miembros de una organización, se

les prepare para trabajar en equipo y desarrollar procesos y productos creativos

teniendo como elemento de mediación y componente transversal las actividades

lúdicas.

El punto de partida sería la creación inicial e intencionada de un ambiente de

confianza de manera que se dejen de lado las inhibiciones y se deshagan bloqueos

sociales que obstaculicen el libre flujo de ideas. El siguiente paso será entonces la

integración de los equipos con la clara finalidad de que las personas convivan y

aprendan a trabajar juntas en un ambiente armónico en el que se valoren las

diferencias individuales y se entienda la diversidad como un elemento

enriquecedor del trabajo colectivo.

Lo siguiente sería el entrenamiento propiamente dicho para trabajar en equipo

aprovechando al máximo la potencialidad de las personas. Las actividades lúdicas

que se sugieren en este momento son genéricas y adaptables, es decir,

constituyen una capacitación para la adquisición de habilidades sociales, a partir

de las mismas se pueden hacer adaptaciones para que cada persona u

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organización logre fines específicos. En el apartado correspondiente se incluyen

más detalles para clarificar este momento de la metodología. La fase final se

divide en tres fases: la exposición, mediante la cual se dan a conocer los

resultados obtenidos a los demás, el enriquecimiento social a través de las

aportaciones de los otros y la evaluación, cuya finalidad es emitir juicios de valor

sobre el proceso y el producto y las formas de mejorarlo.

La segunda parte del libro está compuesta por las actividades lúdicas específicas

sugeridas para cada momento del método ACICATE, aclarando que todas han sido

previamente probadas y evaluadas para posteriormente ser puestas como parte

de esta propuesta. Las posibilidades de aplicación son muy variadas ya que, como

se aclaró con anterioridad, han demostrado su efectividad en el contexto escolar y

en la capacitación empresarial, ámbitos que cada día están más unidos en sus

procesos y sus finalidades a través de la educación por competencias que

caracteriza a los programas de estudio de todos los niveles.

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PRIMERA PARTE

LÚDICA,

CREATIVIDAD Y

TRABAJO EN EQUIPO

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Aclarando conceptos

Como un primer paso para entender el desarrollo metodológico de esta propuesta

considero importante iniciar en el plano conceptual aclarando tres términos

medulares de gran peso en su carácter independiente y aún mayor en su

confluencia. El orden en que se presentan estos conceptos son: equipo,

creatividad y lúdica. Vayamos por partes.

1. ¿Qué es un equipo y cuál es su trascendencia?

Gustav Jung en su teoría del Inconsciente colectivo afirma que “una visión

compartida es vital para la construcción de una organización inteligente ya que

brinda concentración y energías para el aprendizaje”.

Quienes hemos experimentado el trabajo en equipo sabemos que el hecho de

compartir proyectos y metas es un poderoso motor motivacional que nos permite

tomar riesgos y afrontar con mayor ahínco a las fuerzas que se oponen al cambio;

de la misma manera, el trabajo se enriquece con la conjunción de diversas formas

de pensar y de actuar propiciando la búsqueda constante de la innovación que

permitirá el mejoramiento de la organización. Pese a las bondades que encierra

una modalidad de trabajo como la descrita, la tarea no es fácil, entraña retos y

dificultades, producto de la misma diversidad, sin embargo, con un buen

encauzamiento hay más beneficios que aspectos perjudiciales.

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A veces, cuando se trabaja de manera individual, se puede poner todo el empeño

sin que los resultados que se obtienen sean notables o sobresalientes, por el

contrario, cuando se trabaja en un equipo debidamente constituido, las energías

individuales se armonizan y surge la sinergia que permite complementar los

esfuerzos de cada uno, de manera que las visión compartida se transforma en una

prolongación de las visiones personales. Ese es el verdadero trabajo en equipo, si

no hay alineación entre los integrantes y la sinergia no se hace presente, las

energías se desperdician y se corre el riesgo de agravar la situación por la

dificultad en el manejo del pequeño grupo de trabajo.

El aprendizaje en equipo es un proceso en que las individualidades se dirigen

hacia una misma dirección, su construcción requiere ante todo de disciplina pues

de otra manera difícilmente podrá crearse una visión compartida, no se trata de

sacrificar la individualidad en aras de las metas de la organización, los equipos

sobresalientes y talentosos se conforman de individuos igualmente destacados y

talentosos. Pero eso no basta, puede haber quienes son talentosos y comparten

una visión con otros que no logra cristalizarse, es necesario analizar otros factores

que se describen más adelante.

Un equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para el

logro de objetivos que benefician a sus miembros. Los equipos son grupos, pero

no todos los grupos son equipos puesto que la noción de equipo implica el

aprovechamiento del talento colectivo, producido por cada persona en su

interacción con las demás. Los equipos deben aprender a explotar el potencial

de muchas mentes para ser más inteligentes que una mente sola, de tal manera

que se tenga la convicción de que ningún miembro del equipo en lo individual es

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más inteligente que todos en conjunto. La relación de un verdadero equipo es

una relación completa que implica acuerdos, metas y responsabilidades.

Los miembros de un equipo debe tener verdaderos motivos para trabajar juntos

y las principales motivaciones en el trabajo son similares a las motivaciones

individuales: el deseo de seguridad, el de una oportunidad y el ver reconocidos

los méritos propios. La diferencia entre el plano individual y el cooperativo

estriba en que, en este último contexto, las motivaciones se vuelven efectivas

cuando se mantienen en perfecto equilibrio psicológico con la comprensión de

que el buen funcionamiento del equipo garantiza los deseos o motivaciones

personales de cada miembro.

Tenemos que entenderlo: la dinámica del mundo actual requiere de la conjunción

de esfuerzos, pues son los equipos los que están transformando a las

organizaciones; todas las decisiones importantes se toman de esa manera, cuando

los equipos actúan de forma articulada se transforman en un microcosmos que

aprende a través de la organización.

1.1 Los equipos en el trabajo escolar

La experiencia nos ha enseñado que los equipos de trabajo no deben ser mayores

de cinco personas ni menores de cuatro, entre cuatro y cinco integrantes es el

número ideal para que el maestro pueda percatarse de las participaciones

individuales que se dan en un trabajo cooperativo. Hemos aprendido también que

las reglas de la clase deben ser perfectamente explicadas por el coordinador y

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muy bien entendidas por parte de los alumnos antes de que se proceda a formar

los equipos, eso evitará confusiones, alteración en el orden de la clase y atraso en

el logro de los propósitos que se pretenden alcanzar.

Trabajar en equipos no significa fragmentar un tema determinado para que cada

quien desarrolle una parte y al final armar el rompecabezas. La labor conjunta en

pequeños grupos implica tener buena disposición al trabajo y tener una visión

global del tema que se está tratando, no solamente una parte del mismo. Implica

que cada miembro del equipo se dé cuenta claramente de que todos tienen

habilidades distintas pero igualmente valiosas, que juntas se complementan y dan

por resultado un aprendizaje colaborativo. El trabajo en equipos fomenta también

la socialización, el respeto a las reglas, la discusión, la reordenación activa de los

conocimientos, el saber aceptar opiniones y el aprendizaje de contenidos

curriculares.

Una de las recomendaciones cuando se trata de fomentar la creatividad de los

grupos es formar equipos con miembros rotativos, es decir, que su conformación

sea al azar de manera tal que todos los integrantes del colectivo que trabaja

tengan la oportunidad de interactuar entre sí lo que contribuye a cohesionar más

la unidad y a fortalecer los lazos de amistad y confianza.

2. El desarrollo de la creatividad

La creatividad es una potencialidad desarrollable, es un estado de conciencia que

permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, y resolver

problemas de manera relevante y divergente. A pesar de que no hay acuerdo

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entre los estudiosos de la materia, se sabe que buena parte de la misma es

construida socialmente; en su desarrollo y promoción intervienen factores como

la inteligencia, la motivación interna, el autoestima, la necesidad de resolución de

problemas, etcétera.

A la creatividad se le ha clasificado desde diferentes perspectivas: como un

proceso, un producto, una característica de la personalidad y una construcción

social. Entre los investigadores más conocidos que han realizado estudios sobre la

creatividad se encuentran: Guilford, De Bono, Maslow, Sternberg, Gardner,

Torrance, Csikszentmihalyi y otros.

Hay cuatro componentes para la configuración de la creatividad en los que

diversos autores coinciden: las capacidades, el estilo cognoscitivo, las actitudes y

las estrategias (Ver cuadro 1).

La creatividad es un tema interesante cuando se estudia y apasionante cuando se

trabaja con él; en los grupos, para que este proceso se dé es necesario que exista

el ambiente adecuado. Betancourt (2000) va más allá de lo que se ha dado en

llamar ambiente o clima, él acuñó el término de atmósferas para referirse a la

serie de factores necesarios que deben conjugarse para que la creatividad aflore,

éstos tienen que ver con la disposición afectiva y cognoscitiva para la realización

de la tarea asignada. Considera que el clima grupal debe caracterizarse por un alto

grado de flexibilidad y tolerancia a la ambigüedad, ya que puede darse el caso de

que algunos de los sujetos no tengan bien clara la tarea que se va a resolver o el

rol que les corresponde desempeñar.

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Para que se pueda dar la creatividad en los grupos, es necesario desarrollar la

habilidad del pensamiento flexible de manera que puedan hacerse adaptaciones o

Componentes de la creatividad Componente Nombre Descripción

Capacidades creativas

Fluidez:

Asociación:

Intuición:

Capacidad de producir gran cantidad de ideas apropiadas al momento con rapidez y soltura. Habilidad para combinar atributos de elementos distintos y encontrar nuevas aplicaciones. Capacidad de conseguir conclusiones válidas y sólidas a partir de evidencias mínimas.

Estilo cognoscitivo

La detección de problemas:

El juicio diferido:

Contraposición:

Tendencia a centrar la atención en los problemas que deben ser resueltos y considerar varias alternativas. Habilidad para posponer la valoración o el juicio dando prioridad a la exposición de todas las opciones posibles. Capacidad para poder situarse en dos planos posibles pero distintos y en ocasiones diametralmente opuestos.

Actitudes

Originalidad

Autonomía

Ejercicio y uso productivo de la crítica

Búsqueda de alternativas de combinación y elaboración lo más auténticas posibles. Independencia de las influencias sociales y de los valores convencionales Aceptación de los señalamientos de otros para enriquecer el producto del trabajo propio.

Estrategias

La analogía: Lluvia de ideas

Transformaciones imaginativas:

Capacidad de ver semejanzas no vistas por otros y empleo de asociaciones entre elementos aparentemente contradictorios o distintos. Magnificar, minimizar, reversión, enumerar atributos, buscar nuevas vías de entrada, etcétera.

Cuadro 1. Componentes de la creatividad

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modificaciones que hagan posible ver las cosas desde diferentes ángulos y tener la

certeza de que de alguna manera se llegará a la solución del dilema planteado por

el mediador de la tarea. La preparación de un ambiente grupal propicio no es

tarea fácil, existen predisposiciones e inercias de pensamiento y conducta que

obstaculizan el pensamiento divergente, de ahí la importancia de crear las

condiciones necesarias para que fluyan las ideas sin que sean catalogadas de

absurdas antes de tener la oportunidad de demostrar su brillantez.

La preparación de un grupo para el desarrollo de la creatividad es una tarea

esencial, en este sentido hay dos cosas en las que debe ponerse especial énfasis:

la primera tiene que ver con las palabras del mediador, éstas deben dar la pauta

de lo que se espera del grupo y de la superación de las resistencias; la segunda

tiene que ver con el diseño y ejecución paulatina de las actividades que están

encaminadas al fomento del pensamiento divergente y la adopción de actitudes

poco usuales en la vida cotidiana.

Entre las actividades que hemos puesto en práctica con muy buenos resultados se

encuentra la de “Regresión a la infancia”, que consiste en lo siguiente: con un

fondo de música suave y relajante, se les pide a los participantes que se pongan

cómodos, que suelten el cuerpo en su silla o de ser posible que se acuesten en el

piso, luego, con voz muy suave y pausada se les pide que recuerden su infancia,

que traten de recordar cuando tenían cinco año de edad, que recuerden los

juegos que realizaban, las conductas que adoptaban, su forma de pensar, la

convivencia con los amigos y los hermanos , los juegos que practicaban, la

felicidad y la inocencia que se siente cuando se es niño. Después se les pide que

inviten al niño que alguna vez fueron para que vea el mundo actual, que le

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presten sus ojos y su cuerpo para que comparta el ambiente con otros niños. Así,

después de un rato se les pide que abran los ojos lentamente y que dejen que su

niño se desenvuelva de manera natural, libre, espontánea, como lo hacen los

niños de esa edad. Este ejercicio prepara a las personas para el trabajo sin

inhibiciones y permite que la creatividad surja de una manera más fluida.

El buen humor es otro de los ingredientes necesarios para el desarrollo de la

creatividad, a través de un clima distendido hay más probabilidades de que

afloren las ideas brillantes, pues justamente son las ideas fuera de lo común las

que regularmente ocasionan la risa, y son ese tipo de ideas las que son

catalogadas como creativas. Si a esto le agregamos las múltiples bondades que las

investigaciones médicas recientes le han dado a la risa, ésta se convierte en un

elemento indisociable del proceso creativo.

El desarrollo de las sesiones creativas en los grupos tienen momentos de mucha

seriedad y reflexión profunda, pero la mayor parte del tiempo predomina la

alegría, la risa, el juego, las chispas de buen humor, el canto, etcétera; lo que

contribuye a la permanencia de un ambiente de confianza, apertura y

comunicación que permite a los integrantes del grupo de trabajo identificarse

plenamente y crear relaciones amistosas, solidarias y duraderas.

Quienes hemos trabajado el fomento de la creatividad en los grupos, nos hemos

dado cuenta de que se adquiere un compromiso enorme que te marca de por

vida, puesto que al ejercitar un tipo de pensamiento distinto al tradicional es casi

imposible que vuelvas a pensar de la misma manera. Siempre se da el hecho de

tratar de ver las cosas de una manera diferente, se buscan relaciones que no son

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perceptibles a simple vista, el fracaso y el error se transforman en oportunidades

de aprendizaje y siempre se está a la espera de la iluminación que

invariablemente llega después del proceso de incubación de una idea.

3. Las actividades lúdicas

Las actividades lúdicas y la creatividad tienen varios puntos de encuentro, a tal

grado, en algunas ocasiones, que sus respectivos fines y medios son

prácticamente los mismos; ambas tienen raíces intelectuales similares al ser parte

unas veces y consecuencia otras, del pensamiento divergente.

Para fines específicos de este trabajo, abordaré solamente un elemento que está

presente en el juego y que a la vez es un factor que históricamente ha estado

presente en los procesos creativos: la tensión emotiva.

Una actividad lúdica que no involucra la parte emocional de los sujetos que

participan en ella, simplemente la descarta de esta clasificación. Categóricamente,

puede afirmarse que sin emoción no hay juego, ya que estaría perdiendo una de

las motivaciones más fuertes para practicarlo con cualquier fin. Es precisamente el

componente emocional lo que le imprime a las actividades lúdicas el atractivo que

las hace ser tan bien ponderadas entre las personas, los homos ludens como

atinadamente calificó al género humano el antropólogo de origen holandés Johan

Huitzinga.

En la actualidad hay investigadores, como Carlos Jiménez en Colombia, que han

profundizado en el estudio de la Lúdica otorgándole tal grado de importancia que

actualmente se afirma que debe ser comprendida como experiencia cultural y no

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solamente ligada al juego porque “son dimensiones transversales que atraviesan

toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una

disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al

desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y

biológica” (Jiménez: 2000). En la afirmación anterior es donde se puede afirmar

que la lúdica está asociada a la vida cotidiana, específicamente en lo referente a la

búsqueda del sentido mismo de la vida y por consiguiente, a la creatividad

humana.

El ser humano como ente social se relaciona con otros por la necesidad que se

desprende de dicha condición, sin embargo, salvo contadas excepciones, no se

trata de una situación forzada, sino espontánea, ya que no se involucra solamente

la parte biológica; se pone en juego toda la corporalidad produciendo una serie de

afectaciones derivadas del simbolismo y la imaginación propios de los procesos de

socialización. Es importante hacer notar aquí que las prácticas culturales de las

que forman parte el juego, el sentido del humor, el arte, el baile, el amor…se

realizan sin buscar más recompensa que la gratitud y el placer que por sí mismos

tienen estas actividades y como afirma Jiménez (2000), “las experiencias

culturales ligadas a la lúdica, a nivel biológico, son las que producen mayor

secreción, a nivel cerebral, de sustancias endógenas como las endorfinas. Estas

moléculas mensajeras, según la neurociencia, se encuentran estrechamente

asociadas con el placer, el goce, la felicidad, la euforia y la creatividad, que son

procesos fundamentales en la búsqueda del sentido de la vida por parte del ser

humano”.

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3.1. Primer punto de encuentro: la tensión emotiva en el juego y la creatividad

El juego es una actividad libre, sujeta a ciertas reglas previamente conocidas y

aceptadas, que requiere de un espacio y un tiempo, que puede hacerse de

manera individual o con otras personas, puede valerse o no de objetos concretos

─ llamados para tal fin “juguetes”─ para su realización. Pero cabe aquí

preguntarnos: ¿qué es lo que hace atractivo a un juego? Puede haber para este

cuestionamiento varias respuestas parciales y ciertas, por ejemplo, el goce que

produce la relación con otros, la actividad física que implican algunas actividades

lúdicas, el ambiente de distensión que se genera al participar en un juego, pero

quizá la respuesta más profunda es: la tensión emotiva.

Sin emoción no hay juego, y es que la mayor motivación que tienen las personas

para dedicarle un tiempo determinado a una actividad lúdica es precisamente el

placer que esta produce. El juego produce en los participantes un estado

emocional de tensión que tiene implicaciones biológicas bien definidas gracias al

avance de las neurociencias. Se sabe por ejemplo, que cuando una persona está

inmersa en una actividad que le ocasiona placer, se generan neurotransmisores

como las endorfinas o la dopamina que alteran el estado de conciencia y se

experimentan sensaciones y posibilidades de precepción más allá de lo que puede

ocurrir en una situación rutinaria.

Cuando una persona participa en un juego, la tensión emotiva lo lleva a buscar

posibilidades que le permitan llegar al desenlace y en ese lapso de tiempo, el

cerebro entra en una situación propicia para la generación de ideas creativas que

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tienen una carga especial de originalidad porque biológica y espiritualmente el

individuo está en una dimensión diferente de la cotidianeidad. De esa manera, el

juego como experiencia cultural, es un sendero abierto a las posibilidades, los

sueños, el sin sentido, la incertidumbre, el caos, los conocimientos, los saberes y por

tanto, a la creatividad humana. En este estado de cosas, la tensión emotiva provoca

que el juego tenga su propio espacio interno y su propio tiempo, pues sólo importa

lo que sucede en ese momento, por eso a veces se experimenta la sensación de

que la duración de un juego es muy poca.

El juego y la creatividad se mueven en planos similares en algunas ocasiones, en

otras puede hablarse de de uno y otro proceso como causa y consecuencia

respectivamente; al respecto, vamos a hacer un breve repaso a partir de una

síntesis muy apretada de los estudios que se han hecho de los procesos creativos.

Se exponen cuatro ideas principales que pretenden dar a conocer las

generalidades en las que coinciden la mayoría de los estudiosos de la creatividad,

cabe aclarar que quedan muchas otras ideas sueltas que no han sido

consideradas, para los fines de este trabajo las que se exponen sirven para formar

un marco de referencia a fin de poder establecer las relaciones entre el juego y la

creatividad.

Tratando encontrar vínculos naturales entre juego y creatividad podríamos llegar

entre otras a las siguientes conclusiones:

a) Durante la realización de un juego se potencia la fluidez gracias a las

conexiones emotivas e imaginativas del inconsciente que, como se vio

anteriormente, tienen su propia lógica. Se trata de fluidez no sólo de ideas,

sino también de emociones, explosiones imaginativas y expresivas, libres

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de las inhibiciones y la censura que en ocasiones caracterizan a los

convencionalismos sociales.

b) Se propicia también la flexibilidad, ya que el juego tiene prácticamente

posibilidades infinitas que permiten explorar todos los campos, sobre

todo aquéllos en los que los participantes se sienten más seguros porque

son los que dominan.

c) En los juegos se activa la originalidad porque se explora lo imprevisto, lo

absurdo e impertinente, pues es lo que permite indagar caminos

desconocidos y llegar a encontrar espacios, recursos e instrumentos

realmente distintos y nuevos. En este sentido de invención originaria se

encuentra precisamente la esencia de la creatividad. Cuando una persona

juega y se crea un clima donde priva la tensión emotiva surgen de manera

espontánea diversas propuestas, iniciativas, productos y creaciones

inéditas como consecuencia de los procesos imaginativos y de la tensión

creativa que caracteriza el juego.

d) Cuando una persona juega en un grupo se olvidan los convencionalismos

sociales y las jerarquías, lo que permite que emerjan las expresiones

emocionales originales del individuo, y que los individuos fortalezcan las

dimensiones imaginativa y fantástica, necesarias para el desarrollo de la

creatividad. A diferencia de una situación “normal”, en el juego se activa el

sentido del humor, se vive una sensación de libertad, seguridad y osadía

que hace que las personas vayan más allá de lo que irían sin existir el

componente lúdico.

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3.2. Segundo punto de encuentro: el método ACICATE

Durante varios años hemos estado experimentando las posibilidades de desarrollo

de la creatividad de los individuos a través del trabajo con otros, de estas

experiencias sistematizadas ha surgido una metodología de trabajo que ha

demostrado grandes bondades y resultados sorprendentes. El proceso de

desarrollo de la creatividad en los equipos está contenido en una palabra que le

da subtítulo a este trabajo y que encierra un juego de significados de gran

trascendencia en el trabajo creativo: ACICATE.

Esta palabra debe analizarse en dos de sus acepciones, primero en el sentido

literal, que se encuentra en el diccionario y dice: es una “punta aguda de que iban

provistas las espuelas para montar a la jineta, con un tope para que no penetrase

demasiado”. Ya trasladada al contexto de las organizaciones, los individuos y el

trabajo en equipo la palabra se transforma en “estímulo” o “incentivo”. No es

casualidad que se utilice la palabra ACICATE de manera tan insistente, su uso

parte de la infinidad de productos creativos que ha logrado la humanidad a partir

de situaciones de presión o necesidades que han estado presentes en diversos

momentos de la historia y que hacen indispensable el surgimiento de ideas

geniales que vengan a solucionar determinados problemas que están afectando a

segmentos importantes de la sociedad. Si hacemos un recorrido por las líneas del

pasado de la humanidad, vamos a encontrar ejemplos numerosos de inventos,

descubrimientos, decisiones y acciones que han sido posibles gracias a las

circunstancias imperantes en un momento dado. Así se dio el conteo del tiempo,

el descubrimiento de América, la vacuna antirrábica, los antibióticos, se solucionó

el error del milenio en informática y se sigue la lucha por vencer el cáncer o el

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SIDA. Está comprobado que el interés y la necesidad son el acicate más fuerte

para la búsqueda y consecución de resultados.

Ya desde el punto de vista de la metodología, ACICATE es la palabra resultante de

cuatro momentos que componen el proceso del desarrollo de la creatividad en los

equipos, estos son los siguientes:

AC: Significa ambiente de confianza.

IC: Quiere decir integración creativa (de los equipos).

AT: Se refiere a la asignación de tareas.

E: Tiene tres acepciones que a la vez constituyen tres momentos diferentes del

proceso creativo: exposición, enriquecimiento y evaluación.

PRIMER MOMENTO: AC: Ambiente de confianza

En líneas anteriores se expuso que para que aflore la condición natural de los

individuos y se dejen de lado las jerarquías y convencionalismos sociales, a fin de

favorecer el flujo de ideas creativas, es necesario entrar en un estado de

relajación emocional que fortalezca las dimensiones imaginativa y fantástica

necesarias para el desarrollo de la creatividad. Para ello es necesario también que

afloren el sentido del humor, las sensaciones de libertad y seguridad, y la osadía

que hace que las personas vayan más allá de lo que irían normalmente.

En este primer momento se trata de crear un ambiente de confianza y libre de

tensiones de manera tal que se garantice el flujo incesante de ideas creativas sin

obstáculos sociales y sin inhibiciones. Entre las actividades que se recomiendan

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entran todas aquellas técnicas y juegos llamados rompehielos, en la segunda

parte de este libro se ofrece una amplia gama de actividades lúdicas que encajan

dentro de esta clasificación y que pueden utilizarse para crear un ambiente de

confianza.

SEGUNDO MOMENTO: IC: Integración creativa

En el trabajo en equipo es condición indispensable que cada persona identifique

sus propias potencialidades y a la vez reconozca y respete las de los otros, ya que

cada uno de los integrantes puede aportar algo provechoso que permita

enriquecer el trabajo de todos. El equipo ideal es aquél que sea el más adecuado

para alcanzar los objetivos de la manera más eficiente, dentro del entorno en que

se encuentre.

Es cada día más frecuente que dentro de las organizaciones que aprenden se

constituyan equipos de trabajo para realizar una determinada tarea. Estos equipos

deben conjugar las diferentes habilidades de sus miembros y cada uno debe tener

un líder ideal que estará personificado por quien sea capaz de llevar a los otros a

la consecución de los propósitos planteados de antemano. En la metodología de

trabajo que estamos compartiendo, los equipos duran lo que tarde el problema

en resolverse o la tarea en ejecutarse.

Es importante distinguir que no todo lo que se califica como trabajo en equipo lo

es en realidad. De hecho, no se puede hablar de trabajo en equipo cuando

muchas personas trabajan en lo mismo y compiten entre sí; evitan las

responsabilidades que deben asumir, pasándose los asuntos de uno a otro o

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cuando se fuerza una homogeneidad en los individuos para acatar ciegamente las

disposiciones de un falso líder. Hay cosas que nadie puede hacer por las personas,

es decir, que ellas deben hacer solas, por ejemplo: pensar, tomar decisiones,

cumplir con ciertas responsabilidad, concentrarse, etcétera.

Trabajo en equipo pues, no es sino el trabajo individual que se conjuga con otros

en aras de un fin común. Es una actitud de servicio hacia un espíritu colectivo en

el que todos los miembros deciden por su propia voluntad porque están

convencidos de ello y subordinan parte de sus intereses particulares a un objetivo

mayor: la meta compartida. Es decir, el trabajo en equipo se convierte en un fin

en sí mismo porque los miembros están convencidos de que es la mejor manera

de conseguir el fin del proyecto. Si una persona es capaz de lograr grandes cosas,

un equipo puede hacer todo lo que se proponga. El trabajo en equipo es de gran

utilidad debido a que fomenta la colaboración entre los miembros de un grupo y

propicia a la vez la interrelación creativa con las aportaciones de las

individualidades que se complementan en el trabajo.

Así, este momento de la metodología tiene como finalidad lograr una

identificación plena de los integrantes de un equipo, determinar quiénes van a

trabajar juntos, que entre ellos reconozcan sus potencialidades porque ha llegado

el momento de ponerlas en juego y puedan conseguirse los objetivos que se

propongan lograr.

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TERCER MOMENTO: AT: Asignación de tareas

Después de estos dos momentos en el grupo de trabajo debe existir un ambiente

óptimo para el desarrollo de la creatividad dado que ya se han roto las barreras

emocionales y sociales que separan de manera natural a los individuos que se

reúnen por primera vez en la realización de tareas conjuntas. Viene entonces la

asignación de tareas.

Este momento es de gran trascendencia debido a que una buena parte de la

estrategia está apoyada en él, lo que se le indique a cada equipo que tiene que

hacer debe caracterizarse por ser un verdadero ACICATE para el desarrollo de la

creatividad. Es decir, las tareas que se asignen a los equipos deben cumplir con

algunos requisitos como los que se enumeran a continuación:

1. Debe representar un reto para todos los integrantes de tal manera que su

logro no sea fácil, sino que implique grados de dificultad variables que

podrán ir aumentando de acuerdo al desempeño de los equipos.

2. Su realización tiene un tiempo límite designado por el mediador de la

actividad, su propósito es estimular la agilidad de pensamiento y meter a

los equipos en una dinámica de trabajo bajo presión que obliga a

desenlaces inesperados.

3. Deben ser actividades emocionantes y a la vez divertidas.

Durante el tiempo en que he estado trabajando con el desarrollo de la creatividad

en los grupos me he dado cuenta de que algunos juegos cumplen con los

requerimientos ideales para lograr tal finalidad, además de que actúan en

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conjunción con los lineamientos de las teorías pedagógicas vigentes en la

actualidad. Cuando una persona juega y se encuentra en una situación de

placentera tensión los latidos de su corazón aumentan y su capacidad mental se

reaviva en busca de una o más acciones que le permitan resultados favorables

para sí mismo en el juego individual y para su equipo en el juego colectivo. El

cansancio se atenúa o desaparece y la actitud ante lo que ocurre a su alrededor es

de completa receptividad, pues de eso depende en gran medida la toma de

decisiones que puede ser determinante para triunfar o ser derrotado; es natural

entonces, que la actitud que adopta la persona al participar en una sesión en la

que se juega sea totalmente distinta al estar presenciando o participando en una

actividad en la que están ausentes las actividades lúdicas.

En algunos cursos y talleres en los que he participado, hay quienes argumentan

que se abstienen de jugar porque se ocasiona demasiado desorden y luego no

pueden controlar la algarabía grupal, además de que interrumpen a otras

personas, lo cual no se niega, sin embargo, cuando hablamos de juego, debe

quedar bien claro que no es sinónimo de correr, gritar o hacer desorden, en su

más estricta acepción juego es disciplina, es acato a las reglas, es orden, es

respeto. Cierto que existen un importante número de actividades lúdicas que

tienen como elementos esenciales la algarabía, la música, las risas, los gritos,

etcétera, pero esa no es una razón suficiente para etiquetar al juego como algo

que no se puede practicar en la escuela o en el área de capacitación por ocasionar

desorden. En todo caso, lo aconsejable es elegir el juego adecuado para cada

situación, tomando en cuenta las circunstancias en que se va a realizar y las

características de su entorno, así, lejos de ocasionar desorden propicia un clima de

concentración en la tarea y de intercambio de puntos de vista en voz baja entre

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los integrantes de un equipo; es importante elegir la actividad adecuada para el

momento propicio.

Por otra parte, el juego es un recurso inigualable para favorecer el pensamiento

creativo, de hecho, juego y creatividad son dos procesos correlacionados que en

ocasiones se fusionan y se complementan. En la gran mayoría de los juegos está

presente un variable grado de tensión creativa que es lo que le imprime la

emoción y el placer, este elemento es a la vez el ACICATE de la creatividad, ya que

las características propias de los juegos que contienen una buena dosis de tensión

creativa acorralan al individuo en un esquema circunstancial que amerita una

solución inmediata, es entonces cuando la actividad mental se acelera y las ideas

fluyen en tropel hacia el cerebro, al tiempo que aumenta la ansiedad en el

individuo y sobreviene, necesariamente, un desenlace impostergable en alguno

de dos sentidos: la solución brillante que hace a la persona que juega un

triunfador por la acción ejercida o bien, la ausencia de una respuesta necesaria

ante esa circunstancia específica del juego que hace que el individuo pierda, sin

que esto lleve consigo de manera invariable un sentimiento de frustración ante la

derrota; ésta es precisamente una de las actitudes que se adoptan en el juego y

que bien podría aplicarse en la vida real: salir fortalecido en la derrota y buscar

una y otra oportunidad para ganar.

Tanto en la creatividad como en el juego subsisten mecanismos mentales y

emocionales que dan origen a nuevas ideas y a actitudes distintas de las que

emanan del sentido común, si en el juego se actúa con demasiado sentido común,

lo más seguro es que el adversario adivine el sentido de las acciones que se van a

realizar y anticipe una forma de neutralizar lo que se hace, por eso es necesario lo

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inesperado, lo que nadie ha hecho, lo que a otros no se les ha ocurrido, utilizar lo

que otros han aportado y darle ciertas variantes, y la creatividad es precisamente

eso.

Juego y creatividad son dos procesos estrechamente interrelacionados que en

ocasiones se funden, otras se apoyan y se complementan, pero siempre van

juntos. Es casi impensable imaginar a los ilustres hombres y brillantes mujeres que

han hecho grandes aportaciones a la humanidad con sus inventos y

descubrimientos como personas serias y con esquemas de pensamiento rígidos,

cuando en realidad, en casi la totalidad de los casos, lo que permitió que se

llegara a los grandes inventos y descubrimientos que han permitido el avance de

la humanidad, fue una actitud alejada del pensamiento tradicional de la época y el

lugar en que vivían; en su momento, ellos se alejaron del sentido común y le

hicieron frente a la crítica y en ocasiones al castigo, pero sólo así lograron hacer lo

inesperado, lo que hasta ese momento nadie había hecho, lo que a nadie se le

había ocurrido y ése es el rasgo común del juego y la creatividad.

CUARTO MOMENTO: E: Exposición de resultados, enriquecimiento

social y evaluación

Este momento se subdivide en tres partes igualmente importantes: la exposición

de resultados, el enriquecimiento social de la actividad y la evaluación de la tarea.

Vamos a analizar cada una ellas con detalle.

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Exposición de resultados

Al finalizar los equipos el trabajo interno, es conveniente abrir un espacio para

que cada uno dé a conocer a los demás el producto logrado con la conjunción de

sus talentos, lo que debe hacerse de la manera más creativa posible. La

experiencia me ha indicado que si a un equipo se le pide que dé a conocer a los

demás el producto de su trabajo de la manera más creativa posible, ellos buscan

hacer una presentación impactante que siempre sorprende al grupo. A menudo

sucede que al interior de los equipos se dan intercambios de opiniones sobre

cómo realizar la actividad ante los demás y surge la chispa de la creatividad de

manera espontánea, producto de la buena disposición de los participantes para

encontrar la solución más adecuada para el momento. También se dan casos en

los que las exposiciones de productos creativos no tienen gran lucidez, sin

embargo, lo verdaderamente importante en cualquiera de los dos casos es que el

grupo esté atento y que se cumpla la finalidad de que todos conozcan lo que cada

equipo realizó.

Es conveniente indicar a los demás que habrá un momento de evaluación más

adelante, por lo que las observaciones, críticas y sugerencias se dejarán para

después, en este espacio todos se limitan a escuchar o a participar según sea el

caso. Algo que no debe faltar es el estímulo al esfuerzo de cada equipo mediante

un aplauso, por lo menos. Durante el trabajo sobre creatividad que he

desarrollado con los grupos se han dado importantes aportaciones que

demuestran la genialidad de que son capaces las personas cuando trabajan

conjuntando sus ideas, algunas veces la exposición es un producto creativo por sí

mismo, pero en otras, es necesario dar la indicación de que la exposición ante los

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demás debe ser muy original, en estos casos con frecuencia todos nos admiramos

por la capacidad e imaginación de los equipos.

Enriquecimiento social

Si hay productos individuales que son muy ingeniosos y llenos de talento, tal vez

lo sean más cuando se someten al escrutinio de un grupo de personas que actúan

de buena fe dando sus opiniones y sugerencias para mejorar lo que ya se logró. La

pregunta que debe hacerse y a lo que se limita el momento es la siguiente: ¿Qué

crees que se puede hacer para mejorarlo? Los integrantes del grupo que quieran

expresar su opinión deben hacerlo sin que haya objeción de los otros, no es

conveniente generar una discusión, ya que se trata simplemente de una opinión

que puede ser tomada o ignorada por el creador del producto sin discutir de

momento su viabilidad, lo que debe hacerse es agradecer a los participantes su

opinión y mantener una actitud de apertura a las ideas de los demás.

Algunas alternativas de trabajo apropiadas para este momento pueden ser: la

estrategia Disney y el brainstorming, ambas formas clásicas pero no por eso

menos apropiadas para el análisis y enriquecimiento de un producto creativo.

Evaluación de la actividad

Este es un momento de gran importancia en el proceso creativo porque no se

centra solamente en el producto, sino en todo el proceso. Para poder realizar la

evaluación es necesario primero, tomar en cuanta y comentar en grupo cuáles

eran los objetivos que se perseguían y en qué medida se lograron. En caso de

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obtener como conclusión la falta de elementos para su realización se deben

analizar los factores que lo impidieron. Hacer un análisis del antes y el después es

una condición indispensable para la evaluación del desarrollo de la creatividad en

los equipos. Un buen ejercicio de reflexión acerca de lo logrado puede ser el

siguiente:

El mediador de la actividad pide a los participantes que se coloquen

cómodamente en las sillas o en el piso de ser posible, se les pide que cierren por

un momento los ojos y que respiren profundo cada quien a su ritmo durante unos

15 segundos, si es posible se pone música instrumental suave, Después de ese

momento empiezan a hacerse preguntas como:

- ¿Qué he aprendido hoy? (se deja un momento para la respiración y el

procesamiento de las ideas).

- ¿Qué es lo que más me gustó del trabajo del día de hoy?

- ¿Qué he dado y que he recibido el día de hoy?

- ¿Qué es lo que no me gustó?

- ¿En qué aspectos soy mejor hoy?

- ¿Qué puedo mejorar de lo que hice?

Después de las preguntas se les pide a los integrantes del grupo que abran los

ojos y en sesión plenaria se les solicitan sus cometarios. Una variante consiste en

que los participantes se reúnan con los integrantes de su equipo y que elaboren

conclusiones para luego hacer una reunión plenaria.

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Una reflexión para los equipos de trabajo

ASAMBLEA EN LA CARPINTERÍA

En una carpintería hubo una extraña asamblea, las herramientas se

reunieron para solucionar sus diferencias. El martillo fue el primero en

ejercer la presidencia, pero la asamblea le notificó que debía renunciar. ¿Cuál

es la cusa? Hacía demasiado ruido, y se pasaba el tiempo golpeando. El

martillo reconoció su culpa, pero pidió que fuera expulsado el tornillo ya que

había que darle muchas vueltas para que sirviera de algo.

El tornillo aceptó su retiro, pero a su vez pedió la expulsión de la lija, ya que

era muy áspera en su trato y siempre tenía fricciones con los demás.

La lija estuvo de acuerdo, con la condición de que fuera expulsado el metro,

pues se la pasaba midiendo a los demás, como si él fuera perfecto.

En eso entró el carpintero, se puso delantal e inició su trabajo, utilizando

alternativamente el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Al final, el trozo de

madera se había convertido en un lindo mueble.

Cuando la carpintería quedó sola otra vez, la asamblea reanudó la

deliberación. Dijo el serrucho: “Señores, ha quedado demostrado que

tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es

lo que nos hace valiosos. Así que no pensemos ya en nuestras flaquezas y

concentrémonos en nuestras virtudes”. La asamblea encontró entonces que

el martillo era fuerte, el tornillo unía y daba solidez, la lija limaba asperezas y

el metro era preciso y exacto. Se sintieron como un equipo capaz de producir

hermosos muebles, y sus diferencias pasaron a segundo plano.

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SEGUNDA PARTE

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DE LA

CREATIVIDAD EN LOS EQUIPOS

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1. MOMENTO AC:

JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA CONOCER LOS NOMBRES Y CREAR

UN AMBIENTE DE CONFIANZA

¿Cómo te llamas?

El conocer a una persona y llamarla por su nombre es un avance importante en la

creación de un ambiente de confianza. Pocas cosas en nuestra vida tienen tanto

arraigo y está tan estereotipado en nosotros como el nombre propio, es tal vez

una de las palabras que más veces hemos escuchado en los más variados tonos y

en infinidad de situaciones, es tal vez la primera palabra que aprendimos a escribir

aún sin saber leer, es la palabra que nos da identidad en la colectividad, la que

más se escribe: en los pupitres de la escuela, en las pertenencias personales, en

los documentos oficiales, etcétera. Sin embargo, también es una de las palabras

que menos pronunciamos.

Algunas reflexiones que se desprenden de la experiencia que hemos tenido con

los grupos son las siguientes:

1. Nunca podemos decir que nos conocemos demasiado

Cuando un grupo convive en el mismo espacio por circunstancias diversas

(trabajo, estudio, diversión, etcétera) regularmente se comparten aspectos

superficiales necesarios para la relación cotidiana, cada persona se va

identificando con subgrupos reducidos en quienes va depositando su confianza y

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quienes conocen más las reacciones, gustos, así como la forma de ser y de pensar.

Cada miembro del grupo va guardando aspectos de su conducta y tiene

modificaciones parciales en su comportamiento que se adaptan según sea la

persona con quien se relaciona. En la experiencia que he tenido al trabajar con

grupos me he encontrado que hay quienes tienen varios años de convivencia y

siguen sin conocerse lo suficiente, aún entre quienes hay una relación cercana se

dan sorpresas, pues se descubren aspectos de la vida de los otros que no se

habían manifestado antes.

2. El nombre propio puede ser el punto de transición de lo superficial

a lo profundo

Podemos ocultar muchas cosas de nuestra vida, pero difícilmente podremos

ocultar nuestro nombre pues es el punto de contacto entre la individualidad y la

vida social, y puede ser también el punto de transición entre lo superficial y lo

profundo, pues con la debida organización de las actividades se pueden

desarrollar los más variados temas y contenidos con diferentes niveles de

profundidad.

3. La buena disposición para participar en actividades grupales parte

casi siempre del conocimiento del nombre de los participantes

Quienes hemos trabajado con grupos sabemos que uno de los requisitos

indispensables para iniciar y obtener buenos resultados es creando un ambiente

adecuado, utilizando técnicas para romper el hielo e intercambiar impresiones

iniciales, lo que difícilmente puede lograrse prescindiendo del conocimiento del

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nombre de los integrantes del grupo. A continuación se incluyen una serie de

actividades para la creación de un ambiente de confianza.

LOS VECINOS

Se les pide a los participantes que se coloquen en un círculo, (puede ser de pie o

sentados pero en un lugar bien definido). El mediador se coloca al centro, se dirige

a una persona y sin mayor preámbulo le pregunta: ¿cómo se llaman tus vecinos?

(las personas que tiene al lado derecho e izquierdo respectivamente), la persona

interrogada responde y el mediador hace otra pregunta: ¿qué me puedes decir de

tus vecinos? (cuál es su nombre, ocupación, preparación profesional, etcétera). En

ese momento es muy común que todos se den cuenta de que el siguiente turno

les puede corresponder a ellos y empiezan a interrogar a las personas que tienen

como vecinos, con lo que se va logrando uno de los objetivos de la actividad.

La siguiente pregunta que el mediador hace es: ¿te gustan tus vecinos? Si el

interrogado responde que no le gustan se le pregunta: ¿por quiénes los

cambiarías? A lo que debe responder con dos nombres de los integrantes del

grupo, éstos, al escuchar su nombre, deben cambiar de lugar con los vecinos del

interrogado ocasión que aprovecha el mediador para ganar un lugar y dejar que

sea otro quien haga las interrogantes. En caso de que la respuesta sea que sí le

gustan sus vecinos, todos los participantes deben cambiar de lugar. Se sugiere que

el mediador haga las preguntas por lo menos durante tres turnos con la finalidad

de que se entienda la mecánica del juego, después de eso puede ganar un lugar y

dejar que los que se van quedando sin lugar hagan las preguntas.

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[41]

Después de que se da la interacción entre los participantes, se conocen los

nombres, el perfil del grupo y el interés va decayendo se suspende la actividad.

Variante: Una sugerencia que ha dado muy buen resultado es hacer una segunda

parte de la actividad en la que se sustituyen los nombres por palabras clave del

tema que se va a tratar en una clase o en un curso de capacitación, es

conveniente que el mediador pregunte primero acerca de palabras asociadas al

tema que se va a tratar y que cada quien vaya eligiendo una y la escriba en una

tarjeta que se pega luego en una parte visible de su cuerpo. El procedimiento es el

mismo, sólo que al interrogar a una persona acerca del nombre de sus vecinos la

respuesta no va a ser el nombre de la persona, sino el que trae en la tarjeta. El

resto del procedimiento es el mismo.

EL NOMBRE AL REVÉS

Se pide a los participantes que escriban su nombre de forma vertical en una hoja

blanca, luego se les dice que en el otro extremo lo escriban al revés como se

muestra en el ejemplo:

J S

E U

S S

U E

S J

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Enseguida se les pide que analicen su nombre al revés y que comenten sus

impresiones, se les puede pedir que imaginen al personaje de su nombre como un

ser que vive o vivió en otra época y en otro lugar, que imaginen su ocupación, sus

rasgos físicos, semejanzas y diferencias con ellos mismos. Se puede pedir también

que con los personajes creados individualmente se reúnan en equipos e inventen

una historia en la que participen todos los personajes. La dinámica que se genera

es muy interesante y propicia resultados sorprendentes.

CREATIVIDAD CON NUESTRO NOMBRE

Es una actividad que se plantea con el mismo inicio que la anterior, inclusive

puede ser la continuación, la diferencia radica en que a partir de los nombres

escritos en forma vertical se pide a los participantes que escriban enunciados que

se refieran a acontecimientos importantes de su vida que sean verdaderos, la

tensión creativa se manifiesta de inmediato por la dificultad que muchos

encuentran al buscar palabras que terminen en letras como la v, b, j, u, w,

etcétera.

J unto a ustedes aprendo má S

Estoy tan sorprendido que hago guaU

Si no tengo actividad me llega el estré S

Un día con estar aquí soñE

Si observan, no uso r eloJ

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FACEGRAMAS

Se les pide a los participantes que en una hoja blanca hagan un dibujo de un

rostro humano utilizando las letras de su nombre, las que pueden alargar, cambiar

de tamaño y de posición, pero sin que se pierda por completo la forma, es decir, el

requisito es que se distinga qué letra es. Ejemplo:

En el dibujo anterior están las letras que forman el nombre de uno de los autores

de este libro (José de Jesús).

NOMBRE IMITADO

El grupo se coloca formando un círculo, todos de pie, se le pide a una persona

que diga en voz alta su nombre al tiempo que hace un movimiento avanzando un

poco hacia el centro del círculo, los demás integrantes del grupo repiten el

nombre de la persona tratando de hacerlo en el mismo tono e imitando el

movimiento o ademanes realizados, el grupo repite el nombre tres veces y la

persona que lo dijo debe observar la forma en que lo imitan, lo que representa

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una forma indirecta de observarse a sí mismo. Al final se hace una reflexión grupal

acerca de la sensación que queda en los participantes al realizar la actividad.

¿QUÉ TIENEN EN COMUN NUESTROS NOMBRES?

Con esta actividad se pretende que los participantes (equipos de cuatro o cinco

personas) intercambien puntos de vista sobre algún tema determinado y

construyan una historia con las similitudes entre ellos.

Se les pide a los miembros de cada equipo que anoten en una lista el nombre de

cada uno, luego separan vocales y consonantes y anotan solamente una vez cada

letra, de manera que queden todas las letras que no se repitan. Luego se les pide

que hagan una lista de palabras que se puedan formar con las letras de sus

respectivos nombres y que tengan relación con ellos, es requisito indispensable

que puedan justificar la relación que hay entre las palabras que escribieron y

algún aspecto de su vida. Al final redactan una historia en la que se incluyan

anécdotas o aspectos de la vida de cada quien.

EL NOMBRE EN EL GLOBO

Se reparte un globo a cada participante, se les pide que lo inflen y que le peguen

una etiqueta con su nombre, enseguida se da la indicación de pasar a un espacio

común y de que lance cada quien su globo hacia arriba de manera que se de un

intercambio de globos, a una señal del mediador cada quien coge el globo que

tenga más cerca, lee el nombre de la etiqueta y busca al dueño del mismo, una

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vez que lo encuentra se lo entrega y espera a que le den su globo. Algunas

variantes que resultan de mucho interés son las siguientes:

(a) ¿QUIÉN ES ASÍ?

El procedimiento de inicio es el mismo, que el juego descrito líneas arriba, lo que

cambia es que en lugar de anotar el nombre en la etiqueta del globo, se escribe

alguna características de los participantes, de manera que al buscar al dueño del

globo se tiene que hacer tomando como referencia la característica anotada en la

etiqueta.

(b) ELOGIO CON RIMA

El procedimiento permanece igual solamente cambia el final que quedaría así:

Cuando cada quien tiene un globo que no es el suyo se van formando alrededor

de un círculo, luego se le pide a una persona que le entregue el globo a su dueño

pero tiene que hacerlo diciéndole un elogio que rime con su nombre. Ejemplo:

Ramiro, por tu gran entusiasmo te admiro. Carolina, eres una persona muy fina,

etcétera. El juego termina cuando se han entregado todos los globos.

ESTA PELOTA SE LLAMA...

Propósito: conocer los nombres y desarrollar destrezas psicomotoras.

Material: una pelota que rebote.

Desarrollo: entre todos los participantes forman un círculo de por lo menos tres

metros de diámetro de manera que quede un considerable espacio disponible al

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centro. Enseguida, pasará al centro del círculo una persona que llevará la pelota y

dirá: «esta pelota se llama...(dirá el nombre de alguno de los participantes)», una

vez que ha nombrado a alguien del grupo lanzará la pelota al aire y pasará a su

lugar; la persona que escuchó su nombre pasará rápido al centro, esperará que la

pelota rebote una vez y luego tratará de atraparla, si lo logra, será el siguiente en

lanzar la pelota, de lo contrario pasará a su lugar.

Primera variante: las personas que no logren atrapar la pelota pueden quedar

inmovilizadas en la posición última que tuvieron antes de su fracasado intento de

atraparla y pasar a las orillas del salón o del patio para formar el «museo de cera».

Segunda variante: cuando no se conocen los nombres de los participantes, el

coordinador puede asignar un número a cada uno y en lugar de mencionar el

nombre se dice el número y quien escuche su número pasará a atrapar la pelota,

una vez que lo ha logrado se presentará ante los demás para luego lanzar la pelota

y mencionar otro número.

PAREJAS Y ÓRDENES

Propósito: romper el hielo.

Material: ninguno.

Desarrollo: se forman dos círculos concéntricos con el mismo número de

participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja, es

importante que sepan quien es su pareja inicial. A una orden del coordinador los

círculos girarán cada uno hacia su derecha y a la voz de ¡alto!, cada quien queda

con una pareja distinta, entonces el coordinador dará una indicación que las

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parejas tendrán que acatar de inmediato. Una vez que todos han cumplido la

orden se sigue la misma secuencia pero cambiando cada vez la indicación. Las

indicaciones pueden ser: saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con

hombro, cabeza con cabeza, darle un abrazo a su pareja, etcétera. En el momento

en que el coordinador considere conveniente, después de dar la orden de ¡alto!,

en lugar de dar una indicación de lo que tienen que hacer con la pareja, gritará:

¡pareja inicial!, en ese momento cada quien tiene que buscar a quien fue su pareja

al iniciar el juego, una vez que la encuentre se pondrán espalda con espalda con

los brazos entrelazados por detrás y se sentarán de inmediato en el piso. La última

pareja en sentarse sale del juego.

RECOLECTANDO AUTÓGRAFOS

Propósito: relacionarse con los demás; conocer los nombres y otras

características.

Material: una lista con los nombres de todos los participantes

Desarrollo: se reparten las listas entre los participantes procurando que después

de cada nombre haya un espacio disponible, luego se da la indicación de que

todos van a recolectar las firmas de los integrantes del grupo y el ganador será el

primero que llene su lista. Con esta actividad se hace necesario que cada quien

pregunte los nombres a todos y a la vez todos le pregunten a cada persona con lo

que se da una dinámica interrelación entre los participantes.

Variante: se puede manejar a manera de encuesta y en lugar de una lista de los

participantes se reparten fichas de datos que incluyan lo más esencial como:

nombre, procedencia, tipo de carácter, gustos, etcétera. La indicación sobre el

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ganador será la misma: quien termine primero de llenar las fichas con los datos de

todos los participantes será el triunfador.

COMPLETANDO EL ROMPECABEZAS

Propósitos: favorecer la socialización y conocer los nombres.

Material: ilustraciones vistosas del mismo tamaño (cartas de lotería, láminas

tamaño carta, recortes de revistas, etcétera).

Desarrollo: el coordinador de la actividad recorta previamente cada ilustración en

un determinado número de partes, es importante que siempre sea la misma

cantidad, se recomienda que sean dos o tres en el caso de niños pequeños y de

cuatro en adelante para niños más grandes. Las partes recortadas se revuelven y

luego se entregan a cada participante dos, tres, cuatro o más partes, dependiendo

de la cantidad en que se haya optado dividir cada ilustración. Una vez que cada

quien tiene varias partes en su poder, se les pide que se coloquen en un círculo y

se les indica que cada vez que escuchen una palmada del coordinador deberán

pasar a su compañero de la derecha una parte de las que tienen y a la vez

recibirán una de su compañero de la izquierda. Se dejan pasar de cinco a diez

segundos entre cada palmada para darles tiempo a los participantes de comparar

y decidir qué partes dejar y cuáles pasar, es importante que nadie acapare más de

las que le corresponden. A medida que se avanza los intervalos entre las palmadas

deben ser más cortos, de manera que se agilice la actividad. El objetivo es formar

una figura; la persona que logre completarla sale y pega su figura con cinta.

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Variante: consiste en que después de algunos minutos los participantes salgan de

sus lugares y busquen entre sus compañeros intercambiar partes.

ARCOS AMISTOSOS

Propósito: favorecer la socialización y romper el hielo.

Material: música alegre.

Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que se formen en una fila y a

cuatro de ellos que se pongan por parejas formando dos arcos con sus brazos y

manos entrelazadas arriba de manera que pueda pasar la fila por debajo. Se da la

indicación de que al iniciar la música la fila debe ir pasando por debajo de los

arcos y al detenerse las parejas bajan los brazos y van a tratar de atrapar a la

persona que en ese momento vaya pasando. Las personas atrapadas formarán

nuevos arcos que atraparán a otros participantes, el juego termina cuando todos

los jugadores quedan atrapados.

PRESENTACION CRUZADA

El coordinador puede optar por realizar una presentación cruzada entre las

parejas, ésta consiste en que después de la conversación, cada quien va a

presentar a su compañero o compañera ante el resto del grupo diciendo los datos

que obtuvo al platicar con él.

VUELTA, ABRAZO Y SALUDO

Propósito: romper el hielo y conocer los nombres

Material: ninguno.

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Desarrollo: los participantes se colocan en un círculo, todos deben estar sentados,

a una orden del coordinador una persona se levanta y debe caminar alrededor de

los demás, en un momento dado toca a una persona y corre, la persona que es

tocada debe levantarse y correr en sentido contrario, cuando encuentra a la

persona que lo toco debe darle un abrazo y un saludo y ambos continúan su

recorrido tratando de ganar el lugar vacante, quien no logre ganar lugar seguirá

de pie tocando algunos de sus compañeros hasta que logre acomodarse en un

lugar.

EL ABOGADO

Propósito: desarrollar la capacidad de argumentación, romper el hielo y conocer

los nombres.

Material: ninguno.

Desarrollo: el grupo se divide en parejas, uno debe ser el abogado y otro es el

cliente. El juego consiste en que cada abogado defiende a un cliente y cuando le

dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el

abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador. Las preguntas pueden

ser referentes a la persona para conocerse más.

LA SILLA VACANTE

Propósito: conocer los nombres y desarrollar la habilidad psicomotriz.

Material: ninguno.

Desarrollo: todos los participantes están sentados en una silla y hay una silla

vacante; la persona que se encuentra a la izquierda de la silla no puede durar más

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de 20 segundos solo por lo que debe decir el nombre de otra persona del grupo

para que pase a sentarse en la silla vacante, los dos vecinos de la persona

nombrada pueden impedir que ésta cambie de lugar poniendo las manos sobre

los hombros, en este caso, la persona que tiene la silla vacante sale del juego. Se

requiere mucha habilidad.

RULETA DE PRESENTACIONES

Propósito: conocer los nombres y otros detalles de las demás personas.

Material: ninguno.

Desarrollo: se hacen dos círculos de igual número de integrantes.

Las personas del círculo exterior miran hacia dentro y las del interior hacia fuera,

empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del

coordinador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que

queden juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos,

el coordinador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a

girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

BALONES PRESENTADORES

Propósito: aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

Material: tres pelotas de diferentes colores.

Desarrollo: en círculo, el coordinador lanza una pelota después de decir su

nombre, cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de

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decir su nombre. Después de un rato, el coordinador pone en juego una segunda

pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre, este jugador se la envía a

otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida, se introduce una

tercera pelota, al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta

desarrollar a quien la ha enviado.

CONVERSACIÓN DE ESPALDAS

Propósito: conocer los nombres y analizar los elementos de la comunicación.

Material: ninguno.

Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que se desplacen libremente

por el espacio disponible, al escuchar una indicación deben buscar a otra persona

con quien se colocaran espalda con espalda, de esa manera iniciara una

conversación haciendo movimientos con las manos y la cara como si la persona

estuviera de frente, al escuchar otra indicación los participantes deben volver a

desplazarse hasta que se les pida encontrar otra pareja con quien se repetirá la

secuencia anterior.

LA CONFIANZA EN EL GRUPO

Propósito: desarrollar la integración grupal.

Material: ninguno.

Desarrollo: estas actividades requieren de estricta coordinación entre los

miembros de un grupo, ya que su éxito depende de la confianza que se genere

entre ellos, a continuación se describen cuatro de ellas:

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1.- LOS TRONCOS: el grupo se divide en equipos de 6 personas, todos deben de

estar de pie lo mas estrechamente unidos en un círculo, uno de los participantes

debe permanecer en el centro y colocarse en posición rígida como si se tratara de

una estatua, debe cerrar los ojos y con los pies juntos dejarse caer hacia algún

lado confiando plenamente en que sus compañeros lo van a detener, lo que

efectivamente debe suceder. Se van alternando el papel de estatuas para

fortalecer la confianza en el grupo.

2.- EL ARCO FALSO: los participantes se colocan en un círculo mirando hacia el

centro, deben estar muy cerca uno de otro, a una indicación del coordinador

todos dan flanco izquierdo o flanco derecho y al mismo tiempo se les pide que se

vayan agachando hasta quedar sentados en las rodillas de su compañero que se

encuentra atrás, si la actividad se realiza con la coordinación adecuada debe

formarse un círculo en el que todos estén sentados en las rodillas de sus

compañeros.

3.- DESOLLAR LA CULEBRA: se les pide a los participantes colocarse en una fila

muy cerca uno de otro, el coordinador indica que pasen la mano izquierda por

entre las piernas de su compañero del frente y la mano derecha por entre sus

piernas para agarrar la mano del compañero de atrás, a una orden del

coordinador el último de la fila, sin soltar su mano, debe acostarse en el piso boca

arriba, el resto del grupo sin separarse empieza a caminar para atrás de manera

que el segundo de la fila en la parte trasera también se acuesta en el piso, así lo

hará haciendo el tercero y el cuarto mientras que el resto de los compañeros van

pasando por encima de ellos avanzando con las piernas separadas sin soltarse en

ningún momento.

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4.- EL NUDO: el grupo se divide en equipos de 6 u 8 personas, es importante que

sea un numero par , los miembros del equipo se colocan en un circulo muy

cercanos unos a otros, el coordinador da la indicación de que levanten su mano

izquierda y la entrelacen con algún compañero del frente, luego les pide que bajen

sus manos entrelazadas y que levanten su mano derecha para entrelazarla con un

compañero distinto, esto dará como resultado un nudo humano aparentemente

complicado, sin embargo, es perfectamente factible deshacerlo con la

coordinación de los miembros del equipo.

DIME CINCO NOMBRES

Propósito: conocer los nombres de sus compañeros.

Material: ninguno.

Desarrollo: al ritmo de la música se va pasando un objeto entre los miembros de

un grupo que se encuentran colocados en un círculo, cuando para la música la

persona que tiene el objeto debe decir cinco nombres de sus compañeros que se

encuentran a la izquierda o a la derecha, la secuencia se repite hasta que los

integrantes del grupo han aprendido los nombres.

TELARAÑA DE COMUNICACIÓN

Los miembros del grupo se colocan de pie alrededor de un círculo mostrando las

palmas de las manos, el mediador le da un objeto a un integrante y le pide que se

lo dé a otro, luego que regrese a su lugar y se coloque con los brazos cruzados. La

persona que recibió el objeto lo pasa a otra y repite la misma acción, cuando el

objeto ha pasado por todos debe de regresar al mediador quien les pide a los

participantes que bajen las manos y manda otro objeto a través de la cadena que

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ya se formó; además de objetos se pueden enviar saludos, gestos y mensajes

verbales. La actividad inicia de manera muy tranquila, luego va subiendo de

intensidad y finalmente vuelve la calma. Se hacen los comentarios respectivos y se

pasa a la siguiente actividad.

2. MOMENTO IC:

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA INTEGRACION CREATIVA DE LOS

EQUIPOS

HACIENDO GESTOS

Propósito: formar equipos

Material: papelitos para cada miembro del grupo con alguna indicación de las que

se enuncian en el desarrollo.

Desarrollo: dependiendo de la cantidad de miembros del grupo y de los equipos

que se quieran formar, se recortan papelitos que tendrán las siguientes

indicaciones:

(Vamos a considerar que el grupo es de 30 personas y que se van a formar seis

equipos de cinco miembros cada uno, por lo que cada una de las seis indicaciones

se repetirá cinco veces)

Guiñar un ojo

Mostrar la lengua

Arrugar la nariz

Saludo militar

Hacer con la boca un pico de pato

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Sonreír en forma fingida

Los treinta papelitos (son seis indicaciones repetidas cinco veces cada una) se

reparten en cualquier orden entre los miembros del grupo y éstos esperan la

indicación del coordinador para iniciar con el desplazamiento libre en el área

disponible, a cada persona que se encuentren le deberán hacer el gesto que les

tocó y quienes vayan coincidiendo en el mismo gesto marcharán juntos en busca

del resto de los integrantes de su equipo; una vez que se encuentren los cinco

juntos, pasarán a un determinado lugar del aula para iniciar el trabajo que

previamente se ha asignado. De antemano, el maestro puede asignar las

actividades usando como base los gestos utilizados.

Variante: en lugar de gestos, se pueden dar indicaciones de hacer alguna actividad

como: botar la pelota, cortar leña, peinarse, morderse las uñas, etcétera.

ROMPECABEZAS

Propósito: formar equipos para trabajar sobre un tema determinado.

Material: ilustraciones referentes al tema que se va a tratar.

Desarrollo: se elaboran o recortan algunas ilustraciones acerca del tema que se

quiera abordar, éstas deben ser parecidas entre sí para favorecer la búsqueda y la

interrelación, el número de ilustraciones debe ser igual al número de equipos que

se quiera formar. Cada ilustración se dividirá a manera de rompecabezas en tantas

partes como miembros del equipo se quieran, por ejemplo, si se quieren formar

equipos de cuatro personas, la ilustración se dividirá en cuatro partes. Tanto el

número de ilustraciones como las divisiones de las mismas dependerán de la

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cantidad de integrantes del grupo. Una vez que se tienen las partes de los

rompecabezas, se reparten entre los participantes y se les da la indicación de que

cada quien busque a las personas que tienen las partes complementarias de su

figura, una vez que las encuentren, armarán el rompecabezas e iniciarán con el

trabajo.

Esta actividad se puede aplicar a una gran variedad de temas ya que las

ilustraciones pueden ser referentes a cualquiera de ellos: héroes de la patria,

continentes, partes del cuerpo, animales, plantas, etcétera.

REFRANES

Propósitos: formar equipos, estimular la expresión oral y el intercambio de

opiniones.

Material: refranes divididos en partes.

Desarrollo: se eligen algunos refranes y se dividen en tantas partes como

miembros de cada equipo se quieran tener, luego se revuelven y se reparten

entre los miembros del grupo para que cada uno busque a las personas que

tienen las partes complementarias de su refrán, una vez que vayan formando los

equipos se iniciará el intercambio de opiniones sobre el significado que encierra

cada refrán, luego se procederá a trabajar en la actividad asignada por el maestro.

Variante: en lugar de refranes se puede optar por utilizar palabras o frases

divididas en tantas partes como miembros del equipo se quiera tener, la única

condición es que las palabras o frases que se manejen estén relacionadas

directamente con los temas que se quieran abordar. Vamos a poner un ejemplo: si

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se quiere que un equipo discuta o desarrolle el tema de la Conquista de México, y

se quiere que los equipos sean de 5 integrantes las partes pueden ser: Conq uista

de Mé xico, cada miembro del grupo buscará al resto de los integrantes de su

equipo y una vez encontrados se sientan y realizan el trabajo que previamente se

explicó que deberían hacer.

AGRUPANDO INSTRUCCIONES

Propósitos: formar equipos y utilización del lenguaje escrito en diversas

situaciones.

Material: Instrucciones para hacer alguna actividad

Desarrollo: se eligen algunas actividades y se desglosan los pasos para elaborarlas,

el número de partes será igual al número de integrantes del equipo que se desea

formar. Un ejemplo puede ser el siguiente:

Desvestirse

Meterse a la regadera

Jabonarse

Enjuagarse

Secarse

Vestirse

Las instrucciones se reparten en desorden y cada miembro del grupo va buscando

instrucciones afines a la que tiene con la finalidad de completar la acción. Una vez

que se han agrupado los equipos deberán justificar el orden y adivinar de qué

actividad se trata. En el caso del ejemplo, el equipo formado deberá adivinar que

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se trata de instrucciones para darse un baño. Otro ejemplo de instrucciones

puede ser:

Ponerle pasta al cepillo

Llevarse el cepillo a la boca

Agitar vigorosamente de arriba hacia abajo

Enjuagarse la boca

Verse los dientes en el espejo

Ponerse la pijama

Destender la cama

Acostarse

Cerrar los ojos

Soñar

BUSCA TU NÚMERO

Propósito: formar equipos.

Material: tarjetitas con números.

Desarrollo: se reparten entre los miembros del grupo tarjetitas que tienen escrito

un número, luego se les pide que busquen entre el resto de los integrantes a las

personas que tienen el mismo número para formar sus equipos con ellos.

Variantes: al buscar a las personas que tienen el mismo número se les puede dar

la indicación de que no pueden hablar, ni utilizar los dedos de la mano, ni mostrar

la tarjeta con el número, sino que tienen que hacer sonidos según el número que

les tocó, los sonidos pueden ser diversos en el grupo o bien se puede elegir el

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mismo para todo el grupo. Si se eligen palmadas cada quien dará el número de

palmadas que le marque la tarjeta y a la vez escuchará los sonidos de los otros

hasta que encuentre a sus compañeros.

Otra variante interesante es anotar en los papelitos en lugar de los números

simples, una operación o problema que cada quien tiene que resolver y al final

buscar a las persona que logró el mismo resultado. Se sugiere que los problemas y

las operaciones sean diferentes pero que los resultados sean iguales.

ONOMATOPEYAS

Propósito: formar equipos.

Material: ilustraciones de animales o tarjetas con nombres de animales.

Desarrollo: se reparten las tarjetas con las ilustraciones o con el nombre de los

animales y se les pide a los integrantes del grupo que busquen a sus compañeros

haciendo el sonido que hace el animal que les tocó y una vez que lo encuentren se

agrupan en equipos.

Variante: en lugar de animales pueden ser otras cosas que produzcan sonidos por

ejemplo: trenes, cohetes, timbres de casas, timbres de escuelas, campanas, llanto

de niño, etcétera.

CON MÍMICA

Propósitos: formar equipos y desarrollar la capacidad de actuación.

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Material: ilustraciones de animales o tarjetas con alguna indicación para

representar.

Desarrollo: esta actividad es similar a la anterior con la diferencia de que en lugar

de emitir sonidos, se debe de ejecutar la mímica del animal o cosa que se quiera

representar.

Variante: Se pueden combinar las dos actividades anteriores y buscar a los

miembros del equipo haciendo el sonido y la mímica correspondiente.

LAS LANCHAS

Propósitos: formación de equipos y socialización.

Material: ninguno.

Desarrollo: se les pide a los miembros del grupo que se desplacen libremente por

el área disponible y que escuchen la historia que se les va a contar:

«Estamos navegando en un enorme barco, pero vino una tormenta y nos

estamos hundiendo, para salvarse necesitamos subir a unas lanchas

salvavidas, pero en cada lancha sólo caben (se dice un número) tantas

personas».

El grupo tiene entonces que formar equipos en los que esté el número exacto de

personas que se mencionó. Al principio se puede jugar eliminando a los

«ahogados» y se finaliza con el número de integrantes que se quieran en cada

equipo, por ejemplo, se realiza la actividad durante un buen rato y al final se les

pide a todas las personas que se incorporen al «barco» y si se quiere que los

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equipos sean de cinco personas, se dice que en cada lancha caben cinco personas,

una vez que se forman los equipos se inicia con el trabajo correspondiente.

CANTURREANDO

Se reparten papelitos con títulos de canciones muy conocidas, cada título debe

repetirse de acuerdo a la cantidad de integrantes que se quieran en los equipos.

Se le pide a cada uno de los participantes que saque un papelito y que guarde

silencio hasta que todos hayan escogido uno, a la indicación del coordinador

todos empiezan a cantar fuerte la canción que les tocó y encontrará a los demás

integrantes de su equipo con quienes seguirá cantando.

POR ELIMINACIÓN

Propósitos: integrar equipos, fomentar habilidades físicas y mentales.

Material: ninguno

Desarrollo: hay una serie de juegos tradicionales que tienen por objeto ir

eliminando participantes, esas actividades se pueden utilizar para formar equipos

dando de antemano la indicación de que las primeras cinco (o cualquier otra

cantidad) de personas que salgan del juego, formarán el primer equipo, las

siguientes cinco, el segundo, y así sucesivamente hasta tener al grupo completo

dividido en equipos.

Algunos de los juegos tradicionales de eliminación son los siguientes:

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SILLAS MUSICALES

Hay una silla para cada participante, todos bailan mientras escuchan la música y

cuando ésta se detiene, cada quien trata de ganar un lugar, la persona que no lo

logre, queda eliminada. Para hacer más rápida la formación de equipos se puede

retirar más de una silla cada vez.

GANAR OBJETOS

Se coloca un número de objetos igual al número de participantes, todos bailan

alrededor de los objetos y cuando para la música, cada quien trata de ganar un

objeto, quienes no alcanzan a coger ninguno quedan eliminados y van formando

equipos.

LOS MÚLTIPLOS

Los integrantes del grupo se colocan en un círculo y se les dice que cada uno va a

pronunciar en voz alta el número que le vaya correspondiendo en la serie, pero

que los múltiplos de un número determinado no se pueden pronunciar y en lugar

de ello se dice ¡pum! cada vez que aparezca un múltiplo del número dado.

EL SOMBRERO BAILARÍN

Se colocan los integrantes del grupo en un círculo y mientras la música está

tocando se van poniendo en la cabeza un sombrero y dan un giro completo con el

sombrero puesto antes de pasarlo al siguiente compañero, va quedando

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eliminado quien tenga el sombrero cuando la música se detiene. Para hacer más

rápida la eliminación se pueden utilizar dos o más sombreros.

LAS ESTATUAS

Se pone música y todos bailan, pero cuando la música se detiene todos deben de

quedar inmóviles parados sobre un pie, se van eliminando las personas que se

apoyen en el otro pie o que hagan un movimiento notable.

Variante: entre los juegos de los niños hay una gran cantidad que se pueden

utilizar para eliminar y formar equipos, uno de los más populares es el famoso

«de tín marín de do pingüé» pero si buscamos en la cultura de los pequeños nos

vamos a encontrar con muchos más. En un momento determinado cualquier frase

es conveniente, sobre todo si está relacionada con el tema.

COMPONER UNA PORRA O CANCIÓN PARA PRESENTAR AL EQUIPO

El mediador da la letra y tonada de una canción que todo el grupo canta, se

propone la siguiente:

Era un elefante Grande, grande, grande Que de tan grandote no podía caminar Era una hormiguita, Chiquita, chiquita Que de tan chiquita no se podía ni ver

Cuando han aprendido la tonada, se les pide que cambien la letra y que presenten

al grupo a los integrantes de su equipo.

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REFLEXIONES DEL TRABAJO EN EQUIPOS

Es muy frecuente encontrar ciertos obstáculos cuando se trabaja en equipo,

algunos de ellos tienen relación directa con la forma en que se ejerce el liderazgo

y la manera como se toman las decisiones, a ello hay que oponer las habilidades

de negociación y de resolución de conflictos puesto que lo mejor es tener

relaciones de armonía y unidad. Un equipo debe trabajar como un conjunto de

piezas independientes que al unirse forman una relación complementaria que

permitirá el logro de las metas. Para que la tarea asignada sea llevada a cabo, son

necesarias la comunicación y la responsabilidad.

Todas las acciones deben ser planeadas, bien dirigidas, con objetivos claros y

precisos, asimismo deben estar claramente definidas las responsabilidades de

todos y cada uno, así como su autoridad y sus límites. El trabajo en equipo es

unión, colaboración, apoyo, entendimiento y armonía en las acciones enfocadas a

un objetivo común; es una filosofía en acción y continuo movimiento, es producto

de acciones planeadas y practicadas una y otra vez hasta convertirse en una forma

normal de desempeño.

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3. MOMENTO AT:

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA GENERACIÓN DE IDEAS CREATIVAS

EN LOS EQUIPOS

ESCULTURAS CON GLOBOS

Se reparte a cada participante un globo largo y se les pide que diseñen con él una

escultura que los represente, se deja pasar el tiempo necesario y enseguida se

pide que cada quien explique lo que hizo y por qué los hizo, una vez que se ha

escuchado la explicación de todos, se les solicita que se agrupen por parejas y que

sin deshacer la forma de la escultura que ya tienen que hagan un segundo diseño

y se pongan de acuerdo en la explicación conjunta acercas de la nueva obra. Ya

que todas las parejas han explicado su escultura se pide que se reúnan en equipos

de cuatro personas y que hagan una sola escultura sin perder la forma anterior

que dio cada pareja. Igual que en la fase anterior cada equipo explica lo que hizo.

TRENES Y PAREJAS

Mediante la técnica de “Las lanchas” se forman equipos de cuatro participantes y

se les pide que se coloquen en fila tomados de los hombros como formando un

tren. Luego al cantar la canción del trenecito se van desplazando por el espacio

disponible sin chocar, en un momento determinado se escucha la indicación de

formar parejas y cada quien debe de buscar a otro integrante del grupo que no

sea de su mismo tren para formar una bina y comentar sus impresiones de un

tema determinado. Después de un minuto aproximadamente se escucha la

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indicación: ¡A los trenes! Y cada quien debe volver a su tren inicial para seguir

desplazándose por el espacio. Este mismo procedimiento se repite hasta que se

haya comentado el tema lo suficiente.

MÚLTIPLOS Y REFRANES

Propósito: agilidad mental.

Material: refranes populares.

Desarrollo: esta actividad es una variante del tradicional juego de los múltiplos,

los participantes se colocan en un círculo y cada un o irá diciendo un número en

orden secuencial pero a quien le corresponda decir el numero 5 o los múltiplos de

cinco debe decir en su lugar la mitad de un refrán, la siguiente persona a quien le

corresponda decir otro múltiplo debe complementar el refrán con la segunda

parte, así continua la actividad hasta que se eliminan la mayoría de los

participantes.

ACRÓSTICOS HORIZONTALES

Propósito: desarrollar la agilidad mental y practicar conocimientos.

Material: papel y lápiz.

Desarrollo: el coordinador de la actividad pide a los participantes que escriban

una palabra dada por él dejando varios espacios entre una letra y otra. Se trata de

que según la palabra dada se escriban cinco nuevas palabras que pertenezcan al

mismo campo semántico, el ganador será quien logre completar todos los grupos

de palabras o quien escriba más palabras. Ejemplo:

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A N I M A L E S

Araña Nutria Iguana Murciélago Antílope León Escarabajo Sapo

Alacrán Mamut

Avispa

INICIA CON... TERMINA CON...

Propósitos: enriquecer el vocabulario y estimular la agilidad mental.

Material: ninguno

Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que escriban el mayor número

de palabras que puedan dándoles él dos letras que serán la inicial y la final,

ejemplo: les dice inicia con M y termina con S entonces los participantes empiezan

a hacer una lista de palabras que inicien y terminen con las letras dadas, puede

darse un tiempo determinado o un número de palabras.

HISTORIAS DE LA PALABRA

Propósito: adquirir elementos para la redacción y la recreación literaria.

Material: papel y lápiz.

Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que escriban una palabra en

forma vertical, una vez que lo hayan hecho les solicita que anoten una palabra con

cada una de las letras de la palabra inicial, finalmente se pide que redacten una

breve historia utilizando las palabras escritas. Ejemplo:

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I ntuición

L uz

U niverso

S iempre

I luso

O neroso

N ada

Con las palabras anteriores se escribe la historia.

CADENA DE DEFINICIONES

Propósito: favorecer la expresión escrita.

Material: hojas y plumas.

Desarrollo: el coordinador da una palabra a los participantes y les pide que la

escriban, después les solicita que redacten una definición elaborada por ellos o

sacada del diccionario, la última palabra de esa definición debe ser subrayada y a

la vez definida de la misma manera que la anterior, es decir, con una definición

hecha por ellos o del diccionario, así se van encadenado definiciones tomando

siempre la última palabra de la definición anterior.

UNA HISTORIA CIRCULAR

Propósitos: estimular la creatividad y la redacción.

Material: hojas y plumas.

Desarrollo: el coordinador dibuja un círculo en el pizarrón y pide a los

participantes decir palabras “circulares”, es decir, que tengan forma de círculo

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(pelota, llanta, sol, etcétera) cuando se ha llenado el círculo se solicita a los

miembros del grupo que redacten una “historia circular” utilizando las palabras

que ellos dijeron y que se anotaron en el círculo.

Variante: En lugar de una historia circular pueden hacerse “historias heladas”,

“historias mojadas”, etcétera.

COMPONER UNA CANCIÓN

Propósito: practicar conocimientos y estimular la creatividad.

Material: ninguno

Desarrollo: se elige una canción tradicional y se canta junto con todo el grupo,

una vez que se hayan familiarizado con la tonada se dividen en equipos y se les

pide que le cambien la letra a la canción, pero que conserven la melodía. Para

hacer el cambio de letra, se da un tema, de tal manera que el equipo se encargue

de acomodar el contenido de la nueva canción a la tonada correspondiente. Los

resultados son sorprendentes porque conjugan las ideas de todos los integrantes

del equipo y a la vez hay un movimiento activo de los conocimientos. En nuestra

experiencia docente, hemos utilizado con muy buenos resultados canciones

tradicionales como «La cucaracha» o «El piojo y la pulga» para abordar temas de

historia y ciencias naturales.

EL JUICIO

Propósito: exponer argumentos, defender puntos de vista y fomentar la expresión

oral.

Material: ninguno.

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Desarrollo: se elige un tema polémico y se nombran a todos los integrantes de un

juicio: el acusado, la parte acusadora, la defensa, el fiscal y los jueces; es

conveniente que participe todo el grupo en alguna de las funciones. El juez abre la

sesión exponiendo los detalles del caso y da inicio la discusión con la participación

de la parte acusadora, luego interviene la defensa hasta que se enciende la

polémica. Los jueces se encargarán de amonestar, cuidar el orden y sacar las

conclusiones. Algunos temas que se prestan para esta actividad son:

La acción nociva del hombre sobre el medio ambiente, en donde el

acusado es el ser humano.

Los movimientos guerrilleros de México y América

Los alumnos reprobados

El uso de automóviles, etcétera.

EL RALLY

Propósitos: diseñar estrategias de solución de problemas en equipo, investigar

aspectos sobre diversos temas y recreación.

Material: Variable, dependiendo de cada organizador.

Desarrollo: se hace la división del grupo en equipos y a cada uno se le proporciona

una lista que incluye: objetos que deben traer, preguntas tendrán que responder,

acciones que deberán realizar y comprobar, y disfraces que habrán de diseñar y

que son con los que llegarán a la meta. A cada equipo se le puede dar una lista

inicial y proporcionarles la clave de donde pueden encontrar la siguiente, a fin de

hacer más interesante la búsqueda. Se recomienda que a cada cosa que se pida se

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le asigne determinada puntuación para poder determinar quién será el equipo

ganador al sumar los puntos obtenidos.

Para que la actividad sea divertida es conveniente incluir detalles chuscos o

problemas que requieran de soluciones creativas; en experiencias que hemos

tenido al respecto, nos hemos encontrado con respuestas sorprendentes, por

ejemplo, en la lista se pedía al equipo que llevara un pescado dorado, un grupo

dibujó un pez y lo pintó de color dorado, con lo que obtuvo la máxima puntuación

porque llevó su «pescado dorado», en otra lista se les pedía una foto familiar con

marco, por lo que el equipo llegó con una fotografía de la familia cargada por

Marco, uno de los integrantes de ese equipo.

ALFABETO PARLANTE

Propósito: estimular la imaginación en la redacción

Material: ninguno.

Desarrollo: se da la indicación de que traten de formar una frase o una serie de

frases con sentido, en la que cada palabra inicia con una letra del abecedario y en

el orden del mismo. Ejemplo:

Ayer barrimos con dos escobas finas, grandes, hermosas. Iniciamos juntando

kilos... así se sigue hasta la Z.

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Variante: si al llegar a alguna letra se dificulta la redacción, se puede omitir pero

continuar el orden del alfabeto. También se puede dar la opción de utilizar

partículas de apoyo como artículos o preposiciones.

ACRÓSTICOS

Propósitos: redactar historias originales, estimular la creatividad y la imaginación.

Material: ninguno

Desarrollo: el maestro selecciona algunas palabras clave y les dice a los alumnos

que no se trata de simples palabras como aparentan ser, sino que son siglas de

una frase y ellos deben adivinar lo que significan tales siglas. Por ejemplo, si las

palabras seleccionadas fueron: MESA, CAMISA Y LIBRO, los significados

encontrados por los alumnos pueden ser los siguientes:

M is C on L as

E speranzas A mor I guanas

S alieron M ás B ailan

A delante I ndividuos R itmos

S uspiran O ndulantes

A legres

Las combinaciones van a ser bastante originales, prácticamente cada individuo o

cada equipo va a tener ideas sorprendentes; el siguiente paso es pedirles que

elijan la frase que les parece más adecuada para utilizarla como título de una

historia, o bien que la inserten en una redacción que ellos elaboren.

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EL VENDEDOR

Propósito: desarrollar habilidades de expresión oral.

Material: ninguno

Desarrollo: el grupo se divide en equipos, a cada uno se le asignará un objeto

determinado para que trate de convencer al grupo de los beneficios del mismo y

de los diversos usos que puede tener independientemente del uso convencional,

cada equipo tratará de ser lo más original posible en su exposición. Por ejemplo, si

a un equipo le tocó una escoba tratará de destacar la importancia de la misma y le

inventará nuevos usos: sirve para espantar animales, como trineo en el cemento

(se puede mostrar este uso, un alumno se sube a la escoba y los otros tiran del

palo), para bailar, etcétera.

BREVES HISTORIAS COMBINADAS

Propósito: estimular la imaginación en la redacción.

Material: tarjetas con ilustraciones

Desarrollo: el coordinador de la actividad reparte a los participantes una tarjeta

con alguna ilustración, luego les pide que pasen al centro y caminen en el espacio

disponible, después les pide que al escuchar un número dicho por él en voz alta,

formen equipos con esa cantidad de integrantes, una vez formado el equipo, se

les pide que vean sus ilustraciones, que las relacionen y que estructuren con ellas

un breve relato, una persona del equipo va a anotar el texto y lo va a leer al grupo.

Ya que se leen todos los relatos se repite el procedimiento para la formación de

equipos de tal manera que las ilustraciones se combinen y las historias resultantes

serán también distintas. Para finalizar la actividad, se exponen en el salón todas

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las historias resultantes y se les pide a los participantes que pasen a leerlas y a

elegir la que les parezca más adecuada para que la completen y la perfeccionen.

ESCONDER Y ENCONTRAR PALABRAS

Propósito: estimular la redacción y la capacidad de análisis

Material: hojas blancas, lápices o plumas.

Desarrollo: el coordinador de la actividad da a los participantes la indicación de

que se reúnan en equipos de cuatro personas y que redacten un texto en el que

haya escondidas palabras relacionadas con un campo semántico (frutas, animales,

artículos escolares, de cocina, etcétera), luego los equipos se intercambian las

hojas para buscar y encerrar las palabras que encuentren y determinar el campo

semántico. Por ejemplo, un equipo puede hacer el siguiente texto:

“Espera, ahí está un caimán gozando de la buena vida, ellos pasan días y días sin

moverse, este muy comelón, su papá ya murió hace tiempo, era tan viejo que se

confundía en el agua, ya bajaba, ya subía...”

En el fragmento anterior están escondidas las palabras pera, mango, sandía,

melón, papaya, guayaba, obviamente se trata del campo semántico de frutas.

Cuando se deja trabajar el ingenio colectivo se pueden crear infinidad de textos

con palabras escondidas.

MENTE ABIERTA

Propósito: practicar conocimientos, fomentar la agilidad mental y la creatividad.

Material: hojas blancas y lápices.

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Desarrollo: el organizador elige de antemano los aspectos que se van a abordar

en la actividad y hace una lista con diez puntos importantes. Vamos a tratar de

clarificar con un ejemplo: Supongamos que se trata de una clase de ciencias

naturales y se quiere hacer pensar a los alumnos sobre algunos temas ya vistos y

de los que tengan experiencia. El docente en ese caso puede diseñar los siguientes

puntos:

1. Nombres de plantas con flores

2. Animales vertebrados

3. Lo que hace daño a la naturaleza

4. Animales que nacen de huevo

5. Nombres de frutos

6. Lo que podemos hacer para conservar el ambiente

7. Animales que viven en el agua

8. Contaminantes del agua

9. Lo que hay en un bosque

10. Animales salvajes

El primer paso es dividir al grupo en equipos de cuatro personas y luego dar a

conocer a los participantes los diez puntos anteriores para que los anoten en una

hoja, enseguida se les pide que hagan un listado con los números del uno al diez

con una línea delante de cada número como se muestra enseguida:

1.________________________________

2.________________________________

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3.________________________________

4.________________________________

5.________________________________

6.________________________________

7.________________________________

8.________________________________

9._________________________________

10.________________________________

Una vez que se tenga lo anterior, el organizador dice en voz alta una letra del

abecedario, al escucharla, los equipos van a iniciar a escribir palabras o frases que

inicien con esa letra tratando de completar su lista lo más rápido posible, ya que el

equipo ganador será aquél que termine primero.

Una lista llena con la letra M, realizada por alumnos de sexto grado es la siguiente:

1. Magnolia (plantas con flores).

2. Murciélago (animal vertebrado).

3. Matar tortugas (lo que hace daño a...).

4. Mis pollitos (nacen de huevo).

5. Mangos (frutos).

6. Movernos en bicicleta (para cuidar la naturaleza).

7. Mantarrayas (vive en el agua).

8. Manzanas podridas (contaminantes del agua).

9. Muchos árboles (lo que hay en un bosque).

10. Mandril (animales salvajes).

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El juego descrito conjuga una gran cantidad de habilidades en las que está

presente también la creatividad y el ingenio de los participantes, se presta

asimismo para que sea aplicado a todos los contenidos de aprendizaje, lo único

que se requiere es modificar los diez puntos sugeridos y adaptarlos a lo que se

quiera practicar. Te invito a que experimentes y sientas la gran satisfacción de

enseñar y aprender jugando.

UN REPASO A LAS TÉCNICAS CLÁSICAS

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR©

A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o

un "rol", Edward de Bono propone la adopción de seis sombreros (blanco, rojo,

negro, amarillo, verde, azul) que representan seis maneras de actuar. Esta técnica

permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.

Ponerse el sombrero blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos

objetivos; ponerse el sombrero rojo significa actuar emocionalmente, dando

pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el

planteamiento o solución de un problema; el papel del sombrero negro es

representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o

factores negativos; el sombrero amarillo significa adoptar la visión optimista, la

visión centrada en las conveniencias y factores positivos; adoptar el color verde

significa adoptar el papel de la creatividad y de la generación de ideas, finalmente,

el sombrero azul corresponde al papel del director de la orquesta, del

coordinador.

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LLUVIA DE IDEAS (BRAINSTORMING)

Quizá sea una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente.

Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba

orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El

procedimiento generalmente consta de cuatro fases:

1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas,

pertinentes, etcétera. El facilitador incita a los participantes a dar ideas

anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de

crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.

2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.

3. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando

sugerencias para la mejora.

4. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades

de implementación.

ASOCIACIÓN FORZADA

Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales.

Llena cinco de ellas escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o

problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le

ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta

de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras,

en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la

viabilidad o posibilidad de la solución.

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CREATES

Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas

más generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o

Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de

Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de preguntas,

generalmente agrupadas para cada uno de los términos arriba mencionados.

PERCEPSIGHT!©

Técnica desarrollada por Julio César Penagos. Está orientada a la solución de

problemas. La persona que necesita resolver el problema, busca en el medio

ambiente inmediato una pista que le ayude a solucionar su problema. Se detiene a

observar las cosas diferentes, que más llaman su atención o que más le gustan o

significan, buscando ahí la clave "oculta" en la solución, el replanteamiento o

redefinición del problema. Generalmente, los participantes, antes de usar esta

técnica, reciben entrenamiento en habilidades de atención.

MINDMAPPING©

Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una

idea principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella;

posteriormente se desarrollan otras 5 ó 10 de cada una de las 5 ó 10 anteriores y

así sucesivamente. Se supone que al usar esta técnica, el pensamiento está

trabajando creativamente de manera natural. La técnica permite la organización

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de ideas, la memoria visual, la asociación, la organización, el enfoque, la

reesctructura y la presentación. La mejor forma de usar Mind Mapping de manera

individual es con la asistencia de algún software.

SINÉCTICA

Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al

problema. Las palabras operadoras más comunes son: substraer, añadir,

substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras

más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el

problema.

OTRAS TÉCNICAS CLÁSICAS DE CREATIVIDAD

SCAMPER

Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el

creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas

por Bob Eberle en este mnemotécnico:

o S: ¿Sustituir?

o C: ¿Combinar?

o A: ¿Adaptar?

o M: ¿Modificar?

o P: ¿Utilizarlo para otros usos?

o E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?

o R: ¿Reordenar?= ¿Invertir?

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Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la

generación de ideas.

¿Cómo se hace esto?

1º Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado y es el momento de generar ideas para su

solución.

El problema planteado es:

Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)

¿Qué pasaría si se saliera los martes?

¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?

¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?

¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?

¿Y si cambiamos la noche por el día?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)

¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?

¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?

¿Cómo combinar la diversión con el silencio?

¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)

¿Qué se ha hecho en otros sitios?

¿Cómo se divierte la gente en Laponia?

¿Y en Mongolia?

¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?

¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro, dentro de 100 años?

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Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

¿Cómo salir y no beber alcohol?

¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?

¿Cómo divertirnos sin dinero?

¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)

¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?

¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?

¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?

¿Y en los museos?

¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

¿Y si las ciudades no existieran?

¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?

¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?

¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?

¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos

invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de

consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)

¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?

¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?

¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

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3º Evaluación de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas.

Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas de acuerdo a criterios que

pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido

establecidos con anterioridad (tomada de Neuronillas, Red Internacional de

Creatividad).

LISTADO DE ATRIBUTOS

Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos

productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de

productos ya existentes.

o ¿Cómo?

Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las

características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar

para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o

mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entenderá bien:

Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una

batidora de alimentos (éste es el problema).

Ahora, los pasos:

Primer paso: hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:

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o Fabricado en acero inoxidable

o Mango de madera

o Se realiza a mano

o Velocidad variable

o Puede ser utilizado por cualquier persona

o Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)

Segundo paso: cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre

la forma en que se podrían mejorar, por ejemplo:

o Mangos de madera:

o ¿Se podrían hacer de otro material?

o ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?

o ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?

o ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?

o Se necesitan dos manos para utilizarlo:

o ¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano

(p.ej., por persona con discapacidades)?

o ¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado

con una sola mano?

o ¿Debería tener un motor?

Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo,

mejor…

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Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para

su evaluación posterior.

(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro).

4. Momento E:

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA EXPOSICIÓN, ENRIQUECIMIENTO Y

EVALUACIÓN

A) EXPOSICIÓN

EL NOTICIARIO

Propósito: dar a conocer al grupo el análisis de un tema determinado y

previamente estudiado por ellos.

Material: papel, tela u otros elementos para que las personas se caractericen.

Desarrollo: los integrantes del grupo que van a exponer el resultado de su análisis

se organizan para presentarlo en forma de noticiario, es decir, una persona dirige

la exposición dando a conocer sus conclusiones como si fueran noticias, dando la

entonación y mostrando las actitudes propias para el caso. Para tal efecto, pueden

dividir el programa en varias secciones y se realizan entrevistas con personajes

que hablen del tema.

Variante: una variante que ha llamado mucho la atención es la presentación del

noticiario mediante una pantalla de televisión hecha de cartón por el mismo

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equipo. Algunos equipos preparan también la actuación de los anuncios

publicitarios, lo que le da una chispa creativa más relumbrante a la exposición.

LA ESCENIFICACIÓN

Propósito: exposición creativa de temas por los equipos

Material: lo necesario para hacer la caracterización de los personajes

Desarrollo: el equipo se organiza para dar a conocer a los demás sus conclusiones

o el producto de su creación mediante una representación teatral de la cual

previamente habrá elaborado o adaptado el guión. En ocasiones han sido muy

llamativas las adaptaciones de obras infantiles clásicas conocidas por todos como

“Caperucita roja” o “La cenicienta”, a las que le adaptan elementos modernos y

chuscos que hacen que la creatividad del equipo sea aplaudida y su contenido

trasmitido con bastante significatividad.

LA OPERA

Propósito: exposición de temas

Material: papel, tela, cinta adhesiva, colores y todo lo necesario para la

caracterización de los personajes de la ópera.

Desarrollo: el equipo que va a exponer dispone todo para que su presentación se

haga como una ópera chusca. El inicio debe hacerse con una obertura clásica para

darle al momento mayor solemnidad. Una vez iniciada la obra los personajes

ejecutan diálogos que sean entendibles como si estuvieran cantando ópera. Estos

diálogos deben expresar las conclusiones a las que ellos llegaron al analizar su

tema.

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Un detalle que resultó muy divertido fue una ocasión en la que un equipo

intercaló bailarines de ballet clásico en algunas partes de la obra pero para tal fin

eligieron a las personas más subidas de peso.

CANCIÓN POPULAR

Propósito: dar a conocer al grupo las conclusiones de un tema analizado por el

equipo.

Material: ninguno

Desarrollo: se le pide al grupo que cambiando la letra pero conservando la

melodía de una canción popular conocida por todos, se componga una canción

mediante la cual se expresan las ideas principales que van a dar a conocer al

grupo.

B) ENRIQUECIMIENTO

LA ESTRATEGIA DISNEY (adaptación)

Primera etapa. EL SOÑADOR

Este momento consiste en que el equipo al que le corresponde dar a conocer su

producto creativo al grupo se sitúa físicamente en el “rincón de los soñadores”,

ahí va a dar a conocer a los demás lo que realizó imprimiéndole un gran

entusiasmo, gesticulando y haciendo visualizaciones a futuro con la certeza de

que no va a ser criticado. Cuando los miembros del equipo expositor han

terminado deben abandonar el lugar que ocuparon.

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Segunda etapa. EL REALISTA

La mitad de los miembros del equipo y algunos integrantes del grupo se colocan

en un lugar diferente de donde se situaron los “soñadores” y empiezan a ver el

producto creado y expuesto por el equipo desde un punto de vista más realista,

no se trata de censurar lo que los otros hicieron, sino de aportar ideas, hacer

precisiones y recomendaciones para enriquecer el trabajo. En este proceso

participan miembros del equipo expositor y otros integrantes del grupo para que

juntos platiquen sobre aspectos que servirían para mejorar el producto logrado

hasta ese momento.

Tercera etapa. EL CRÍTICO

La ubicación al momento de llevar a cabo esta etapa del ejercicio debe también de

ser diferente de las anteriores. Esta etapa consiste en identificar qué es lo que le

hace falta al proyecto o producto logrado y lo que se debe hacer para mejorarlo o

para que funcione mejor. Los comentarios deben centrarse en los puntos débiles

que se encuentren sin entrar en descalificaciones o en críticas destructivas. Esta

parte del ejercicio la hacen solamente los miembros del grupo que no

pertenezcan al equipo que dio a conocer el producto de su creatividad.

BRAINSTORMING

El equipo expone al grupo el producto de su creatividad y enseguida éste se

somete a una lluvia de ideas (brainstorming) para enriquecerlo, en este momento

deben tomarse en cuenta las siguientes consideraciones:

Los miembros del grupo proponen ideas, ya sea en forma verbal o escrita,

para enriquecer lo que los otros hicieron, estas ideas no deben encontrar

ninguna objeción ni censura.

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Las ideas expuestas pueden ser realistas o no, no hay límites, pues de lo

que se trata es de aportar elementos al equipo para que se enriquezca su

trabajo.

Todos los integrantes del grupo pueden participar en igualdad de

oportunidades, todas las ideas tienen la misma validez vengan de quien

vengan.

El equipo que expone su producto creativo debe tomar nota de las ideas

expuestas por el grupo sin descartar ninguna, porque a partir de ese momento

va a tener una nueva oportunidad de reunirse para considerar las

aportaciones del grupo que permitan enriquecer su trabajo.

C) EVALUACIÓN

DÍA DE PAGO

Objetivos:

Proveer una evaluación personal y de grupo respecto a la actuación de

cada participante dentro del grupo.

Permitir a cada participante comparar su autoevaluación con la evaluación

grupal sobre él.

Dar a los participantes una experiencia en la evaluación de los demás de

una manera constructiva y concreta.

Material: cheques en blanco, sobres, plumas o lápices.

Desarrollo: al final de una sesión, el mediador coordina una recapitulación sobre

los objetivos que en un principio debían ser alcanzados. Explica al grupo que cada

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participante tendrá una oportunidad de evaluar su contribución a su aprendizaje

en el curso o a facilitar el aprendizaje de los demás premiándose a sí mismo con

un cheque. Le pide a cada participante, por turno, escribirse a sí mismo un

cheque. El mediador les explica que la "clasificación de pago" varía de $0.00 hasta

$100.00. Si el participante siente que ha ganado y/o contribuido poco, deberá

pagarse una cantidad pequeña, y si siente que ha ganado y/o contribuido

bastante, deberá pagarse una cantidad mayor. Se pide a cada participante que

coloque su cheque dentro de un sobre, que lo cierre, y que escriba su nombre.

Luego recoge los sobres y pide a cada participante que regrese al círculo.

El mediador señala al grupo que el siguiente paso será dar y recibir

retroalimentación. Puede revisar los parámetros para obtener una

retroalimentación constructiva. El asesor elige un sobre al azar y le pide al

participante que se siente en medio del círculo. El participante abre y revela al

grupo lo que se ha pagado y por qué. El grupo entonces responde a las siguientes

preguntas:

¿Qué hizo para merecer ese pago? ¿Qué pudo haber hecho para aumentar sus

ingresos? ¿Es congruente el pago que se hizo con la evaluación del grupo? El

participante responde a la retroalimentación del grupo.

Variantes:

Los participantes se pueden premiar con cheques entre sí.

A cada participante se le puede entregar una suma de dinero al comenzar

la actividad. Se pueden dar cheques "de substracción".

El "balance total bancario" al final de la experiencia (la suma de todos los

cheques personales) se puede considerar para evaluar al grupo como tal.

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Antes de que cada participante anuncie su pago, se les dice a los demás

que escriban tanto la cantidad que ellos consideren justa coma la que

creen que él mismo se pagó.

Se les puede motivar a los miembros para evaluar su contribución y su

ganancia personal en escalas separadas, fundamentando el total de su

cheque hasta $50.00 por contribución y $50.00 por ganancia personal.

EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO

CREATIVO

Objetivos:

Ayuda a incrementar la calidad de participación de los miembros de un

grupo de trabajo.

Permite la retroalimentación de manera estructurada y en consecuencia

poco amenazante.

Explora las áreas de oportunidad de participación y sensibiliza a los

miembros de un grupo a actuar conforme su propio potencial.

Materiales:

Rotafolio y plumones.

Sobres a cada participante.

Veinte tarjetas rojas por participante.

Veinte tarjetas amarillas por participante.

Veinte tarjetas verdes por participante.

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Hoja de Resultados.

Hoja de Autoinquisiciones.

Desarrollo: se entregan los sobres a los participantes con sus sesenta tarjetas de

colores y se les pide que saquen las tarjetas de los sobres. Se recogen los sobres

siguiendo un sentido de la mesa (de izquierda a derecha o viceversa) y se vuelven

a entregar en el sentido contrario de uno en uno, pidiendo que vayan depositando

en cada sobre una sola tarjeta seleccionando los colores bajo el siguiente

significado:

Rojas = poca participación

Amarillas = mediana participación

Verdes = mucha participación

Al final, el número de tarjetas debe ser igual al número de participantes menos

uno. Se contabilizan, por aparte, los colores de los sobres y los colores de las

tarjetas que se quedaron porque no las dieron. Se entrega a todos los

participantes la hoja de resultados y la hoja de autoinquisiciones y se les pide que

las llenen. Se forman los subgrupos y se pide que anoten sus conclusiones en hoja

de rotafolio. Se nombran representantes en cada subgrupo para que pasen en

reunión plenaria a exponer sus resultados globalizados. Se discuten estos

resultados globales procurando destacar las constantes que en ellos aparezcan. Se

trata de llegar a compromisos grupales de participación.

HOJA DE RESULTADOS

Nombre del participante _____________________________________

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He participado

(la respuesta

escrita en el

sobre) tache Mucho Medianamente Poco

con cruz:

Me llegaron en

el sobre No.Verdes No.Amarillas No.Rojas_____

las siguientes

tarjetas.

Porcentaje de

participación

que me diero __________%________ _ ____%___ ______%_______

Me quedaron sin

distribuir las

siguientes

tarjetas: No.Verdes No.Amarillas No.Rojas___

Porcentaje de

participación

que me dieron__________%_______ ______%_______ __%_____

Nota: los porcentajes son deducidos “por regla de tres simple”, los otorgados a uno por el total de

participante, los atribuidos por uno por el total de tarjetas que se le dieron a cada color.

HOJA DE AUTOINQUISICIONES

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1. ¿La apreciación personal de mi participación en este grupo es sensiblemente

mayor o menor que la percepción que tienen mis compañeros de mi

actuación?______________________________________________ ¿Por qué?

____________________________________________________________

2. ¿Qué evaluación de mi desempeño considero más confiable la mía o la del

grupo en términos de certeza y

precisión?_______________________________________________________

¿Porqué?____________________________________________________________

_______________________________________________________________

3. La discrepancia entre los porcentajes finales que me otorgaron y los que yo atribuí,

¿la percibo altamente significativa o poco significativa en el terreno puro de la

retroalimentación a mi conducta?

____________________________________________________________________

______________________________________________________¿Porqué?______

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

4. ¿Bajo la perspectiva de esta experiencia, es posible que piense que mi

comportamiento puede mejorar cualitativamente y/o cuantitativamente con el

propósito de enriquecer al máximo la vivencia de mi grupo?

______________________________________________________________

¿Cómo?_____________________________________________________________

_______________________________________________________________

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CARTA A MÍ MISMO

Objetivo: facilitar la transferencia del aprendizaje a la práctica de cada uno de los

participantes.

Tiempo requerido: de cinco a quince minutos.

Material: una hoja con el formato de la carta a mí mismo.

Desarrollo: al concluir una sesión de trabajo en la que se realice el intercambio de

experiencias, se hará que los participantes presten atención a la necesidad de

transferir los nuevos conocimientos, pericias o actitudes logradas, a su trabajo y a

la dificultad de hacerlo con éxito. Después, describa en forma breve la

importancia de concertar un contrato psicológico consigo mismo para cambiar la

conducta y los requisitos para el éxito de ese contrato (véase el formato). Se

distribuyen copias del formato con un sobre y se conceden algunos minutos para

llenarla. Para concluir, se recogen los sobres cerrados y se informa a los

participantes que esperen su carta la próxima sesión.

Preguntas para discusión:

1. ¿Qué factores le impedirían que se pongan en ejecución los cambios

deseados? (Por ejemplo: falta de apoyo, presiones de tiempo,

características del entorno, etcétera).

2. ¿Qué medidas puede tomar para aumentar la posibilidad de hacer las cosas

bien?

3. ¿Cómo me han ayudado los demás a desarrollar mejor mi actitud creativa?

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4. ¿En qué medida he contribuido con otros compañeros aportando mis ideas

y sugerencias para que los otros sean mejores?

Hoja de trabajo

CARTA A MÍ MISMO

Instrucciones:

Escríbase una carta a usted mismo, en el cual se comprometa a lograr un cambio

en su forma de realizar su trabajo como producto de esta reunión. Fírmela,

póngala en un sobre, escriba su nombre y dirección y se la mostraremos en la

siguiente sesión, para que la estudie.

Nombre____________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

_________________________________.

Afectuosamente

____________________________________________

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[98]

CONSIDERACIONES FINALES

ACICATE es una metodología que surgió de la aplicación del enfoque de aprender

jugando, cada una de las actividades propuestas han sido aplicadas y algunas

veces modificadas para enriquecerlas con las aportaciones de las personas a las

que les tocó vivenciarlas, es una experiencia de más de 10 años que toma forma

en este libro y que se presenta después de haber probado su efectividad en

múltiples grupos.

Ninguno de los juegos y actividades aquí expuestos tienen reglas fijas que se

deben seguir como si se tratara de una receta de cocina, la experiencia me ha

convencido de que cada grupo tiene su propia dinámica y su peculiar y

heterogénea integración que hace que no haya dos iguales, de ahí que las reglas,

propósitos o desarrollo son meras sugerencias, la práctica misma irá dando la

pauta a seguir al modificar los propósitos, las reglas o la organización del grupo.

Cada persona ve las cosas desde una óptica diferente, ésa es precisamente la

clave de la riqueza del trabajo grupal o en equipos, cada maestro o capacitador

debe ser un innovador constante, capaz no sólo de crear, sino también de adecuar

las diferentes situaciones a las condiciones específicas de su entorno y a los

propósitos que quiera lograr.

En el borrador que se hizo para la elaboración de este libro quedaron decenas de

juegos e ideas que por razones de espacio y limitaciones materiales no se

pudieron incluir, pero estamos seguros de que cada lector, a partir de las

sugerencias dadas en el material que tiene en sus manos, podrá buscar y

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encontrar por su cuenta en los juegos tradicionales, en las actividades sugeridas

en otros libros, en la vida cotidiana, los elementos necesarios que hagan acceder a

las personas con quienes se trabaja a una dinámica de participación que

contribuirá al desarrollo de las competencias para trabajar en equipo y a

desarrollar todo el potencial creativo.

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