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  • InfoKIDS 6 Informtica General

    INFOKIDS 6 INFORMTICA GENERAL

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Contenido

    I. Introduccin a la gua docente

    1.1 Qu es la gua del docente?

    1. 2 Orientaciones sobre el uso de la gua

    1. 3 Rol del docente

    1. 4 Rol del alumno

    II. Desarrollo y organizacin de las fichas de aprendizaje

    2.1 Estructura de la ficha de aprendizaje

    2.2 Metodologa y Estrategias de Enseanza

    2.3 Capacidades, contenidos e indicadores

    III. Recursos de Apoyo y Evaluacin

    3.1 Materiales

    3.2 Evaluacin

    3.2. 1 Tipos de Evaluacin que existen

    3.2.2 Evaluaciones que proponemos

    IV. Bibliografa

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    INTRODUCCIN

    El Instituto de Informtica de la pontificia Universidad del Per (InfoPUC), como parte del

    convenio con diversos centros educativos a nivel nacional, elabora Fichas de Aprendizaje

    digitales en las categoras de Infokids, Infoteens e Infotech con el propsito de promover el uso

    y aplicacin de recursos digitales en el proceso de enseanza y aprendizaje.

    Adems, InfoPUC ha previsto la elaboracin de la Gua del Docente, como material de

    asesoramiento al docente de Informtica, en el que se le brinda diferentes estrategias de

    enseanza teniendo en cuenta los momentos de aprendizaje y la estructura planteada en las

    fichas digitales; as como recursos y herramientas digitales para el desarrollo de sus clases que

    apunten a la innovacin educativa haciendo uso de las TICS y softwares educativos.

    En la presente gua se plantea el rol que cumple el docente y el alumno en un proceso de

    aprendizaje-enseanza dentro de la perspectiva constructivista. As mismo, brinda la

    descripcin de la estructura de la ficha digital (CDs); sugiere diversos recursos y material de

    apoyo que el docente puede utilizar durante las sesiones de aprendizaje; y finalmente, los

    indicadores de evaluacin al culminar cada mdulo de aprendizaje.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    GUA DEL DOCENTE

    I. Introduccin a la gua docente

    1. 1Qu es la gua del docente?

    La gua del docente es una herramienta para ser utilizada por el educador del rea de

    Informtica que facilitar la organizacin del proceso de enseanza-aprendizaje en el aula, a

    travs de las recomendaciones pedaggicas y metodolgicas proporcionadas por InfoPUC.

    Estas estrategias metodolgicas estn planteadas para los diferentes momentos de la sesin

    de aprendizaje teniendo en cuenta la estructura de las Fichas de Aprendizaje.

    1. 2 Orientaciones sobre el uso de la gua

    La Gua del Docente tiene carcter referencial, ya que puede ser aplicada en su totalidad o de

    manera parcial, tomando en cuenta las sugerencias pedaggicas que se brinda en este

    documento; es as que se otorga plena libertad al docente sobre la eleccin de metodologas y

    recursos a utilizar en sus sesiones de enseanza-aprendizaje.

    Objetivo:

    Brindar al docente una herramienta que le sirva de gua para el desarrollo de sus sesiones de

    clase utilizando las Fichas de Aprendizaje Digitales otorgadas por InfoPUC.

    Estructura:

    En esta gua encontrars los siguientes temas:

    Definiciones sobre el rol docente y alumno.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Modo de uso de las Fichas de Aprendizaje digital.

    Metodologa y estrategias de enseanza para ser aplicadas en los tres momentos de la

    clase.

    Indicadores de medicin y evaluacin de logros.

    Recursos y materiales de apoyo que el docente puede utilizar en cada sesin de

    aprendizaje.

    1. 3 Rol del docente

    InfoPUC, con el fin de adecuarse a las nuevas demandas de la educacin, considera que el rol

    del docente inmerso en el uso de las nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin

    (TICs) deber responder a un nuevo paradigma de la educacin: el constructivista. Es decir

    una educacin liberadora en la que nadie educa a nadie -nadie se educa a s mismo-, los

    hombres se educan entre s con la mediacin del mundo (Freire, 1972).

    Es as que el rol del docente en el uso de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) debe

    partir de tres dimensiones: la comunicacin, el trabajo cooperativo y la participacin activa

    (Salinas, 2011); entonces el docente debe ser el facilitador de espacios y estrategias para la

    construccin de nuevos aprendizajes, incentivando el sentido crtico y creativo de los alumnos,

    motivando la investigacin y bsqueda de soluciones (Galvis, 2007; Zambrano, Medina &

    Garca, 2010 y Gisbert, 2002).

    1. 4 Rol del alumno

    Teniendo en cuenta la idea central del apartado anterior, el rol del estudiante que hace uso de

    los EVA debe estar centrado en el papel activo de su proceso de aprendizaje dentro y fuera del

    aula, por lo que deber desarrollar un sentido crtico y reflexivo para la construccin de nuevos

    conocimientos. Por ello, la autonoma y la responsabilidad son dos pilares necesarios para la

    adquisicin y fortalecimiento de capacidades cognoscitivas y sociales (Rodrguez, 2006 y

    Zambrano, Medina, & Garca, 2010).

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    II. Desarrollo y organizacin de las fichas de aprendizaje

    2.1 Estructura de la ficha de aprendizaje

    Cada curso de los ofrecidos por el Instituto de Informtica de la Pontificia Universidad Catlica

    del Per, InfoPUC, est estructurado en cuatro mdulos de cuatro fichas cada uno, las cuales

    corresponden al trabajo de una sesin pedaggica de 90 minutos.

    As mismo, estas fichas estn complementadas por las

    actividades que se proponen en la Plataforma Educativa Paideia

    y tienen como objetivo la puesta en prctica de los contenidos

    tericos expuestos durante la sesin de clase.

    Adems, las fichas estn organizadas en seis partes: logros, conocimientos previos, mapa de

    contenidos, contenidos de aprendizaje, aplica lo aprendido y ampla tus conocimientos. Cada

    una de estas secciones tiene una finalidad propia que lleva a un aprendizaje integral del

    alumno.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    A. La seccin de logro hace referencia al objetivo de aprendizaje final que se plantea en

    cada ficha.

    B. El mapa de contenidos es una representacin grfica de los temas recogidos en las

    fichas. Esta seccin tiene la finalidad de ayudar a la organizacin de la informacin por parte de

    los alumnos.

    C. Aplica lo aprendido es una seccin en donde se sugieren ejercicios de aplicacin que

    estn disponibles en la plataforma educativa Paideia.

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    D. La seccin de conocimientos previos plantea una pregunta o actividad cuya finalidad es

    traer a la mente los conocimientos que el alumno ya posee y que necesitar para resolver la

    ficha de forma ptima. Esta seccin a su vez genera un conflicto cognitivo que motiva al

    estudiante.

    E. La seccin correspondiente a los contenidos de aprendizaje es la de mayor extensin.

    En esta se elaboran los temas que abarca la ficha.

    F. Por ltimo, la seccin ampla tus conocimientos ofrece al alumno la posibilidad de

    buscar mayor informacin sobre un tema a manera de complementar su aprendizaje.

    Por otra parte, las fichas 8 y 16 proponen ejercicios complementarios; es decir, estas fichas no

    presentan nuevo contenido temtico, ms bien plantean actividades que el o la docente puede

    realizar junto a los alumnos con la finalidad de consolidar los aprendizajes adquiridos.

    2.2 Metodologa y Estrategias de Enseanza

    En este apartado se presentaran diferentes opciones metodolgicas para el desarrollo cada una

    de las fichas de aprendizaje, teniendo en cuenta los seis apartados mencionados en la seccin

    anterior. Sin embargo, se considera necesario recalcar que las estrategias planteadas pueden

    ser modificadas y reorganizadas por el o la docente a cargo.

    La metodologa planteada a continuacin se desprende de la planteada por Carmen Hernandez

    (2005) en su publicacin titulada: Metodologas de enseanza y aprendizaje en altas

    capacidades:

    Constructivista activa, los conocimientos y experiencias previas de los alumnos; as

    como, el nuevo aprendizaje producto del contacto en el da a da con sus pares, les

    permitir construir su propio conocimiento, a travs del desarrollo de ejercicios prcticos

    e investigacin individual y conjunta.

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    Descubrimiento activo-reproductivo, el o la docente realizar indicaciones de los pasos

    a seguir para desarrollar tareas especficas; sin embargo el alumnos tendr la tarea de

    poner en practica dicha explicacin, elaborando ejercicios extras, y de esta manera ser

    transformador de su sesin de aprendizaje en un sistema de entrenamiento y prctica.

    Descubrimiento activo-productivo, esta metodologa ayudar a que el alumno cobre un

    papel activo en el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que dejar de ser un receptor

    de informacin y lograr analizar y poner en prctica las aplicaciones herramientas

    aprendidas en situaciones y escenarios diversas utilizando su creatividad.

    En los siguientes cuadros se detallas cada una de las estrategias planteadas organizadas por

    mdulos:

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    Mdulo 1

    Ficha Metodologa Estrategias

    Co

    no

    cie

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    form

    ti

    ca

    Ficha 1

    Explorando el

    Panel de control, anclando

    programas en la barra

    de tareas y usando la

    calculadora cientfica

    Descubrimiento activo-reproductivo

    Contenidos de aprendizaje

    Para comprobar que la explicacin haya sido comprendida el o la docente har uso de la estrategia de juego de roles en las tres actividades que se lista a continuacin:

    1. Un alumno har de docente de informtica, ya que

    explicar a sus compaeros cmo explorar el Panel de

    control desde Windows y Linux.

    2. Un alumno realizar la demostracin de cmo anclar y

    desanclar programas en la barra de acceso directo.

    3. Un alumno fungir de docente de matemtica y plantear

    un ejercicio de algebra a sus compaeros; luego, lo

    resolver junto a ellos.

    El docente debe acompaar la actividad, corregir y volver a explicar

    si es necesario.

    Ficha 2

    Conociendo el Explorador de

    archivos: ordenar archivos

    por fecha, tamao y

    nombre, y bsqueda de

    archivos

    Descubrimiento activo-reproductivo

    Conocimientos previos.

    Para introducir el tema a tratar durante la sesin, el docente puede incorporar la siguiente actividad, denominada ordenando. Los alumnos harn una lista de actividades a realizar el fin de semana, luego el profesor solicitar que la orden de la manera ms sencilla o adecuada posible. Luego se les pide ordenar de manera cronolgica, para finamente preguntar si esta forma no les parece la ms prctica y til.

    Ficha 3 Trabajando con dispositivos de almacenamiento

    Descubrimiento activo-productivo

    Amplia tus conocimientos

    Para la puesta en prctica de esta ficha, el o la docente llevarn al aula los diferentes dispositivos de almacenamiento: Disco duro, disco duro externo, USB, CD, DVD, memoria SD y memoria micro SD. Luego dividir al saln en siete grupos y se entregar un dispositivo a cada uno de ellos y pedir a los alumnos investigar otros datos importantes acerca del mismo, ya que luego de 10 minutos expondrn la informacin encontrada.

    Ficha 4 Conociendo ms sobre los virus,

    antivirus y contrafuegos

    Constructivista activa

    Contenidos de aprendizaje

    Para facilitar la explicacin de los temas tericos, el o la docente puede hacer uso de del siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=dc3OsUtsbME antes de hacer la explicacin de los contenidos tericos e ir cortando el video despus de la presentacin de cada tipo de Virus para recatar las ideas clave.

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    Mdulo 2

    Ficha Metodologa Estrategias

    Usa

    nd

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    co

    mp

    uta

    do

    ra

    Ficha 5 Las partes del

    teclado

    Constructivista activa

    Conocimientos previos

    El docente preguntar a los alumnos por lo juegos en lnea que suelen jugar; y se consultar con los alumnos si ellos alguna vez intentaron crear sus propios juegos. Luego, se les ensear el siguiente video que ejemplifica un juego elaborado con Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=iWYbqV22lxw De esta manera se motivar el trabajar el trabajo de los alumnos en el programa Scratch.

    Metodologa Estrategias

    Ficha 6 Creando y

    usando variables en el programa

    Scratch

    Descubrimiento activo-productivo

    Amplia tus conocimientos

    Para profundizar en el tema de variables se solicitar a los alumnos investigar el uso de variables en dos juegos muy conocidos y sencillos: Mario Bross y Pacman, una vez encontrada esta informacin, el o la docente solicitar realizar la programacin de dichos juegos. A continuacin se muestra informacin bsica sobre ambos juegos, en cuanto uso de variables que pude servir de gua al o la docente y alumnos. http://rockbotic.com/comecocos-parte-1-variables-carteles-y-premios/ http://www.eduteka.org/ScratchLeccion05.php

    Ficha 7 Programando

    juegos de suma, resta y

    multiplicacin

    Descubrimiento activo-productivo

    Aplicando lo aprendido

    Para que los estudiantes practiquen como crear programar para realizar las operaciones bsicas, el docente les solicita que ingresen al siguiente link en el que encontrarn diferentes ejercicios de suma, resta y multiplicacin. http://www.disfrutalasmatematicas.com/ejercicios/print.php?w=1781&ID=21629 Para poder resolver los ejercicios, los estudiantes deben crear un programa que les permita ingresar los datos y obtener el resultado esperado.

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    Mdulo 3 Ficha Metodologa Estrategias

    La

    co

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    Ficha 9 Conociendo los mapas conceptuales y el CmapTools (acceso y entorno)

    Constructivista activa

    Conocimientos previos

    Para el trabajo de la primera seccin, el o la docente entregar a los alumnos un texto acerca de un tema en especfico; luego, les har entrega de un mapa conceptual del mismo tema. Tema propuestos: La oracin simple http://www.materialesdelengua.org/LENGUA/sintaxis/oracion_tipos/clasificacion_orsimple.htm http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1KM073MQ0-25341R0-1FF6/LA%20ORACI%C3%93N%20SIMPLE.cmap O se puede pedir la colaboracin de los docentes de otras reas. Una vez que los alumnos hayan revisado ambos recursos, el o la docente realizarn preguntas como las siguientes, para hacer hincapi en las ventajas del uso de mapas conceptuales: Con cul de los dos recursos fue ms sencillo comprender el tema planteado? Por qu? Cules creen que son los beneficios de trabajar con mapas conceptuales?

    Metodologa Estrategias

    Ficha 10 Creando mapas conceptuales. Abriendo y guardando

    Descubrimiento activo reproductivo

    Aplica lo aprendido

    Para poner en prctica los conceptos trabajados en la sesin el o la docente solicitar a los alumnos buscar informacin de su actor o actriz favorita; luego, se les indicar que tienen que elaborar un mapa conceptual con la informacin encontrada. En este mapa debern estar de manera obligatoria los siguientes puntos: Informacin personal (nombre, edad, estado civil), inicio en la actuacin, principales papeles o pelculas en las que actu, hobby o pasatiempo del mismo.

    Ficha 11 Aplicando formato a los mapas conceptuales

    Descubrimiento activo reproductivo

    Aplica lo aprendido

    Pedir a los estudiantes que ingresen al link que se presenta a continuacin y que elaboren el mapa conceptual presentado en l. Luego de crearlo, deben darle el formato, usando las herramientas aprendidas. El formato que usarn ser a eleccin de cada estudiante. http://juanpa-edublog.blogspot.com/2012/03/mapas-conceptuales.html

    Ficha 12 Insertando imgenes en Cmap Tools

    N

    Constructivista activa

    Conocimientos previos

    Para complementar la actividad de conocimientos previos, el o la docente puede plantear situaciones para que los estudiantes puedan debatir acerca del uso de imgenes en la elaboracin de un mapa conceptual. Por ejemplo, el docente podra plantear el siguiente caso a los estudiantes: Mara tiene que realizar un mapa conceptual sobre el cuerpo humano y desea agregar imgenes relacionadas al temaQu tipo

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    de imgenes podra utilizar? A partir de las respuestas de los estudiantes, el docente puede dar algunas pautas sobre cul es la finalidad de usar imgenes e el mapa conceptual y para qu sirven.

    Mdulo 4 Ficha Metodologa Estrategias

    Co

    mu

    nic

    n

    do

    me

    med

    ian

    te la

    co

    mp

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    do

    ra

    Ficha 13 Seguridad en Internet

    Descubrimiento activo-productivo

    Contenidos de aprendizaje A modo de verificar la comprensin y asimilacin de los conceptos planteados, el o la docente emplear la actividad denominada: Analicemos casos, luego de realizar la explicacin del contenido terico. Para ello, el o la docente deber elaborar seis casos que evidencien los riesgos de navegar en Internet de manera general y aquellos asociados a un virus, adware, pharming, phishing, smishing o spam.

    Los casos pueden ser proyectados en una presentacin multimedia (Emaze o Prezi), y se solicitar que los estudiantes contesten de manera voluntaria las siguientes preguntas:

    1. A qu peligro se enfrent la persona de la que se habla

    en el caso?

    2. Qu recomendaciones podramos darle a la persona que

    pas por esta situacin?

    Ejemplo de caso: Gloria est investigando en internet el tema de la contaminacin ambiental. Llega a la pgina Tikipedia y aparece un mensaje que dice: Ms informacin en la siguiente pgina. Gloria logra ingresar a

    la siguiente pgina pero no aparece la informacin. Le piden que d sus datos personales antes de que aparezca la informacin.

    Metodologa Estrategias

    Ficha 14 Powtoon: iniciar sesin y

    Descubrimiento activo-

    Conocimientos previos

    El o la docente fomentar la creatividad de los estudiantes antes de presentar el programa Powtoon. A partir de la siguiente caso: Concurso CiberMINEDU El Ministerio de Educacin ha convocado un concurso para los alumnos que estn cursando el ltimo bimestre del 6to ao de primaria. El premio es un viaje Disney durante las vacaciones de verano. Los alumnos debern elaborar una presentacin acerca de un lugar turstico del Per con el objetivo de promocionar el turismo. Para la elaboracin de la presentacin no podrn utilizar PowerPoint, Prezi, ni Emaze.

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    elementos del entorno

    productivo Se busca que los alumnos hagan uso de software y aplicaciones tecnolgicas para la elaboracin del mismo.

    Una vez presentado el caso, el o la docente preguntar: Qu software o aplicacin pueden usar los nios que participen del concurso?

    Ficha 15 Creando mi primera presentacin animada

    Descubrimiento Activo-productivo

    Amplia tus conocimientos Antes de finalizar la sesin el docente mencionar a los alumnos que Powtoon ofrece la posibilidad de trabajar con proffesional slideshows o con animated presentations. Adems mencionar que durante estas dos ltimas sesiones se trabaj con la segunda opcin y se solicitar a los alumnos explorar la primera (Proffesesional slideshows) ; luego de diez minutos se les preguntar acerca de las diferencias existentes en los entorno y funciones que existe entre ellos.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    2.3 Capacidades, contenidos e indicadores

    Mdulo 1 Capacidades Indicadores

    Conociendo la informtica

    Opina sobre la importancia de los contenidos trabajados en el curso, de manera ordenada y articulada.

    Interviene oportunamente y respeta la opinin de los dems. Escucha con atencin las explicaciones del docente e infiere

    mensajes del mismo. Lee y comprende textos no literarios como mapas

    conceptuales y esquemas. Infiere informacin importante a partir de sus conocimientos

    previos en diferentes tipos de texto. Identifica las principales caractersticas en un grfico

    explicativo sobre el panel de control y el explorador de archivos.

    Resuelve operaciones con adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin, potencia y raz, utilizando el programa Calculadora.

    Establece relaciones temporales al ordenar sus archivos por fecha.

    Indaga e investiga sobre el uso de la calculadora cientfica, otros elementos del panel de control, el explorador de archivos, la evolucin y otros dispositivos de almacenamiento y acerca de los virus.

    Reconoce los efectos que tienen los virus informticos en una computadora.

    Establece relaciones entre uso de antivirus o contrafuegos como prevencin de posibles infecciones de virus en su computadora.

    Valora la utilidad del uso de antivirus y contrafuegos como parte preventiva y correctiva sobre el efecto de los virus en su PC.

    Explora el Panel de control.

    Realiza el anclaje de los programas en

    la barra de tareas.

    Realiza operaciones numricas

    haciendo uso de la calculadora.

    Reconoce los diferentes tipos de

    unidades de almacenamiento.

    Reconoce los principales virus y

    seala los efectos que pueden causar

    en una computadora.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Mdulo 2 Capacidades Indicadores

    Usando la computadora

    Opina sobre la importancia de los contenidos trabajados en el curso, de manera ordenada y articulada.

    Interviene oportunamente y respeta la opinin de los dems. Escucha con atencin las explicaciones del docente e infiere

    mensajes del mismo. Lee y comprende textos no literarios como mapas

    conceptuales y esquemas. Infiere informacin importante a partir de sus conocimientos

    previos en diferentes tipos de texto. Identifica los principales elementos en un grfico explicativo

    sobre el entorno del programa Scratch. Describe situaciones imaginarias antes de programar sus

    juegos en Scratch. Resuelve ejercicios con operaciones bsicas a partir de la

    programacin de juegos en Scratch. Establece coordenadas de posicin en la programacin de

    personaje u objetos para el funcionamiento de sus juegos en Scratch.

    Emplea ngulos en la programacin de personaje u objetos para el funcionamiento de sus juegos en Scratch.

    Comprende la lgica del funcionamiento en la Scratch al utilizar sus bloques de programacin para la creacin de sus juegos matemticos y no matemticos.

    Relaciona el concepto previo que tiene sobre las variables como un elemento cambiante segn la condicin que se le brinda al ser programado.

    Utiliza creativamente las herramientas de edicin para crear nuevos escenarios en Scratch.

    Reconoce y utiliza las

    principales herramientas del programa Scratch.

    Crea diversos escenarios y personajes usando el programa Scratch.

    Utiliza variables para crear juegos de sumas y restas.

    Participa de manera activa en los debates constructivos en torno a los temas tratados.

    Presenta material y/o recursos adicionales durante la exploracin realizada en casa.

    Hace uso de Scratch para presentar trabajos de otras reas.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Mdulo 3 Capacidades Indicadores

    La computadora

    en el Arte

    Opina sobre la importancia de los contenidos trabajados en el curso, de manera ordenada y articulada.

    Interviene oportunamente y respeta la opinin de los dems. Escucha con atencin las explicaciones del docente e infiere

    mensajes del mismo. Lee y comprende textos no literarios como mapas conceptuales y

    esquemas. Infiere informacin importante a partir de sus conocimientos

    previos en diferentes tipos de texto. Infiere informacin importante de textos narrativos y descriptivos

    como insumo para la creacin de sus mapas conceptuales en CmapTools.

    Construye mapas conceptuales en Cmap Tools estableciendo relaciones con palabras de nexo entre ideas primarias y secundarias.

    Utiliza conectores lgicos como nexos para destacar las relaciones entre ideas y conceptos al elaborar sus mapas conceptuales en Cmap Tools

    Revisa la elaboracin de su mapa conceptual para corregirlo, reelaborarlo y mejorar el sentido y la conexin entre ideas y conceptos

    Utiliza y emplea creativamente las opciones de formato e insercin de imgenes para la elaboracin de sus mapas conceptuales en Cmap Tools.

    Define el concepto de mapa conceptual

    y de los elementos que lo componen.

    Reconoce la importancia y utilidad del

    uso de mapas conceptuales.

    Conoce el procedimiento para ingresar

    al programa Cmap Tools

    Crea mapas conceptuales haciendo uso

    adecuado de las herramientas del

    programa CmapTools.

    Presenta material y/o recursos

    adicionales durante la exploracin

    realizada en casa.

    Hace uso de CmapTools para

    presentar trabajos de otras reas.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Mdulo 4 Capacidades Indicadores

    Comunicndome mediante la

    computadora

    Opina sobre la importancia de los contenidos trabajados en el curso, de manera ordenada y articulada.

    Interviene oportunamente y respeta la opinin de los dems. Escucha con atencin las explicaciones del docente e infiere

    mensajes del mismo. Lee y comprende textos no literarios como mapas conceptuales

    y esquemas. Infiere informacin importante a partir de sus conocimientos

    previos en diferentes tipos de texto. Identifica los principales elementos en un grfico explicativo

    sobre el entorno del programa PowToon. Valora y practica las precauciones que debe tener en cuenta

    para el uso del internet. Escribe textos de manera organizada, estableciendo relacin

    entre ideas principales y secundarias de acuerdo con una secuencia lgica y temporal para sus presentaciones en PowToon.

    Produce textos descriptivos e informativos para sus presentaciones elaboradas en el programa PowToon.

    Revisa y corrige los textos que coloca en sus presentaciones en PowToon.

    Expresa sus vivencias y ancdotas u otros temas personales en las presentaciones que elabora en el programa PowToon.

    Utiliza creativamente las herramientas de edicin del programa PowToon para darle una mejor presentacin a sus trabajos.

    Identifica los principales riesgos

    del uso de internet.

    Maneja diferentes herramientas

    para reconocer la infeccin de

    virus o similares en la

    computadora.

    Conoce el procedimiento para

    ingresar al programa Powtoon.

    Crea una presentacin utilizando

    las principales herramientas de

    Powtoon.

    Presenta material y/o recursos

    adicionales durante la exploracin

    realizada en casa.

    Hace uso de Powtoon para

    presentar trabajos de otras reas.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    III. Recursos de Apoyo y Evaluacin

    3.1 Materiales

    Mdulo Ficha Materiales

    Conociendo la informtica

    Ficha 1 Explorando el Panel de control, anclando programas en la barra de tareas y usando la calculadora cientfica

    El siguiente video muestra el paso a paso de cmo abrir el Panel de control en Windows, ste puede ser usado como reforzador para la asimilacin de contenidos.

    https://www.youtube.com/watch?v=1UZKaIQYtMU

    Ficha 2

    Conociendo el Explorador de archivos: ordenar archivos por fecha, tamao y nombre, y bsqueda de archivos

    El siguiente link nos ofrece el acceso a una pgina en la que se plantean dos ejercicios para poner en prctica los contenidos tratados en la sesin.

    El docente puede tomar de ejemplo los mismos para la creacin de ejercicios que respondan a las preferencias de sus alumnos.

    http://www.uv.mx/jdiaz/combas/tareas/modulo1/ua1.1.2.html

    Ficha 3 Trabajando con dispositivos de almacenamiento

    Educaplay ofrece una serie de ejercicios en lnea para poner en prctica los conocimientos tericos impartidos, los siguientes links corresponden a un test y un crucigrama acerca de los dispositivos de almacenamiento:

    http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/579353/unidades_de_almacenamiento.htm http://www.educaplay.com/es/coleccion/12231/1/sopa_de_letras_de_informatica_.htm

    Ficha 4

    Conociendo ms sobre los virus, antivirus y contrafuegos

    El siguiente enlace muestra un video sobre cmo atacan los virus en la computadora y cmo protege el antivirus. Este video puede mostrarse al inicio de la sesin para que los alumnos puedan identificar el tema de la clase y reflexionen sobre cmo los virus afectan la PC.

    https://www.youtube.com/watch?v=kgcOtRXheaw

    Usando la

    computadora

    Ficha 5 Las partes del teclado

    El siguiente enlace es una presentacin general del programa Scratch. Este video puede ser presentado al inicio de la clase, ya que permite que el estudiante tenga un primer acercamiento al tema y al programa informtico. https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ

    Ficha 6 En el siguiente enlace, el docente encontrar ejemplos de cmo usar las variables y algunos ejercicios cortos para que los estudiantes puedan aplicar

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Creando y usando variables en el programa Scratch

    lo aprendido.

    http://sputnik.epsj23.net/~jjlopez/attachments/article/7/scratch_tema08.pdf

    Ficha 7 Programando juegos de suma, resta y multiplicacin

    Para complementar la informacin que se explica a los estudiantes sobre el tema, el docente puede presentar los siguientes enlaces que muestran una introduccin al programa CmapTools, cmo descargarlo en tu computadora y un ejemplo de cmo se crea un mapa conceptual. https://www.youtube.com/watch?v=PZFge7rex9E https://www.youtube.com/watch?v=gCX6U-4A_nI

    La computadora en el Arte

    Ficha 9

    Conociendo los mapas conceptuales y el CmapTools (acceso y entorno)

    En el siguiente enlace el docente encontrar diferentes ejemplos de mapas conceptuales que puede compartir con sus estudiantes para que tengan una idea ms clara. Lo interesante de este link es que los mapas conceptuales son de temas que los estudiantes de 6to grado van a estudiar o aprender en los dems cursos que llevan. https://luisamariaarias.wordpress.com/mis-cmaps/

    Ficha 10 Creando mapas conceptuales. Abriendo y guardando

    La siguiente pgina web nos ofrece de manera breve y sencilla las principales ventajas y desventajas del uso de Cmaptool:

    http://comentariodelcmaptools.blogspot.com/2013/11/ventajas-y-desventajas-de-cmaptools.html

    Ficha 11

    Aplicando formato a los mapas conceptuales

    El siguiente enlace muestra un producto final de un mapa conceptual creado con el programa CmapTools. Esto puede incluirse antes de la explicacin de la secuencia para crear un mapa conceptual.

    https://www.youtube.com./watch?v=66Z0qTO7aoM

    Comunicndome mediante la computadora

    Ficha 13 Seguridad en Internet

    El siguiente enlace es un corto sobre las 10 claves para usar Internet con seguridad que permitir reflexionar a los estudiantes sobre el tema.

    https://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

    Ficha 14

    Powtoon: iniciar sesin y elementos del entorno

    Como una manera para motivar a los estudiantes por el tema, el docente puede mostrar un ejemplo sobre un diseo elaborado en PowToon.

    https://www.youtube.com./watch?v=JbyRTddWH2k

    Ficha 15 Creando mi primera presentacin animada

    Para que los estudiantes puedan tener una idea ms clara y paso a paso de cmo elaborar una presentacin, el docente puede mostrar el siguiente enlace al inicio de la clase para explicar cmo realizar un video con el programa PowToon.

    https://www.youtube.com./watch?v=SzvYWIJXxno

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    3.2 Evaluacin

    La evaluacin es una etapa del proceso de enseanza-aprendizaje en la que se recoge

    informacin de la realidad que ser analizada y redefinida con el fin de proponer mejoras para

    la misma (Cimarrones, 2011).

    Es as que sta es considerada un medio para que maestros y alumnos puedan verificar los

    aprendizajes. En este proceso el docente cumplir con verificar la pertinencia de las

    herramientas e instrumentos usados para la evaluacin; y los alumnos debern tomar

    conciencia de su propio aprendizaje; es decir, el denominado proceso de metacognicin

    (Oviedo, 2003).

    Por lo tanto, la evaluacin es considerada un proceso de verificacin y reflexin sobre el logro

    de los aprendizajes y enseanza; a partir de la cual los docentes podrn tomar decisiones

    pertinentes y oportunas para la mejora del proceso de aprendizaje de sus alumnos.

    3.2. 1 Tipos de Evaluacin que existen

    Los tipos de evaluacin que se pueden utilizar en el proceso de enseanza - aprendizaje, son

    los siguientes:

    a) Segn el momento en que se evala:

    -Inicial:

    Tal como su nombre indica, esta evaluacin se realiza en el primer momento de la sesin de

    clase, ya que tiene como objetivo verificar los conocimientos y capacidades requeridos para el

    ptimo logro del proceso de aprendizaje (Santiago, 2012).

    Adems, a partir de sta el docente puede identificar las expectativas, intereses, motivaciones,

    experiencias o conocimientos previos de los estudiantes acerca del tema a desarrollar; que le

    permitir anticiparse a posibles dificultades.

  • InfoKIDS 6 Informtica General -Procesual:

    Este tipo de evaluacin, tambin conocida como formativa, tiene como objetivo mejorar el

    proceso de enseanza aprendizaje, es as, que busca recoger informacin sobre lo que sucede

    y lo que debera suceder para alcanzar los logros previstos (Mora, 2004 & Santiago, 2012).

    -Sumativa:

    Este tipo de evaluacin tiene como objetivo comprobar los aprendizajes o capacidades

    desarrolladas por el estudiante al trmino de una sesin o unidad de aprendizaje (Santiago,

    2012).

    Entonces, la evaluacin sumativa nutre y sistematiza la informacin que se obtuvo a partir de

    los dos tipos de evaluacin mencionados previamente. Es decir, es necesario comparar los

    objetivos propuestos al inicio de la sesin y la situacin final de los estudiantes al trmino de

    sta, con la intencin de poder mejorar (Mora, 2004).

    b) Segn el agente que evala:

    -Autoevaluacin:

    Este tipo de evaluacin tiene como caracterstica principal propiciar que el alumno pueda

    evaluar, analizar y reconocer su propio aprendizaje (metacognicin). A partir de este proceso el

    estudiante atribuye un juicio de valor al proceso de formacin de sus competencias, tomando

    en cuenta ciertos criterios de desempeo; y el docente ser quien propicie el desarrollo

    autnomo y crtico del alumno para la proposicin de estrategias de mejora (Santiago, 2012).

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Fuente: Evaluacin de los Aprendizajes. El currculo organizado en competencias, Ministerio de

    Educacin de Guatemala (2010)

    -Coevaluacin:

    Considerada como una estrategia a travs de la cual los estudiantes valoran sus competencias

    entre s, conforme a criterios previamente definidos (Coll, Martn y Onrubia, 2002). Es decir, la

    evaluacin se dar entre pares, por lo que los alumnos debern tener claro el concepto de

    retroalimentacin y la importancia de la misma para la proposicin de estrategias de mejora.

    Para el cumplimiento de este tipo de evaluacin el docente deber ser quien propicie un

    ambiente de confianza y respeto para motivar a los estudiantes al dilogo teniendo en cuenta

    una perspectiva constructiva que permita el reconocimiento de los logros y dificultades

    (Santiago, 2012).

    La coevaluacin puede llevarse a cabo en diferentes contextos y

    momentos.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Fuente: Evaluacin de los Aprendizajes. El currculo organizado en competencias, Ministerio de Educacin de

    Guatemala (2010).

    -Heteroevaluacin:

    Este tipo de evaluacin consiste en la valoracin que hace una tercera persona de las

    competencias de otra, considerando los logros y aspectos a mejorar respecto a los parmetros

    acordados (Santiago, 2012).

    En el mbito escolar, es el docente quien cumple con este rol, por lo que deber tener en

    cuenta el reconocimiento de logros y aspectos a mejorar que debern ser tratados con

    confidencialidad; de tal manera sean el punto de partida para la propuesta de mejoras

    individuales enfocadas en el desarrollo general del estudiante.

    Fuente: http://edutecno13.blogspot.com/2013/03/recurso-

    educativoheteroevaluacion.htm

    3.2.2 Evaluaciones que proponemos

    El Instituto de Informtica de la Pontificia Universidad Catlica del Per (InfoPUC), como parte

    de las estrategias a utilizar por los docentes del rea de informtica, propone el uso de los

    siguientes tipos de evaluacin:

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Evaluacin Inicial o diagnstica: La estructura de las fichas de aprendizaje

    consideran el proceso inicial de evaluacin como punto partida para la exploracin de

    saberes previos que permitirn anticiparse al docente para determinar las estrategias a

    usar durante la sesin de clase. Se recomienda utilizar este tipo de evaluacin antes de

    la introduccin de temas nuevos.

    Evaluacin formativa: Se recomienda este tipo de evaluacin, ya que permitir al docente verificar el progreso y los conocimientos de los alumnos de forma frecuente e

    interactiva el avance de los contenidos que se est enseando. Este tipo de evaluacin

    se puede aplicar una vez culminado con el punto titulado contenidos de aprendizaje.

    Coevaluacin: En vista de la importancia de una perspectiva constructuvista en la

    formacin de conocimientos en la etapa escolar, InfoPUC considera la coevaluacin

    como una de las principales herramientas para el proceso de valoracin del desempeo

    de los alumnos, ya que este tipo de evaluacin no solo incentivar el pensamiento

    crtico de los alumnos para analizar sus logros y dificultades durante la ejecucin de una

    tarea, sino que fortalecer la autonoma y responsabilidad para bsqueda de soluciones

    y mejoras.

    Heteroevaluacin: Finalmente, se recomienda la heteroevaluacin, como una

    herramienta importante durante el trabajo con alumnos poco tolerantes a la frustracin o

    la crtica. Sin embargo, la utilizacin de este tipo de evaluacin deber apuntar al

    desarrollo de un sentido crtico-constructivo en el estudiante.

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    IV. Bibliografa

    Cimarrones, (2011). La evaluacin Educativa. Cimarrones Organizacin. Per

    Coll, C., Martn, E., Onrubia, J. (2002). Evaluar en una escuela para todos. Cuadernos

    de Pedagoga, 318, 50-54.

    Freire, P. (1972). Pedagoga del oprimido. Buenos Aires: Tierra Nueva y Siglo XXI

    Argentina Editores.

    Galvis, R. V. (2007). De un perfil docente tradicional a un perfil docente basado en

    competencias. Accin Pedaggica (16), 48-57.

    Gisbert Cervera, M. (2002). El nuevo rol del profesor en entornos tecnolgicos. Accin

    Pedaggica, 11(1), 48-59.

    Hernndez, C. (2005). Metodologa de enseanza y aprendizaje en altas capacidades.

    Tenerife: Borges del Rosal.

    Ministerio de Educacin de Guatemala. (2010) Evaluacin de los Aprendizajes. El

    currculo organizado en competencias. Guatemala

  • InfoKIDS 6 Informtica General

    Mora, A. (2004). Actualidades investigativas en educacin. La evaluacin educativa:

    concepto, perodos y modelos. Universidad de Costa Rica.

    Oviedo, M. (2003). La Evaluacin, En Revista Perfiles Educativos, No. 9, Mxico

    Rodrguez, N. d. (2006). El profesor y el alumno usando las TICs, Quin tiene la

    responsabilidad del aprendizaje? Razn y Palabra (48), 1-7.

    Salinas, M. I. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo

    didctico y rol del docente. Recuperado el 5 de Febrero de 2015, de Pontificia

    Universidad Catlica Argentina:

    http://www.uca.edu.ar/uca/common/grupo82/files/educacion-EVA-en-la-escuela_web-

    Depto.pdf

    Santiago, L. (2012) Formacin y capacitacin. Tipos y momentos de evaluacin por

    competencias educativas. Mxico

    Zambrano, W. R., Medina, V. H., & Garca, V. M. (2010). Nuevo rol del profesor y del

    estudiante en la educacin virtual. Dialctica, 51-61.