Guía 2 Ejercicios Métodos programacion
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Román Gajardo R.
Guía 2 Ejercicios Métodos
Objetivos:
Practicar métodos
Identificar tipo de retorno
Identificar argumentos
Crear objeto
Ejecutar o llamar a un método
I. Cree un proyecto llamado Guia_2_Metodos, el proyecto debe contener una
Java Main Class llamada Program y una clase Java llamada Utilidad, la cual debe
contener los siguientes métodos.
1. Calcular si un número decimal es positivo o negativo (true es positivo, false es
negativo)
2. Calcular un número entero aleatorio entre 1 y 41.
3. Calcular si un numero A es múltiplo de un numero B, (true: A es múltiplo de B,
false: A no es múltiplo de B)
4. Calcular el total a cancelar al comprar X kilos de manzanas de acuerdo a
1 a 4 kilos ---------> $500 el kilo
4.01 a 10 kilos ------> $350 el kilo
Mayor a 10 kilos ------> $300 el kilo
Si el kilo es negativo el total debe ser cero
5. Calcular la edad aproximada si se sabe el año de nacimiento, si el año es
negativo, la edad es -1.
6. Mostrar los números pares entre el 50 y el 90 (void)
7. Mostrar los múltiplos de 4 entre 1 y 100 (void)
8. Mostrar los divisores de un número entero. (void)
II. En la clase Program cree un objeto de la clase Utilidad, para ejecutar los
métodos resueltos.
Observaciones: Los métodos no deben tener salidas de tipo System.out.println() ni del
tipo Scanner leer = new Scanner(System.in)