Gamificación y Educación: hacia una gestión educativa de innovación
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V JORNADAS PEDAGÓGICAS EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
Noviembre - 21 y 22 - 2014
Universidad Casa GrandeGuayaquil - ECUADOR
EDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN ¿UNA PAREJA CON FUTURO?
Esp. Cristina Gómez [email protected]
Dra. María Fernanda [email protected]
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CUYO - MENDOZA - ARGENTINA
1. Gamificación… de tribus y juegos
Uso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO.
Por qué volver al juego?
Es un problema del niño / joven o del adulto?
Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?
El JUEGO
Componente fundamental del
APRENDIZAJE
Auge de la gamificación
Conjunción de redes sociales y
aplicaciones
Mayor interactividad
Inmersiónactiva y
colaborativa
En un escenario natural
Autonomía y Diversión
Obtención de logros
“La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una motivación”
QUERER Necesidad
SABERHerramienta
PODER Capacidad
Un
círculo
sem
iótico
Principios / Colaboración interdisciplinas
Semiosis perceptiva /
Fenomenología
Inferencia hipotética
Aprendizaje intuitivo /
significativo
Construcción social del
conocimiento
NEUROLINGUISTICA
FENOMENOLOGIA
PSICOLOGIA
CIENCIA COGNITIVA
PEDAGOGICA SEMIOTICA
1.2. ¿Por qué hablamos de GAMIFICACIÓN?
Porque está de moda
Porque es una tendencia que no podemos desconocer
Porque nos brinda insumos para resolver o tratar de
resolver algunos PROBLEMAS
1.3. Qué Problemas?
Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…)
Apatía frente a las secuencias de actividades
Aburrimiento / Desinterés
Falta de sentido / qué gano?
Espacio y tiempo artificial
1.4. Una pareja que se extraña: el juego y el aprendizaje
Nos interesa
Nos genera placer
Participamos
Hacemos
Compartimos
Nos divertimos
Nos sirve para la vida
1.5. Tres posibles líneas de acción
Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos
Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación
Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias
1.6. Razones para gamificar
Implicación / Interés
Resultados
Experimentación / experiencia atractiva
Diversión / Placer
2. El Contexto
• Gestión Autoridades
• Expertos
• Docentes
• Alumnos del Profesorado
• Tecnología Digital y Educación
• Alumnos
• Docentes
Departamento de Aplicación
Escuela Primaria
Formación Docente
Profesorado Universitario
Facultad de Educación
Proyecto de Investigación
2.1. Antecedentes
Desarrollo de una plataforma educativa UNCUVirtual
Aula virtual + Herramientas 2.0
Investigación sobre la incidencia de los video juegos en poblaciones juveniles
Investigación sobre video juegos en estudiantes del Departamento de Aplicación
Innovación metodológica en la formación docente de la Facultad de Educación
2.2. La lámpara de Aladino?
• Estudiantes
• Relevamiento
• Docentes
• Talleres de formación
• Experiencia piloto participativa
Aula de primaria
• Innovación metodológica
• Cambio en el trayecto formativo digital
• Experiencia piloto participativa
Formación Docente • Acuerdos
• Finalidad pedagógica
• Modelo Pedagógico
• Presupuesto
• Infraestructura tecnológica
• Conformación de equipos
Facultad de Educación
3. Indagamos… solos o juntos?
Innovación
Hacer desde adentro
Procesos de transformación profunda
Involucramiento de los actores institucionales
Docente actor clave en los procesos de transformación
Institución responsable y garante
3.1. Los chicos presentes!
• Estudiantes de 6 y 7 grado
• Relevamiento– Intereses respecto a los
video juegos
– Áreas curriculares de interés
– Competencias digitales
– Carga horaria de uso de tecnología
– Tipo de uso de la tecnología
3.2. Los docentes… participan!
• Talleres de formación
– Formación digital
– Aprendizaje Basado en Problemas
• Elaboración de:
– Conclusiones de los relevamientos
– Comportamientos buscados
3.3. Los futuros formadores no se quedan afuera!
• Cambio en la trayectoria de la formación digital
• Innovación metodológica– Opcionalidad
– Virtualidad
– Construcción Social
– “Empezamos al revés”
3.4. La gestión… si estamos todos, se puede!
• Formar ciudadanos plenos con inclusión, calidad, participación, compromiso, innovación y equidad
Finalidad educativa:
• Interactividad cognitiva y socialModelo
Pedagógico:
• Otorgamiento de partida específica para iniciar con una gestión didáctica gamificadaPresupuesto:
• Compra de laboratorio portátil, dos laboratorios fijos con netbook, pizarras digitales interactivas
Infraestructura tecnológica:
• Investigadores y docentes para la realización de la experiencia piloto
Conformación de equipos:
Menos de1 hora
Menos de2 horas
Menos de3 horas
Más de 3horas
3 39 17 2
2 35 19 3
Uso diario de Tecnología
Sexto Séptimo
0
10
20
30
40
50
60
26
14
29
51
Área de interés
Matematica
Lengua
C. Naturales
C. Sociales
Competencia
Azar
Simulación
Vértigo
38
9
57
23
Tipo de Juego
Redessociales
Juegos Educativos Youtube
5919
57 56
59
49
2359
Uso de las TIC
Mujeres Varones
Elaboración de Comportamientos
Científica / Indagación / Curiosidad
Solidaria / Justicia
Creativa / Producción
Comunicación / Colaboración
Innovación / TransformaciónESTU
DIA
NTE
S C
ON
AC
TITU
D Y
HA
BIL
IDA
DES
INSIG
NIA
S
OBJETIVO
Desarrollar de manera
participativa
Una gestión educativa con sistemas de gamificación
Articulando la educación
primaria y la formación docente
4.1. Pasos de la gamificación
F. Seleccionar herramientas adecuadas
E. No olvidarse de la diversión
D. Desarrollar ciclos de actividad
C. Describir a los jugadores
B. Delinear los compartimientos objetivos
A. Definir objetivos
A. Objetivo
• Desarrollar el interés por investigar
B. Comportamiento Objetivo
• Preguntar con límites precisos
• Describir los antecedentes sobre el tema
• Definir objetivos propios de la investigación
• Planificar, diseñar un método para la resolución (herramientas/ Técnicas)
• Sintetizar los resultados obtenidos
• Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad
C. Tipos de jugadores
• Coleccionista
• Explorador
• Socializador
• Expresivo
C.1. Roles
• Activista
• Productor
• Periodista
• Científico
D. 1. Escalera de Progresión
• Cada comportamiento objetivo implica niveles
• 30 niveles en total
• 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel
• Juegos sorpresivos inter-niveles
• Una misión heroica al final del proceso
D. 2. Bucles de Acción
COMPONENTES A USARTabla de posiciones sólo para el docentePuntos y Emblemas por:• Trabajar en dúos, tríos y cuartetos• Armado de fichas analógicas y digitales• Compartir materiales multimedia de elaboración propiaBarra de progresión personalDesbloqueo de contenidos, información y tipsAcceso a misterios relacionadosConexión con otras áreas de conocimientoCompartir y publicar para compañeros de otras aulasCeder accesos y/o puntos a otrosCanje de puntos por bienes virtuales y/o materiales
E. No olvidarse de la Diversión!
Los desafíos atraviesan todo
Juegos sorpresivos inter-niveles
Ampliación con contenidos curriculares
Repaso de contenidos vistos
Divertidos per se
Relajación / Descanso
Experimentación de algo nuevo
Sentido de Gamificar
Implantar un sistema gamificado para incrementar el compromiso y la lealtad de los jugadores para lograr objetivos
El docente: Diseñador de juegos no de jugadores/ conseguir que los jugadores jueguen y sigan jugando