Estudio de Buenas Prácticas “Innovación y Emprendimiento ...
Guía de estudio innovación y desarrollo técnologico
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GUÍA DE ESTUDIO INNOVACIÓN Y DESARROLLO TÉCNOLOGICO
1. Nombre de los satélites mexicanos
*Sistema Morelos, Sistema Solidaridad, Sistema SATMEX, Sistema UNAMSAT,
Sistema QuetzSat y Sistema SATEX
2. Servicios Bancarios (Créditos y Cajero Automatico)
3. Aportaciones de Mario Molina
*Intervino y descubro el agujero en la capa de ozono, lo cual fue importante ya que
nos dimos cuenta del deterioro del planeta que hemos causado
4. Aportaciones de Alejandro Acevedo
5. CONACYT
*Es un organismo público descentralizado del gobierno federal mexicano dedicado
a promover y estimular el desarrollo de la ciencia y la tecnología en ese país.
Tiene la responsabilidad oficial para elaborar las políticas de ciencia y tecnología
nacionales.
6. Fax
A veces llamado telecopia, es la transmisión telefónica de material escaneado
impreso (tanto texto como imágenes), normalmente a un número de teléfono
conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida.
7. Telégrafo
Es un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a
larga distancia. El de más amplio uso a lo largo del toda la historia.
8. Email
Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y
archivos rápidamente (también
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denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de
comunicación electrónicos.
9. Aportaciones de Da Vinci
El fue el creador de muchos inventos que revolucionaron al mundo, tanto
benéficos como armas de guerra
10. Aportaciones de Bill Gates
Es un empresario y filántropo estadounidense, cofundador de la empresa de
software Microsoft, productora del sistema operativo para computadoras
personales más utilizado en el mundo, Microsoft Windows, la cual ha sido el
sistema operativo de computadoras mas usado y revolucionario de la historia del
hombre.
11. Molinos Hidráulicos
Máquina que sirve para moler utilizando la fuerza del agua, utiliza la fuerza del
agua para mover otros artefactos, tales como una bomba hidráulica o un
generador eléctrico.
12. Cohetes Espaciales
Es una máquina que, utilizando un motor de combustión, produce la energía
cinética necesaria para la expansión de los gases, que son lanzados a través de
un tubo propulsor (llamada propulsión a reacción). Por extensión, el vehículo,
generalmente espacial, que presenta motor de propulsión de este tipo es
denominado cohete
13. Computadoras
También denominada ordenador , es una máquina electrónica que recibe y
procesa datos para convertirlos en información útil; es una colección de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud,
rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro
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programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de
aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le
llama programador.
14. Microscopio
Es un instrumento que permite observar objetos que son demasiado pequeños
para ser vistos a simple vista
15. Telescopio
Instrumento óptico que permite ver objetos lejanos con mucho más detalle que a
simple vista al captar radiación electromagnética, tal como la luz
16. Método Científico
Es un método de investigación usado principalmente en la producción
de conocimiento en las ciencias. Presenta diversas definiciones debido a la
complejidad de una exactitud en su conceptualización
17. La Rueda
Es una pieza mecánica circular que gira alrededor de un eje. Puede ser
considerada una máquina simple, y forma parte del conjunto denominado
elementos de máquinas.
Es uno de los inventos fundamentales en la Historia de la humanidad, por su gran
utilidad en la elaboración de alfarería, en el transporte terrestre, y como
componente fundamental de diversas máquinas
18. Marca
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Es un título que concede el derecho exclusivo a la utilización de un signo para la
identificación de un producto o un servicio en el mercado.
19. Indautor
Instituto Nacional del Derecho de Autor cuya misión es salvaguardar los derechos
autorales, promover su conocimiento en los diversos sectores de la sociedad,
fomentar la creatividad y el desarrollo cultural e impulsar la cooperación
internacional y el intercambio con instituciones encargadas del registro y
protección del derecho de autor y derechos conexos.
20. Patente
Es un conjunto de derechos exclusivos concedidos por un Estado a un inventor o
a su cesionario, por un período limitado de tiempo a cambio de la divulgación de
una invención.
21. Método de Proyectos
Es una alternativa didáctica comprendida dentro del enfoque globalizador y se
fundamenta bajo una teoría epistemológica constructivista, un enfoque
socializador y además individualizado, lo cuál da como resultado un método
didáctico enfocado en la persona.
22. Método Deductivo
Es un método científico que considera que la conclusión se haya implícita dentro
de las premisas. Esto quiere decir que las conclusiones son una consecuencia
necesaria de las premisas
23. Método Empírico
Es un modelo de investigación científica, que se basa en la experimentación y
la lógica empírica, que junto a la observación de fenómenos y su análisis
estadístico, es el más usado en el campo de las ciencias sociales y en las ciencias
naturales.
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24. Cultura
La cultura es el conjunto de todas las formas, los modelos o los patrones,
explícitos o implícitos, a través de los cuales una sociedad regula el
comportamiento de las personas que la conforman
25. Transculturación
Es el proceso por el cual una cultura se difunde de una sociedad o grupo a otro
26. Proyecto Empresarial
El cual se generan ideas para crear una empresa
27. Proyecto Social
En donde se construyen ideas para un mejor ambiente social
28. Proyecto
Es una planificación que consiste en un conjunto de actividades que se
encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razón de un proyecto es alcanzar
objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto, calidades
establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definido
29. Técnica
Es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como
objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la
tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra actividad.
30. Consecuencias de la Falta de Cultura Educativa
Provoca que esta se estanque en cuanto a avances tecnológicos y no haya
avance en el país, además de la falta de oportunidades del país de avanzar
tecnológicamente
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31. Estados de la republica donde se encuentran donde se encuentra las fábricas
de autos
*Puebla, Jalisco, Morelos, Aguascalientes, san Luis potosí
32. Estados de la republica donde se encuentra la mayor concentración de
petróleo
*Campeche
33. Robot
*Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo
general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos,
ofrece la sensación de tener un propósito propio.
34. Informática.
*Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de ordenadores.
35. Internet
*Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes
físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única.
36. Satélite
*Un satélite es cualquier objeto que orbita alrededor de otro, que se denomina
principal.
37. SATMEX
*Es una compañía comercial de México que opera satélites espaciales que
proveen servicios alrededor del continente americano.
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38. Bluetooth
*Es una especificación industrial para redes inalámbricas de área
personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes
dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los
2,4 GHz.
39. Diseño
*Se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la
búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el
contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas
creativas.
40. IMPY
41. Derechos de Autor
*Conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y
patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo
hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica,
esté publicada o inédita
42. Ganancia
* Es un indicador de la creación de riqueza o generación
de mercaderías o valor en la economía de una nación
43. Ciencia Y Tecnología
*Es el conocimiento sistematizado, elaborado mediante observaciones,
razonamientos y pruebas metódicamente organizadas.
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44. Innovación Gradual
*La cual esta se va mejorando pasando el tiempo va existiendo cosas mejores
pasando el tiempo
45. Innovación Radical
* Se crean nuevas tecnologías que lleven a la creación de áreas completamente
nuevas.
46. Propaganda
*Es una forma de comunicación que está dirigida a influir en la actitud de una
comunidad hacia una causa o posición.
47. Publicidad
*Es una técnica de comunicación comercial que intenta fomentar el consumo de
un producto o servicio a través de los medios de comunicación.
48. Meta
*Un fin, objetivo o un plan
49. Idea
*La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad
derazonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar
el intelecto.
50. Fase de idea
*Curiosidad: La curiosidad es la chispa que se enciende en el proceso creativo en
el que se gestiona una idea.
Conexión: Aunque seamos personas curiosas por naturaleza, y estemos
interesados en los más variopintos temas
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Convicción: Se produce una conexión profunda con alguna de las ideas que han
pasado por nuestra mente en los últimos días.
51. Fase de Prueba Preliminar
*Es aquella donde es la ultima fase del proyecto y se están acabando los últimos
detalles de este
52. Fase De Lanzamiento
*Es la etapa donde queda fijada la concepción, definición y período experimental
del producto, los estudios dicen que cerca del 70 por 100 fracasan en su
lanzamiento al mercado.
53. Base De Prueba
*
54. Características De Un Proyecto Innovador
*Las características fundamentales son:
-Incluye la invención y su explotación técnica y comercial.
-Abarca diferentes fases, desde la generación de ideas hasta la explotación de los
resultados.
-Surge del esfuerzo desarrollado por la empresa en interacción con el entorno
(clientes, competencia, tecnología, normas...).
- Es necesaria una determinada metodología para establecer objetivos concretos y
medibles.
55. Como es considerada la tecnología en el ambiente educativo
*Es una herramienta importante e innovadora, ya que se han desarrollado
tecnologías para el rápido aprendizaje y este ha mejorado y su uso es mas
frecuente
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56. Ventajas De Las Nuevas Tecnologías
*En el campo empresarial el tiempo es cada vez más escaso y valorado. Por tanto
los trabajos de capacitación en el campo virtual es una oportunidad de desarrollo
latente.
Las nuevas tecnologías se han convertido en una herramienta insustituible y de
indiscutible valor y efectividad en el manejo de las informaciones con propósitos
didácticos.
57. Desventajas de las Nuevas Tecnologías
*Entre las desventajas de las nuevas tecnologías están los costos iniciales; los
cuales hacen a algunos administrativos de empresas educativas.
Se hace necesario pensar a mediano y largo plazo teniendo compromisos reales
entre la parte administrativa
58. Experiencia
*Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la
vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
59. Propiedad de Permitir los Metales pasar Electricidad
*Los átomos de estos son conductores de electricidad lo que hace rápido el paso
de la corriente de energía eléctrica
60. Superconductores
* Se crean nuevas tecnologías que lleven a la creación de áreas completamente
nuevas.