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Gabriel Piuzzi Martínez Jaime Carretero Monteagudo

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Gabriel Piuzzi MartínezJaime Carretero

Monteagudo

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Contenidos

Códigos asiáticos Otros códigos Defectos

generales de los códigos

Limitaciones de los códigos europeos comparativamente

Conclusiones Bibliografía

• Introducción• Conceptos

básicos• Nuestro

enfoque del videojuego

• La necesidad de la catalogación

• Códigos europeos

• Códigos americanos

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Introducción

Esta ponencia tiene por objetivo: Informar sobre las distintas codificaciones y

regulaciones de contenidos en videojuegos por zona

Informar asimismo sobre las limitaciones que estos códigos poseen

Aportar un enfoque sobre el concepto de videojuego y la necesidad de preservar unos límites

Recordar la necesidad de estar informados acerca del material interactivo al que se tiene alcance: como padre, educador o usuario.

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Conceptos básicos Videojuego: se puede considerar videojuego todo medio de

entretenimiento ofrecido a través de un medio tecnológico que permita una interacción entre nosotros y un entorno ficticio generado por dicha tecnología, no reproducible en la realidad. (Este concepto se presta a veces a malinterpretaciones, dado

el confuso origen de los videojuegos a mediados del Siglo XX) Consideraremos que el primer sistema que cumplió con estas

cualidades es el llamado “Tennis for Two” por William Higinbotham, desarrollado en un osciloscopio. Previamente, los sistemas OXO y NIMROD, puede considerarse (o no) videojuegos dependiendo de la concepción que se haga de videojuego, puesto que son más próximos a computadoras destinadas a cálculos matemáticos de cara a situaciones variables (una partida de ajedrez)

http://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k

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Conceptos básicos

Contenidos en videojuegos Los videojuegos muestran una realidad

paralela ficticia. Los elementos que se muestren en este universo, tienen una serie de características diferenciales.

Estos elementos pueden ser inadecuados para todas las audiencias. Son estos los evaluados a la hora de establecer categorías para el jugador

Esto no se hizo una necesidad, hasta que se empezó a diversificar el videojuego y a ampliar su target de ventas.

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Conceptos básicos

Control de contenido Una vez se observaron casos de conductas

alteradas y se quiso establecer una relación con los contenidos en videojuegos, se hizo importante la necesidad de establecer una catalogación para estos contenidos

Surgen de esta manera, códices para establecer las audiencias óptimas según los contenidos mostrados

Pero esto NO es una regulación. Sino una herramienta informativa. Los desarrolladores NO están obligados a hacer unos contenidos u otros. Pero sí lo están a advertir sobre ellos.

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Nuestro enfoque del videojuego Tras décadas de desarrollo, el videojuego

es más que un medio de entretenimiento: La tecnología ha permitido: Tener una capacidad narrativa Tener una interacción cada vez mayor con un

entorno cada vez más dinámico y completo Tener una capacidad formativa y de

transmisión de un mensaje Tener elementos artísticos propios del cine u

otras artes Nuestro enfoque concluye que el

videojuego en estos momentos puede ser considerado como arte.

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Nuestro enfoque del videojuego Definiendo el videojuego como forma

artística: No se debería limitar en modo alguno el

contenido de los mismos. Sin embargo, se debe entender que

existen formas artísticas que se han desarrollado verdaderamente “con una intención menos artística”

En videojuegos un caso claro podría ser el “Custer’s Revenge” de Atari 2600, cuyo único objetivo es abusar sexualmente de una india.

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Nuestro enfoque del videojuego

Portada de Custer’s Revenge para Atari 2600 de 1982

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La necesidad de catalogación La catalogación, la consideramos

necesaria, porque: Informa al consumidor acerca del producto Sienta las bases de un sistema que proteja

a los usuarios susceptibles de verse afectados negativamente por el contenido

Otorga responsabilidades al usuario y exime al desarrollador.

Hace más plausible la diversificación en contenidos de los videojuegos.

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La necesidad de catalogación La catalogación, se encuentra, por otra parte

con una serie de dificultades inherentes. La mas evidente, es la referente al CRITERIO: o

sobre quién debería decidir qué es, o no es: violencia, sexo, lenguaje ofensivo, racismo…

Otras limitaciones, se refieren a la POBLACIÓN: o a cómo los videojuegos, haciendo referencia al mundo real, colocan situaciones comprometidas en un contexto o hacia un colectivo concreto.

También se puede considerar una limitación las competencias del catalogador para este efecto: ¿Es un profesional del videojuego?¿Tiene conocimientos de sociología?¿O es un empleado de entre los desarrolladores?

Quizás lo mas importante es que como se suele decir: hecha la ley, hecha la trampa.

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Principales Códigos Europeos PEGI: Pan European Game

information ELSPA: Entertainment and Leisure

Software Publishers Association USK: Unterhaltungssoftware

Selbstkontrolle

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PEGI: Pan European Game Information El sistema que se suele encontrar en las

cajas de juegos. Mayoritario en Europa. Establece, por un lado, la edad aconsejable

mínima (En AÑOS) para usar un software de entretenimiento, y por otro, los contenidos, que hacen posible esa catalogación.

En la última reforma, el PEGI utiliza colores para las edades, pero en general, utiliza las imágenes iconográficas para explicar los contenidos

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PEGI: Iconografía

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ELSPA y USK

A diferencia del PEGI, el ELSPA y el USK, establecen simplemente, una edad adecuada para usar el software

NO tienen en cuenta contenidos, ni van a mostrar qué elementos hacen posible tal catalogación

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ELSPA y USK

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Códigos americanos

ESRB estadounidense: Entertainment Software Rating Board.

DJCTQ brasileño: Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação.

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ESRB: Entertaining Software Rating Board

En el ESRB, se pone, con una letra o dos, una descripción de la edad aproximada recomendada, y en algunos casos, se da un número (en años) de dicha edad.

Lo mejor del ESRB, es que pone el contenido por el que obtiene esa catalogación y establece un gradiente de dicho contenido, en algunos tópicos.

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ESRB: iconografía

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DJCTQ: Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação Al igual que el USK o el ELSPA

comparados con el PEGI, el DJCTQ establece simplemente una edad para el usuario, sin mencionar los contenidos exactos que hacen posible ese “rating”.

Es digno de mención que el DJCTQ no solo se aplica a TODO material audiovisual (videojuegos, películas, televisión, etc.)

Además, a diferencia de los otros sistemas, elaborados por asociaciones independientes, el DJCTQ esta elaborado por el ministerio de justicia brasileño.

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DJCTQ: Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação

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Códigos asiáticos

CERO: Computer Entertainment Rating Organization. Japonés.

GRB: Game Rating Board. Surcoreano.

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CERO y GRB

Ambos códigos están limitados a marcar las edades recomendadas de juego: El CERO a través de letras: A, B, C, D y Z. Y el GRB con ALL, y etiquetas de edad (en años).

La diferencia principal es que mientras el CERO esta desarrollado por asociaciones independientes (salvo la catalogación Z, que la pone el gobierno), el GRB esta totalmente regulado por el estado surcoreano.

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CERO y GRB

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Otros códigos

Fuente: wikipedia

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Defectos generales de los códigos Sumados a la problemática de la

regulación, los principales códigos suelen tener como defectos: No informar con excesiva precisión de los

contenidos por los que se evalúa al videojuego en cuestión

Ser laxos o falibles en la catalogación, o que dicha catalogación no tenga una repercusión social real.

No estar unificados, y tampoco tener un criterio común general, ni tener en común las fuentes que evalúan.

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Defectos generales de los códigos Estar presionados por una industria

que busca ampliar el target. Esto hace que: Su desconocimiento convenga al mercado Sus objetivos choquen contra los de las

empresas Las empresas busquen formas de evadir

los controles, o forzarlos hacia una evaluación deseada.

A veces, se usa la propia regulación como elemento de publicidad viral.

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Limitaciones de los códigos europeos comparativamente Básicamente, el PEGI tiene la limitación

de no establecer un gradiente en los contenidos que evalúa. Esto implica que: Cuando (gracias a la última revisión) nos

indican a través de un icono, el contenido (por ejemplo, violencia gráfica), no nos explican el tipo de violencia.

La única posibilidad para averiguarlo, es inferirlo a partir de la edad establecida. No es lo mismo una etiqueta de violencia +12 que violencia +18.

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Zelda: Twilight Princess. De Nintendo.

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Gears of War.De Microsoft y Epic Games.

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Conclusiones

Conviene, como educadores, padres o usuarios, conocer no solo la naturaleza y los elementos clave de los sistemas que evalúan los contenidos de los videojuegos, sino sus limitaciones, y sus ventajas.

En un mundo globalizado, conviene además, conocer las diferencias de criterio respecto de otros códigos para un producto.

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Conclusiones

Es importante dar a conocer la relevancia de los códigos de regulación de nuestra zona, no solo para solventar el problema del desconocimiento, sino además, para que dicha regulación suponga un cambio en la sociedad y no un mero instrumento informativo, perfectamente prescindible

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Fuente: CheatCC.com

Parodia de ESRB

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Bibliografía

www.es.wikipedia.org para la información sobre PEGI, USK y algo de CERO

www.en.wikipedia.org para la información sobre ESRB, CERO, DJCTQ y GRB

www.rinconsolero.com para datos sobre la historia de los videojuegos

www.pegi.info www.esrb.org www.ign.com www.gamefaqs.com www.youtube.com Info.sonicretro.com www.ripten.com www.cheatcc.com www.nintendovicio.com

Los videojuegos y personajes aquí mostrados son propiedad de sus respectivos dueños y/ o

compañías desarrolladoras. The legend of Zelda: Twilight Princess y Super Smash Bros. Brawl son propiedad de Nintendo. Gears of War es propiedad

de Epic Games.

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FIN

Gracias por vuestra atención