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ContenidoPrlogo _________________________________________________________________ 2 Algo de Historia __________________________________________________________ 3 Interfase ________________________________________________________________ 6 Armas y Equipo __________________________________________________________ 8Detalle de equipo _____________________________________________________________ 9 Detalle de los trajes de proteccin ______________________________________________ 10 Detalle de armas_____________________________________________________________ 17Detalle de armas por funcionalidad ____________________________________________________ 17 Detalle de armas por municin _______________________________________________________ 18 Accesorios _______________________________________________________________________ 26

Anomalas y Artefactos ___________________________________________________ 28Detalle de anomalas _________________________________________________________ 29 Detalle de artefactos__________________________________________________________ 29

Criaturas, NPC y Zombis _________________________________________________ 32Mutantes ___________________________________________________________________ 32Restos tiles ______________________________________________________________________ 33

Presencia humana ___________________________________________________________ 34 Zombis ____________________________________________________________________ 35

Combate _______________________________________________________________ 36 Mapas _________________________________________________________________ 40 Misin Principal ________________________________________________________ 46 Comentarios Finales _____________________________________________________ 48

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Marzo 2007 Desarrollado por GSC Game World Distribuido por THQ Clasificado M por el ESRB v. 1.0001

PrlogoS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es un juego extenso que ofrece tanto como el usuario est dispuesto a explorar y el tiempo del que disponga para invertir en l; se puede rozar la superficie yendo ah donde nos indican, explorando aquello que es indispensable o se puede dar una mirada a todos y cada uno de los rincones que son accesibles. Hay mucho para ver y curiosear, y de seguro habr ms cuando salga la nueva actualizacin que corrija aquellos pormenores negativos y extienda aquello que actualmente se siente como inconcluso o, en cierta medida, incompleto. J de Juegos presenta Una Gua de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl cubre aquello que es ms esencial desde el punto de vista de un jugador, detalles tales como el armamento, el equipo presente, los trajes de proteccin y otros, todo esto presentado con nfasis en el lado visual a travs de capturadas de pantalla, y destacando cualidades y diferencias mediante el uso de listas lo ms exhaustivas posible que permiten comparaciones a simple vista. Como uno de los atractivos del juego es su naturaleza abierta, aunque sea parcialmente, la presente gua no profundiza en temas tales como llevar de la mano al jugador a travs de las misiones o narrar paso a paso como llegar a tal o cual punto y encontrar tal o cual cosa. Sin embargo, lo anterior no evita que exista una seccin donde se destacan los puntos de inters de los diferentes mapas, y otra donde se detalla a grandes rasgos los objetivos que hay que cumplir para avanzar con la aventura (esto al final as que puede ser evitado por quienes as lo deseen). Esta gua est basada en la versin en ingls con el argumento de que se pierde menos en la traduccin. Espero los lectores sepan entender y aceptar esta pequea idiosincrasia sobre el tema. Obviamente, claro est, todo aquello que posee una conocida contraparte en espaol cuenta con ella, sea a su costado entre parntesis o en su descripcin si lo amerita.

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Algo de Historia(Hechos Basado en material disponible en la Wikipedia sobre el tema del Desastre de Chernobyl) El 26 de Abril de 1986, a la 01:23 AM hora local, el cuarto reactor de la Planta Nuclear de Chernobyl exploto, dando inicio a lo que acabo calificndose como el desastre nuclear civil ms grande del siglo XX y de la historia. Chernobyl se encuentra en Ucrania, en las inmediaciones de la ciudad de Prypiat. Actualmente se maneja dos teoras sobre las causas del desastre, la primera publicada en Agosto de 1986 culpa en todo nivel a los operarios de la planta. Una segunda teora, propuesta por Valeri Legasov y publicada en 1991, lo atribuye a defectos en el diseo de los reactores RBMK, particularmente en sus barras de control. Lamentablemente ambas son consideradas con prudencia debido a las infaltables susceptibilidades existentes entre los miembros de las comisiones asignadas Ilustracin 1: Vista de Chernobyl desde Prypiat. (integrantes de partido y/o gobierno, expertos, diseadores y constructores de los reactores, personal tcnico de mantenimiento). Inmediatamente tras la explosin los que ms sufrieron los efectos de la radiacin fueron el personal presente en la planta, quienes recibieron dosis prcticamente letales que eran 5.600 veces superiores a lo que sus aparatos de medicin podan detectar. Al equipo de bomberos que acudi a la escena tampoco le fue muy bien puesto que no fueron informados apropiadamente de que haba explotado un reactor y que el humo y los restos tenan niveles peligrosos de radiacin. Tras lograrse un control sobre el fuego y casi un da despus de los eventos de la catstrofe la comisin encargada tuvo que aceptar la decisin de que se destruira el reactor y se tendra que evacuar a toda la gente de Prypiat. Este xodo inicia a las 14:00 hora local del da 27 de Abril; con el fin de acelerar el proceso los residentes fueron informados de que se tratara de una evacuacin temporal, unos tres das, por lo que salieron dejndolo Ilustracin 2: Una imagen de Prypiat. todo. Hoy se conoce que la ciudad contiene cantidad de objetos personales que nunca podrn ser recuperados por los niveles de radiacin.

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ALGO DE HISTORIA

Para mayo de 1986 todos quienes vivan a un radio aproximado de 30 kilmetros de la planta, aproximadamente 116.000 personas, fueron re-localizados. Esta zona es comnmente referida como la Zone of Alienation (Zona de Exclusin). Sin embargo la radiacin afecto el rea en una extensin mucho mayor a ste radio de 30 Km.. Por su importancia lo siguiente es una traduccin casi literal de la informacin encontrada sobre el tema del desastre en la Wikipedia: Lo peor de los restos radioactivos se acumularon en el interior de lo que quedaba del reactor. El propio reactor se encuentra cubierto por bolsas que contienen arena, plomo y cido brico arrojados desde helicpteros (unas 5.000 toneladas durante la semana que sigui al accidente). Para diciembre de 1986 un inmenso sarcfago de concreto fue construido para sellar al reactor y su contenido. El cido brico es utilizado como antisptico, insecticida, retardador del fuego (evita su propagacin, lo inhibe) y en el caso de las plantas nucleares para controlar la velocidad de fisin del uranio.

Ilustracin 3: Imagen de una villa abandonada.

Los resultados inmediatos del desastre de Chernobyl son actualmente conocidos, sin embargo poco a nada se saba sobre las secuelas, gran parte de las cuales an hoy en da se dejan notar. Encargados de salud de la Nuclear Energy Agency han predicho que durante los prximos 70 aos (empezando en 1986) habra un incremento del 0,01% de pacientes de cncer sobre la base en gran parte de la poblacin expuesta a la contaminacin radioactiva soltada por el reactor. La nube radioactiva que fue desprendida cubri gran parte de Europa. Informes de cientficos soviticos y occidentales indican que Belarus recibi un 60% de la contaminacin que cayo sobre la ex-Unin Sovitica. Actualmente el reactor se encuentra totalmente fuera de operacin, el acto oficial de clausura fue llevado acabo recin el 15 de diciembre del 2000, por el entonces presidente Leonid Kuchma quien personalmente apago el reactor 3 en una ceremonia oficial. El reactor 2 sufri un incendio en 1991, lo que llevo a las autoridades a declararlo como irreparable. El reactor 1 fue puesto fuera de servicio en Noviembre de 1996 como parte de un trato para cesar las operaciones de la planta entre el gobierno de Ucrania y organismos internacionales como la IAEA.

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A aproximadamente 20 aos del desastre las preocupaciones todava no han terminado. Existe una irrefutable necesidad no slo de reparar la cubierta de concreto que compone al sarcfago sino de crear un nuevo envoltorio que asegure y asle ms eficiente y eficazmente el material radioactivo que todava existe en su interior. En su estado actual se teme que un terremoto leve o incluso vientos fuertes hagan colapsar el techo lo que causara se lance a la atmsfera grandes cantidades de polvo y partculas radioactivas, causando una nueva contaminacin del medio ambiente. Existen varios planes para construir un recinto ms permanente, Ilustracin 4: Vista de Chernobyl, foto del 2006. seguro y hasta ecolgico. (Nota) Durante el desarrollo del juego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl personal involucrado en el proyecto de GSC Game World visito varias zonas y pueblos aledaos a la Zona de Exclusin. Indudablemente tomando las debidas precauciones y cuidados del caso. (Ficcin Basado en lo expuesto en el Manual de Usuario del juego) El 13 de Abril del 2006 en horas de la noche (local) lo imposible, lo increble ocurre: el Reactor Nuclear de Chernobyl se ve sacudido por una segunda explosin. En esta oportunidad los cientficos de todo el mundo no pueden sino quedar confundidos y desconcertados por los efectos resultantes. Una vasta y creciente zona de exclusin es creada en un radio de 30 kilmetros para proteger al exterior de lo que sea que ocurre dentro, al igual que para evitar que curiosos se adentren en los peligros de lo desconocido. A pesar de todos los esfuerzos del gobierno, la comunidad cientfica y los militares el rumor de que en el interior de La Zona se encontraban todas las respuestas, la riqueza y la prosperidad causo que cada vez ms individuos reunieran el valor para adentrarse en ella. Estas personas que se llegaron a conocer con el nombre de Stalkers. Es el 1de Mayo del 2012, un camin deambula peligrosamente por las carreteras cercanas a La Zona. Parece transportar cadveres. Un rayo hace que el conductor pierda el control y el vehculo cae hacia un costado del camino. Un personaje solitario observa todo y se acerca para confirmar si no hay heridos, entre todos los cuerpos inertes uno todava respira, y ste lleva una marca: S.T.A.L.K.E.R.. La aventura empieza.

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INTERFASE

InterfaseNo hay mucho en la interfase, o consola, que sea difcil de deducir o entender para cualquier aficionado a los FPS. Lo nico a tomar en cuenta es que el mini mapa seala los puntos clave mediante crculos con tringulos apuntando arriba o abajo dependiendo a que nivel se encuentre lo que buscamos. Adems que el manual de usuario cubre sta parte con suficiente claridad y profundidad. Mini mapa.

Indicador del estado del traje de proteccin (azul), la salud (rojo), y abajo arma y municin en uso.

Icono con el estado del avatar. A la izquierda barra del ruido causado, a la derecha indicador de si nos han detectado o no an. Artefactos en el cinturn.

En la parte inferior izquierda est el icono del avatar representando su estado: caminando, trotando, corriendo, cuclillas, hincado. Cuando se corre (tecla X) no se puede disparar. El estado hincado (como cuclillas extremas) est en reemplazo del cuerpo-a-tierra de otros juegos, personalmente lo veo como buena idea porque ste ltimo tiene poca utilidad, ms en ambientes con hierba que limitan el campo de visin. La gran ventaja de hincado es que se presenta un blanco mnimo al oponente, se hace muy poco ruido y se puede apuntar con mayor precisin, adems que se puede ver bien an en hierba. La opcin de ver en las esquinas inclinndonos un poco es indispensable en muchas situaciones de combate. Al momento de manipular el inventario todo est presentado en su forma ms simple y directa, y para vender o comprar hay que arrastrar o hacer dobleclick, dem para recuperar lo de los oponentes cados. En la parte central de la pantalla se puede ver informacin adicional y una imagen de aquello que est seleccionado. A la derecha est nuestro avatar

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vistiendo su traje respectivo y debajo de l un detalle de sus resistencias a diferentes formas de ataque y dao por radiacin o anomalas. Adems de su salud presenta una barra que por lo visto es su aliento y otra con el nivel de radiacin que est aguantando, lo del aliento slo resalta con ciertos ataques psquicos que sufrimos en contadas oportunidades. Ms all de un nivel verde de radiacin sta afecta a la salud, con el detalle que si no la reducimos (por vodka o inyecciones) se puede morir. Durante el desarrollo del juego se comentaba que extremos de radiacin causaran daos permanentes y otros problemas, queda claro que por decisiones internas, sea falta de tiempo o para no reducir mucho el nivel de entretenimiento, estas afecciones han sido eliminadas de la dinmica de juego. Lo nico adicional que posee la dinmica del juego es su PDA (Personal Digital Assistant, Asistente Digital Personal), esta acta como el centro recolector de las misiones que debemos cumplir, se han cumplido o se fallaron (tareas). En general no existe limite de tiempo para realizar ninguna de ellas, con excepcin de aquellas secundarias para las cuales casi siempre se tiene 24hrs (un da). Cada misin posee una descripcin breve, ms una lista de los objetivos relevantes incluyendo el retornar a por el premio o a entregar la informacin obtenida. Otras opciones que incluye la PDA son: mapa, diario, contactos, ranking, estadsticas y enciclopedia. Todas son bastante explcitas con el nico detalle que los cuatro ltimos cumplen un papel de dudosa utilidad. Contactos presenta una lista y algunos datos de todos los NPC en un rea aproximada de 30 metros. Ranking muestra la posicin de nuestro avatar en relacin Ilustracin 5: Tareas y Contactos de la PDA. a la de otros stalker del juego, en estadsticas se puede ver mayor detalle de las criaturas y enemigos eliminados. Finalmente en la enciclopedia se encuentra descripciones de gran parte de lo que vemos, conocemos y encontramos en el juego, incluyendo textos que hacen las veces de tutorial.

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ARMAS Y EQUIPO

Armas y EquipoS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl no slo posee un sistema de balstica realista sino una simulacin apropiada del comportamiento de las armas en situaciones de combate, es decir, existe retroceso, dispersin cuando se dispara en modos automticos y las armas inevitablemente se trancan, ms an si su estado es malo (en otras palabras no trabajan bajo una mentalidad de shooter o arcade). Para diferenciar un arma de otra existen cuatro atributos relevantes: puntera, manejo, dao y velocidad de disparo. Al momento de decidir que arma usar el atributo de manejo permite determinar que tanto se aleja la mira del blanco tras un disparo, en otras palabras que tan extremo es su retroceso. Dao determina el impacto negativo que tiene la municin estndar de un arma especfica sobre la salud de un oponente, esto porque no faltan variantes contra blindaje o con mayor poder de impacto (detienen, atontan). Los disparos a la cabeza son siempre mucho ms efectivos y peligrosos sin importar que arma se ste usando, con el detalle que no parece haber otros puntos crticos. Indudablemente el pecho es el mejor protegido. El juego trabaja con la modalidad de tener activas un arma primaria (usualmente fusil, escopeta o una pesada) y un arma secundaria (pistola), ms granadas de mano y cuchillo. El slo poder usar equipo previamente seleccionado acenta la necesidad de saber aprovechar de la capacidad de carga limitada, al igual

Ilustracin 6: Visin normal, nocturna y nocturna de alta definicin.

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que destacar la naturaleza tctica de elegir apropiadamente el armamento y equipo con los cuales salir a explorar. Nada impide cargar con armas adicionales o recuperar las del oponente cado. Incluso se puede dejar una propia y avanzar con una recin obtenida. En cuestin de armamento lo ideal es llevar un fusil lo ms poderoso posible y una pistola orientada a ser liviana para poder cargar ms, o de dao elevado para no estar en gran desventaja si nos quedamos sin municin del arma primaria. No se puede mejorar el cuchillo por lo que termina siendo un arma estndar para quienes quieran probar su habilidad, y suerte, atacando furtivamente, adems que sirve para destrozar cajas de madera y metal sin gastar municin. En lo que respecta al equipo siempre conviene partir en misiones al menos con un poco de todo lo indispensable como botiquines de primeros auxilios, comida e inyecciones antirradiacin; aunque es probable que los oponentes cados traigan algo esto no siempre implica que traern lo requerido. Adems, no faltan las ocasiones en que hay que seguir o proteger a un NPC que no espera a que recuperemos lo til de los enemigos cados. La visin nocturna acta como equipo especial de la mayora de los trajes, posee una presentacin normal y otra ms ntida exclusiva de aquellos trajes con visor (ver Ilustracin 6). Valga la nota que la visin nocturna slo intensifica la luz existente en un ambiente, y no es lo mismo que la visin-infrarroja que permite detectar y ver cuerpos calientes, incluso a travs de paredes. El uso de armas especiales tales como lanza-granadas, lanza-cohetes y fusiles de francotirador es un tanto restringido porque no siempre estn disponibles y poseen municin escasa, claro que la ltima palabra la tiene el jugador. Otro tipo de arma que toma un segundo plano son las escopetas, en parte porque no se llega a encontrar los modelos ms avanzados temprano y porque su simulacin est ms realista que en otros juegos, esto quiere decir que la dispersin de los perdigones las hace prcticamente intiles a grandes distancias, claro que de cerca son letales sin importar mucho que nivel de proteccin antibala se tenga. La aparicin de municin especial para caza de presas grandes logra devolverles un rol, pero tampoco en gran medida, ni las vuelve mucho ms tiles. Lo ms atractivo y divertido de las armas estndar, por as decirlo, es su capacidad de aceptar equipo que las modifique como silenciadores, lanza-granadas y miras telescpicas. El nico detalle sobre el tema es que estos extras no los venden los comerciantes ni vienen, al menos todava no, en variedad de modelos y encontrarlos es cuestin de suerte o cumplir tal o cual misin, en particular con el silenciador y el lanza-granadas.

Detalle de equipoDe momento el juego no ofrece gran variedad de equipo, apenas lo indispensable, claro que esto no impide que exista potencial para mucho ms, todo depende de si lo que se llegara a agregar ayuda a extender la dinmica de juego, o siquiera a darle mayor variedad e inters desde un punto de vista rol (por ejemplo, ms tipos de licor no aadira nada). A continuacin un breve detalle de lo disponible.

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ARMAS Y EQUIPO

tem Bandages Energy drink Antiradiation drug

Medkit Army first aid kit Scientific first aid Cossacks vodka Tourists delight Diet sausage Bread

Peso Detalle 0,10 (Vendajes) Detienen el sangrado y reponen un poco de salud. 0,30 (Soda energizante) Repone la fatiga a un 100%, muy til para escapar o llegar a algn punto rpido. 0,10 (Inyectable antirradiacin) Neutraliza la radiacin, y por la naturaleza de La Zona sta es una medicina indispensable, nunca salir sin al menos unas cuantas. 0,30 (Botiqun mdico) Repone salud y sana heridas normales. 0,30 (Primeros auxilios del ejrcito) Repone salud y detiene sangrados. 0,30 (Primeros auxilios de los cientficos) Repone salud, detiene sangrados y neutraliza radiacin. 0,50 (Vodka cosaco) Combate la radiacin pero tiene conocidos efectos secundarios. Usar en emergencias. 0,50 (Comida enlatada) Quita el hambre y repone algo ms de salud que el salame. 0,50 (Salame especial) Quita el hambre y repone algo de salud. 0,30 (Pan) Quita el hambre y repone muy poca salud.

Al momento de adentrarse en La Zona sea para curiosear, explorar o cumplir misiones hay tres cosas que no deben faltar en el inventario, por ms que llegado el momento se los encuentre en los enemigos cados: vendajes (al menos 10), inyectable antirradiacin (al menos 10), soda energizante (al menos 3-5), botiquines (un par estndar, o dependiendo el sector al que se va de los militares o cientficos), algo de comida (un par de panes, o un par de enlatados o salames). Cuando no se utiliza comida para reponer salud llega un momento en el que nuestro avatar tiene hambre, la seal que nos lo hace saber pasa de verde claro a rojo que es cuando empezamos a perder salud y hasta morir. Las posibilidades de que un oponente cerca no tenga algo comestible es mnima pero ocurre, ms en zona de zombis. Considerando que no es mucho peso extra, nada cuesta llevar por lo menos pan para emergencias.

Detalle de los trajes de proteccinEl contexto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es nico y original en gran medida, no slo hay enemigos vivos y animados como mutantes y otros stalker sino que adems el propio entorno nos es hostil. Est la radiacin residual de la primera explosin en 1986 y la de la segunda en el 2006, estn las anomalas y est el blowout. Segn informacin del sitio Web oficial del juego el Blowout es una explosin de naturaleza psicotrpica y energa gravitacional que afecta a toda La Zona; la reorganiza, la redistribuye, los animales sienten que est por venir y se esconden porque la nica forma de sobrevivirla es estar a cubierto, con preferencia bajo tierra. Ahora bien, en su presentacin

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actual ste evento slo lo alcanzamos a ver parcialmente casi al final del juego, por lo que su papel est minimizado. Su presencia y uso reflejan la idea original de que se puede continuar jugando tras cumplir con la misin principal, algo hacia lo que se trabaja en la segunda actualizacin (esto segn rumores de Internet). Ms all de la ineludible necesidad de conseguir mejor proteccin contra ataques de garras, tentculos y dientes, balas, impacto y explosiones, est el sentido comn de hacerlo contra el dao producido por anomalas no letales (fuego, calor, choque elctrico, quemadura qumica) y obviamente la radiacin del ambiente. Por todo lo anterior los trajes de proteccin disponibles en el juego son nicos en su tipo y estilo, no slo tienen algo de aquellos antibala que son tan conocidos y tradicionales en el gnero sino que a corto plazo requieren incorporar caractersticas encontradas slo en equipos especiales hazmat (de hazardous materials, material peligroso) para entrar en zonas de riesgo o trabajar con qumicos o componentes nocivos. Segn Wikipedia se define a hazardous material como [cualquier] slido, lquido o gas que puede daar a personas, otros organismos vivos, propiedad privada, o el medio ambiente. Tambin se detalla que ste trmino tal cual es utilizado en ese contexto casi con exclusividad en los EE.UU., mientras que en otros lados se lo referencia como Dangerous Goods (bienes peligrosos). Alcanzado el sector de Wild Territory se va volviendo necesario contar con trajes ms sofisticados que ofrezcan mejores niveles de proteccin de armadura y en especial de hazmat. Caso contrario habr que cargar con ms que suficientes primeros auxilios cientficos, inyectables antirradiacin o mucho vodka. Dicho sea de paso que estar bien protegido contra el medio ambiente permite llegar a lugares que de otra manera son letales y tener acceso a escondites o artefactos. En las siguientes pginas se presenta un detalle de los diferentes trajes con sus atributos en estado estndar, esto porque no faltan versiones mejoradas con nombre propio cuya aparicin aparenta ser aleatoria. De cada traje se incluye capturadas de pantalla de cmo se ve nuestro avatar, al igual que de su apariencia normal en inventario. Su ficha tcnica incluye nombre, el nivel de proteccin que brindan como armadura (impacto, rupture, explosin, antibala) y como hazmat (burn, choque elctrico, dao qumico, radiacin), al igual que una pequea descripcin. En la versin actual del juego los trajes slo poseen un extra adicional, la citada visin nocturna que puede ser normal que resulta muy brillante, verdosa y en ocasiones con poco detalle, y la de alta definicin que es mucho ms clara y ntida. En ambos casos se trata de un mecanismo visual que intensifica la luz presente en un lugar, esto quiere decir que si no hay fuentes de luz tampoco mejora nada. Por cierto, considerando las capacidades del sistema grfico del juego no sera de extraar que en un futuro cercano se cuente con un mayor nmero de modos de visin, por ejemplo infrarrojo o ultravioleta, o quiz algn otro ms extrao e inusual que permita detectar mutantes especficos, o seguir el rastro a criaturas que dejan huella en determinados espectros electromagnticos.

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Leather Jacket Armadura Baja Hazmat Baja

Como bien lo describe su detalle interno ste traje es apenas mejor que andar con ropa de civil. No posee proteccin contra radiacin y carece de equipo para visin nocturna. Al menos durante un buen tiempo en Cordon no queda otra que utilizarlo.

Bandit Suit Armadura Baja Hazmat Baja

Este traje apenas constituye una leve mejora contra cortes, garras y antibala que el traje oficial del novato stalker la Leather Jacket. Tampoco ofrece proteccin alguna contra radiacin y carece de equipo de visin nocturna. Claro que comparado con su contraparte ms comn no deja de ser atractivo. Merc Suit Armadura Baja Hazmat Baja

A pesar de contar con niveles de proteccin de casi el doble de lo ofrecido por los trajes bsicos el Merc Suit no deja de tenerlos bajos. Su mayor distincin radica en poseer proteccin contra la radiacin y visin nocturna normal.

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Berill-5M Armored Suit Armadura Promedio Hazmat Baja

Este traje posee mejor proteccin de armadura que el Merc Suit, lo que es de esperar puesto que se trata de un modelo militar pensado para el combate, no tanto la exploracin de La Zona. Cuenta con equipo de visin nocturna.

Wind of Freedom Suit Armadura Promedio Hazmat Baja

Este traje es casi con seguridad la alternativa de bajo presupuesto de la faccin Freedom. Lo ms interesante es que posee niveles de proteccin que regularmente se encuentran en trajes que casi le doblan en peso.

Stalker Suit Armadura Promedio Hazmat Promedio

El traje Stalker Suit es quiz el primero que se puede encontrar y/u obtener que ofrece niveles de proteccin promedio tanto en armadura como contra el entorno. Tambin tiene la ventaja de no ser muy pesado y ofrecer una ms que aceptable resistencia a la radiacin.

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Guardian of Freedom Suit Armadura Promedio Hazmat Promedio

Este traje ofrece mayor proteccin a los integrantes de Freedom que su versin de bajo presupuesto. Puede ser una buena alternativa a otros modelos por su precio y peso no muy elevados.

SEVA Suit Armadura Promedio Hazmat Alta

Ms que nada por su apariencia ste traje es uno de mis favoritos, claro que tambin ofrece una proteccin de armadura comparable al Stalker Suit y una contra medio ambiente superior en general. Otro aspecto positivo es que cuenta con visin nocturna de alta definicin. SSP-99 Ecologist Suit Armadura Baja Hazmat Alta

Barato, liviano y con excelentes prestaciones para explorar La Zona ste traje es una buena alternativa para ir a echar un ojo en aquellos rincones llenos de anomalas y radiacin. Adems cuenta con visin nocturna de alta definicin. Su nico punto en contra es una apenas presente proteccin de armadura.

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SSP-99m Suit Armadura Promedio Hazmat Alta

Este traje es la versin militar del SSP99 Ecologist y es una mejor alternativa para explorar La Zona e incluso enfrentar tropas enemigas en combate sin sufrir demasiado dao. Tambin cuenta con visin nocturna de alta definicin y es el ms liviano en su nivel de proteccin. PSZ-9Md Universal Protection Armadura Promedio Hazmat Alta

Un excelente aunque caro traje de la faccin Duty. Para obtenerlo hay que cumplir misiones para ste grupo puesto que no se lo llega a encontrar para comprar. Incluye visin nocturna de alta definicin y su nica caracterstica negativa es su peso.

Military Armored Suit Armadura Alta Hazmat Alta

Un excelente traje con una proteccin promedio alta tanto en armadura como en hazmat. Este traje es de lo mejor que lleva la fuerza militar desplegada en La Zona. Lamentablemente no lo encontramos en los comercios, es caro y pesado, y extraamente slo cuenta con visin nocturna normal.

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Exoskeleton Armadura Alta Hazmat Promedio

Desde que se ve ste traje siendo usado por los NPC uno quiere tenerlo, lamentablemente no est disponible para comprar. Posee la mejor proteccin armadura del juego y viene con el atractivo extra de incrementar el lmite de carga til, lo que tambin es prctico porque es muy pesado. Slo cuenta con visin nocturna normal. La siguiente tabla permite comparar las prestaciones de los distintos trajes estndar de proteccin disponibles en el juego. El peso est dado en kilogramos, el resto de los valores representan porcentajes. Los atributos modificados por artefactos agregan o sustraen segn sea necesario. Para simplificar el proceso de comparacin se separo los atributos existentes entre aquellos que afectan la capacidad de armadura del traje, y los que hacen clara referencia a sus defensas contra materiales peligrosos. Radiacin --30 30 50 50 50 90 90 90 90 70 30 16 Explosin Ch. Burn E. Shock Antibala

Impacto

Rupture

Traje Leather Jacket Bandit Suit Merc Suit Berill-5M Armored Suit Wind of Freedom Suit Stalker Suit Guardian of Freedom Suit SEVA Suit SSP-99 Ecologist SSP-99m PSZ-9Md Universal Protection Military Armored Suit Exoskeleton

Peso 3 3 5 7 3 7 7 9 4 7 9 12 15

10 10 20 20 50 50 60 50 50 50 50 80 90

Armadura 10 10 15 10 30 25 40 40 30 25 40 30 50 45 50 50 15 40 50 60 50 50 70 70 80 80

Burn 10 10 30 30 30 50 50 80 90 90 80 60 50

10 15 20 45 30 30 40 40 20 40 40 55 60

Hazmat 10 10 10 10 30 20 30 20 50 50 50 50 50 50 90 70 90 90 90 90 90 70 70 50 50 50

A continuacin una lista de los trajes nicos que se puede encontrar (su apariencia no vara de la del traje base en el que est hecho). Los valores de la tabla de detalle que se incluye obedecen al mismo esquema que lo presentado previamente.

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Traje Healing Berill

Rainforced Suit

Kombes Freedom M2

Peso Detalle 7,00 Gracias al uso de ungentos especiales en su fabricacin ste traje puede sanar heridas con el pasar del tiempo. El traje base es el Berill-5M Armored Suit. 20 40 40 45 30 30 30 30 5,00 Un traje de mercenario con refuerzo en su proteccin antibala y afines. El traje base es un Merc Suit. 20 60 25 20 30 30 20 30 3,00 Un traje bsico de Freedom reforzado para ser ms resistente contra dao elctrico y magntico. El traje base es un Wind of Freedom Suit. 30 50 30 30 30 90 50 50

Detalle de armasste subttulo est presente con el fin de dar una imagen completa y, en la medida de lo posible, detallada del armamento presente en el juego. Existen dos presentaciones: una por funcionalidad que lista todas las armas, atributos, peso y municin utilizada separndolas por la categora general a la que pertenecen; y otra que ofrece comentarios sobre cada una y las organiza segn el tipo de municin que utilizan.

Detalle de armas por funcionalidadEsta lista es lo ms global posible y la intencin es permitir comparar las armas a simple vista. Los primeros cinco campos a un costado del nombre describen los valores de: puntera, manejo, dao, velocidad de disparo y peso (en Kgs.), el ltimo detalla la municin base que utilizan (no olvidar que existen variaciones, por ejemplo contra armadura o de sniper). Todo trabaja sobre un mximo de 18 puntos. El peso es considerado sin cargador y/o granada ni accesorios. Pistolas Estas son las armas secundarias por defecto debido a sus cargadores pequeos, baja velocidad de disparo y en general poco poder de dao, adems de que no son de gran alcance. Ms que nada estn como respaldo de emergencia para las ocasiones en que nos quedamos sin municin del arma primaria, o nos agarran por sorpresa mientras estamos cambiando con la de un oponente cado. De momento no ofrecen opcin para acoplar accesorios como miras lser o silenciador. Nombre PMm PBS1 (c/silenciador) Fort-12Mk2 Walker P9m UDP Compact Kora-919 SIP-t M200 puntera 2 2 3 3 3 2 3 manejo 17 16 18 18 18 16 17 dao 1 1 1 1 3 3 3 VdeD 3 3 3 3 3 4 2 peso 0,73 0,97 0,83 0,69 0,72 1,10 0,72 Municin 9x18 9x18 9x18 9x19 .45 ACP .45 ACP .45 ACP

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Fusiles y escopetas Al igual que en el mundo real en el del juego son los fusiles los que se prefieren como arma principal, en gran parte por su ductilidad en lo que concierne a modos de disparo, uso de accesorios y poder de dao. Las escopetas caen en sta categora a manera de caso especial. Nombre Viper 5 AKm 74/2 AKm 74/2u Obokan IL 86 TRs 301 SGI 5K GP 37 FT 200M Tunder S14 VLA special Sawn-off dbl barrel Chaser 13 SPSA14 puntera 2 6 3 10 6 10 9 10 9 5 8 2 3 manejo 16 8 15 10 5 10 5 13 13 13 13 15 5 2 dao 1 2 1 3 3 4 5 5 7 7 7 10 12 11 VdeD 15 8 8 7 9 13 11 16 18 13 10 5 1 2 peso 2,50 3,30 3,02 3,90 5,00 2,70 4,00 3,60 4,60 3,20 2,50 1,90 3,25 4,49 Municin 9x19 5.45x39 5.45x39 5.45x39 5.56x45 5.56x45 5.56x45 5.56x45 5.56x45 9x39 9x39 12x70 12x70 12x70

Fusiles de francotirador Esta categora est conformada por las armas de largo alcance ms poderosas del juego y con excepcin de la Vintar BC para las que menos municin se encuentra. Nombre Vintar BC SVUmk2 SVDm2 Gauss gun puntera 12 6 8 15 manejo 13 1 10 dao 8 11 13 18 VdeD 8 3 1 peso 3,20 4,40 4,90 5,50 Municin 9x39 7.62x54 7.62x54 gauss

Armas especiales De momento no hay mucha arma especial que tenga un uso prctico realista. El lanza-granadas es pesado y til en muy contadas ocasiones, algo similar ocurre con el lanza-cohetes; claro que en multiusuario la historia es otra. Nombre Bulldog 6 RPG-7u puntera 1 1 manejo 16 16 dao 11 18 VdeD 1 5 peso 6,20 6,30 Municin VOG-25 OG-7V

Detalle de armas por municinEste formato de organizacin permite conocer cual es el modelo de arma ms poderoso y efectivo para determinado tipo de municin, adems que destaca con total claridad cuando existe un arma primaria y secundaria que comparten el mismo tipo de proyectil.

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Un fondo gris con el nombre destaca que son pistolas, verde fusiles y negro armas especiales. Las capturadas presentadas de cada arma son lo mejor que se puede obtener directamente del juego, adems estn sin editar para no perder detalle. 9x18 mm - (normal, armor piercing) Una municin comn para el ms de las pistolas del juego. Ms all de detalles de simulacin no presenta ventaja o desventaja notoria sobre otro calibre. PMm La pistola ms comn entre los novatos, de fcil manejo y con municin que se encuentra por doquier. Totalmente intil una vez el oponente empieza a portar trajes con mayor proteccin antibala; a menos que se considere parte de la emocin el requerir vaciar un par de cargadores antes de causar dao. PB1s (c/silenciador) La nica cualidad que tiene esta pistola es su silenciador incorporado, lastimosamente por su bajo poder deja de ser til bastante rpido. Fort-12Mk2 Ms all de ser una de las pistolas con mejor dao y un excelente manejo posee uno de los cargadores ms grandes de la categora (12), lo que permite disparar a quemarropa sin mucho temor de quedarse sin balas en medio zafarrancho. 9x19 mm - (normal, armor piercing) El segundo tipo de municin que est disponible desde temprano, la mayor ventaja es que se la encuentra en gran parte de los sectores de La Zona, en especial los primeros. En contra est que las armas que la usan son las de menor poder, por lo que sus beneficios se reducen drsticamente una vez que avanzamos hacia el centro. Al menos de momento y sin contar armas modificadas sta es la nica municin que cuenta tanto con una pistola como un fusil entre las armas que la utilizan, lo que es muy prctico. Walker P9m Liviana, con cargador estndar, aceptable y prctica al menos durante una primera etapa del juego porque despus su bajo poder la vuelve poco conveniente. Viper 5

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Por su ductilidad este fusil de repeticin, o de asalto, es muy bueno. Para empezar es ligero, su municin es comn y posee cuatro modos de disparo: 1, 2, 3 y A. La ventaja de los modos alternativos de rfaga que usan dos o tres balas es que permiten causar ms dao, perder menos balas y perder menos precisin que en modo automtico completo. Acepta silenciador y puesto que comparte municin con la Walker P9m las hace una combinacin ideal hasta que se requiere ms poder de fuego. 5.45x39 mm - (normal, armor piercing) La mayor ventaja de sta municin en relacin a la 9x19 mm es que existen armas de mayor poder en su lista. La utilizan en general los fusiles que son descendientes del venerable y muy conocido modelo AK 47 en sus versiones modernas. AKm 74/2

Una buena alternativa a la Viper 5, de momento su nica ventaja real es que puede aceptar mira telescpica y lanza-granadas. AKm 74/2u

Una mejora en manejo y menor peso sobre el modelo AKm 74/2. Tambin permite acoplarle mira y lanza-granadas. Obokan

La mejor arma no modificada para el calibre 5.45x39 mm, acepta el mismo modelo de mira telescpica que los fusiles AKm 74/2, lamentablemente no ocurre lo mismo con el lanza-granadas. 5.56x45 mm - (normal, armor piercing) A partir del Wild Territory esta municin estndar de la NATO se convierte en la vedette del juego, si bien no todas las facciones la usan si una gran mayora, adems que se la encuentra en los comercios del ramo. Debido a su presencia casi universal a escala mundial las mejores armas en el juego tambin la utilizan, y muchas de estas aceptan accesorios como silenciadores, miras telescpicas y hasta lanza-granadas, esto cuando no los tienen directamente incorporados.

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IL 86

Uno de los primeros modelos compatibles con el calibre, su mayor ventaja inicial es contar con una mira telescpica incorporada, lo que reduce su peso. Al menos segn las descripciones debera aceptar silenciador y lanza-granadas. Modelos nicos suelen reducir su peso, incrementar dao y hasta incorporar silenciador. TRs 301

Debido a que actualmente esta arma no tiene ningn problema en aceptar mira telescpica, silenciador y lanza-granadas se torna en un compaero fiel casi desde el momento en que la encontramos. Tambin le favorecen sus mltiples modalidades de disparo (1, 3, A) y su buen nivel de dao y manejo, al menos hasta que el oponente empieza a vestir trajes con proteccin antibala muy elevada. SGI 5K

Un fusil con estilo y poder, hasta el sonido de sus disparos deja esto en claro. No posee ninguna otra particularidad de inters que la destaque. La gran ventaja es que la suma de sus atributos la convierte en un arma de respeto, pero an as no una que llame mucho la atencin habiendo otras alternativas disponibles; esto no evita que sea un arma favorita de los NPC.

GP 37

Otro fusil con mira telescpica incorporada, entre sus ventajas estn un mayor poder de dao y velocidad de disparo, aparte que no pesa mucho. Otro favorito que requiere algo ms para calificar como un arma difcil de abandonar.

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FT 200M

Aunque posee una apariencia futurista no por ello es de fantasa (estara basada en la FN F2000 utilizada por el ejrcito Belga y Noruego, entre otros). Una vez encontrada esta arma es muy difcil dejarla, su velocidad de disparo y puntera son una combinacin letal; an dndole gusto al gatillo no se pierde blanco con facilidad. Genial para maniobras de evasin y supresin. Lo nico negativo es que recin la encontramos por el final, pero se entiende porque. Tiene incorporada una mira telescpica y un lanza-granadas compatible con las M209. 9x39 mm - (normal, sniper, armor piercing) ste calibre ofrece una variada seleccin de tipos de municin segn la tarea en que se la utilice, adems tiene la ventaja de ser relativamente comn y ser usada por armas dctiles y poderosas. Su nica desventaja es que pesa casi el doble que otros calibres. Atraviesa con facilidad una primera plancha de contenedores y materiales no reforzados. La mayor ventaja de la bala modo sniper, la SP-5, es su rango letal mximo que es 100 metros mayor a la de las versiones normal y contra armadura. Tunder S14

Entre los fusiles ste califica como el segundo ms poderoso y moderno, despus del FT 200M. En contra est su falta de mira telescpica y que su cargador sea de 20. Extra a favor es que posee un lanza-granadas integrado que utiliza municin relativamente comn, la clase VOG-25 de granadas. Vintar BC

Un fusil de francotirador que aprovecha de las bondades ofrecidas por ste calibre. Combinado con el Tunder S14 forman una buena pareja que se complementa y no requiere de municin adicional distinta; adems posee silenciador incorporado y un cargador de 10 ms modo A por lo que tampoco se queda corta como arma de uso general, al menos hasta que el recargar con mucha frecuencia se torna en una desventaja.

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VLA Special Assault Rifle

Esta arma es una adaptacin del Vintar BC como fusil de asalto, pierde su mira telescpica pero se la compensa por un cargador de 20 y mantiene el silenciador. Tiene sus usos, pero el peso de la municin siempre es algo a tomar en cuenta. .45 ACP - (normal, hydroshock) El calibre ms grande disponible para pistolas, slo una pistola especialmente modificada que se puede encontrar en el juego Big Bang es ms potente que las que usan esta municin. La versin hydroshock posee un factor de golpe y atontamiento que tiene sus utilidades contra grupos de oponentes y aquellos que requieren de estar cerca para daar. SIP-t M200 Relativamente liviana y con buen poder, buen arma secundaria para el aventurero que siempre piensa en el peso que carga. Kora-919 Aunque es sencilla de manejar y tiene buena velocidad de disparo, su peso que casi duplica a las otras pistolas que usan la misma municin se vuelve un factor en contra muy fuerte. UDP Compact Mejor poder y un leve incremento de peso en relacin a la SIP-t M200. Otra buena alternativa para siempre tener algo de poder a mano en el extrao caso en que se rompa el arma primaria o se quede sin municin. 12x70 - (cartucho de perdigones) Municin universal para cualquier tipo de escopeta, el nico detalle que tiene es que slo es letal a corta distancia por la dispersin de los perdigones. Contra armadura tiene la ventaja de golpear por lo que desconcierta/atonta al oponente adems de hacerle dao. Sawn-off Double Barrel Prcticamente un icono en el mundo de los shooter. Esta escopeta es la primera que encontramos y podemos utilizar, su gran desventaja es disparar slo dos veces antes de requerir recargar, la que toma tiempo. Como toda escopeta no es

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para momentos de tensin o escaramuzas con demasiados oponentes. Ms un arma para sorprender al enemigo que lanzarse contra l. Chaser 13 La nica escopeta de repeticin que se encuentra en tiendas, puede llevar hasta seis cartuchos y acepta municin avanzada (ver abajo). Como toda arma de su categora es lenta entre disparo y al recargar. Por ahora parece que no se puede cambiar tipo de municin por lo que se queda con la primera cargada hasta que se agota. SPSA14 Una versin ms poderosa de una escopeta de repeticin, se la encuentra al final del juego y tambin acepta municin especial (ver abajo). Puede llevar hasta ocho cartuchos. 12x76 - (slug, dart) Municin especializada para escopetas de repeticin y avanzadas (Chaser 13, SPSA14). Son de gran calibre lo que causa mayor dao y rango efectivo, la mayor desventaja es que no son muy comunes y raras veces se la vende en los comercios del ramo. 7.62x54 mm (sniper) Este es quiz el calibre ms poderoso del juego en cuanto al dao que causa, lo que es de esperar puesto que es una municin exclusiva de los fusiles de francotirador de mayor rango y poder. Tanto as que no se la encuentra en las tiendas del ramo. SVUmk2

Esta arma califica como un fusil de francotirador ms especializado que el Vintar BC, aunque tienen el mismo grado de zoom. Es algo ms pesado, no tiene modo A y su municin es escasa, pero compensa por el dao que causa y su puntera. SVDm2

ste es el tipo de arma que cuando se apunta bien es muerte segura. En contra slo tiene que pesa mucho y su municin escasea, aparte que tampoco hay tanta

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oportunidad para eliminar desde grandes distancias cuando se sigue la aventura. Gauss rounds - Prcticamente la nica municin imaginaria incluida en el juego, el nico que la usa es el Gauss Gun. Gauss Gun

La nica arma no existente que se encuentra en el juego. En vez de utilizar magnetismo o algo sacado de la ciencia-ficcin tradicional aprovecha del contexto y utiliza energa de los artefactos para su particular tecnologa de disparo. Se nota claramente que es un arma de alto poder, por suerte su sonido y saeta se distinguen con claridad si se llega a sobrevivir a un primer impacto. Por obvias razones no es un arma para encuentros cercanos. Recin la encontramos al final y casi no hay municin. Pertenece a la categora de fusil de francotirador. Granadas de mano - (RGD-5, F1) Muy tiles para limpiar pasillos, o al menos para aligerar la presencia del enemigo en ellos. En campo abierto su utilidad se reduce considerablemente porque el oponente tiene ms rea hacia la que correr. La RGD-5 es menos poderosa pero ms liviana (0,35 Kgs.), mejor en reas pequeas. La F1 es una granada de fragmentacin por lo que su dao es mayor, pero tambin pesa ms (0,63 Kgs.). Granadas - (VOG-25, VOG-25R, M209) La ventaja de estas granadas es que son ms livianas y ciertos modelos poseen capacidades especiales como saltar del suelo para causar ms dao (VOG-25R; no es que se note, pero). Su uso depende mucho de si se carga o no un arma con el lanza-granadas requerido. Casi toda arma que quiere calificar como moderna o de ltima generacin trae o permite se le acople un lanzagranadas. En el juego no falta oportunidad en la que son muy tiles, aunque poseen las mismas restricciones en su uso que las granadas de mano, con el detalle adicional que no son equipo que se encuentre comnmente. Otra ventaja es que explota prcticamente en impacto, no como las de mano que tardan un poco. Bulldog 6

Un lanza-granadas de repeticin, puede cargar hasta seis y lanzarlas de manera consecutiva. Toda un arma de devastacin, lamentablemente en el juego slo se la encuentra como parte de una misin especial y no hay grandes oportunidades para darle uso, sin olvidar la escasez de su municin.

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ARMAS Y EQUIPO

Cohetes - (OG-7v) O ms propiamente RPG (granada propulsada por cohete) son la municin que menos se encuentra en todo el juego, al punto que slo los muy curiosos darn con ella. Ms bien que no hay ningn momento en el cual uno realmente deseara tenerla a mano. Adems de escasa es pesada y ni que decir del arma que la usa, claro que el dao que causa es de notar. RPG-7u El nico modelo de lanza-cohetes que se encuentra en el juego. Aunque poderosa es un arma pesada cuya municin es casi inexistente, adems que oportunidades para su uso o necesidad hay muy pocas. Al menos el efecto de ver venir el proyectil y la explosin son muy buenos. No olvidar que causa dao de rea por lo que slo alejarse del punto de impacto pocas veces basta.

AccesoriosPor la informacin que se haca disponible a lo largo de la etapa desarrollo del juego es indudable que la oferta sobre el tema de accesorios removibles para las armas, u otros, va ms all de lo que actualmente contiene el videojuego. Lo que son buenas noticias. A continuacin una lista de aquellos que se puede encontrar aunque an no funcionan en todas las armas indicadas por su descripcin. Miras telescpicas De momento el juego slo cuenta con dos tipos de miras telescpicas que se adaptan a dos tipos de acoplamiento diferentes: aquel usado por los pases que participan del Warsaw Pact (una reliquia de la Guerra Fra) y el ms comn Picatinni Rail estndar de la NATO. Por lo que se puede leer de la descripcin de ste ltimo el mismo acepta una variedad mucho ms grande que quiz est pensada en ser habilitada por una futura actualizacin del juego. Por cierto que las miras poseen zoom fijo, es decir no se puede acercar o alejar como ocurre con los binoculares. SUSAT Scope 0,20 Kgs. Picatinni Rail PSO-1 Scope 0,20 Kgs Usado por pases del difunto Warsaw Pact

Lanza-granadas desmontables Igual que con las miras slo existe un par de modelos de lanza-granadas para acoplar a armas especficas. GP-25 Kostyer 1,30 Kgs. Municin: granadas VOG-25 y VOG-25R slo sirve con la AKm 74/2 y la AKm 74/2u M203 1,36 Kgs. Municin: granada M209 sirve para la SGI 5k, TRs 301, GP 37 y la IL 86

Silenciador La utilidad de ste accesorio a veces es dudosa, pero en general se percibe que algo hace ya que los NPC poseen un sistema en su IA que simula el sentido del odo. Esto quiere decir que armas ruidosas o sin silenciador llaman la atencin de

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ms tropas en los alrededores que cuando se usa una con el accesorio acoplado. De momento slo existe un modelo y ste es casi universal, lo que se entiende. Silenciador 0,10 Kgs. en teora debera servir prcticamente con cualquier fusil, sin embargo ste no es el caso, al menos por ahora

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ANOMALAS Y ARTEFACTOS

Anomalas y ArtefactosLas anomalas son eventos localizados que slo se encuentran dentro de La Zona, se cree en parte que su presencia ocurre por manifestaciones de la radiacin residual de 1986 al igual que por razones todava no definidas de lo que causo la segunda explosin en el 2006. Lo nico seguro es que estn por todo lado, algunas son ms difciles de notar a simple vista y varias son letales en cuanto caemos en ellas o sus cercanas. El juego ofrece variedad de maneras mediante las cuales detectar y evitar anomalas, las principales son el detector geiger que empieza a sonar como loco a medida que nos acercamos mucho o las tuercas que podemos arrojar. Estas ltimas sirven en parte para confirmar su presencia, en parte para activarlos y pasar. Adems de estos mecanismos de deteccin siempre est el de la observacin puesto que la gran mayora se puede detectar a simple vista. Prcticamente sin excepciones los efectos visuales que les acompaan son muy atractivos y estn bien realizados. Los famosos artefactos son estructuras bioqumicas y/o minerales que se forman en cercanas de las anomalas segn se den o no las circunstancias para su creacin. La gran mayora posee bonos que hacen prctico el activarlas/llevarlas en el cinturn del personaje, con el detalle de que en general tambin reducen otras resistencias o atributos. Tampoco faltan los artefactos raros y poco comunes que no tienen factores Ilustracin 7: Anomalas nube elctrica y vapor negativos. Se los puede vender a inflamable. stalker neutrales o aliados con suficiente dinero, a los comerciantes o a los cientficos, quienes pagan un mximo por ellos. Con poco lugar a dudas se puede esperar ms y mejores artefactos y nuevas anomalas a medida que el juego madura y sus actualizaciones salen al pblico. Al fin de cuentas es indudable que la tecnologa del X-Ray y el contexto mismo dan para mucho ms de lo que se llega a encontrar ahora.

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Detalle de anomalasA continuacin una lista de las anomalas presentes en el juego, ms que darles nombre propio prefer aprovechar de sus efectos visuales o tipo de dao para distinguirlas (que me perdonen los del sitio oficial y los desarrolladores). En todo acaso incluyo el nombre oficial de aquellas que lo poseen. Descripcin Huracn (Vortex) Detalle Es un pequeo torbellino localizado que atrae todo a su alrededor y lo pasa por la centrifugadora. Su rango de accin efectiva es unos 3 metros. Es letal. Se lo nota claramente por los remolinos de hojas secas y/o polvo en sus inmediaciones. Correr para no caer en su rea de absorcin o evitarlo son las nicas alternativas. Se lo ve como una burbuja semitransparente que se expande y contrae. Si bien no succiona a quien anda cerca pisarlo es letal. El proceso de contraccin tritura a sus vctimas o las llega a herir seriamente. Alejarse rpido o no acercarse es lo mejor. Esta anomala permite experimentar en carne virtual propia lo que sienten los mosquitos cuando caen en esa trampa elctrica que se suele ver en pelculas a modo de broma pesada. Totalmente notoria de da o noche, a veces la nube se mueve en un patrn previsible. Evitarlo o contar con proteccin adecuada permite sobrevivir un encuentro. Parece como que si se la activa y pasa se sufre menos dao. Se lo distingue parcialmente por su presencia como vapor, ms o menos como el producido por la gasolina al aire libre. Se inflama al menor contacto con un objeto slido, orgnico o no. En su estado de llama no causa dao. Para sobrepasarlo basta con evitarlo o prenderlo, o contar con proteccin adecuada. El efecto es genial. Son las ms fciles de distinguir por inconfundible coloracin verdosa y burbujas que se elevan un poco y como que revientan. Evitar o contar con proteccin a quemazn por qumicos son las nicas formas de no sufrir dao. Slo quita salud, de seguro en un principio produca algn tipo de dao ms permanente, pero bueno.

Trituradora

Nube elctrica (Electro)

Vapor inflamable (Burner)

Derrame qumico (Fruit punch)

Detalle de artefactosA continuacin una lista de los artefactos que se llega a encontrar ordenados por afinidad con los atributos que mejoran y aquellos que afectan negativamente. Se puede asumir que en todos los casos los valores afectan porcentajes, en cualquier caso los que dentro el juego no lo presentan as estn en cursiva/itlica. Artefactos de naturaleza nica o muy poco frecuente tienen su nombre en negrillas. Para evitar confusiones los atributos sobre los que actan positivamente estn destacados mediante el uso de celdas con relleno gris. (De momento puede que la lista no est completa en un 100%). 29

ANOMALAS Y ARTEFACTOS

Stone Blood

Meat Chunk

Soul

Wrenched

Gravi

Kobolok

Jellyfish

Stone Flower

Mamas Bead

Sparkler

Flash

Droplets

Fireball

Crystal

Slime

Slug

Mica

Battery (Burn)

Battery (E. Shock)

Spring

PellicleTabla 1: Presentacin visual en inventario de los artefactos.

Leyenda: F = frecuencia con la que se lo puede encontrar; 1 a 5 (prcticamente nico, escaso, comn, se lo encuentra con regularidad, muy frecuente). B = dao por quemadura o fuego. E Sh = dao por choque elctrico.

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I = dao por impacto. Ch B = dao por quemadura qumica. Bp = resistencia antibala. R = resistencia contra cortes, mordidas, garras, golpes. Rad = radiacin. End = fatiga. L/S = hace referencia a salud si en texto normal; en cursiva hace referencia al atributo sangrado. Artefacto Stone Blood Meat Chunk Soul Wrenched Gravi Kolobok Jellyfish Stone Flower Mamas Bead Sparkler Flash Droplets Fireball Crystal Slime Slug Mica Battery Battery Spring Pellicle F 3 2 1 5 3 1 5 4 1 3 3 4 3 1 3 2 1 2 2 1 1 B E Sh I -10 -10 -10 Ch B Bp -10 -10 -10 R -10 -10 -10 +2 +3 +5 Rad End L/S +200 +400 +600

+5 +5 +5 +5 +36 +73 -18 -18 -18 -133 -267 -400

+2 +3 +5 -10 -10

-10 -20 -30 -10 -10 -10 +30 +30 +30 +30 -10 -10 -10

Por razones obvias los ms preciados (mejor pagados) son aquellos que no afectan nada en forma negativa, claro que tampoco son fciles de encontrar y muchos dependen de que se active la seal de tal o cual escondite o que uno se anime a adentrarse en zonas de alto riesgo, claro que el premio muy bien puede valerlo. Una combinacin de artefactos que est entre las ms prcticas es la siguiente: incremento de fatiga (reduce la velocidad en que uno se cansa a la vez que acelera su recuperacin), incremento salud, reduccin de la velocidad de sangrado, aumento de la resistencia a ataques de impacto, aumento de la proteccin antibala. Los artefactos con valor positivo en radiacin son nocivos y quitan salud a menos que se est con un traje con elevada proteccin, o se tenga activo algn otro artefacto que permita anular la acumulacin (como Droplets).

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CRIATURAS, NPC Y ZOMBIS

Criaturas, NPC y ZombisMutantesAunque en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl los verdaderos habitantes de La Zona son los humanos en general, esto no evita que exista una considerable presencia de mutantes. Todos estos son, en uno u otro nivel, evoluciones forzadas de criaturas nativas a la regin que debieron cambiar para poder sobrevivir en ella. Al menos as lo explican los cientficos expertos en el tema dentro el juego. Lo que no impide que uno se pregunte porque tan pocos animales logran quedar de residentes. A continuacin una descripcin de los mutantes presentes actualmente en La Zona y sobre los que se tiene informacin, todo basado en lo que se experiencia al jugar al igual que en datos existente en los sitios Web oficiales. BlindDog usualmente estn en manada, se acobardan si matamos a muchos o nos ven bien armados. Conviene apuntarles a la cabeza y en general se pueden evitar. Atacan con garras y dientes. Pareciera que cazan, comen carroa y duermen, pero todava su comportamiento es un tanto errtico. PseudoDog igual que el anterior, a veces se los encuentra juntos con estos ltimos como los lderes por lo que conviene eliminarlos primero. Tambin apuntar a la cabeza. Atacan con garras, dientes y salta. Es ms fuerte y duro de matar que el Blinddog. Flesh este bicho es de los ms feos y menos interesantes desde todo punto de vista, su apariencia recuerda a la pelcula La Mosca slo que se combinaron un puerco, una pulga y un humano, pero bueno. Su ataque parece ser golpear de frente, pero como son fciles de eliminar y no muy frecuentes no presentan ningn problema. Nada se puede deducir de su comportamiento otro que andan en grupos. Boar (jabal) esta criatura es una de las que presentan menos mutaciones, quiz lo nico sera tamao y agresividad. Como su contraparte ataca golpeando con la cabeza y suele tomar distancia para impactar con ms fuerza. Por suerte cae rpido si lo vemos a tiempo y con disparos a su crneo. Andan en grupo y se los suele ver corriendo de, o atacando a los perros. Rodent mutacin de un animal todava no identificado que termina siendo similar a los roedores aunque mucho ms peligroso, feo y grande. Viven en grupos y comen todo lo que encuentran, incluso atacan humanos solitarios cuando sienten la oportunidad. A lo largo de la aventura se los ve poco, de hecho slo se los encuentra al visitar nuevamente algunos sitios que tras nuestro paso quedan desocupados. Snork una bizarra mutacin de ser humano, muy belicoso, salta grandes distancias y ataca con garras y golpes. Suelen estar en grupo y no se desaniman slo por estar

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en inferioridad de nmero o vernos muy armados. Dispararles desde la distancia, apuntar a la cabeza y cuando en cercana moverse mucho para evitar sus saltos son las mejores tcticas; parecen ser susceptibles a la municin contra armadura. Se los ve comiendo carroa y arrastrando cuerpos. A veces no son de tomar iniciativa para atacar, pero esto parece ms un caso de excepcin que la norma. Bloodsucker una de las criaturas con mejor estilo del juego, aunque su apariencia no es tan original, tambin mutacin extraa de ser humano. Es prcticamente invisible hasta que ataca o se lo hiere mucho; una vez que se sabe por que buscar su silueta y efectos son notorios aunque eso no le quita lo genial o lo peligroso, ms en la noche. Apuntar al crneo y disparar a quemarropa son mejores tcticas que moverse y evitarlo porque se lo pierde de vista, si se tiene escopeta a mano tambin es buena arma porque se aleja cuando recibe mucho dao. Ataca con garras y aparentemente mordiendo y crea hemorragias. Suelen estar en grupos y al menos en teora tienen hbitos nocturnos. Poltergeist estos bichos estn entre los ms originales e imaginativos del juego, su nombre los describe apropiadamente porque su presencia es anunciada por ruidos tenebrosos y efectos de sonido variados. Dependiendo su tipo de ataque son poltergeistfuego o poltergeisttelekintico. Son casi invisibles y slo la presencia de algo en movimiento los delata, por suerte son fciles de eliminar una vez identificados, lo que no evita que haya que cuidarse de ellos. Ms que causa-efecto su presencia es causa-guin, as que por ahora slo estn en lugares clave que hay que visitar. El ataque del de fuego es ms universal que el del kintico que requiere objetos manipulables a su alrededor. Psquico dbil cuando nos acercamos y a cualquier tipo de ataque, pero el problema radica en la dificultad de acercarse debido a su dao mental y kintico que atonta, quita el aliento y arroja hacia atrs. No aparece mucho, al menos eso es un consuelo. Disparar a quemarropa, cubrirse, escapar o intentar acercarse son las mejores tcticas; en cuanto tiene lnea de visin puede atacar psicokinticamente, el dao mental parece ser constante mientras estamos en cercana. (No est especificado si es o no una forma de poltergeist). Pseudogiant otra extraa mutacin que lamentablemente no resulta tan peligrosa como podra por aparecer en recintos muy pequeos y cerrados donde la ventaja de su tamao y ataque frontal o golpeando al suelo no se llega a notar por la gran cantidad de lugares donde uno se puede esconder o desde los cuales atacar sin recibir mucho dao. A parte que tampoco lo vemos con tanta frecuencia; lo que si es que hay tener bastante municin para eliminarlos, o un lanza-cohetes y saber mantener distancia.

Restos tilesTras eliminar a los mutantes se puede acceder a su inventario, en algunos casos se puede encontrar restos que son muy preciados por los cientficos o que sirven para cumplir

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CRIATURAS, NPC Y ZOMBIS

misiones aleatorias de los comerciantes y otros NPC. A continuacin la lista, todos pesan 0,20 Kgs.. Resto Blinddog tail Pseudodog tail Boars hoof Flesh eye Bloodsucker tentacles Snork foot Detalle (Cola de Blinddog) Quiz la ms comn de las partes que se llega a encontrar. (Cola de Pseudodog) Es algo oscura y apenas visible en el inventario, as que observar con cuidado. (Pezua de Boar) Posee propiedades para estudio cientfico. (Ojo de Flesh) De utilidad para cientficos. (Tentculos de Bloodsucker) De utilidad para cientficos y preciados por coleccionistas. (Pie de Snork) Muy solicitado por cientficos debido a las propiedades elsticas que posee y que todava no se pueden explicar.

Presencia humanaA pesar de las contradicciones que levanta el tema la criatura con mayor presencia en La Zona son los humanos. Decenas de motivos los llevan a arriesgarse y aventurarse en un rea que desde todo punto de vista es inhspita y muy peligrosa. Quiz los nicos que estn ah por deber, ms que por querer, son los militares que acordonan su acceso, con poco xito claro. Sin que sea del todo relevante lo que los impulsa a estar ah son ocho las facciones presentes en La Zona: militares, bandidos, mercenarios, cientficos, stalker propiamente dichos y los integrantes de los grupos Duty, Freedom y Monolith. Estos tres ltimos califican como de ndole militar y estn organizados de manera acorde (no es que tenga mucha relevancia al momento de jugar, pero si para dar contexto). Con la excepcin de los militares, bandidos, mercenarios e integrantes de Monolith todos los restantes poseen en Ilustracin 8: Vista base de Duty en The Bar. un inicio una actitud indiferente hacia nuestro personaje. Entre ellos es prcticamente un todos contra todos, y los oponentes por defecto son los militares cuya actitud es atacar a todo aquel que no est de su lado, y los bandidos cuya meta es asaltar a todo el que se les cruza en el camino, sin que por ello consideren lo poco inteligente de caerle encima a un destacamento bien armado. Como usuarios tendremos que cuidarnos de quienes son enemigos de todos, en particular mercenarios o facciones especficas que se encuentran en el lado opuesto de nuestro deseo

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de cruzar tal o cual terreno y cumplir tal o cual objetivo. Al final nuestros nicos aliados, o casi aliados, son los stalker independientes y segn como hayamos procedido en su momento el grupo Duty o Freedom. De los cientficos no hay que preocuparse mucho porque su presencia es muy reducida e inevitablemente terminan con una actitud neutral. La nica distincin relevante entre las facciones desde el punto de vista del jugador es el equipo que llevan consigo, en referencia a su traje de proteccin y armamento. Los mejor armados son tambin los ms organizados, como ser los militares, Duty, Freedom y Monolith, sin olvidar a los mercenarios que aparecen con mejor equipo en cada oportunidad, a manera de demostrar que nuestro personaje tambin est mejor parapetado que en un inicio. Aunque nunca dejan de ser peligrosos en nmeros, enfrentar a los bandidos se pone ms rpido y sencillo a medida que contamos con Ilustracin 9: Vista base de Freedom en Army mejor proteccin y armamento; algo Warehouses. similar ocurre con los mutantes.

ZombisAunque la presencia de zombis en el contexto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl est bien fundamentada carece de otra razn de ser que ofrecer al jugador ms enemigos con un comportamiento propio y nico. En su caso particular permite adems aprovechar de apariencias, texturas, animaciones y la variedad de armas y equipo ya existentes dentro de la dinmica del juego. La nica caracterstica propia de los zombis es que caminan ms lento y tardan en reaccionar y son ms difciles de atontar por dao. Todo indica que su equipo y armamento est directamente relacionado con la faccin a la que pertenecan antes de convertirse. Disparos a la cabeza son lo ms eficaz aunque, a momentos, se tiene la impresin de que no llegan a caer con un tiro bien plantado como los humanos normales. Lo nico que se llega a notar como trampa, pero que de seguro califica ms como un pequeo error de codificacin, es el que los zombis se dejan de la alharaca de caminar como tales cuando se les lanza una granada de mano al medio de un grupo o cerca. Como oponente los zombis no destacan mucho, lo que no impide que sean de cuidado cuando estn en nmeros y bien equipados. Al menos su presentacin tcnica (animaciones, audio, comportamiento) es una de las mejores que se ha visto en los ltimos tiempos (con la excepcin de su reaccin a las granadas).

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COMBATE

CombateCreo que la primera y casi nica regla al momento de combatir contra los NPC de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es que no hay que subestimarlos y lo mejor es pensar que piensan como pensara un jugador humano en multiusuario. No siempre responden con extrema vivacidad o astucia pero si en general por lo que son oponentes de cuidado, en especial cuando el contexto les permite mayores opciones de iniciativa que slo avanzar por un corredor o pasar por una puerta. El nico detalle actual, tcnico, que afecta la honestidad de los enfrentamientos es que a momentos pareciera como que la simulacin del juego continua incluso luego de la muerte de nuestro avatar, es decir, el ltimo archivo guardado no tanto retorna las cosas al estado original previo como a nosotros a la ltima ubicacin; por esto no es de extraar que al fallecer ante una turba que se aproxima y si se salvo muy cerca y se recarga, se aparece casi en medio de ellos que siguieron avanzando. Por suerte la solucin es simple: no guardar en puntos de riesgo cuando se siente que se est rodeado o que hay oponentes cerca; al menos no guardar muy seguido y/o en todos los archivos temporales que se posee. Si existe variacin en el comportamiento tctico de las distintas facciones durante combate la misma es Ilustracin 10: Un grupo de stalkers acampando. imperceptible por lo menos de momento. Todos se cubren, flanquean, suelen separarse en parejas para suprimir y atacar simultneamente, nos buscan, intentan rodearnos, etctera. Lo bueno es que no dan indicios de hacer trampa, se les ve recargando armas, que es cuando buscan cubierto, se hincan o pasan a cuclillas para dispararnos y no ser tan visibles. Tambin tienen tan mala o buena puntera como cualquier jugador usando la misma arma; con fusiles de los ms modernos en reas cerradas todos son un dolor de cabeza, en especial los con escopeta. Aparentan una propensin a disparar a la cabeza. Que sean veteranos o novatos parece influir en su habilidad para apuntar a la distancia y su efectividad al usar modos automticos o semiautomticos de cerca (pierden puntera menos rpido si son de mayor grado esto una impresin personal). No faltan tropas de lite con RPG-7u o fusiles de francotirador que estn bien localizados, por suerte se escucha con claridad el sonido del cohete y se ve su saeta acercndose. Lo mejor para ste caso es correr hacia los lados o buscar cubierto, no hay que olvidar que las explosiones causan dao de rea. Los sniper son tan buenos como el arma que portan y en general son de las mejores y apuntan a la cabeza por lo que hay que andar con mucho cuidado lento, o corriendo de cubierto a cubierto y ver por las esquinas.

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Lo que no se llega a ver es que usen granadas, aunque saben evitarlas muy bien lo que suele ser buen momento para al menos eliminar a uno o dos, o correr y esconderse. Tampoco se llega a notar si usan o no botiquines, lo que si se percibe es que se atontan con cierta municin que golpea, granadas y disparos a la cabeza. Tambin es claro que sufren de hemorragias porque no falta la oportunidad en la caen muy mal heridos y de repente estn fuera de combate. Un detalle que da ventaja al usuario es que en lugares cerrados y/u oscuros tienen sus linternas prendidas, por lo que no slo se vuelven fciles de detectar, sino que adems prcticamente nos presentan con el bullseye del asunto. Adems no falta su constante charla que ayuda a saber un poco donde estn. Aunque en muchos foros y comunidades suele estar como trampa de la IA o error el que nos detecten por el ruido que hacemos, o cuando atacamos sin silenciador en reas no muy extensas y nos disparen a travs de las paredes, existe el caso de que todo esto podra ser ms un efecto lgico consecuencia de la simulacin de balstica (esto incluye piso superior e inferior) y su sentido de odo. Lo que si puede dudarse, hasta cierto punto, es cun verdica y sincera es su habilidad para estimar la direccin que tomamos y dispararnos desde grandes distancias a travs de los muros. En relacin a lo anterior no hay que olvidar que en un recinto cerrado y pequeo una balacera se puede escuchar, aunque ms no sea para ver porque un aliado est disparando. Por otro lado no hay nada dicho sobre si la simulacin del sentido del odo en los Ilustracin 11: Un lugar altamente radioactivo y peligroso. NPC recibe interferencia por ruidos externos tales como la charla de los compaeros, los propios pasos, la lluvia o incluso los truenos. Si en algn momento la implementacin es completa sera interesante poder esperar por un trueno (porque parece que la secuencia rayo-trueno est bien simulada) para eliminar individuos clave evitando ser detectado. De momento el tema de enfrentar furtivamente al oponente tiene ms que ver con la suerte que con la habilidad o el uso del equipo adecuado. Falta informacin de contexto para poder sorprender por la espalda, o atacar cuando otros no ven. Tampoco resulta muy practicable el avanzar en silencio y pasar desapercibido hasta alcanzar determinado punto clave. Aunque se puede encarar una batalla con sigilo raras veces se puede ejecutar todo un plan mediante esa tctica. Enemigos de cuidado son siempre aquellos con la armadura que tiene apariencia de ser ms resistente y moderna, y quienes porten las armas ms sofisticadas. Claro que en ambientes pequeos y sin mucho donde correr hasta el bandido ms novato con su escopeta recortada se vuelve un dolor de cabeza. 37

COMBATE

Usar el disparo apuntado (botn derecho) es siempre ms til y prctico con armas que poseen miras telescpicas, en parte porque cuando se tiene muy cerca al oponente lo mejor es moverse y por tanto apuntar de manera normal; es en la distancia cuando ste modo se torna ms conveniente y usar miras ayuda a ser ms preciso, en especial considerando que en tales casos el objetivo es darle a puntos crticos. Tras el patch 1.0001 hay que tener en cuenta que las armaduras y trajes sufren desgaste y que ste afecta el grado de proteccin que brindan. Por suerte no faltan los rincones o los escondites con alguna de repuesto, o recibir de las mejores como pago por cumplir alguna misin de carcter inevitable. Algo a lo que hay que acostumbrarse es a cubrirse. En cuanto el PDA da seales de que hay alguien cerca, y no son amistosos o neutrales, es hora de andar de cuclillas y refugiarse detrs de todo y explorar las esquinas antes de cruzar pasillos o hacia espacio abierto o al entrar en edificios. Aqu se nota la mayor utilidad del hincado versus cuerpoatierra, es mucho ms fcil maniobrar el arma y apuntar y girar de lo que sera cuando estamos como alfombra sobre el piso. Una vez el oponente empieza a contar con armas de buen calibre, o en todo caso aquellas de mayor poder como la Obokan o la SGI 5K, es hora de conseguir o utilizar trajes con blindaje antibala y contra impacto que ronden el 30% 40% o ms. Esto se torna todava ms crtico cuando el oponente Ilustracin 12: Disparo apuntado y miras telescpicas. ya cuenta con fusiles de mira telescpica, o armas de gran poder como la Tunder S14, VLA Special Assault Rifle o la IL 86. Caso contrario habr que estar listo para recargar con bastante frecuencia.

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La siguiente es una lista simplificada de los malos hbitos que se posee respecto al combate contra IA que conviene no seguir en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Que nos ataque al querer cruzar una puerta, una esquina, desde un punto determinado X y quedarse esperando a que vuelva a hacerlo... ocurre, pero con poca frecuencia sobretodo si existen rutas de acceso alternativas. Que sea el oponente el que siempre tiene la iniciativa... suelen ir y buscarnos cuando hay mucho ruido, pero tambin esperan y/o retroceden. Se tiene la sensacin de que en grupo poseen ms iniciativa a avanzar, buscar y atacar. Que intuyan por donde estamos... cuando usamos armas con silenciador no es de extraar que no sepan de donde les llego el ataque, en especial si les atacamos desde la distancia y luego nos movemos. Lo bueno de todo esto es que avanzar con cuidado y silencio tiene la ventaja de encontrar oponentes mirando en otra direccin. No ocurre que adivinan por donde vamos a aparecer como sucede en otros juegos. Que un enfrentamiento ocurra de forma idntica cuando se recarga desde un punto previ... aunque sucede no es la norma ni lo usual, por ms que como usuarios avancemos de manera similar a la vez anterior. Esto con seguridad tiene algo que ver con el ALife y su IA dinmica de combate que estn procesando la informacin disponible de manera diferente en cada oportunidad, sin olvidar que puede que otras cosas tambin estn actuando de forma dinmica en el entorno (NPC aliados atacando, un NPC que apareci donde no deba, mutantes).

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MAPAS

MapasPlanta Nuclear de Chernobyl Prypiat

Red Forest

Wild Territory

Army Warehouses

The Bar Yantar The Dark Valley Agroprom Research Institute

Cordon

Garbage

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Tal y como lo deja entender el ttulo de sta seccin aqu se encuentran los distintos mapas que se llega a acceder segn el orden en que los mismos se presentan para cumplir con la misin primaria de encontrar y matar a Strelok. En general las zonas subterrneas slo se abren, o acceden, iniciando un objetivo clave dentro la misin primaria. Los primeros cuatro son los nicos territorios accesibles libremente sin por ello tener que avanzar para cumplir alguna misin. Quiz se hubiera podido ir ms lejos pero en Garbage el asunto se torna imposible por una barricada Duty que no deja llegar ms all hasta que se habilita por guin un dilogo que permite el paso. El objetivo de esta seccin es ofrecer un poco de ayuda y consejos sobre como proseguir en aquellos puntos que en principio no seran ni tan obvios ni tan claros. Tambin llamar la atencin hacia un par de sectores o lugares que merecen ser explorados, o accedidos, pero que en general no atraen por si solos al usuario. Cordon/Outpost Como bien lo expresa Sidorovich, el comerciante que en algn sentido salva la vida de nuestro avatar, Cordon es la antesala de lo que en realidad viene a ser La Zona, prcticamente es un sector de entrenamiento y es aqu donde recibimos la mayora de los consejos que hacen las veces de tutorial. La geografa de Cordon ofrece los siguientes puntos de inters: una barricada militar al sur; un pueblo abandonado que hace las veces de punto de reunin de los stalker; una casa abandonada al noreste donde habitan bandidos; una fbrica al noroeste; un paso de tren al medio que es tambin una barricada militar pero que posee cruces alternativos. Tras ste paso estn otro par de casas abandonadas ms al norte y una barricada tomada por bandidos que permite avanzar al siguiente sector. Tambin hay un punto lleno de anomalas a pocos pasos del pueblo stalker. Vale explorar la zona de anomalas porque ah hay un par de artefactos. En la fbrica abandonada tambin se encuentra cosas de inters, dem en la casa abandonada al este ms all del puente. Personajes importantes presentes aqu son Sidorovich, Nimbus, Wolf, Fanatic (que aparece ms adelante) y Fox. Garbage Tal y como su nombre lo indica ste sector es un basural. Aqu encontramos un grupo de stalker que ha tomado una vieja fbrica y otro en un cementerio de vehculos, al igual que bandidos que tienen bases muy cerca de ellos (lo que genera conflictos recurrentes). Vigilando el paso al norte se encuentra una barricada de los Duty que no se puede cruzar hasta cumplir una misin (existe la opcin de eliminarlos pero sera una tarea difcil en una primera instancia). En el cementerio de vehculos el camin casi en la salida oeste es de mucho inters. Con cuidado y explorando los alrededores se puede conseguir muchos artefactos dispersos por todo el sector. No existen personajes relevantes cuya presencia sea permanente.

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MAPAS

Al oeste de la fbrica est el paso hacia el sector de Agroprom Research Institute, al este el paso al Dark Valley. The Dark Valley En ste sector tambin se puede encontrar una buena cantidad de artefactos, basta explorar y tener cuidado con las anomalas, los elevados niveles de radiacin y los mutantes. Quienes lo deseen pueden ayudar a un soldado Duty a salvar a su compaero a manera de misin opcional, la secuencia se activa en cuanto entramos (esta es temporal porque luego de discutir con unos bandidos sobre el paradero de su amigo el soldado se va). Zonas de inters son el complejo al noroeste tomado por bandidos y la instalacin al este. Tambin hay unas ruinas al sur donde acampan un grupo de stalkers algo sospechosos. Llegado el momento conviene darse tiempo para explorar tanto el complejo (en especial los pisos inferiores) como la instalacin (particularmente el techo) porque en lugares relativamente al paso hay suficientes cosas de inters. The Dark Valley | Laboratorio Subterrneo Laberntico pero bien diseado ste laboratorio subterrneo posee gran cantidad de cuartos aledaos a la ruta principal, no todos valen la pena investigar pero tampoco se pierde mucho tiempo hacindolo. ste es uno de los primeros lugares donde nos encontramos con las criaturas ms interesantes del juego, evento que generalmente es marcado por un buen susto. Agroprom Research Institute Una vez llegamos al sector las cosas medio que avanzan a la rpida, al menos si queremos ayudar y mantenerle el paso a los aliados del momento. Los oponentes son nada menos que los militares as que hay que tener cuidado y luego darse el tiempo de buscar mejor equipo y municin. Ms all de la base militar del inicio existe un complejo al sur, y una especie de lagunilla ms al sur, adems de artefactos y anomalas por doquier. Conviene darse una vuelta por todo el lugar una vez terminada la misin y objetivos obligatorios para adquirir artefactos, entre otras cosas. Agroprom Research Institute | Escondite Subterrneo Un buen diseo y la presencia de otro mutante que hace su aparicin por primera vez. Conviene pasear por los rincones para encontrar artefactos. El lugar est repleto de militares bien armados por lo que hay que ir con cuidado. Quienes no encuentren a primera pasada el escondite de Strelok pueden darle una mirada ms aguzada a los accesos del aire acondicionado del segundo pasillo para resolver sus problemas (la informacin extendida de la misin incluye un esquema preciso de donde hay que ir). A pesar de todo el avance es bastante lineal. The Bar Un sector bien sofisticado gran parte del cual est conformado por casas y estructuras, no campo abierto. Aqu encontramos la cantina los 100 Rads, cuyo dueo tambin hace las veces de comerciante, la base Duty y una especie de coliseo donde se puede combatir para ganar dinero y reputacin, adems de varios asentamientos stalker. 42

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Para acceder a la base hay que esperar a que se active un objetivo o arriesgarse a iniciar un combate, aqu tambin hay un comerciante en el edificio opuesto a la entrada al subterrneo. Comparado con el resto de los sectores ste territorio resulta proporcionalmente mucho menos extenso, esto casi con seguridad se trata de alguna limitante tecnolgica porque existen numerosos subterrneos y estructuras de varios pisos con armados ms o menos complejos. Dentro de la cantina un personaje permanente es el encargado, al igual que varios de los ah presentes. El informante de la esquina de seguro tena algn rol ms importante en la idea original, porque tal y como est apenas ofrece informacin redundante y hasta intil. Dos de los regulares poseen misiones secundarias que siempre conviene realizar. A la entrada del sector, en la barricada, el teniente encargado puede darnos una misin secundaria; igual que el comandante de los Duty en su base, una vez tenemos acceso. Ms all de encontrar los diferentes escondites que se puedan activar en el sector ste no presenta ningn punto que destaque. Wild Territory Otro sector plagado de estructuras semidestruidas, tneles derrumbados, equipo de transporte pesado y vas de tren. Tambin cuenta con edificios a medio construir y lo que muy probablemente son depsitos o almacenes con maquinara pesada. El diseo en si es muy atractivo. Aqu tambin encontramos a los militares y escuadrones de mercenarios bien equipados. Incluso un grupo de bandidos con mejor traje y armas que en otros sectores. A partir de este punto armas con mira telescpica y hasta de francotirador empiezan a ser la norma. Luego de pasar un primer obstculo casi a la entrada hay que decidir si ayudar, o no, a un cientfico que queda varado luego que su helicptero es derribado por unos mercenarios. Toda esta misin es un tanto forzada y rpida hasta que logramos llevar al personaje al otro extremo en su huda hacia Yantar. Lo bueno del caso es que se llega a recibir un buen premio a posteriori. Hay dos puntos de inters en ste sector, el primero es la que vendra a ser la estacin del tren, a la cual se puede acceder por la ventana. El segundo est bajo un desnivel de carretera derribado, ah se puede encontrar una pistola especial, aqu tambin se encuentra el arma que nos manda a buscar el NPC de la cantina. Lake Yantar (Laboratorio Mvil) Este es uno de pocos lugares donde encontramos zombis. Sin visitar primero a los cientficos en su estacin mvil es imposible explorar las ruinas del norte, por lo que habr que realizar una misin extra antes de continuar. No hay puntos de inters excepto por un militar cado casi al centro de la entrada de los edificios y el contenido de su inventario, aunque como siempre conviene explorar cuando se puede para encontrar artefactos o recuperar escondites. 43

MAPAS

Lake Yantar | Laboratorio Subterrneo Otro impecable diseo de un laberntico laboratorio. Como todos est lleno de sorpresas y un par de secretos, aunque no por ello es menos directo y lineal. Army Warehouses (Territorio de Freedom) A ste sector llegamos con al menos una misin del comandante Duty, la misma puede ser realizada de dos formas, aunque la regular es ms fcil siempre y cuando no activemos la misin del teniente del escuadrn especial que se encuentra a la entrada. Luego de cumplir con los objetivos hay que decidir si regresar o continuar avanzando. La decisin que se tome respecto a los bandos enfrentados afecta el contexto en una de tres formas: somos neutrales a Duty y Freedom, somos aliados de Duty o somos aliados de Freedom. Ser aliado implica tener que enfrentar a uno u otro bando cada vez que se cruce por zonas que vigilan, lo que puede tornarse un poco tedioso si se va y viene con mucha frecuencia. A pesar de lo descrito en el prrafo anterior tambin hay que tener en mente que si se cumpli con todos los objetivos importantes hasta el momento el camino est libre no slo para avanzar hasta el siguiente sector, sino que hasta el mismo centro donde se haya el reactor. En el caso de que somos aliados de Freedom su comandante, el armero y otros NPC de la base poseen un par de misiones secundarias. Puntos de inters son la aldea al oeste de la base Freedom y la caseta que se encuentra en el pantano. Red Forest (The Scorcher) Adentrarse en ste sector sin un traje con un buen nivel de proteccin antirradiacin es como para tener que cargar kilos de inyectables o vodka. No por nada todo el lugar est cubierto de una especie de bruma electromagntica que afecta como vemos el terreno. Conviene explorarlo todo para encontrar artefactos, con el detalle que hay que cuidarse de las tropas Monolith y algunos zombis. Los enemigos ya vienen equipados con armas sofisticadas de buen calibre y hasta fusiles de francotirador por lo que hay que andar con calma, cuidado y siempre buscando proteccin o viendo el horizonte. Red Forest | Laboratorio Subterrneo Lineal y poco variado, aunque posee secretos y deja la sensacin como de que hay ms pero est bloqueado o algo similar. Pero en fin. No por ello deja de ser, como todos, un buen laberinto. Pripyat Este es uno de los mejores diseos de nivel en su tipo que se haya visto en tiempos recientes. Se trata de un plasmado fiel de una porcin de la mismsima ciudad abandonada de Prypiat. Los edificios, plazas, casas, el parque de diversin, el anfiteatro, todo est ah. Impecable. Adems gran parte de las estructuras pueden ser visitadas por dentro, no son slo objetos que adornan. 44

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Existe un cuarto secreto que hay que investigar para contar con todos los finales de la historia, este est bien marcado en el mapa. Lo que si conviene es pasear por los diferentes recintos para obtener armaduras y artefactos, siempre con cuidado porque tropas de Monolith muy bien parapetadas y equipadas rondan y protegen el sector. Chernobyl NPP | Exteriores La secuencia, porque bsicamente hay que avanzar y punto, de ste escenario es gil y dinmica, no conviene pararse a pensar mucho en ningn lugar. Ms all de que estn tropas Monolith y de los militares atacndose no tarda en aparecer un contador que nos impulsa adelante para evitar el Blowout. Que sea rpido no evita que el diseo valga la pena de ser apreciado, siempre alerta porque el enemigo est por todos los rincones. Chernobyl NPP | Sarcophagus Dentro las entraas del sarcfago del reactor encontramos mucha resistencia en particular de las tropas lite de los Monolith, por suerte tampoco faltan un par de lugares un tanto secretos, sin olvidar del armamento de los cados. La nica regla a partir de aqu es avanzar, no retroceder, no detenerse. Conviene no descuidarse al momento de recuperar armas, equipo y/o municin luego de los zafarranchos. Cuando se alcanza el ltimo nivel los finales disponibles, que son siete, estn a pocos pasos de distancia. Los mismos dependen de decisiones del momento por lo que no cuesta nada salvar en ese punto