Gamificación, mucho más que un juego

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IV CICLO DE CONFERENCIAS INTERNACIONALES

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IV CICLO DE CONFERENCIAS

INTERNACIONALES

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MIGUEL ANGEL MARTÍN

GAMIFICACIÓN, MUCHO MÁS QUE

UN JUEGO

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Miguel Angel Martín

• Formador desde 1988.

• Experiencia en Marketing desde 1990.

• Experiencia en Gestión editorial desde 1992.

• Experiencia en Gestión de formación desde 2003.

• Experiencia en Redes Sociales desde 2005.

• Experiencia en Marketing en Social Media desde 2007.

• CEO / Consultor de Marketing online y Redes Sociales en MAM – Social Media.

• Docente en universidades y escuelas de negocio de España, Perú y Colombia.

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Miguel Angel Martín

ma_martin

MAM - Social Media

Miguel Angel Martín

El Blog de MAM

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Tabla de contenidos

Lo que no es Lo que es

Ejemplos

Cómofunciona

Posibleserrores

Efectividad

Conclusiones

Contenido

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Nivel 1: Lo que no es

Video juegos “Badgification” /“Pointsification”

NIVEL 1: Lo que no es

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Nivel 2

NIVEL 2Lo que es

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Nivel 2: Lo que es: Definición

La integración de los mecanismos que

hacen que los juegos sean

divertidos y atractivos dentro de

plataformas no específicas de juegos y promover

experiencias que faciliten la implicación

y la participación. Es un

proceso, no un fin.

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Nivel 2

Un proceso centrado en el

concepto del diseño para

implicar y motivar a tu

audiencia en comportamientos

de aprendizaje, con un

equilibrio de recompensas

intrínsecas y extrínsecas para

convertir la experiencia en algo

divertido.

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Nivel 2

Un proceso para implicar y

motivar a tus consumidores en

comportamientos que directa o

indirectamente conduzcan a

incrementar las ventas.

No tiene por qué ser una

actividad transaccional.

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Nivel 3: Ejemplos

NIVEL 3Ejemplos

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Nivel 3:

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Nivel 3

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Nivel 3

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Nivel 3

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Nivel 3

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Nivel 4: Cómo funciona

NIVEL 4: Cómo funciona

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Nivel 4

Pueden parecer así

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Nivel 4

Wow!! ¡Así debería ser!

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Nivel 4: Secuestra la mente

Sistemas de experiencia

Objetivos a corto, medio y largo plazo

Feedback frecuente y rápido

Otras personas

Recompensa el esfuerzo

Falta de certeza

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Nivel 4

HO

OH

¡¡ DOPAMINA !!

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Nivel 4

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Nivel 4

• Uno debe implicarse en una actividad con un marco

concreto y claro de objetivos y progreso. Esto

añade dirección y estructura a la tarea.

• La tarea debe tener feedback claro e inmediato. Así

ayudamos a la persona a negociar cualquier

demanda de cambio y permitirle ajustar su actividad

para mantener un estado de fluidez.

• Uno debe alcanzar un adecuado equilibrio entre los

retos percibidos de la tarea y la percepción d esus

propias habilidades. Debe tener confianza en su

destreza para completar la tarea.

¿Qué nos motiva?Teoría del Flujo, Mihaly Csikszentmihalyi

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Nivel 4: ¿Qué es un juego?

Google:

Actividad en la que alguien se implica por diversion.

Wikipedia:

Un juego es una actividad estructurada con unaintencionalidad de diversion y, a veces, comoherramienta educativa.

Merriam-Webster:

Actividad física o mental o competición que tieneciertas reglas en las que la gente particpa pordiversion.

No es fácil definir los atributos esenciales deljuego...

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Nivel 4: Game thinking

• Pensar el juego implica la utilización de todos los

recursos que puedas aglutinar para crear una

experiencia que enganche al usuario y le motive a

comportarse como deseamos.

• Los jugadores intentan ganar; los diseñadores

intentan conseguir que jueguen los jugadores.

• El juego es un proceso, no un resultado.

• Como en los negocios, la sensación de autonomía

en un juego siempre es algo ilusorio.

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Nivel 4: ¿Es la gamificación el próximo

reto de mi negocio?

• Motivación: ¿Dónde convertirás en valor un determinadocomportamiento que le pides al usuario?

• Opciones significativas: ¿Son tus actividades losufcientemente atractivas e interesantes?

• Estructura: ¿Podemos modelar los comportamientosdeseados a través de un juego de algoritmos?

• Conflictos potenciales: ¿Puede el juego evitar conflictoscon estructuras motivacionales ya existentes?

• Busca resultados reales, no hacer ruido.

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Nivel 4

¿Por dónde empiezo?

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Nivel 4

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

Limitaciones

Emociones

Narración

Progesión

Relaciones

Retos

Competición

Feedback

Recompensas

Logros

Avatares

Niveles

Rankings

Puntos

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Nivel 4

Why engage them?

Implicarlos que la empleen

inmediatamente

Implicarlos que la utilicen

en el futuro

Implicarlos para que impliquen a

otros a utilizarla

Para hacer marca

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Nivel 4: Ejemplo de dinámicas

Dinámica de citas

Logro

Colaboración de la comunidad

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Nivel 4: ¿Podemos gamificar todo?

¿Acaso la gente no hace cosas solo porque

pueden hacerlo? - entonces facilita la

utilización.

¿Acaso la gente no lo hace porque no tienen

tiempo libre? – entonces trabájatelo.

Solo si la motivación es el factor, ¿puede ser la gamificación un modo legítimo de

comportamiento influido?

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Nivel 5. ¿Qué puede fallar?

NIVEL 5¿Qué puede fallar?

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Nivel 5

Si tu idea es crear un sistema de soborno para que los usuarios

hagan algo en tu beneficio, posiblemente se volverá en tu contra.

Cuando el soborno desaparece las personas

se sienten menos inclinadas a hacer lo que tú

quieres que hgan de forma natural, aun cuando

sea divertido.

”Las mecánicas de juego tienen un gran potencial en

la industria de la investigación, pero la gamificación

de nivel bajo solo va a facilatar la distorsión

de la interacción social y el

sesgo de los resultados de la

investigación. ”

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Nivel 5

Las recompensas no equivalen a los logros

Ancho de banda de participación limitada

Consecuencias no previstas/ Juego del sistema

Minar valores intrínsecose…

…interferer con las normassociales

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Nivel 6: ¿Es efectivo?

NIVEL 6: ¿Es efectivo?

Amplificación de Marketing

Curación para la comunidad

Investigación de mercado

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Nivel 6

Curación para la comunidad

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Nivel 6

n=30

1,5

2,3

Non-gamified Gamified

Media #posts de

usuarios

Non-gamified (control)

83%

17%

Contributors Observers

68%

32%

Contributors Observers

n=25

n=30

Participación de

usuario

Gamified

(experiment)

37%

63%

Comments Answers

3%

97%

Comments Answers

n=37

n=68

Interacción de la

comunidadNon-gamified (control)

Gamified

(experiment)

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Nivel 6

4

12

Pre-gamificationPost-gamification

Acciones antes de salir

7

15

Pre-gamification

Post-gamification

% posteo al blog

Compras por usuario activo

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Nivel 6

Amplificaciónde Marketing

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Nivel 6

…de los usuarios

jugaron más de una

vez

85%

…regresaron al mes

siguiente

50%

…incremento de

ingresos a través del

juego de un mes a otro.

60%

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Nivel 6

Investigación de mercado

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Nivel 6

+50%

Disfrute de los Oscars

Non-players Players

Tiempo viendo los

Oscars

+42%

Non-players Players

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Nivel 6

Percibí más detalles del

concurso que lo había

hecho antes ”“ Me gusto el chat, en el cuál

la gente comentó el

concurso“”

Fue como formar parte de

una comunidad“”´Me divertí votando el

concurso y viendo los

resultados

”“

Beneficios:• Se incrementa la implicación

• Se mejora la calidad de los datos

Consecuencias no previstas:• Juego de bebidas

• Regresar y hacer más preguntas, y…

• … continuar chateando

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Nivel Extra

NIVEL EXTRA

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Nivel Extra: Consideraciones sobre la

Investigación de Mercado

La industria de

investigaciones de Mercado

ha sido muy lenta en

crear encuestas más

implicativas

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Nivel Extra

La gamificación puede beneficiar

nuestro negocio…

…si somos capaces de salir

y sacar a la audiencia de

las zonas de confort

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Conclusiones

• La gamificación parece funcionar…

…pero no es un elixir mágico.

• Rompamos con la creencia de que es una

tendencia para hacer atractivas cosas que son

aburridas.

• La gamificación puede favorecer la investigación

de manera sutil pero definitiva si mantenemos

nuestra mente abierta.

• El diseño de procesos para implicar al usuario y

hacer sentir que compensa el esfuerzo es una

tarea a medio y largo plazo.

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GAME OVERHas completado los niveles y derrotado al enemigo

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Ronda de Preguntas

• Estaré encantado de contestar cualquier duda que

pueda haber surgido a lo largo de este webinar

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ma_martin

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