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GUÍA DE SALUD VISUAL EN E-SPORTS

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GUÍA DE SALUD VISUAL EN E-SPORTS

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Madrid. 1ª edición.Junio 2017.

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ÍNDICE

1| INTRODUCCIÓN

1.1 EL VIDEOJUEGO COMO COMPETICIÓN

1.2 LOS E-SPORTS: DEL ENTRETENIMIENTO INDIVIDUAL AL DEPORTE DE MASAS

2.1 LA PROFESIÓN DE GAMER

1.3 LOS E-SPORTS EN ESPAÑA

2| GAMERS, LA PROFESIONALIZACIÓN DE UN HOBBY

2.3 CUIDADO DE LA SALUD DEL GAMER

2.2 ENTRENAMIENTO Y HÁBITOS ENTRE PRO-GAMERS

3| SÍNDROME VISUAL INFORMÁTICO

4| RECOMENDACIONES PARA EL CUIDADO DE LA SALUD VISUAL

3.1 ¿CUÁLES SON LAS CAUSAS DEL SÍNDROME VISUAL INFORMÁTICO?

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Así pues, existen cuatro modalidades de e-sports que cumplen estos requisitos3,4:

interacción entre jugadores a través de la red en tiempo real; el juego debe tener una estructura y reglas determinadas que aseguren una confrontación en igualdad de condiciones; deben existir unas reglas de juego con alto grado de organización; finalmente, los deportes electrónicos también han hecho suyos los valores deportivos y de equipo que se atribuyen a los deportes tradicionales.

El negocio del entretenimiento de los e-sports no termina en los gamers no profesionales. El visionado en streaming de partidas de jugadores profesionales y la asistencia, presencial o virtual, a los torneos y eventos, tienen seguimiento por millones de personas en todo el mundo3.

• Los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), en los que los equipos simulan batallas y juega un importante papel la estrategia de equipo. En esta modalidad, League of Legends (Riot Games) es el juego más seguido.

• Los shooter en primera persona, en que los jugadores deben disparar a objetivos y es primordial la puntería y la táctica. Un claro ejemplo puede ser el aumento de seguidores de Call of Duty (Activision).

• Los simuladores deportivos, entre los que destaca el FIFA (EA Sports) en España. Estos juegos electrónicos simulan deportes reales, como el fútbol.

• Los CCG (collectible card game) como Hearthstone (Blizzard) o Clash Royale (Supercell), los cuales se han afianzado en el terreno de los dispositivos móviles y tablets.

1| INTRODUCCIÓN

15 millones de personas, principalmente jóvenes, dedican una media de 6,5 horas semanales a jugar a videojuegos en España1. En términos globales, 2.200 millones de videojugadores mueven un mercado de más de 100.000 millones de dólares anuales en todo el mundo2.

1.1 EL VIDEOJUEGO COMO COMPETICIÓN

Pero los deportes electrónicos o e-sports van más allá del juego electrónico. Jugadores (gamers) amateurs y profesionales de gran habilidad se conectan en red, compartiendo la misma partida e interactuando entre sí desde diferentes puntos del globo, separados a veces por miles de kilómetros, sin barreras geográficas ni culturales. El desarrollo de los e-sports está íntimamente ligado al desarrollo de las telecomunicaciones y abandera la experimentación de nuevas vías de comunicación3.

No todos los videojuegos pueden entrar en la categoría de e-sports, pues la mayoría carecen de los factores de competitividad y estructura de los deportes tradicionales. Para que un juego electrónico se convierta en e-sport debe cumplirse una serie de condiciones3,4: la plataforma ha de permitir la

15 millones de personas

6,5 horas semanales

jugar a videojuegos

e-sport

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En España y América Latina, la llegada de los espectáculos de e-sports fue propiciada a partir del 2000 por los grandes festivales digitales conocidos como “LAN parties” que, entre otras cosas, incluían torneos de videojuegos en su programación3. Se trata de concentraciones de aficionados a la informática que se reúnen para intercambiar información y jugar a videojuegos, disfrutando de las últimas tecnologías. Posteriormente, los e-sports profesionales incorporan el streaming y el vídeo bajo demanda como herramientas, más allá de los torneos anuales. De esta forma, los jugadores profesionales comparten información con otros jugadores y con espectadores.

Actualmente existen equipos y clubes en Estados Unidos, Europa y Asia. Se celebran anualmente torneos, ligas y mundiales que atraen a millones de personas. El último Campeonato Mundial de League of Legends (2016) fue seguido en streaming por 43 millones de espectadores en todo el mundo, con un total de 370 millones de horas de visionado7. Se estima que el negocio de los e-sports va a generar 465 millones de dólares durante 20174.

El fenómeno de los e-sports ha traspasado la pantalla individual

para dar lugar a acontecimientos de envergadura mundial.

EE.UUEuropa Asia1.2 LOS E-SPORTS: DEL ENTRETENIMIENTO INDIVIDUAL

AL DEPORTE DE MASAS

Se estima que más de 1.500 millones de personas en el mundo son gamers. De ellos, unos 9.000 son jugadores profesionales, o Pro-Gamers, aunque sólo una fracción de ellos son los considerados jugadores de élite o “Elite Pro-Gamers”5.

La profesionalización de los e-sports y su explotación como espectáculo de masas ha sufrido un crecimiento vertiginoso. El primer torneo oficial de juego electrónico se celebró en la Universidad de Stanford en 1972 con el juego Spacewar3. Sin embargo, es con el desarrollo de internet y las posibilidades que ofrece la conexión de banda ancha cuando los torneos se popularizan y adquieren las dimensiones que hoy conocemos. Durante los años 90 se organizaron las primeras ligas profesionales en Estados Unidos, como la Liga Professional de Cyberatletas (CPL) que celebró en 1997 su primera liga, conocida como “The Frag”, seguida poco después de los primeros torneos en Europa6.Con la entrada de Corea del Sur en el mundo del juego electrónico profesional se desarrolla completamente el mercado de los e-sports y adquiere dimensión mundial. El gobierno surcoreano desreguló a finales de los 90 las aplicaciones avanzadas de las telecomunicaciones, creando una oportunidad única para el desarrollo de la banda ancha coreana. Esto propició la aparición y crecimiento de plataformas on-line multijugador, que enseguida se profesionalizaron y convirtieron en proveedores de entretenimiento de masas6. En 2000 se fundó la Korean eSports Association (KeSPA), que avalaba de forma oficial a los jugadores profesionales, o Pro-Gamers. En este país la popularidad de los deportes electrónicos es espectacular. Algunos de los torneos se retransmiten por la televisión pública y los jugadores de élite de videojuegos son verdaderas estrellas mediáticas3.

15 millones de personas 9.000

son ElitePro-Gamers

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2.1 LA PROFESIÓN DE GAMER

Este oficio todavía tiene una presencia femenina casi anecdótica, pues el 97% de los jugadores profesionales son hombres de edades comprendidas entre los 18 y 29 años. El 50% de ellos tienen entre 20 y 24 años, y suelen gozar de una vida profesional corta debido a que es una carrera extenuante que requiere dedicación total, con grandes exigencias físicas y personales2.

2| GAMERS, LA PROFESIONALIZACIÓN DE UN HOBBY

Aunque se consideran por lo general actividades sedentarias, los e-sports requieren el aprendizaje y desempeño de habilidades físicas concretas, como unos reflejos rápidos, gran capacidad visual y buena sincronización mano-ojo1. Además, cuentan con una estructura de competición que requiere la adaptación al trabajo en equipo y el desarrollo de una gran habilidad táctica, por lo que las habilidades mentales son tan importantes como las físicas.

97%Son

hombres

18 a 29años

1.3 LOS E-SPORTS EN ESPAÑA

El mercado del videojuego en España es el cuarto con mayor consumo en Europa y el octavo en el mundo, con una facturación de 822 millones de euros anuales3. Su vertiente competitiva, los e-sports, cobra cada vez mayor importancia, con un nivel de profesionalización en aumento.

En el panorama español, diversos agentes del sector de los deportes electrónicos conviven entre sí y dinamizan el sector: clubes, ligas, responsables de eventos competitivos y productoras de audiovisuales. La liga con mayor popularidad es la Liga de Videojuegos Profesional, que fue creada en 20093. En España, los e-sports suman 3,7 millones de espectadores8.

4ºen mayor consumo en Europa

822millones de euros anuales

1. AEVI – Asociación Española de Videojuegos. [Consultado el 9 de junio de 2017]. [Disponible en: http://www.aevi.org.es]. 2.-Informe Global del mercado de los videojuegos – Newzoo. [Consultado el 9 de junio de 2017]. [Disponible en: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/]. 3.-Roncero MA, García García F. Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente [Internet]. Questiones Publicitarias, Vol. I, nº 19, 2014, pp. 98-115. [Disponible en: https://www.researchgate.net/profile/Marcos_Anton2/publication/275548315_Deportes_electronicos_Una_aproximacion_a_las_posibilidades_comunicativas_de_un_mercado_emergente/links/553f61d30cf23e796bfb390f/Deportes-electronicos-Una-aproximacion-a-las-posibilidades-comunicativas-de-un-mercado-emergente.pdf]. 4.-Rosell Llorens M. eSport Gaming: the rise of a new sports practice [Internet]. Sport, Ethics and Philosophy. April 2017. [Disponible en: http://dx.doi.org/10.1080/17511321.2017.1318947]. 5.-Kari, T., & Karhulahti, V.-M. (2016). Do E-Athletes Move? : A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 8 (4), 53-66. [Disponible en: doi:10.4018/IJGCMS.2016100104]. 6.-Wagner MG. On the Scientific relevance of eSports. Conference Paper. [Disponible en: https://www.researchgate.net/profile/Michael_Wagner12/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports/links/00b4952589870231be000000.pdf]. 7.-2016 League of Legends World Championship numbres. Lolesports.com. [Consultado el 9/06/17]. [Disponible en: http://www.lolesports.com/en_US/articles/2016-league-legends-world-championship-numbers]. 8.-Novoa O. Los cracks: más que un juego. Reportaje del Especial Videojuegos de El Mundo. [Disponible en: http://www.elmundo.es/especiales/videojuegos/los-cracks.html].

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2.3 CUIDADO DE LA SALUD DEL GAMER

Como en otros ámbitos, la prevención es la clave en el cuidado de la salud del gamer. Se han asociado lesiones y patologías al uso intensivo de videojuegos, sobre todo cuando no se toman las medidas preventivas adecuadas.

Las altas exigencias visuales de estos deportes, unido al uso intensivo de pantallas, hacen que la vista pueda ser el sentido más afectado en estos jugadores. Se ha caracterizado el Síndrome Visual Informático (SVI) como un conjunto de manifestaciones que incluyen fatiga visual, dolor de cabeza, disconfort, sequedad ocular, visión borrosa o doble. La intensidad de estos síntomas depende de las horas de exposición a terminales de visualización, distancia a la pantalla, tipo de pantalla y factores ambientales como la iluminación, la humedad, la temperatura y la ventilación de la estancia. Controlando estos factores, el SVI puede prevenirse6.

El SVI, por otro lado, podría afectar no solo a jugadores profesionales de e-sports, sino a todo tipo de usuarios de pantallas que no tomen las medidas de precaución adecuadas. Según estudios en Estados Unidos, el 73% de los adultos menores de 30 años experimentan síntomas relacionados con el esfuerzo visual7.

SÍNDROME VISUAL INFORMÁTICO

TENDINITIS YDOLOR MUSCULAR

fatiga visual, dolor de cabeza, disconfort, sequedad ocular, visión borrosa o doble

manos, muñecas y antebrazosPRESIÓN PSICOLOGICApérdida de control de las emociones

2.2 ENTRENAMIENTO Y HÁBITOS ENTRE PRO-GAMERS

Los equipos y jugadores individuales cuentan con entrenadores que supervisan sus entrenamientos, su preparación psicológica, la táctica y la estrategia, así como sus hábitos de salud, que también pueden afectar a su rendimiento (comidas, horas de sueño, práctica de ejercicio…). No obstante, aunque aproximadamente el 75% de los jugadores profesionales tienen un plan de entrenamiento, sólo un 10% aproximadamente (los jugadores de élite) cuentan con entrenador personal o de equipo2.

Los jugadores de élite dedican entre 8 y 10 horas diarias a perfeccionar su ejecución. Dedican aproximadamente 1 hora a realizar entrenamiento físico, pues más de la mitad de los jugadores profesionales consideran que el ejercicio físico mejora su habilidad y capacidad de juego. Además, otras 5 horas y media, aproximadamente, las emplean en el videojuego. El resto de su dedicación diaria la reparten entre visionado y análisis de partidas, reuniones de estrategia y juego en streaming. Pueden pasar entre 8 y 10 horas diarias visionando en pantalla2.

jugadoresde élite

dedican

12 a 14horas

hora a realizar entrenamientos físicos

EntrenadorGamer Pro.

1

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La American Optometric Association (AOA) define el síndrome visual informático como todos aquellos síntomas del ojo o relacionados con la visión que surgen como resultado de usar dispositivos electrónicos como monitores, tabletas, libros electrónicos o smartphones de manera prolongada. Muchas personas experimentan molestias oculares y problemas de visión cuando están mirando pantallas digitales durante periodos prolongados. El nivel de las molestias parece aumentar con las horas de uso1,2.

3| SÍNDROME VISUAL INFORMÁTICO

Se estima que hasta el 90 % de los usuarios de pantallas digitales sufren molestias como consecuencia del uso y experimentan síntomas como fatiga ocular, dolores de cabeza, disconfort, sequedad ocular, visión doble o borrosa tanto mirando de cerca a la pantalla como mirando a lo lejos tras largos periodos de uso de pantallas.

Ojo secoe irritado

Visiónborrosa

Fatiga visual

Otras patologías descritas en gamers son las lesiones por esfuerzo repetitivo con afectación principalmente de las manos, muñecas y antebrazos. Se les ha denominado “Pulgar de PlayStation”8, “Wiiitis”9 o “Nintendinitis”10. Estos llamativos nombres son etiquetas que describen tendinitis y dolores musculares relacionados con el uso repetitivo de los mandos y teclados de los videojuegos. También pueden aparecer ampollas e inflamación en la piel. Para evitar estas afecciones se puede recomendar realizar estiramientos y ejercicios en las manos y muñecas antes y durante el juego. El control de la postura y el uso de elementos ergonómicos ayudará a prevenir la sobrecarga en músculos y tendones.

Finalmente, los gamers profesionales están asimismo sometidos a una gran presión psicológica que puede tener efectos negativos, principalmente durante los torneos. En el entorno de los profesionales del juego denominan “tilt” al estado de frustración y confusión mental desencadenado por el estrés y la presión durante el juego5. Conlleva la pérdida de control de las emociones y se caracteriza porque el jugador empieza a tomar malas decisiones, a mostrar comportamientos impulsivos y nerviosos, a elevar la voz, insultar y mostrar tics. Por esta razón, las técnicas de relajación y control del nerviosismo son fundamentales en toda buena estrategia de equipo.

Los gamers profesionales son deportistas con gran dedicación y seguimiento por parte de aficionados de todo el mundo.

El cuidado de su salud, especialmente de la salud visual, es

fundamental para proteger su carrera profesional.

1. Rosell Llorens M. eSport Gaming: the rise of a new sports practice [Internet]. Sport, Ethics and Philosophy. April 2017. [Disponible en: http://dx.doi.org/10.1080/17511321.2017.1318947]. 2.-Kari, T., & Karhulahti, V.-M. (2016). Do E-Athletes Move? : A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 8 (4), 53-66. [Disponible en: doi:10.4018/IJGCMS.2016100104]. 3.-Wagner MG. On the Scientific relevance of eSports. Conference Paper. [Disponible en: https://www.researchgate.net/profile/Michael_Wagner12/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports/links/00b4952589870231be000000.pdf]. 4.-2016 League of Legends World Championship numbres. Lolesports.com. [Consultado el 9/06/17]. [Disponible en: http://www.lolesports.com/en_US/articles/2016-league-legends-world-championship-numbers]. 5.-Novoa O. Los cracks: más que un juego. Reportaje del Especial Videojuegos de El Mundo. [Disponible en: http://www.elmundo.es/especiales/videojuegos/los-cracks.html]. 6.-Cardona G, et ál. Blink rate, blink amplitude, and tear film integrity during dynamic visual display terminal tasks. Current Eye Research. Volume 36, 2011 – Issue 3 [Disponible en: http://www.tandfonline.com/doi/full/10.3109/02713683.2010.544442?scroll=top&needAccess=true]. 7.-The Vision Council. 2016 Digital eye strain report. 8.-Kasraee B, Masouye I, Piguet V. PlayStation palmar hidradenitis. Br J Dermatol. 2009 Apr; 160(4):892-4. [Disponible en: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19239462]. 9.-Bonis J. Acute Wiiitis [Correspondence]. N Engl J Med 2007; 356:2431-2432. [Disponible en: http://www.nejm.org/doi/full/10.1056/NEJMc070670]. 10.-Macgregor DM. Nintendonitis? A Case Report of repetitive strain injury in a child as a result of playing computer games [Internet]. Scottish Medical Journal. Vol 45, Issue 5, 2000. [Disponible en: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/003693300004500507].

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3.1. ¿CUÁLES SON LAS CAUSAS DEL SÍNDROME VISUAL INFORMÁTICO?

El síndrome visual informático es causado por diferentes motivos. Principalmente destacan:

Nuestro ojo puede enfocar a todas las distancias gracias a lo que conocemos como el sistema acomodativo. Cuando miramos a distancias cercanas (teléfono móvil) e intermedias (monitor de ordenador) estamos utilizando este sistema. Con la aparición de los dispositivos electrónicos y su uso tanto a nivel profesional como lúdico este sistema se ve obligado a trabajar extra. Este es uno de los principales motivos por el que aparece el síndrome visual informático.

La concentración que nos implican las tareas frente a pantallas digitales hace que el número de parpadeos por minuto disminuya. Parpadear sirve, entre otras cosas, para mantener el ojo hidratado gracias a que durante cada parpadeo se cubre el ojo con una capa de lágrima y esto facilita una visión nítida.

Se ha demostrado que el número de parpadeos mientras un usuario juega con un videojuego disminuye a la mitad de veces por minuto. Incluso, si el videojuego es de acción, el número puede disminuir hasta en tres veces menos de parpadeos por minuto.3

Esto provocará una mayor evaporación de la lágrima y con ello la sensación de sequedad, picor o irritación4.

Además, existen factores indirectos que influyen y pueden provocar molestias. Una pobre iluminación de la sala, reflejos o brillo inadecuado de la pantalla, una postura incorrecta o la exposición a conductos de aire acondicionado o calefacción, así como lugares cerrados con bajos niveles de humedad hace que la posibilidad de sufrir síntomas como dolores de cabeza, fatiga ocular o sequedad ocular aumente.

Para poder jugar de la manera más cómoda posible te recomendamos:

• Revisa tu visión anualmente: Podrás corregir pequeños cambios de graduación.

Dada la necesidad de mantener visión nítida con alto nivel de detalle cuando jugamos necesitamos utilizar la graduación adecuada. Corregir la miopía o hipermetropía es importante, así como pequeños grados de astigmatismo que se ha demostrado como un desencadenante de síntomas cuando realizamos tareas con pantallas digitales1

Para ello recomendamos una revisión con un profesional de la visión que podrá realizar un examen visual completo.

• Haz descansos frecuentes mirando a lo lejos.2 Permitirás que tus ojos se relajen para volver a jugar. Recuerda la regla 20/20:

Mirar en distancias cercanas (móvil) o intermedias (monitor de ordenador) provoca que nuestro sistema visual tenga que trabajar para enfocar constantemente. Mirar a lo lejos (6 metros) permite que nuestro sistema visual se relaje y descanse.

Desde la American Optometry Academy recomiendan mirar durante 20 segundos a lo lejos cada 20 minutos mirando el monitor.3

• Cuando notes molestias, no te frotes los ojos. Utiliza lágrimas artificiales con frecuencia, ayudarán a reducir las molestias y evitar la sensación de sequedad ocular5.

El aumento de la sequedad ocular en usuarios de pantallas digitales se debe principalmente a factores ambientales5 como la baja humedad del ambiente, el aire acondicionado o la calefacción en nuestros lugares de trabajo. También es importante destacar que la frecuencia de parpadeo disminuye al realizar tareas frente a pantallas digitales6, con lo que se dificulta la distribución de la lágrima sobre la superficie ocular provocándose como consecuencia una mayor evaporación de la lágrima lo que genera disconfort y malestar6. Las lágrimas artificiales reducen los síntomas y regularizan la superficie ocular. La composición de las lágrimas artificiales emulan las características de la lágrima natural. Su componente básico es el agua e incorpora componentes con el objetivo de aumentar el tiempo de permanencia sobre el ojo consiguiendo aliviar y reducir las molestias durante más tiempo.7

El mercado de las lágrimas artificiales está dominado por el hialuronato de sodio, también conocido como ácido hialurónico. Tiene propiedades de retención y viscoelasticidad únicas que hace que pueda retener hasta 1000 veces su peso en agua.8

Mirar a una pantalla digital durante largos periodos hace

que nuestro sistema visual tenga que trabajar duro.

1. American Optometric Association. Computer Vision Syndrome. Disponible en: http://www.aoa.org/patients-and-public/caring-for-your-vision/protecting-your-vision/computer-visionsyndrome?sso=y#1 (citado Junio 2017). 2. Rosenfield M. Computer vision syndrome: a review of ocular causes and potential treatments. Ophthalmic Physiol Opt 2011, 31, 502–515. doi: 10.1111/j.1475-1313.2011.00834. 3. Cardona G, García C, Serés C, Vilaseca M, Gispets J. Blink rate, blink amplitude, and tear film integrity during dynamic visual display terminal tasks. Curr Eye Res. 2011 Mar;36(3):190-74. 4. Acosta MC, Gallar J, Belmonte C. The influence of eye solutions on blinking and ocular comfort at rest and during work at video display terminals. Exp Eye Res. 1999;68:663–669. 5. Yee RW, Sperling HG, Kattek A, et al. Isolation of the ocular surface to treat dysfunctional tear syndrome associated with computer use. Ocul Surf. 2007 Oct;5(4):308-15.

4| RECOMENDACIONES PARA EL CUIDADO DE LA SALUD VISUAL

20 segundos de descanso mirando a lo lejos cada 20 minutos.

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• Si utilizas lentillas pregunta en tu óptica si son las adecuadas9, existen lentillas para usuarios de pantallas digitales.

Las lentillas evolucionan. Cuando un usuario de lentes de contacto juega, puede notar la lentilla incómoda debido principalmente a la deshidratación de ésta con el paso de las horas de uso. A día de hoy, existen lentillas que facilitan el uso de pantallas digitales ya que su tecnología permite que la lente se mantenga hidratada mejor durante más tiempo.

• No coloques la pantalla o el monitor en alto, siempre por debajo del eje de mirada.

Si la pantalla o el monitor están por encima del eje de mirada el ojo está más abierto, lo que provocará más evaporación de la lágrima y posibles molestias (picor, ojos cansados, ojos secos, visión borrosa o irritación ocular).

• La postura que adoptas también es esencial. Debes poner la espalda recta sobre el respaldo de la silla y tocar el suelo con los pies.

• Es importante mantener el lugar donde juegas bien ventilado y evitar la exposición continuada y directa al aire acondicionado o a la calefacción.

La exposición directa a los conductos de aire acondicionado o calefacción puede provocar evaporación de la lágrima.

• Utiliza filtros anti-reflejantes sobre tu pantalla, esto facilitará que parpadees más10.

Como venimos hablando el uso de pantallas digitales está asociado con la fatiga visual o la reducción en la frecuencia de parpadeo. El uso de filtros anti-reflejantes sobre la pantalla podría eliminar reflejos reduciendo los síntomas y facilitando que la frecuencia de parpadeo sea mejor.

• Utiliza buena iluminación11: Es aconsejable jugar con luz ambiente en el techo. La luz de las ventanas debe entrar lateralmente a la pantalla o monitor para evitar reflejos y deslumbramientos.

Colocar la pantalla para evitar los reflejos, particularmente los que provienen de luz del techo o ventanas. También se recomienda utilizar cortinas o persianas y utilizar bombillas de baja potencia.3

La silla debe ser confortable y adaptarse a nuestro cuerpo. Debemos ajustar la silla para que nuestros pies reposen en el suelo.3

• Si notas sequedad y molestias después de jugar, utiliza lágrimas artificiales, tus ojos lo agradecerán.

1. Wiggins NP & Daum KM. Visual discomfort and astigmaticrefractive errors in VDT use. J Am Optom Assoc 1991; 62: 680–684. 2. Nakano T, Yamamoto Y, Kitajo K, Takahashi T, Kitazawa S. Synchronization of spontaneous eyeblinks while viewing video stories. Proc Biol Sci. 2009 Oct 22;276(1673):3635-44. 3. American Optometric Association. Computer Vision Syndrome. Disponible en: http://www.aoa.org/patients-and-public/caring-for-your-vision/protecting-your-vision/computer-visionsyndrome?sso=y#1 (citado Junio 2017). 4. Yee RW, Sperling HG, Kattek A, et al. Isolation of the ocular surface to treat dysfunctional tear syndrome associated with computer use. Ocul Surf. 2007 Oct;5(4):308-15. 5. Rosenfield M. Computer vision syndrome: a review of ocular causes and potential treatments. Ophthalmic Physiol Opt 2011, 31, 502–515. doi: 10.1111/j.1475-1313.2011.00834. 6. Cardona G, García C, Serés C, Vilaseca M, Gispets J. Blink rate, blink amplitude, and tear film integrity during dynamic visual display terminal tasks. Curr Eye Res. 2011 Mar;36(3):190-74. 7. Torras J, Moreno S. Lágrimas artificiales. Annals d’Oftalmologia 2006;14(2):70-84. 8. Rosenbaum D, Peric S, Holecek M et al. Hyaluronan in radiation-induced lung disease in rat. Radiat Res. 1997;147:585-591. 9. Wygladacz K, Hook D, Steffen R, Reindel W. Breaking the cycle of disconfort. Advanced contact lens materials and manufacturing process deliver exceptional confort. Contact lens Spectrum. 2014;25-30. 10. Miyake-Kashima M1, Dogru M, Nojima T, Murase M, Matsumoto Y, Tsubota K. The effect of antireflection film use on blink rate and asthenopic symptoms during visual display terminal work. Cornea. 2005 Jul;24(5):567-70. 11. Sheedy J, Smith R, Hayes J. Visual effects of the luminance surrounding a computer display. Ergonomics. 2005;48:1114–1128.

Eje de mirada

Consejos avalados por Irene Altemir Gómez. Doctora en Ciencias de la Visión. Hospital Universitario Miguel Servet (Zaragoza)