GUÍA TUTORIAL DEL ALUMNO -...

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GUÍA TUTORIAL DEL ALUMNO

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GUÍA TUTORIAL DEL ALUMNO

GUÍA TUTORIAL DEL ALUMNO

SOFTWARE E-LECTOR

Antes de empezar a utilizar el software E- lector, es importante que observen este tutorial, para que aprendan algunas funciones básicas y así lograrán un completo manejo. Trata de seguir cada uno de los pasos y pon mucha atención en la información que se presenta en cada nube.

Das un clic sobre el

botón guía para el

estudiante y

podrás acceder a

esta.

Clic sobre el botón

cuentos y podrás

acceder a los

cuentos Choco

busca una mamá y

El lobo y los siete

cabritos.

Puedes dar un clic

sobre el botón

salir y

abandonaras el

software E-lector.

Después de esta acción, aparece la siguiente ventana.

Das un clic sobre el

botón guía para el

estudiante y

accedes a la guía.

Después de esta acción,verás la siguiente ventana.

Das un clic

sobre este

botón podrás

acceder al

menú de los

cuentos.

Luego verás, la siguiente ventana.

Dar clic sobre el

titulo del cuento El

lobo y los siete

cabritos, para que

aparezca la lectura

y empezar a leer.

Después de esta acción, aparece la siguiente ventana.

Dar clic sobre el

título del cuento

Choco busca una

mamá para que

aparezca la lectura

y empezar a leer.

Luego observas, la siguiente ventana.

Si das clic sobre

el botón tutorial

alumno podrás

acceder a esta

guía.

Luego encontrarás, esta ventana.

Si das clic sobre

el botón menú

ingresaras al

menú principal.

Si eliges leer el cuento Choco busca una mamá, debes seguir estas indicaciones.

Después de esta acción, aparece la siguiente ventana.

Dar clic sobre el

título del cuento

Choco busca una

mamá, para que

aparezca la lectura

y empezar a leer.

Dar clic sobre el

hipervínculo Keiko Kasza, para leer biografía dela autora del cuento.

Regresas

al menú

principal.

Luego aparece, la siguiente ventana.

Para visualizar

todo el texto

debes

desplazar esta

barra hacia

abajo.

Regresas a

la página

principal

del cuento.

Debes dar

clic acá

para

empezar a

leer el

cuento.

Cuando empieces la lectura y encuentres palabras resaltadas en azul y

subrayadas, son hipervínculos y debes dar clic sobre la palabra, si consideras

que no entiendes lo que significa. Si comprendes el concepto debes continuar

con la lectura.

Hipervínculo

Botón

atrás.

Después de leer, dar clic en el botón atrás, para regresar a la lectura del cuento

y puedes visualizar de nuevo la pagina en la que te encontrabas realizando la

lectura.

Luego visualizarás, la siguiente pagina.

Botón atrás

regresa a

página anterior.

Botón

adelante, para

ir a página

siguiente.

Botón

siguiente

para avanzar

en la lectura.

Una vez termines con la lectura del cuento Choco busca una mamá, puedes comenzar con el desarrollo de las actividades.

Luego puedes visualizar la siguiente ventana.

Debes dar un

clic aquí para

ingresar al

menú de

actividades.

Si das un clic

en este botón

regresas al

menú principal

del software.

Si das un clic

en este

botón sales

del software.

Si das un clic

en este botón

regresas al

cuento.

Accedes al

tutorial del

estudiante.

Regresas

al menú

principal.

Botón para

salir del

cuento.

Después de esta acción, nos aparece la siguiente ventana.

Para empezar a desarrollar las actividades, debes elegir alguna, luego dar un clic sobre el botón de la actividad, que deseas desarrollar primero, ejemplo.

Dar un clic

sobre el

botón.

Luego, puedes visualizar la siguiente ventana y dar comienzo a la actividad de la siguiente forma. Primero debes leer el encabezado del ejercicio y seguir las instrucciones.

Te regresa al

menú de

actividades.

Piezas del

rompecabezas.

Ventana para

ubicar piezas

del

rompecabezas.

Mover pieza

con clic

sostenido y

ubicarla en la

ventana.

Luego la

puedes

visualizar

acá.

Una vez muevas cada una de las piezas hacia la ventana, quedará armado el rompecabezas.

Esta actividad tiene un tiempo establecido de 5min, cuando este tiempo termine aparece un mensaje avisando que tu tiempo ha terminado y se bloquearán tus movimientos, es decir que ya no podrás continuar realizando el ejercicio, como se muestra en la siguiente imagen.

Dar un clic

sobre el botón

para regresar al

menú de

actividades.

Mensaje de

información

tiempo

terminado.

Al finalizar la actividad debes regresar al menú de actividades, para continuar resolviendo las demás si aun no has terminado.

Una vez des clic sobre el botón, te aparece la siguiente ventana y debes seguir los siguientes pasos para resolverla.

Dar un clic

sobre el

botón.

Dar un clic

sobre el

botón para

empezar.

Para realizar esta actividad debes elegir la

respuesta que consideres correcta. Solo tienes

una oportunidad; después de haber elegido, por

medio de un mensaje podrás darte cuenta de

los puntos obtenidos y por medio de un mensaje

si tu respuesta fue verdadera o falsa.

Después de esta acción automáticamente en dos

segundos pasas a la siguiente pregunta.

Después de esta acción, nos aparece la siguiente ventana.

Acá logras

visualizar los

puntos que

vas

obteniendo.

Una vez estés

seguro de tu

respuesta debes

dar un clic sobre

la opción que

has elegido.

Si tu respuesta es acertada obtienes 20 puntos y aparece un mensaje confirmando que tu respuesta ha sido correcta.

Pero si tu respuesta es incorrecta, no obtienes puntos y saldrá un mensaje de error, confirmando que tu respuesta no ha sido correcta.

Una vez termines de responder, cada una de las preguntas aparece la siguiente venta, la cual no debes de cerrar. Si aun no has terminado con las otras actividades debes regresar al menú y continuar.

Después de esta acción, nos aparece la siguiente ventana.

Regresa al

menú de las

actividades.

Dar un clic

sobre el

botón.

Y visualizarás la siguiente página.

Una vez leas las instrucciones, debes continuar a la siguiente página, cuando des clic en el botón verás lo siguiente:

Debes dar clic

para pasar la

página y

empezar a

resolver la

actividad.

Regresa al

menú de las

actividades. Regresa a la

página anterior

para ver las

instrucciones

de actividad.

Observas tu

puntuación.

Para realizar esta actividad debes rellenar cada uno de los espacios escogiendo una de las palabras, lee bien el texto y

elige de la lista la palabra correcta para completar el texto.

Cada vez que te equivoques al escoger tu respuesta se te

disminuirán (10) puntos. Pero si aciertas tendrás (20) puntos.

Debes leer

las

instrucciones.

Una vez elijas tú respuesta automáticamente ingresa en el espacio que estas rellenando, si tu respuesta no es correcta no obtienes puntos y verás un mensaje de error.

Si tu respuesta es correcta obtienes 20 puntos y te aparece un mensaje reiterando que tu respuesta es la correcta.

Debes dar un

clic sobre la

pestaña para

escoger una

opción.

Esta actividad tiene un tiempo establecido de 10min, si ese tiempo se termina no puedes realizar ninguna acción.

Una vez termines o se acabe tu tiempo, debes continuar con los demás ejercicios, sólo das un clic en botón menú.

Regresa al

menú de las

actividades.

Regresa al

menú de las

actividades.

Después de esta acción, nos aparece la siguiente ventana.

Y visualizarás, la siguiente página.

Dar un clic

sobre el

botón.

Aquí debes escribir tu resumen del cuento.

Una vez

termines debes

dar clic para

pasar la página

y continuar con

la actividad.

Regresas a

la página

anterior.

Para a la

siguiente

página para

resolver el

siguiente

ejercicio.

Aquí debes

escribir.

Aquí debes

escribir.

Aquí debes

escribir.

Una vez, des clic en el botón siguiente aparece esta ventana.

Regresas a

la página

anterior. Regresa

s al

cuento.

Regresas al

menú de

actividades.

Aquí debes

escribir.

Si eliges leer el cuento El Lobo y los siete cabritos debes seguir las siguientes indicaciones.

Primero debes ingresar al menú principal del software, dar clic sobre el botón cuentos, luego te aparecerá la siguiente ventana.

Y visualizaras, la siguiente página.

Dar clic sobre el

título del cuento El

lobo y los siete

cabritos para que

aparezca la lectura

y empezar a leer.

Dar clic sobre el hipervínculo los

hermanos Grim para leer biografía.

Regresas

al menú

principal.

Cuando des clic, sobre el enlace aparecerá esta página.

Cuando comiences la lectura y encuentres palabras resaltadas en azul y subrayadas son hipervínculos, debes dar clic sobre esas palabras si consideras que no entiendes lo que significa, si comprendes el concepto debes continuar con la lectura. Si das clic sobre la palabra te aparece la siguiente ventana. Lees el concepto que necesites y regresas a la lectura inicial dando un clic sobre el botón anterior.

Hipervínculo

Para visualizar

todo el texto

debes desplazar

esta barra hacia

abajo.

Regresas

a la

página

anterior.

Regresas a

la página

anterior.

Una vez termines la lectura de la biografía, debes regresar a la página principal

del cuento dando un clic en el botón anterior.

Para empezar a leer el cuento debes dar un clic en el botón siguiente.

Regresas a

la página

anterior.

Regresas a

la página

anterior.

Después aparece la siguiente ventana.

El cuento del lobo y los siete cabritos se puede leer de tres posibles formas.

1. Solo visualizando el video y luego realizar la lectura del texto.

Clic sobre

este botón

para play

visualizar.

Para visualizar

todo el texto

debes

desplazar esta

barra hacia

abajo.

Una vez, termines de ver esta parte del video, debes dar clic sobre el botón

siguiente.

Vuelves a realizar el mismo proceso una y otra vez, hasta que termines de ver el video en cada una de las páginas del cuento. Cuando llegues a la última debes hacer lo siguiente:

Pasa a la

siguiente

pagina del

cuento.

Clic sobre esta flecha

para regresar al

principio de la lectura,

este botón se usa

únicamente si se elige

esta forma de lectura.

Comienzas a leer el cuento sin ver el video, porque ya lo has visto. Entonces

solo debes ir pasando la pagina y regresar a la anterior si así lo requieres.

Pasa a la

siguiente

página del

cuento.

Se devuelve

a la página

anterior del

cuento.

2. Los estudiantes pueden ir mirando el video en cada página, terminar de ver y luego leer el fragmento del texto correspondiente a lo que acaban de observar en el video.

Debes realizar el mismo proceso hasta que termines con la lectura del cuento.

3. Por último el estudiante, puede mirar el video, pararlo cuando quiera y leer para ir relacionando lo que ve con lo que lee.

Clic sobre

este botón

para play

visualizar.

Primero ver

el video

luego leer.

Pasa a la

siguiente

página del

cuento.

Se devuelve

a la página

anterior del

cuento.

Clic sobre

este botón

para play

visualizar. Clic sobre

este botón

para

detener.

Cuando

elijas

detener el

video lee. Pasa a la

siguiente

página del

cuento.

Se devuelve

a la página

anterior del

cuento.

Debes realizar el mismo proceso hasta que termines con la lectura del cuento.

Una vez, termines de leer el cuento en la formas que has elegido y llegues a la última página, es hora de resolver las actividades, para ello debes hacer lo siguiente.

Debes comenzar a resolver las actividades, para ello da un clic en el botón actividades y te aparecerá la siguiente ventana.

Se devuelve

a la página

anterior del

cuento.

Regresa al

menú

principal del

software.

Dar clic

para ir al

menú de las

actividades.

Accedes

al

tutorial.

Sales del

software.

Regresas

al menú

principal. Vuelves

al

cuento.

Después de esta acción, aparece la siguiente ventana

Para empezar a resolver cada una de las actividades, debes hacer lo siguiente.

Dar un clic

sobre este

botón.

Luego visualizaras la siguiente ventana.

Debes leer las instrucciones y dar un clic en comenzar para realizar el Quíz

Acá logras

visualizar

los puntos

que vas

obteniendo.

Dar un clic

sobre este

botón para

empezar.

Leer

instrucciones.

Si tu respuesta es acertada obtienes 20 puntos y te sale un mensaje confirmando que tu respuesta ha sido correcta.

Una vez estés

seguro de tu

respuesta

debes dar un

clic sobre la

opción que has

elegido.

Pero si tu respuesta es incorrecta, no obtienes puntos y te sale un mensaje de error, confirmando que tu respuesta no ha sido correcta.

Una vez termines de responder, cada una de las preguntas aparece la siguiente venta, la cual no debes de cerrar. Si aun no has terminado con las otras actividades debes regresar al menú y continuar.

Dar un clic

sobre este

botón para

regresar al

menú de las

actividades.

Después de esta acción, nos aparece la siguiente ventana.

Luego, visualizarás la siguiente ventana.

Dar un

clic sobre

este.

Debes dar clic

para pasar la

página y

empezar a

resolver la

actividad.

Para realizar esta actividad debes rellenar cada uno de los

espacios escogiendo una de las palabras, lee bien el texto y elige de la lista la palabra correcta para completar el

texto.

Cada vez que te equivoques al escoger tu respuesta se te

disminuirán (10) puntos. Pero si aciertas tendrás (20) puntos.

Una vez leas las instrucciones, debes continuar a la siguiente página.

Se devuelve

a la página

anterior del

cuento.

Observas

tu

puntuació

n.

Regresa al

menú de las

actividades.

Debes dar un

clic sobre la

pestaña para

escoger una

opción.

Una vez elijas tú respuesta, automáticamente ingresa en el espacio que estas rellenando, si tu respuesta no es correcta no obtienes puntos y verás un mensaje de error.

Si tu respuesta es correcta obtienes 20 puntos y saldrá un mensaje reiterando que tu respuesta es la correcta.

Regresa al

menú de las

actividades.

Una vez termines, debes continuar con los demás ejercicios, solo debes dar un clic en menú.

Y visualizarás, la siguiente página.

Dar un

clic sobre

este

Aquí, debes escribir tu resumen del cuento.

Después de esta acción, nos aparece la siguiente ventana.

Aquí debes

escribir.

Una vez termines

debes dar clic

para pasar la

página y

continuar con la

actividad.

Aquí debes

escribir.

Aquí debes

escribir.

Regresas

a la

página

anterior.

Para a la

siguiente

página para

resolver el

siguiente.

ejercicio.

Una vez, des clic en el botón siguiente te aparece esta ventana.

Regresas

a la

página

anterior.

Regresas

al cuento.

Menú de las

actividades.

Aquí debes

escribir.

Menú de las

actividades.

Una vez termines, debes continuar con los demás ejercicios, sólo debes dar un clic en menú.

Luego visualizarás, la siguiente ventana.

Después aparece, la siguiente página.

Dar un

clic sobre

este

Espera a

que el

programa

cargue.

Después verás esto.

Lee la pregunta y empieza a ingresar las letras de la palabra que según tus conocimientos adquiridos, corresponde a esa respuesta. Para ingresar las letras debes hacer lo siguiente.

Debes dar

un clic en

el botón

comenzar.

Dar un clic

sobre las

letras que

forman la

palabra.

Visualizaras

las letras

ingresadas.

Avanza a

la

siguiente

página.

Tus

respuestas

incorrectas.

Si formas la palabra de manera acertada te aparece un mensaje afirmando que tu respuesta ha sido correcta, das un clic en ok. Luego debes avanzar a la siguiente pregunta dando un clic sobre el botón siguiente.

Mientras que si te equivocas ocurre lo siguiente.

Siempre que tengas un error al elegir la letra incorrecta te aparece una parte de una figura humana, tu último intento de formar la palabra termina cuando se arma completamente la figura, te sale un mensaje de error y un mensaje que dice, para continuar con la siguiente pregunta, debes dar un clic allí y avanzar.

No olvides que tus respuestas incorrectas se irán guardando en el ejercicio.

Avanza a la

siguiente

página para

continuar

respondiendo.

Debes dar clic

para que

desaparezca y

avanzar dando

un clic en

siguiente.

Cuando esto ocurra te saldrá un mensaje afirmando que no lograste armar la palabra y se te mostrara la palabra que debías haber armado, también te aparece el mensaje continuar con la siguiente pregunta, debes dar un clic allí para avanzar

Dar un clic

aquí para

avanzar.

Cuando finalices este ejercicio, te aparecerá la siguiente ventana.

IMPORTANTE.

Una vez termines de realizar cada una de las actividades, no olvides que no puedes cerrar las

ventanas, ya que estas al final arrojan una puntuación y así se determinara tu nota

numérica…en caso de algún accidente avisar con tiempo al docente, para que no pongas en

riesgo tu calificación.

Dar un clic

aquí para

regresar al

menú de

actividades.

Dar un clic

aquí para

salir de esta

actividad.

GUÍA TUTORIAL DEL DOCENTE

GUÍA TUTORIAL DEL DOCENTE

SOFTWARE E-LECTOR

Antes de comenzar a utilizar el software E- lector, es importante que el docente que va a utilizar la herramienta observe el tutorial, para que se dé cuenta cómo puede servirle de apoyo el material en su proceso de enseñanza. El software E-lector es una herramienta especializada en procesos de lectoescritura para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado. Este es un material que contiene 2 cuentos, “Choco busca una mamá” y“El lobo y los siete cabritos” ambos cuentos tienen sus respectivas actividades de evaluación y tutorial alumno - docente.

Ambos cuentos tienen una presentación y diseños diferentes, como se logra

observar en las siguientes imágenes.

Para que el docente utilice esta herramienta, debe tener conocimientos básicos de informática en cuanto al manejo de un computador, a su vez si el docente no comprende el manejo técnico del software E- lector puede observar el tutorial del alumno, donde se explica ¿cómo utilizar la herramienta?, (manejo técnico).

Sugerencias: antes de utilizar este software educativo, es de suma importancia que el docente organice una planeaciónyla metodología de la clase, sin olvidar

que debe trabajar bajo un enfoque pedagógico.

Cada una de las actividades están cronometradas, por esta razón la planeación debe respetar los tiempos establecidos para el desarrollo de la evolución.

SOFTWARE EDUCATIVO E-LECTOR

El software educativo E-lector está diseñado para procesos de lectoescritura que ayudan a mejorar la comprensión lectora, para ello es importante contar con elementos básicos como lo son: el diseño en cuanto a su distribución, uso de color, tipo de letras, imágenes adecuadas para los temas que se están desarrollando y actividades que enfatizan o demuestren, que el estudiante ha

entendido sobre lo expuesto como tema central en el software.

En cuanto al uso del software se ha diseñado una guía para el estudiante

pretendiendo que a través de ella puedan conocer sobre su manejo y función.

El software educativo E-lector fue diseñado únicamente, para procesos de lectoescritura que mejoran la comprensión lectora, pero el nivel o grado de comprensión será determinado con las actividades propuestas, ya que estas solo apuntan a conocer sobre lo leído y como lo leído es aplicado en un

contexto cotidiano de modo que se generen aprendizajes significativos.

Este software fue diseñado para apoyar a los estudiantes de tercero de la Institución Educativa Byron Gaviria en sus procesos de lectura y escritura, ya

que se hizo evidente durante la práctica pedagógica que ellos tenían dificultades en el momento de realizar redacciones, lectura, escritura y comprensión de lo leído, por esta razón se determinó emplear un recurso que encerrara todos los aspectos ya mencionados, para luego aplicar la propuesta del software como recurso que ayude a mejorar los procesos de lectura,

escritura y compresión.

La importancia de este software como recurso multimediatico, radica en que este es un elemento tecnológico que ayuda a mejorar, como ya se ha dicho los procesos de lectoescritura para generar comprensión en lo leído, también es un recurso que facilita trabajar desde un enfoque constructivista, ya que permite el desarrollo de aprendizaje autónomo, colaborativo, significativo, por comprensión y por descubrimiento por parte del alumno, pero teniendo una

metodología de guía desde el proceso de enseñanza a cargo del docente.

El software es solamente una herramienta, el éxito del mismo depende de la metodología que el docente emplee en el aula, es decir el habrá de determinar en su secuencia didáctica todos los pasos a seguir, el tiempo para el desarrollo de cada fase o proceso durante el transcurso de la clase, pero también depende

del uso que el estudiante le dé al mismo sin olvidar la finalidad del software.

SESIÓN PEDAGÓGICA

SABER:

Lenguaje y comunicación: Comprensión e interpretación del cuento (Choco busca una mamá) el cual se utiliza como estrategia pedagógica para mejorar la competencia literaria.

ESTÁNDAR

- Elaboración de textos escritos, que respondan a diversas necesidades comunicativas siguiendo un procedimiento estratégico -Elaboración de hipótesis de lectura acerca de las relaciones entre los elementos constitutivos de un texto literario y entre éste y el contexto.

FECHA:

AULA :

GRADO: TERCERO SEIS

ENCARGADAS: DAJAIRA A. RIVAS YISSELA COPETE MATURANA

Logro o desempeño: LA COMPRENSIÓN,LA DESCRIPCION, EL RELATO Y LA COMPARACIÓN Indicadores de logro:

Comprender lo leído mediante la realización de hipótesis, interpretando el cuento Choco busca una mamá y aplicar lo aprendido en un contexto real.

Utilizar signos de puntuación al realizar la lectura del cuento (Choco busca una mamá) y al momento de redactar.

Identificar las características particulares de los personajes del cuento Choco busca una mamá.

Analizar el lugar o ambiente donde intervienen los personajes del cuento Choco busca una mamá, de modo que se logre tener una visión del contexto en el que se desenvuelve la historia.

Descubrir los objetos que utilizan los personajes en el cuento Choco busca una mamá para entender la finalidad o función de cada uno de ellos.

Incrementar su fluidez en la expresión oral de la lectura del cuento exponiendo sus opiniones sobre lo leído de forma crítica.

SESIÓN PEDAGÓGICA

CONDICIONES: Antes de empezar con la sesión pedagógica es necesario contar con algunas consideraciones: “Antes de empezar la clase”.

Tener la sala de sistemas en buenas condiciones de aseo.

Organizar el material didáctico en el aula “sala de sistemas”, (carteleras, pinturas y dibujos)

Tener preparado el recurso didáctico software educativo e-lector

Preparar las herramientas que se van a utilizar para el desarrollo de la secuencia didáctica. “computadores” (encender los computadores, verificar el funcionamiento y estado de cada artefacto y proseguir a proporcionar el software educativo e-lector a cada uno, realizando el mismo ejerció de verificación de funcionamiento y manejo, de modo que se logre determinar antes de empezar la clase cuales son los equipos con los se va a trabajar durante la sesión pedagógica. Video proyector; se ubica en un punto estratégico que logre abarcar el tablero para que los estudiantes visualicen la información que se va a mostrar con ese recurso. Recomendación, (conectarlo y verificar que funcione correctamente).

Una vez verificado el funcionamiento de los computadores, video proyector y del software e-lector; se prosigue a dejar en la pantalla inicial abierta la ventana del menú del software en cada uno de los computadores, para que los estudiantes al llegar no pierdan tiempo, prendiendo computadores y buscando el recurso didáctico (software e- lector). De esta manera se evita desorden y ahorramos tiempo para utilizar las 2 horas de la clase de español únicamente al desarrollo de la secuencia didáctica.

Dejar una nota en el tablero del salón de clases donde se le informe a los estudiantes que la clase de español se llevará a cabo en la sala de sistemas para que se desplacen directamente hasta allí, en la nota se aclara si es necesario que lleven cuaderno de apuntes, lápiz y borrador.(¿se necesitan?)

ACTIVIDADES

FASE INIICAL

Saludo inicial

Se inicia la clase con un saludo (Hola, muy buenas tardes, se dan dos segundos para que los estudiantes respondan al saludo; este saludo debe de hacerse con un volumen de voz alto, que no suene a grito, es decir moderado que todos logren escuchar. Luego se le plantea a los estudiantes que se va a trabajar en un ambiente constructivista en el que ellos serán los promotores de su aprendizaje así: el día de hoy la metodología de trabajo será diferente a la que acostumbran, pues ustedes van a desempeñar un papel muy importante en su proceso de aprendizaje, porque deben ser autónomos en el momento de realizar las actividades, pero no se olviden que contaran con mi apoyo para resolver las dudas que tengan y para explicarles sobre el manejo de las herramientas que van a utilizar, pues hoy ustedes serán los encargados de su proceso de aprendizaje Un ambiente constructivista es la construcción propia del aprendizaje el cual se logra manipulando objetos, viviendo experiencias, descubriendo y sacando conclusiones personales. Después de esto, los aprendizajes que se adquieren se deben unir a los que ya se saben para construir una relación con el medio que los rodea.

SESIÓN PEDAGÓGICA

Un ambiente constructivista debe tener las siguientes características:

Participación activa e interactiva: los estudiantes deben participar dando sus opiniones acerca de las actividades propuestas, también han de realizar preguntas al docente sobre todo aquello que le cause dudas, el docente debe responder al estudiante y guiarlo durante todo el proceso de enseñanza – aprendizaje. En los equipos de trabajo deben de interactuar con sus compañeros y resolver las actividades propuestas cuestionándose y apoyándose todo el tiempo durante el desarrollo de la clase.

Autonomía del sujeto: en el momento de tomar decisiones y opinar en clase

Trabajo colaborativo: para aprender unos de otros

Material didáctico: que haga llamativo el entorno de trabajo y que tenga relación con el tema que se va a aprender Seguidamente se realiza una actividad para romper el hielo (canción: cómo están amiguitos) Buenos tardes amiguitos ¿cómo están? Muy bien… Es este un saludo de amistad ¡Qué bien¡ Haremos lo posible por hacernos más amigos Buenos tardes amiguitos ¿cómo están? Muy bien

Indicaciones: se canta con el docente y el estudiante.

Es una canción muy significativa que permite la integración de los grupos que apenas se comienzan a conocer, favorece el diálogo y la atención. Es de fácil recordación porque su letra es muy sencilla. A partir de ella pueden trabajarse los sentimientos que nos hacen felices y el valor de la amistad.

Tiempo de duración 5min.

En esta parte se establecen acuerdos para el desarrollo de la clase; aunque el ambiente de aprendizaje sea constructivista no podemos olvidarnos que existen normas de convivencia en clase entre las que están el respeto, el compañerismo, participación compromiso, responsabilidad y puntualidad, establecidas en el manual de convivencia. Por esta razón se establecen los siguientes parámetros o reglas para poner en consideración con los estudiantes, las actividades de evaluación no serán puestas en discusión, pues deben de resolverse.

SESIÓN PEDAGÓGICA

Introducción

Idas al baño, levantarse del puesto, participación, volumen de voz que se usa en la sala, formas de pedir atención (levantar la mano para opinar) y el comportamiento como parte del compromiso del estudiante con la clase, esas disposiciones se discuten con el estudiante. Luego se les pedirá a los estudiantes que formen parejas. Ellos deciden con quien trabajar, pues por ser un enfoque constructivista han de tener la libertad de elegir quien será su compañero en el momento de realizar las actividades ya que ellos elegirán a la persona con la que se sientan más seguros y afín como para formar un equipo de trabajo. Los estudiantes en equipo de trabajo tienen la libertad de escoger en el software e-lector el cuento que quieran leer ya sea Choco busca una mamá o el Lobo y los Siete Cabritos, porque en un ambiente constructivista autónomo y significativo ellos tienen la libertad de tomar decisiones, por esta razón ellos deben seleccionar el cuento por el que se sientan motivados para realizar la lectura. Se habla con los alumnos acerca del material didáctico ubicado en el salón (carteleras, pinturas y dibujos) todos estos elementos contienen información sobre la lectura que se va a realizar del cuento choco busca una mamá, ejemplo: en la cartelera van frases del cuento e imágenes del mismo, pinturas de los personajes y los dibujos son para entregárselos a los estudiantes al finalizar la clase para que coloreen en sus casas. Antes de empezar con la fase de desarrollo Se usa el video proyector para mostrar la guía-tutorial del alumno en la que se indica cómo manejar el software e- lector (soporte técnico). El docente plantea los objetivos de aprendizaje:

Comprender la lectura Choco busca una mamá.

Identificar los personajes del cuento Choco busca una mamá.

Aplicar lo aprendido mediante el cuento Choco busca una mamá en la vida cotidiana.

Utilizar de forma correcta los signos de puntuación de acuerdo con su nivel de conocimientos. Esos objetivos se le dan a conocer al estudiante antes de empezar con el desarrollo del tema. Para que ellos tengan conocimiento del propósito con el que se realiza la actividad y así seguir con la línea de trabajo propuesta por el docente, además esta es una característica de aprendizaje significativo y un ambiente constructivista. Si las metas de aprendizaje son claras, coherentes articulados entre sí ayudan a los docentes y a los alumnos a concentrarse en los propósitos esenciales de cada aspecto del proceso de aprendizaje. Se requiere con estos objetivos de compresión que los estudiantes aprendan datos específicos y que desarrollen ciertas aptitudes, pero también requieren que reflexionen a partir de esos datos y que los apliquen de maneras creativas.

Tiempo de duración 10min

SESIÓN PEDAGÓGICA

Conocimientos previos

Se formulan preguntas de tipo inductivo para saber sobre los conocimientos que el estudiante ya posee del tema. 1. ¿Han escuchado hablar sobre el cuento Choco busca una mamá? 2. ¿qué versiones conocen del cuento? 3. ¿Cuál es el papel Choco en el cuento que conoces? 4. ¿Qué personajes aparecen en tu versión Choco busca una mamá? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes. En caso de que el estudiante no conozca acerca del cuento Choco busca una mamá se utilizan las carteleras y pinturas que contienen información del cuento para introducir el tema, ya que esta es otra forma de activar los conocimientos previos. Mostrando el titulo de cuento y hablar sobre los personajes del mismo, enseñando imágenes de los personajes en las pinturas y luego preguntar cerca de lo que se pueden imaginar que sucede en la historia Choco busca una mamá. También pueden realizarse preguntas de un contexto real ejemplo: 1. ¿alguna vez has rechazado a alguien por su apariencia? 2. ¿conoces a alguien a allá a adoptado a un niño para brindarle un hogar? 3. ¿alguna vez has adoptado una mascota por qué esta abandonada? 4. ¿tartas a tus compañeros por igual sin importar su condición? 5. ¿compartes o ayudas a las personas cuando lo necesitan? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes.

Tiempo de duración 15min

ACTIVIDADES

FASE DE DESARROLLO

Lectura de guía estudiante para

manejo de software e-lector

Los estudiantes leen y observan la guía-tutorial en el software educativo, en compañía del docente, esta va a estar proyectada; allí se explica el manejo técnico del software e-lector. De esta manera ellos podrán explorar y utilizar el software, sin olvidar que el docente estará para apoyar el proceso de aprendizaje resolviendo dudas. Esta guía tutorial del software e-lector está dotada de color, texto, imágenes e hipervínculos que facilitan la inmediatez permitiéndole al estudiante y docente realizar una lectura diferente a la lineal, es decir que puede pasar de un lugar a otro sin perder el hilo de la lectura, porque en la guía solo se explican instrucciones y formas de uso del software e- lector, entonces el estudiante puede enfatizar en el tema que para él sea desconocido seleccionado directamente esa información solo con un clic, sin tener que leer todo el documento.

SESIÓN PEDAGÓGICA

La guía cuenta con animaciones que felicitan la lectura de imágenes y texto, ya que están desaparecen y aparecen en el momento necesario de acuerdo con la información que deba transmitirse justo es ese instante. En la guía tutorial también se facilita entender el manejo técnico que se refiere a la información que se le brinda al docente y al estudiante de cómo y cuándo dar clic en cada, diseño de las actividades, cómo resolver la actividades, cómo pasar de una página a otra, cómo observar el video, cómo salir de la página, cómo manejar los hipervínculos de las posibles palabras desconocidas que aparecen en la lectura y cómo manejar cada uno de los iconos que aparecen en el software e-lector, para que sea más fácil guiarse en el momento de empezar a utilizar la herramienta siguiendo las indicaciones que allí se muestran. El estudiante no solo tendrá aseso al manual al empezar la lectura ya que en cualquier momento que él lo requiera podrá acceder a él, lo único que tiene que hacer el estudiante es dar clic en el hipervínculo llamado manual. Este hipervínculo lo encuentra en el menú principal del software, en el menú de los cuentos y en el menú de las actividades. Lo importante es que los estudiantes van a tener acceso a la guía cuando lo deseen.

Tiempo de duración 10min 5min para guía tutorial choco y 5min para guía tutorial Lobo (si todos los estudiantes seleccionan el mismo cuento para leer se usan los 10min para mostrar la guía tutorial del cuento elegido.

Lectura del cuento (choco busca una mamá) software e-

lector

1. El software e- lector cuenta con una organización de contenidos acordes con el nivel de escolaridad de los estudiantes:

Página principal de software: contiene imágenes en movimiento titulo del software e hipervínculos llamados guía de estudiante, guía del docente, cuentos y de salida del software.

Menú de cuentos: cuenta con imagines, hipervínculos de acceso a los cuentos llamados Choco busca una mamá y el Lobo y los siete cabritos, guías docente y alumnos, autor del cuento, menú principal y salida del software.

Menú de las actividades: para el cuento choco busca una mamá dentro de este menú encontramos 4 actividades quiz, resumen, rompecabezas y complete. También cuenta con guías docentes y alumnos, hipervínculos de salida del software, cuentos, menú principal e imágenes en movimiento.

Esto con el fin de responder a las necesidades de los estudiantes para facilitar su comprensión lectora de acuerdo con la organización de los contenidos, es decir información, imagines que tengan que ver con el tema y recursos que faciliten la interacción con respecto al uso del software, de modo que se logre integrar la información, recomendación y entendimiento de los contenidos que se ofrecen en el software. Sin olvidar que todo esto debe apuntar al nivel de escolaridad del estudiante y a la comprensión usando como apoyo el cuento. 2. para que el estudiante utilice las herramientas que le proporciona el software debe poseer habilidades específicas como:

capacidad de identificar, interpretar y clasificar la información más importante, capacidad de relacionar la información nueva y

SESIÓN PEDAGÓGICA

la adquirida previamente durante la lectura de la guía tutorial y aquella que ya posee del manejo técnico del un computador luego el estudiante interactúa con el software y logra producir la asimilación del mismo.

3. Cuando el estudiante pasa por el proceso de experimentación y descubrimiento del software debe empezar a seleccionar la

información que se requiere para dar comienzo al desarrollo de tema, para ello el equipo de trabajo selecciona el cuento que va a leer en el menú de los cuentos.

Si el estudiante selecciona el cuento choco busca una mamá en el software e-lector deben dar comienzo a la lectura. Durante la lectura de choco busca una mamá en el software e- lector, los estudiantes y el docente deben seguir las siguientes pautas.

Dar clic sobre el hipervínculo que dice autor del cuento (los hermanos Grim), proceder a realizar la lectura de la biográfica, una vez realizado este proceso, los estudiantes deben devolverse a la página principal del cuento dando clic en el botón anterior. Ellos tienen la autonomía de realizar esta lectura en el momento que quieran, pero el docente debe recomendarles hacerla antes de resolver las actividades de evaluación, ya que existen preguntas que apuntan a indagar sobre el conocimiento del autor del cuento.

Una vez realizada la lectura de la biografía del autor del cuento, el docente concede un espacio para que los estudiantes realicen preguntas acerca de las dudas que tengan en cuanto a la lectura realizada. Para que se de este paso el docente debe motivar al estudiante, mediante el uso de ejemplos que den cuenta de las diferentes propuestas de los autores del cuento. Tales como.

Preguntas: quienes han visto en T.V alguno de los cuentos de los hermanos Grim? Mencionarlos. ¿Qué tipo de enseñanzas les han dejado los cuentos que han visto? El estudiante debe levantar la mano para dar su opinión. En caso de que los estudiantes no conozcan ningún cuento, el docente explica alguno de ellos y a su vez da a conocer la moraleja que deja dicho cuento. Así se activan los conocimientos previos del alumno y empiezan a conocer sobre algunas enseñanzas que dejan historias para relacionar lo aprendido en clase con el contexto real. 4. los estudiantes dan comienzo a la lectura del contenido del cuento, ya que este cuento tiene un recurso adicional ( video sin

audio) los estudiantes pueden elegir si primero observan el video y luego realizan la lectura o viceversa, para ello pueden utilizar las siguientes estrategias las cuales deben ser mencionadas por el docente para que las tomen en consideración, él les pregunta si ya los que seleccionaron la opción de este cuento ya llegaron al punto de la lectura de no ser así espera un momento para que los demás estén en el mismo nivel, de lo contrario empieza a explicar las estrategias que pueden utilizar para leer el cuento:

SESIÓN PEDAGÓGICA

los estudiantes en equipo deciden si quieren observar el video primero, dando clic en cada enlace que diga siguiente para realizar una lectura de imagen en movimiento y luego regresar a la página principal de la lectura, para leer el texto y realizar una lectura entre líneas, porque es importante que aunque el estudiante vea el video lea el cuento, ya que en las actividades de evaluación encontraran ejercicios, que apuntan a indagar sobre lo que está entre las líneas del texto, porque las imágenes para este caso solo funcionan como apoyo de manera que se facilite el entendimiento de acontecimientos en el cuento para promover la comprensión.

los estudiantes en equipo deciden si van mirando cada parte del video, luego de mirar ese fragmento del video prosiguen a realizar la lectura entre líneas de lo que ya observaron en el video, para pasar a la siguiente parte dando clic en el enlace siguiente, el proceso se repite hasta que finalice la lectura.

Por último los estudiantes en equipo deciden si realizan la lectura observando el video, es decir: leen una parte del texto, van al video ven lo que leyeron, pausan y regresan a la lectura, así sucesivamente.

El software e- lector permite realizar la lectura de diferentes maneras ya que cuenta con recursos que permiten desplazarse en el documento de diversas formas. Esto integra un aprendizaje diferencial de cada estudiante. 5. Cuando los estudiantes realizan la lectura entre líneas usando el software e-lector encuentran algunas posibles palabras

desconocidas las cuales tienen un hipervínculo que al darle clic automáticamente los llevara a la definición de dicha palabra, facilitando el entendimiento y la compresión de la lectura, a su vez luego de leer dicha definición podrán regresar a la lectura solo dando clic en el botón anterior. De esta manera se rompe con la lectura de tipo lineal. Este es otro recurso que tiene el software para posibilitar la inmediatez de contenidos y aclarar posibles concepto que el estudiante no entienda lo cual posibilita la comprensión de los estudiantes.

6. La característica principal que tiene el software educativo es la interactividad donde los estudiantes dialogan con el software

con el propósito de adquirir o fortalecer sus habilidades y conocimientos, pretendiéndoles usar nuevos ambientes explorando alternativas con las que se logra llegar al aprendizaje.

7. El software e-lector aumenta el léxico de los estudiantes, porque integra elementos ortográficos, gramaticales, estructurales en

la composición de un texto, de manera ellos logran aprender nuevas palabras contenidas en la lectura. 8. El docente estimula al estudiante con motivación intrínseca por medio de las carteleras, pinturas y dibujos para que realice

preguntas sobre las dudas que tenga acerca del cuento, ejemplo: tienen dudas, que palabras no entienden y las que surjan durante el desarrollo de la lectura que van realizando los estudiantes. De modo que logre resaltarse un deseo de curiosidad y experimentación en el alumno.

SESIÓN PEDAGÓGICA

9. Bidireccionalidad del proceso, para que el flujo de los mensajes pueda circular en ambos sentidos generando procesos comunicativos entre docente y estudiantes.

10. El docente realiza un monitoreo constate del proceso, es decir que rota por todos los puestos de trabajo, verificando que los

estudiante se estén aportando entre sí y que no presenten dificultades con el manejo del software e- lector. 11. Cuando el estudiante está trabajando en equipo se fomenta un aprendizaje colaborativo, pero es importante que en el

momento de realizar el trabajo en parejas se cumplan las siguientes pautas:

Los estudiantes se comunican con sus compañeros de trabajo y aclaran dudas entre sí. Discutiendo y mostrando sus puntos de vista sobre el tema para lo cual deben tener una postura abierta y lograr un clima de mutuo entendimiento, Moralidad en la tarea, para rechazar tentaciones de manipulación. Es decir que ambos deben de saber que están haciendo con qué fin lo hacen y de que están hablando, de modo que las decisiones sean tomadas en equipo y no de manera individual y así logran una Interacción en el proceso que posibilite la modificación de los mensajes e intenciones según la dinámica establecida.

Ambos deben de tomar la decisión sobre en qué momento realizar cada una de las actividades propuestas en el software e- lector. Para que el docente logre monitorear el trabajo colaborativo, debe estar en constante rotación verificando y tomando notas de lo que observa en cada equipo de trabajo.

Los estudiantes participan en clase dando sus puntos de vista acerca del tema planteado por el docente. Se habla de lo que se ha leído para ir generando comprensión en la lectura, en este punto en docente debe aclarar las dudas que tengan los estudiantes hasta el momento, sin olvidar los parámetros establecidos para la participación, ejemplo levantar la mano para pedir la palabra.

El docente le pregunta a los estudiantes si han logrado identificar en la historia el inicio, el nudo y el desenlace de modo que logren dar cuenta de las partes del cuento, ya que esta es una estrategia para la comprensión lectora (inferencias en el cuento) “contribuyen a la coherencia entre las partes del texto”.

El docente pregunta sobre la idea principal del cuento con el propósito de que los estudiantes identifiquen el contenido implícito que hay en la lectura. Ya que esta es una estrategia para verificar la comprensión lectora “inferencias en el cuento”.

El docente le pregunta a los estudiantes si se les facilito la lectura teniendo como recurso el software e-lector que contiene imagines e hipervínculos que aclaran definiciones de manera inmediata, de modo que se logre identificar si ese tipo de herramientas facilitan los procesos de lectoescritura en los estudiantes.

Tiempo de duración 30 min

SESIÓN PEDAGÓGICA

ACTIVIDADES

FASE DE FINAL

Una vez los estudiantes terminen la lectura del cuento, choco busca una mamá el docente interviene nuevamente para explicar la última fase de la sesión pedagógica, es decir el proceso evaluativo (realización de actividades software e-lector). De esta forma. Recordemos que estamos trabajando bajo un enfoque constructivista en el que ustedes son promotores de su aprendizaje, por esta razón van a ser los encargados de realizar las actividades de evaluación con ayuda de su compañero de trabajo, en este punto continúan descubriendo las funciones de cada herramienta y a su vez autónomamente decidirán el orden en que resolverán cada una de las actividades propuestas para el cuento choco busca una mamá estas son: complete, quiz, crucigrama y resumen ( idea principal, titulo del cuento y versión del cuento). Aunque no deben olvidar que contaran con el apoyo y guía del docente para resolver cada una de las inquietudes que se presenten. El estudiante sigue interactuando con el recurso didáctico software e-lector, toma decisiones sobre cómo y cuándo resolver cada una de las actividades propuestas en el software educativo seleccionando la actividad que deseen realizar primero, haciendo uso de sus habilidades aprendiendo a través de los errores y relacionando los conocimientos que ya adquirieron. No obstante para que se pueda garantiza el éxito de una de las actividades propuestas en el software el estudiante debe sentir reto, curiosidad y fantasía. Es por medio del reto como el estudiante debe sentirse desafiado para lograr la meta propuesta, la curiosidad hace que el estudiante se mantenga concentrado y se motive para seguir avanzando y la fantasía que genera en los estudiantes imágenes mentales que hacen que se relacione la información nueva con la que ya se tenía. Todo con el fin de generar procesos de comprensión e interpretación en los estudiantes para que sea aplicado en su contexto. De manera que discutan acerca de temas tales como el abandono, adopción, discriminación, solidaridad, compañerismo, igualdad y convivencia. . Relacionando la lectura con el contexto real, generando un proceso reflexivo que se construye entre el docente y los estudiantes por medio de una discusión guiada. Esto se hace al finalizar la lectura del cuanto antes de empezar a resolver cada una de las actividades.

Tiempo de duración 5min

Rompecabezas

Cuando el equipo de trabajo ya establecido decida realizar esta actividad deben de seguir las instrucciones “Une las piezas del rompecabezas hasta que armes la imagen de choco con su nueva mamá” aparece en la parte inferior de la venta que se abre al dar clic en esta actividad, las instrucciones de manejo técnico están ampliadas en la guía tutorial para el estudiante. Cada vez que los estudiantes se equivoquen o muevan una pieza incorrectamente se muestra un mensaje de error “No colocaste correctamente la pieza del rompecabezas ¡Vuelve a intentarlo! Para esta actividad de motivación intrínseca el estudiante cuanta con 5min para resolverla de lo contrario al culminar con el tiempo

SESIÓN PEDAGÓGICA

establecido la operación se cierra. Y deben continuar con otro ejercicio. Si los estudiantes logran completar el rompecabezas durante el tiempo establecido se muestra el siguiente mensaje “FELICITACIONES lograste armar correctamente el rompecabezas”. Esta actividad tiene un tiempo establecido de 5min, cuando este termine se muestra un mensaje de aviso indicando que su tiempo ha terminado, y automáticamente este ejercicio se bloqueara, es decir que los estudiantes no podrán realizar ningún movimiento. Se aclara que las funciones de manejo técnico del software e-lector están en la guía tutorial del alumno.

Tiempo de duración 5 min

Quiz

En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama quiz los estudiantes deben dar clic sobre esta opción para ingresar a resolver la actividad. Como ya se estableció el estudiante decide cuando realizar cada una de las actividades entonces cuando llegue a este punto es importante que el docente intervenga para aclarar las condiciones que presenta el quiz. Los estudiantes deben de leer las instrucciones para que tengan conocimiento de cómo deben realizar esta actividad, una vez realizado este proceso pueden dar comienzo a desarrollar la actividad. El quiz contiene 5 preguntas de selección múltiple, cada una equivale a 20 puntos, si el estudiante responde las 5 preguntas de forma acertada obtiene 100 puntos de lo contrario, va disminuyendo 20 puntos cada vez que su respuestas sea incorrecta. Para responder cada pregunta cuenta con un solo intento. Después de responder cada pregunta, automáticamente en 2 segundos pasa a la siguiente. Cada una de las preguntas del cuento está diseñada para determinar si el estudiante a comprendido el tema, por tal razón los interrogantes son de tipo Interpretativas (preguntas generales del texto):

¿Quién es el autor del cuento Choco Busca una mamá?

¿Por qué Choco está buscando una mamá?

¿Qué hace Choco cuando ve a la señora Oso por primera vez?

¿Cuántos hijos tiene la señora Oso?

¿Quién toma a Choco como su hijo? Esta actividad contiene imágenes, hipervínculos y puntuación, los cuales facilitan la interactividad e inmediatez del software e-

SESIÓN PEDAGÓGICA

lector, ya que cada vez que el estudiante responde mal una de las preguntas sale un mensaje de error “lo siento tu respuesta no es correcta” y en dos segundos se continua con la siguiente pregunta. Cuando los estudiantes se equivoquen no obtienen puntuación. Cuando los estudiantes contesten de manera acertada aparece un mensaje de felicitaciones “felicitaciones, buen trabajo” y en dos segundos se pasa a la siguiente pregunta y obtienen 20 puntos. Al finalizar la actividad queda registrada la puntuación obtenida y así el docente puede determinar la nota. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para calificar.

Tiempo de duración 10min

Rellenar huecos

En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama rellenar huecos, los estudiantes deben ingresa allí para resolver la actividad. Primero deben leer las instrucciones para saber cómo deben realizar la actividad y luego dar clic en el botón siguiente para dar comienzo a resolverla. Los estudiantes rellenan los huecos del párrafo colocando las palabras que consideran correctas en las oraciones, de tal forma que logre darle sentido al texto que se está planteando. Esta actividad contiene hipervínculos, lista desplegable donde se escoge la opción indicada para rellenar el hueco y darle sentido al párrafo. Cuando los estudiantes escojan la palabra que debe ir en el lugar del párrafo se le otorgan (20) puntos, tiene 3 opciones de posibles palabras que puede introducir en el hueco y un solo intento para ponerlo, porque cuando elijan su respuesta no podrán realizar ningún cambio cada vez que escojan, por esta razón se le debe recomendar a los estudiantes que antes de poner su respuesta piensen bien si han elegido la opción correcta ya que no contaran con la posibilidad de realizar algún cambio. Si la respuesta de los estudiantes es incorrecta no obtienen puntuación. Cada vez que los estudiantes se equivoquen aparece un mensaje de error “tu respuesta es incorrecta” y deben continuar con el siguiente hueco. Mientras que si su respuesta es correcta aparece un mensaje de felicitaciones “felicitaciones buen trabajo”. Por lo tanto el software e- lector tiene la posibilidad de mostrar al estudiante cuando se está equivocando de una forma inmediata y

SESIÓN PEDAGÓGICA

a su vez ellos pueden continuar resolviendo el ejercicio. Este ejercicio tiene una duración de 10min, por eso cuando este tiempo termine sale un mensaje avisándole a los estudiantes que su tiempo ha terminado, cuando esto ocurra no podrán realizar ningún movimiento, es decir que automáticamente el ejercicio se bloquea Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para calificar. La instrucción del manejo técnico de la actividad está en la guía del estudiante.

Tiempo de duración 10min

resumen

Los estudiantes luego de leer el cuento choco busca una mamá realizan un resumen de lo leído. El resumen debe dar cuenta de aquello que han comprendido acerca del cuento sin olvidar la idea principal del mismo. En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama resumen los estudiantes deben ingresar allí, luego ellos pueden introducir sus ideas escribiendo lo que recuerdan del cuento. En este punto ellos deben de usar el teclado del computador para escribir. También se plantean preguntas de tipo Interpretativas especificas: ¿Cuál es la idea principal del cuento? y ¿Qué titulo le pondrías al cuento? Para conocer aspectos puntuales del texto: idea principal, titulo, versión del cuento.

Idea principal

Después de realizar el resumen del cuento choco busca una mamá los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botón siguiente, allí deben escribir lo que ellos consideren como idea principal del cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botón anterior.

Titulo

Después de realizar el resumen del cuento choco busca una mamá los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botón siguiente. Los estudiantes le ponen al cuento el titulo que consideren es el más adecuado de acuerdo con lectura que realizaron. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botón anterior.

SESIÓN PEDAGÓGICA

Versión del cuento

Después de realizar el resumen del cuento choco busca una mamá los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botón siguiente. Los estudiantes escriben su propia versión del cuento choco busca una mamá, esa versión es hecha de acuerdo a su imaginación, puede ser ficticio o real. Este es un momento muy importante ya que los estudiantes deben explorar su creatividad e inventarse una versión para el cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botón anterior. Al finalizar este proceso el docente les pide a los estudiantes que lean su versión del cuento, ellos deciden cómo y cuándo participar, en este punto el docente va a detectar si los estudiantes leen fluidamente el cuento haciendo las pausas correctas indicadas por los signos de puntuación y el volumen de voz que utilizan.

Esta actividad es muy importante en el proceso de comprensión lectora ya que los alumnos exploran, reflexionan y crean ideas en torno a la lectura que realizaron. El software en cada una de las actividades cuenta con botones anterior, cuento, siguiente, menú de actividades y menú principal. De modo que todos esos accesos manejados por vínculos permiten navegar en el documento haciendo fácil ir de un lugar a otro con solo dar clic. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para calificar.

Tiempo de duración 25min

Cierre

Antes de cerrar la sesión pedagógica el docente realiza un proceso reflexivo y analítico con los estudiantes, para determinar si han comprendido el tema, es decir que si han logrado entender la intención de utilizar dicho cuento como una fuente para generar diferentes interpretaciones de compresión. De manera que el docente debe realizar preguntas que apunten a cómo, por qué y para qué la lectura les serviría para aplicar lo aprendido un su contexto real. El docente cierra la sesión pedagógica, pregunta si hay dudas, acerca de lo visto en la sesión pedagógica. Los estudiantes dan sus opiniones sobre todo el proceso de la clase, para ello el docente induce al estudiante de modo que este empiece a dar sus respuestas sin ningún tipo de temor, este proceso de inducción se realiza por medio de preguntas tales como: ¿Cómo les pareció la clase? ¿Qué opinan acerca de actividades? ¿Qué nos les gustaría hacer de acuerdo con la metodología de la clase?

SESIÓN PEDAGÓGICA

Los estudiantes realizan el proceso de autoevaluación. Ellos deben de decir cómo fue su comportamiento durante el proceso de la clase y qué tipo de nota merecerían Despedida. Bueno muchachos eso todo por hoy, recuerden aplicar lo visto en clases en su vida cotidiana, pinten el dibujo que se obsequio, y lo traen para la siguiente clases. Pueden regresar al salón. Hasta luego y que tengan un buen día.

Tiempo de duración 10min

RECURSOS Humanos: estudiantes, docente y responsables Locativo: sala de sistemas Materiales: software e lector, computadores, video proyector, carteleras, pinturas y dibujos.

EVALUACION

Cualitativa, Democrática y Bidireccional se enfoca en el estudiante como promotor de su aprendizaje. Esta evaluación se

hace durante todo el desarrollo de la sesión pedagógica, pues es el alumno quien mediante la utilización del software educativo

e- lector va construyendo su aprendizaje ayudado y guiado por el docente. Durante todo el proceso de la sesión pedagógica. .

Para ello se realizan preguntas a los estudiantes de forma individual acerca de cómo han percibido todo el ambiente de

aprendizaje y como se percibió cada uno de ellos dentro del mismo ambiente. ¿Qué consideran que no debería de haber en

este ambiente de aprendizaje?, ¿el material utilizado crees que fue pertinente para mejorar tu comprensión lectora?, ¿durante

la utilización del software que fue lo más significativo para ti? ¿el trabajo en grupo posibilito el entendimiento del tema y manejo

del software?, ¿el material que viste en la sala carteleras y pinturas facilito tu entendimiento? ¿el material utilizado hizo que

recordaras algo que tuviera que ver con el cuento que ibas a leer? Y ¿la reflexión o discusión del tema te permitirá aplicar lo

aprendido en tu vida cotidiana? Esta evaluación se lleva a cabo en la fase final de la sesión pedagógica.

Esa participación democrática se entiende por la evaluación que el alumno realiza de sí mismo y del docente como parte

responsable del aprendizaje. Esta se determina por la relación de respeto que debe existen entre (estudiante profesor) y

(estudiante estudiante). De existir diferencias entre las partes se deben usar el conducto regular para resolver las

dificultades hablar directamente con la persona (docente o estudiantes)

Cuantitativo y Amplia: equivale a la evaluación numérica que se hace de cada una de las actividades se tienen en cuenta los

contenidos conceptuales, actitudinales y procedimentales, estas son:

SESIÓN PEDAGÓGICA

o Ahorcado: si los estudiantes responde de manera acertada a las 13 preguntas que allí se hacen su puntación será de 1, si

responde de 1 a 7 su puntuación será de 0.8, de 1 a 5 su puntuación es de 0.5, si no responde ninguna no obtiene calificación

para esta actividad.

o Quiz: contiene 5 preguntas, si los estudiantes responden bien cada una de ellas su puntuación es de 1, si responde entre 1 y 3

es de 08, si no responde ninguna no obtiene calificación para esta actividad.

- Preguntas del quiz choco busca una mamá: ¿Quién es el autor del cuento Choco Busca una mamá? ¿Por qué Choco está buscando una mamá? ¿Qué hace Choco cuando ve a la señora Oso por primera vez? ¿Cuántos hijos tiene la señora Oso? ¿Quién toma

a Choco como su hijo?

o Rellenar hueco: tiene 9 espacios para completar, si los estudiantes rellenan todos obtienen una puntuación de 1 punto, si

responden de 1 a 7 la puntuación es de 08, de 1 a 5 es de o.5, ninguno no obtiene nota.

Resumen: esta actividad contiene resumen general del cuento, titulo del cuento, idea principal y versión del cuento, de

acuerdo con lo que el estudiante ponga en cada uno de estos ejercicios se determina la puntuación, pero hay que tener en

cuenta la redacción, signos de puntuación y gramática bajo esos parámetros se prosigue a determinar la calificación, puntaje

máximo de 2.

En total son 4 actividades para realizar, si el estudiante responde y realiza todas estas actividades obtiene una calificación de 5

de lo contrario esta nota irá disminuyendo de acuerdo con el número de ejercicios que logre realizar. Esta evaluación se realiza

en la fase final del proceso de aprendizaje.

Autoevaluación, Compromiso, Reflexión donde el alumno a través de una autocritica toma conciencia de su progreso y

asume sus errores. Al final de la clase el alumno se autoevalúa para ello es importante que el aluno conozca los criterios de

evolución por lo tanto el docente antes de poner en marcha una unidad didáctica da a conocer al alumno los puntos sobre los

que se autoevaluara por medio de un compromiso o contrato. De manera que el alumno reflexiona sobre el grado de

cumplimiento analizando y profundizando sobre cada situación que se ha dado en el proceso. Esto se hace al final de la clase.

El docente debe perderle a los alumnos que se autoevalúen preguntándoles acerca de cómo les pareció que desempeñaron

sus roles en cada una de los momentos de la sesión pedagógica, es decir, ¿crees que realizaste bien tu trabajo en equipo?,

SESIÓN PEDAGÓGICA

¿leíste el cuento para poder resolver cada una de las actividades?, ¿dialogaste con tu compañero antes de dar cada respuesta

para resolver las actividades? ¿Leíste la guía tutorial antes de empezar a utilizar el software e- lector?, ¿seguiste cada una de

las instrucciones para manejar de forma adecuada el software e- lector? Y ¿presentaron dificultades para comunicarse con su

compañero de trabajo?, ¿utilizaste alguna estrategia para la lectura del cuento y desarrollo de las actividades?, ¿Qué

dificultades presentaron al utilizar la herramienta? y ¿estuviste atento a las indicaciones y explicaciones del docente?

Observación docente técnica con la que se recoge todo tipo de dato bien sea de los resultados de la propia sección respecto a los propios ambientes de aprendizaje, como el compromiso psicomotor del alumno.

Durante el desarrollo de toda la clase los estudiantes Si No Observaciones

Están comiendo en clase

Se levantan del puesto

Gritan en clase

No dejan trabajar a los compañeros

No siguen las instrucciones del docente

Estrujan las sillas y generan ruidos

Dañan el material didáctica, carteleras, pinturas y dibujos.

No trabajan en equipo

SUGERENCIAS

En caso de que se valla la energía es importante tener un plan B:

1. Si la energía se va antes o durante la lectura del cuento choco busca una mamá con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese, si no regresa se opta por volver al salón de clases y usar como recurso didáctico el tablero y guías en las que estará consignado el cuento y las mismas actividades de evaluación (rompecabezas, quiz ordenar párrafo y resumen), ya que estas fácilmente se pueden adaptar a material físico. Una vez en el salón de clases se puede continuar con la misma metodología en la que el docente es un guía y el estudiante autónomo.

2. Si la energía se va durante el desarrollo de la actividades del cuento choco busca una mamá con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese si no regresa, se opta por regresar al salón y continuar resolviendo las actividades de evaluación en material físico (rompecabezas, quiz ordenar párrafo y resumen), ya que estas fácilmente se

SESIÓN PEDAGÓGICA

pueden adaptar. Una vez en el salón de clases se puede continuar con la misma metodología en la que el docente es un guía y el estudiante autónomo.

3. Si la energía se va finalizando la clase o sea durante el cierre se puede continuar en la sala de sistemas ya que este no requiere del uso de los equipos.

Aunque el hecho de una falla en la electricidad cambia los planes en la ejecución de las actividades de forma digital, se puede continuar realizando el trabajo bajo la misma metodología, ya que lo único que cambia es la entrega del material de digital a físico y se recomienda desplazarse al salón de clases por la comodidad de los estudiantes y para no comprometer los equipos (daños de computadores).

Si un estudiante tiene un mal comportamiento, se toman las medidas establecidas en el manual de convivencia.

Si se descompone un equipo se recomienda ubicar a ese grupo de trabajo con otros compañeros.

No permitir bebidas ni comidas en la sala de sistemas.

SESIÓN PEDAGÓGICA

SABER:

Lenguaje y comunicación: Comprensión e interpretación del cuento (el lobo y los siete cabritos) el cual se utiliza como estrategia pedagógica para mejorar la competencia literaria

ESTÁNDAR

- Elaboración de textos escritos, que respondan a diversas necesidades comunicativas siguiendo un procedimiento estratégico -Elaboración de hipótesis de lectura acerca de las relaciones entre los elementos constitutivos de un texto literario y entre éste y el contexto

FECHA:

AULA :

GRADO: TERCERO SEIS

ENCARGADAS: DAJAIRA A. RIVAS YISSELA COPETE MATURANA

Logro o desempeño: LA COMPRENSIÓN,LA DESCRIPCION, EL RELATO Y LA COMPARACIÓN Indicadores de logro:

Comprender lo leído mediante la realización de hipótesis, interpretando el cuento el lobo y los siete cabritos y aplicar lo aprendido en un contexto real.

Utilizar signos de puntuación al realizar la lectura del cuento (el lobo y los siete cabritos) y al momento de redactar.

Identificar las características particulares de los personajes del cuento el lobo y los siete cabritos.

Analizar el lugar o ambiente donde intervienen los personajes del cuento el lobo y los siete cabritos, de modo que se logre tener una visión del contexto en el que se desenvuelve la historia.

Descubrir los objetos que utilizan los personajes en el cuento el lobo y los siete cabritos para entender la finalidad o función de cada uno de ellos.

Incrementar su fluidez en la expresión oral de la lectura del cuento exponiendo sus opiniones sobre lo leído de forma crítica.

SESIÓN PEDAGÓGICA

CONDICIONES: Antes de empezar con la sesión pedagógica es necesario contar con algunas consideraciones: “Antes de empezar la clase”.

Tener la sala de sistemas en buenas condiciones de aseo.

Organizar el material didáctico en el aula “sala de sistemas”, (carteleras, pinturas y dibujos)

Tener preparado el recurso didáctico software educativo e-lector

Preparar las herramientas que se van a utilizar para el desarrollo de la secuencia didáctica. “computadores” (encender los computadores, verificar el funcionamiento y estado de cada artefacto y proseguir a proporcionar el software educativo e-lector a cada uno, realizando el mismo ejerció de verificación de funcionamiento y manejo, de modo que se logre determinar antes de empezar la clase cuales son los equipos con los se va a trabajar durante la sesión pedagógica. Video proyector; se ubica en un punto estratégico que logre abarcar el tablero para que los estudiantes visualicen la información que se va a mostrar con ese recurso. Recomendación, (conectarlo y verificar que funcione correctamente).

Una vez verificado el funcionamiento de los computadores, video proyector y del software e-lector; se prosigue a dejar en la pantalla inicial abierta la ventana del menú del software en cada uno de los computadores, para que los estudiantes al llegar no pierdan tiempo, prendiendo computadores y buscando el recurso didáctico (software e- lector). De esta manera se evita desorden y ahorramos tiempo para utilizar las 2 horas de la clase de español únicamente al desarrollo de la secuencia didáctica.

Dejar una nota en el tablero del salón de clases donde se le informe a los estudiantes que la clase de español se llevará a cabo en la sala de sistemas para que se desplacen directamente hasta allí, en la nota se aclara si es necesario que lleven cuaderno de apuntes, lápiz y borrador.(¿se necesitan?)

ACTIVIDADES

FASE INIICAL

Saludo inicial

Se inicia la clase con un saludo (Hola, muy buenas tardes, se dan dos segundos para que los estudiantes respondan al saludo; este saludo debe de hacerse con un volumen de voz alto, que no suene a grito, es decir moderado que todos logren escuchar. Luego se le plantea a los estudiantes que se va a trabajar en un ambiente constructivista en el que ellos serán los promotores de su aprendizaje así: el día de hoy la metodología de trabajo será diferente a la que acostumbran, pues ustedes van a desempeñar un papel muy importante en su proceso de aprendizaje, porque deben ser autónomos en el momento de realizar las actividades, pero no se olviden que contaran con mi apoyo para resolver las dudas que tengan y para explicarles sobre el manejo de las herramientas que van a utilizar, pues hoy ustedes serán los encargados de su proceso de aprendizaje Un ambiente constructivista es la construcción propia del aprendizaje el cual se logra manipulando objetos, viviendo experiencias, descubriendo y sacando conclusiones personales. Después de esto, los aprendizajes que se adquieren se deben unir a los que ya se saben para construir una relación con el medio que los rodea.

SESIÓN PEDAGÓGICA

Un ambiente constructivista debe tener las siguientes características:

Participación activa e interactiva: los estudiantes deben participar dando sus opiniones acerca de las actividades propuestas, también han de realizar preguntas al docente sobre todo aquello que le cause dudas, el docente debe responder al estudiante y guiarlo durante todo el proceso de enseñanza – aprendizaje. En los equipos de trabajo deben de interactuar con sus compañeros y resolver las actividades propuestas cuestionándose y apoyándose todo el tiempo durante el desarrollo de la clase.

Autonomía del sujeto: en el momento de tomar decisiones y opinar en clase

Trabajo colaborativo: para aprender unos de otros

Material didáctico: que haga llamativo el entorno de trabajo y que tenga relación con el tema que se va a aprender Seguidamente se realiza una actividad para romper el hielo (canción: cómo están amiguitos) Buenos tardes amiguitos ¿cómo están? Muy bien… Es este un saludo de amistad ¡Qué bien¡ Haremos lo posible por hacernos más amigos Buenos tardes amiguitos ¿cómo están? Muy bien

Indicaciones: se canta con el docente y el estudiante.

Es una canción muy significativa que permite la integración de los grupos que apenas se comienzan a conocer, favorece el diálogo y la atención. Es de fácil recordación porque su letra es muy sencilla. A partir de ella pueden trabajarse los sentimientos que nos hacen felices y el valor de la amistad.

Tiempo de duración 5min.

Introducción

En esta parte se establecen acuerdos para el desarrollo de la clase; aunque el ambiente de aprendizaje sea constructivista no podemos olvidarnos que existen normas de convivencia en clase entre las que están el respeto, el compañerismo, participación compromiso, responsabilidad y puntualidad, establecidas en el manual de convivencia. Por esta razón se establecen los siguientes parámetros o reglas para poner en consideración con los estudiantes, las actividades de evaluación no serán puestas en discusión, pues deben de resolverse.

SESIÓN PEDAGÓGICA

Idas al baño, levantarse del puesto, participación, volumen de voz que se usa en la sala, formas de pedir atención (levantar la mano para opinar) y el comportamiento como parte del compromiso del estudiante con la clase, esas disposiciones se discuten con el estudiante. Luego se les pedirá a los estudiantes que formen parejas. Ellos deciden con quien trabajar, pues por ser un enfoque constructivista han de tener la libertad de elegir quien será su compañero en el momento de realizar las actividades ya que ellos elegirán a la persona con la que se sientan más seguros y afín como para formar un equipo de trabajo. Los estudiantes en equipo de trabajo tienen la libertad de escoger en el software e-lector el cuento que quieran leer ya sea Choco busca una mamá o el Lobo y los Siete Cabritos, porque en un ambiente constructivista autónomo y significativo ellos tienen la libertad de tomar decisiones, por esta razón ellos deben seleccionar el cuento por el que se sientan motivados para realizar la lectura. Se habla con los alumnos acerca del material didáctico ubicado en el salón (carteleras, pinturas y dibujos) todos estos elementos contienen información sobre la lectura que se va a realizar del cuento el lobo y los siete cabritos, ejemplo: en la cartelera van frases del cuento e imágenes del mismo, pinturas de los personajes y los dibujos son para entregárselos a los estudiantes al finalizar la clase para que coloreen en sus casas. Antes de empezar con la fase de desarrollo Se usa el video proyector para mostrar la guía-tutorial del alumno en la que se indica cómo manejar el software e- lector (soporte técnico). El docente plantea los objetivos de aprendizaje:

Comprender la lectura el lobo y los siete cabritos.

Identificar los personajes del cuento el lobo y los siete cabritos.

Aplicar lo aprendido mediante el cuento el lobo y los siete cabritos en la vida cotidiana.

Utilizar de forma correcta los signos de puntuación de acuerdo con su nivel de conocimientos. Esos objetivos se le dan a conocer al estudiante antes de empezar con el desarrollo del tema. Para que ellos tengan conocimiento del propósito con el que se realiza la actividad y así seguir con la línea de trabajo propuesta por el docente, además esta es una característica de aprendizaje significativo y un ambiente constructivista. Si las metas de aprendizaje son claras, coherentes articulados entre sí ayudan a los docentes y a los alumnos a concentrarse en los propósitos esenciales de cada aspecto del proceso de aprendizaje. Se requiere con estos objetivos de compresión que los estudiantes aprendan datos específicos y que desarrollen ciertas aptitudes, pero también requieren que reflexionen a partir de esos datos y que los apliquen de maneras creativas.

Tiempo de duración 10min

SESIÓN PEDAGÓGICA

Conocimientos previos

Se formulan preguntas de tipo inductivo para saber sobre los conocimientos que el estudiante ya posee del tema. 1. ¿Han escuchado hablar sobre el cuento el lobo y los siete cabritos? 2. ¿qué versiones conocen del cuento? 3. ¿Cuál es el papel del lobo en el cuento que conoces? 4. ¿Qué personajes aparecen en tu versión del lobo y los siete cabritos? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes. En caso de que el estudiante no conozca acerca del cuento el lobo y los siete cabritos se utilizan las carteleras y pinturas que contienen información del cuento para introducir el tema, ya que esta es otra forma de activar los conocimientos previos. Mostrando el titulo de cuento y hablar sobre los personajes del mismo, enseñando imágenes de los personajes en las pinturas y luego preguntar cerca de lo que se pueden imaginar que sucede en la historia el lobo y los siete cabritos. También pueden realizarse preguntas de un contexto real ejemplo: 1. ¿Cuándo tu mamá sale de casa y te quedas solo que te dice? 2. ¿alguna vez has sido engañado por un extraño? 3. ¿Qué debes hacer cuando un extraño te proponga algo? 4. ¿Cómo le demuestra a tu mamá que la quieres? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes.

Tiempo de duración 15min.

ACTIVIDADES

FASE DE DESARROLLO

Lectura de guía estudiante para

manejo de software e-lector

Los estudiantes leen y observan la guía-tutorial en el software educativo, en compañía del docente, esta va a estar proyectada; allí se explica el manejo técnico del software e-lector. De esta manera ellos podrán explorar y utilizar el software, sin olvidar que el docente estará para apoyar el proceso de aprendizaje resolviendo dudas. Esta guía tutorial del software e-lector está dotada de color, texto, imágenes e hipervínculos que facilitan la inmediatez permitiéndole al estudiante y docente realizar una lectura diferente a la lineal, es decir que puede pasar de un lugar a otro sin perder el hilo de la lectura, porque en la guía solo se explican instrucciones y formas de uso del software e- lector, entonces el estudiante puede enfatizar en el tema que para él sea desconocido seleccionado directamente esa información solo con un clic, sin tener que leer todo el documento. La guía cuenta con animaciones que felicitan la lectura de imágenes y texto, ya que están desaparecen y aparecen en el momento

SESIÓN PEDAGÓGICA

necesario de acuerdo con la información que deba transmitirse justo es ese instante. En la guía tutorial también se facilita entender el manejo técnico que se refiere a la información que se le brinda al docente y al estudiante de cómo y cuándo dar clic en cada, diseño de las actividades, cómo resolver la actividades, cómo pasar de una página a otra, cómo observar el video, cómo salir de la página, cómo manejar los hipervínculos de las posibles palabras desconocidas que aparecen en la lectura y cómo manejar cada uno de los iconos que aparecen en el software e-lector, para que sea más fácil guiarse en el momento de empezar a utilizar la herramienta siguiendo las indicaciones que allí se muestran. El estudiante no solo tendrá aseso al manual al empezar la lectura ya que en cualquier momento que él lo requiera podrá acceder a él, lo único que tiene que hacer el estudiante es dar clic en el hipervínculo llamado manual. Este hipervínculo lo encuentra en el menú principal del software, en el menú de los cuentos y en el menú de las actividades. Lo importante es que los estudiantes van a tener acceso a la guía cuando lo deseen.

Tiempo de duración 10min 5min para guía tutorial choco y 5min para guía tutorial Lobo (si todos los estudiantes seleccionan el mismo cuento para leer se usan los 10min para mostrar la guía tutorial del cuento elegido.

Lectura del cuento (el lobo y los siete

cabritos) software e- lector

1. El software e- lector cuenta con una organización de contenidos acordes con el nivel de escolaridad de los estudiantes:

Página principal de software: contiene imágenes en movimiento titulo del software e hipervínculos llamados guía de estudiante, guía del docente, cuentos y de salida del software.

Menú de cuentos: cuenta con imagines, hipervínculos de acceso a los cuentos llamados Choco busca una mamá el Lobo y los siete cabritos, guías docente y alumnos, autor del cuento, menú principal y salida del software.

Menú de las actividades: para el cuento el lobo dentro de este menú encontramos 4 actividades quiz, resumen, ahorcado y complete. También cuenta con guías docentes y alumnos, hipervínculos de salida del software, cuentos, menú principal e imágenes en movimiento.

Esto con el fin de responder a las necesidades de los estudiantes para facilitar su comprensión lectora de acuerdo con la organización de los contenidos, es decir información, imagines que tengan que ver con el tema y recursos que faciliten la interacción con respecto al uso del software, de modo que se logre integrar la información, recomendación y entendimiento de los contenidos que se ofrecen en el software. Sin olvidar que todo esto debe apuntar al nivel de escolaridad del estudiante y a la comprensión usando como apoyo el cuento. 2. para que el estudiante utilice las herramientas que le proporciona el software debe poseer habilidades específicas como:

capacidad de identificar, interpretar y clasificar la información más importante, capacidad de relacionar la información nueva y la adquirida previamente durante la lectura de la guía tutorial y aquella que ya posee del manejo técnico del un computador luego el estudiante interactúa con el software y logra producir la asimilación del mismo.

SESIÓN PEDAGÓGICA

3. Cuando el estudiante pasa por el proceso de experimentación y descubrimiento del software debe empezar a seleccionar la

información que se requiere para dar comienzo al desarrollo de tema, para ello el equipo de trabajo selecciona el cuento que va a leer en el menú de los cuentos.

Si el estudiante selecciona el cuento el lobo y los siete cabritos en el software e-lector deben dar comienzo a la lectura. Durante la lectura del lobo y los siete cabritos en el software e- lector, los estudiantes y el docente deben seguir las siguientes pautas.

Dar clic sobre el hipervínculo que dice autor del cuento (los hermanos Grim), proceder a realizar la lectura de la biográfica, una vez realizado este proceso, los estudiantes deben devolverse a la página principal del cuento dando clic en el botón anterior. Ellos tienen la autonomía de realizar esta lectura en el momento que quieran, pero el docente debe recomendarles hacerla antes de resolver las actividades de evaluación, ya que existen preguntas que apuntan a indagar sobre el conocimiento del autor del cuento.

Una vez realizada la lectura de la biografía del autor del cuento, el docente concede un espacio para que los estudiantes realicen preguntas acerca de las dudas que tengan en cuanto a la lectura realizada. Para que se de este paso el docente debe motivar al estudiante, mediante el uso de ejemplos que den cuenta de las diferentes propuestas de los autores del cuento. Tales como.

Preguntas: quienes han visto en T.V alguno de los cuentos de los hermanos Grim? Mencionarlos. ¿Qué tipo de enseñanzas les han dejado los cuentos que han visto? El estudiante debe levantar la mano para dar su opinión. En caso de que los estudiantes no conozcan ningún cuento, el docente explica alguno de ellos y a su vez da a conocer la moraleja que deja dicho cuento. Así se activan los conocimientos previos del alumno y empiezan a conocer sobre algunas enseñanzas que dejan historias para relacionar lo aprendido en clase con el contexto real. 4. los estudiantes dan comienzo a la lectura del contenido del cuento, ya que este cuento tiene un recurso adicional ( video sin

audio) los estudiantes pueden elegir si primero observan el video y luego realizan la lectura o viceversa, para ello pueden utilizar las siguientes estrategias las cuales deben ser mencionadas por el docente para que las tomen en consideración, él les pregunta si ya los que seleccionaron la opción de este cuento ya llegaron al punto de la lectura de no ser así espera un momento para que los demás estén en el mismo nivel, de lo contrario empieza a explicar las estrategias que pueden utilizar para leer el cuento:

los estudiantes en equipo deciden si quieren observar el video primero, dando clic en cada enlace que diga siguiente para realizar una lectura de imagen en movimiento y luego regresar a la página principal de la lectura, para leer el texto y realizar

SESIÓN PEDAGÓGICA

una lectura entre líneas, porque es importante que aunque el estudiante vea el video lea el cuento, ya que en las actividades de evaluación encontraran ejercicios, que apuntan a indagar sobre lo que está entre las líneas del texto, porque las imágenes para este caso solo funcionan como apoyo de manera que se facilite el entendimiento de acontecimientos en el cuento para promover la comprensión.

los estudiantes en equipo deciden si van mirando cada parte del video, luego de mirar ese fragmento del video prosiguen a realizar la lectura entre líneas de lo que ya observaron en el video, para pasar a la siguiente parte dando clic en el enlace siguiente, el proceso se repite hasta que finalice la lectura.

Por último los estudiantes en equipo deciden si realizan la lectura observando el video, es decir: leen una parte del texto, van al video ven lo que leyeron, pausan y regresan a la lectura, así sucesivamente.

El software e- lector permite realizar la lectura de diferentes maneras ya que cuenta con recursos que permiten desplazarse en el documento de diversas formas. Esto integra un aprendizaje diferencial de cada estudiante. 5. Cuando los estudiantes realizan la lectura entre líneas usando el software e-lector encuentran algunas posibles palabras

desconocidas las cuales tienen un hipervínculo que al darle clic automáticamente los llevara a la definición de dicha palabra, facilitando el entendimiento y la compresión de la lectura, a su vez luego de leer dicha definición podrán regresar a la lectura solo dando clic en el botón anterior. De esta manera se rompe con la lectura de tipo lineal. Este es otro recurso que tiene el software para posibilitar la inmediatez de contenidos y aclarar posibles concepto que el estudiante no entienda lo cual posibilita la comprensión de los estudiantes.

6. La característica principal que tiene el software educativo es la interactividad donde los estudiantes dialogan con el software

con el propósito de adquirir o fortalecer sus habilidades y conocimientos, pretendiéndoles usar nuevos ambientes explorando alternativas con las que se logra llegar al aprendizaje.

7. El software e-lector aumenta el léxico de los estudiantes, porque integra elementos ortográficos, gramaticales, estructurales en

la composición de un texto, de manera ellos logran aprender nuevas palabras contenidas en la lectura. 8. El docente estimula al estudiante con motivación intrínseca por medio de las carteleras, pinturas y dibujos para que realice

preguntas sobre las dudas que tenga acerca del cuento, ejemplo: tienen dudas, que palabras no entienden y las que surjan durante el desarrollo de la lectura que van realizando los estudiantes. De modo que logre resaltarse un deseo de curiosidad y experimentación en el alumno.

9. Bidireccionalidad del proceso, para que el flujo de los mensajes pueda circular en ambos sentidos generando procesos

comunicativos entre docente y estudiantes.

SESIÓN PEDAGÓGICA

10. El docente realiza un monitoreo constate del proceso, es decir que rota por todos los puestos de trabajo, verificando que los

estudiante se estén aportando entre sí y que no presenten dificultades con el manejo del software e- lector. 11. Cuando el estudiante está trabajando en equipo se fomenta un aprendizaje colaborativo, pero es importante que en el

momento de realizar el trabajo en parejas se cumplan las siguientes pautas:

Los estudiantes se comunican con sus compañeros de trabajo y aclaran dudas entre sí. Discutiendo y mostrando sus puntos de vista sobre el tema para lo cual deben tener una postura abierta y lograr un clima de mutuo entendimiento, Moralidad en la tarea, para rechazar tentaciones de manipulación. Es decir que ambos deben de saber que están haciendo con qué fin lo hacen y de que están hablando, de modo que las decisiones sean tomadas en equipo y no de manera individual y así logran una Interacción en el proceso que posibilite la modificación de los mensajes e intenciones según la dinámica establecida.

Ambos deben de tomar la decisión sobre en qué momento realizar cada una de las actividades propuestas en el software e- lector. Para que el docente logre monitorear el trabajo colaborativo, debe estar en constante rotación verificando y tomando notas de lo que observa en cada equipo de trabajo.

Los estudiantes participan en clase dando sus puntos de vista acerca del tema planteado por el docente. Se habla de lo que se ha leído para ir generando comprensión en la lectura, en este punto en docente debe aclarar las dudas que tengan los estudiantes hasta el momento, sin olvidar los parámetros establecidos para la participación, ejemplo levantar la mano para pedir la palabra.

El docente le pregunta a los estudiantes si han logrado identificar en la historia el inicio, el nudo y el desenlace de modo que logren dar cuenta de las partes del cuento, ya que esta es una estrategia para la comprensión lectora (inferencias en el cuento) “contribuyen a la coherencia entre las partes del texto”.

El docente pregunta sobre la idea principal del cuento con el propósito de que los estudiantes identifiquen el contenido implícito que hay en la lectura. Ya que esta es una estrategia para verificar la comprensión lectora “inferencias en el cuento”.

El docente le pregunta a los estudiantes si se les facilito la lectura teniendo como recurso el software e-lector que contiene imagines e hipervínculos que aclaran definiciones de manera inmediata, de modo que se logre identificar si ese tipo de herramientas facilitan los procesos de lectoescritura en los estudiantes.

Tiempo de duración 30 min.

ACTIVIDADES

FASE DE FINAL

SESIÓN PEDAGÓGICA

Una vez los estudiantes terminen la lectura del cuento, el lobo y los siete cabritos, el docente interviene nuevamente para explicar la última fase de la sesión pedagógica, es decir el proceso evaluativo (realización de actividades software e-lector). De esta forma. Recordemos que estamos trabajando bajo un enfoque constructivista en el que ustedes son promotores de su aprendizaje, por esta razón van a ser los encargados de realizar las actividades de evaluación con ayuda de su compañero de trabajo, en este punto continúan descubriendo las funciones de cada herramienta y a su vez autónomamente decidirán el orden en que resolverán cada una de las actividades propuestas para el cuento el lobo y los siete cabritos estas son: complete, quiz, crucigrama y resumen ( idea principal, titulo del cuento y versión del cuento). Aunque no deben olvidar que contaran con el apoyo y guía del docente para resolver cada una de las inquietudes que se presenten. El estudiante sigue interactuando con el recurso didáctico software e-lector, toma decisiones sobre cómo y cuándo resolver cada una de las actividades propuestas en el software educativo seleccionando la actividad que deseen realizar primero, haciendo uso de sus habilidades aprendiendo a través de los errores y relacionando los conocimientos que ya adquirieron. No obstante para que se pueda garantiza el éxito de una de las actividades propuestas en el software el estudiante debe sentir reto, curiosidad y fantasía. Es por medio del reto como el estudiante debe sentirse desafiado para lograr la meta propuesta, la curiosidad hace que el estudiante se mantenga concentrado y se motive para seguir avanzando y la fantasía que genera en los estudiantes imágenes mentales que hacen que se relacione la información nueva con la que ya se tenía. Todo con el fin de generar procesos de comprensión e interpretación en los estudiantes para que sea aplicado en su contexto. De manera que discutan acerca de temas tales como la obediencia, amor de madre, engaño y justicia. Relacionando la lectura con el contexto real, generando un proceso reflexivo que se construye entre el docente y los estudiantes por medio de una discusión guiada. Esto se hace al finalizar la lectura del cuanto antes de empezar a resolver cada una de las actividades.

Tiempo de duración 5min

Ahorcado

En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama ahorcado los estudiantes ingresan allí dando clic sobre el vinculo y empiezan a resolver la actividad. El estudiante resuelve el ahorcado contestando a cada pregunta que se plantea estas preguntas son de tipo inductivo e interpretativas generales con las cuales se pretende conocer detalles específicos del cuento. Por medio de esta actividad que se encuentra en el software educativo e- lector los estudiantes pueden mejorar su comprensión lectora ya que las preguntas apuntan a indagar sobre los acontecimientos ocurridos en el cuento del lobo y los siete cabritos. Esta actividad contiene 13 preguntas de tipo inductivo: Para pintar sus patas ¿Qué es lo que no debían abrir los cabritos?, ¿A quién acudió el Lobo para mejorar su voz?, ¿Dónde murió el Lobo? ¿A quién se comió el lobo?, Qué personaje es el villano del cuento? ¿A qué lugar se dirigía mamá Cabra cuando dejó solos a sus hijos? ¿Con qué se pinto el lobo de blanco? ¿Quién salió al mercado? ¿Qué comió el Lobo para mejorar su voz? ¿Con qué

SESIÓN PEDAGÓGICA

abrió mamá Cabra la barriga del Lobo? ¿Donde se escondió el cabrito que el Lobo no se comió? ¿De qué llenó el estomago del Lobo Mamá cabra? ¿Cuántos cabritos se comió el Lobo? Esta actividad está dotada de elementos tales como: hipervínculos que permiten pasar de un lugar a otro, imágenes, texto, colores. Cuando los estudiantes estén resolviendo las preguntas deben tener conocimiento del tema, ya que cada vez que se pregunte por algo deben ingresarlas las letras de la palabra de lo que se quiere conocer, hasta lograr armar esa palabra, en el momento de una equivocación al ingresar las letras empieza a formarse una figura humana, la cual va a indicar las fallas que han tenido, por esta razón cuentan solo con cinco intentos para lograr armarla , ya que si se equivocan las 5 veces se completa la figura humana que indica las equivocaciones tenidas. Si esto ocurre automáticamente el ejercicio continuo con la siguiente pregunta, pero queda registrado con un número el error que han tenido. Cuando los estudiantes ingresan las palabras de forma correcta se muestra un mensaje de felicitación y deben dar clic en siguiente pregunta y continuar resolviendo el resto de los interrogantes. Si en el ejercicio no se visualiza ningún número que indique los errores se determina que los estudiantes resolvieron bien la actividad y se les pone la nota correspondiente. Cuando estén resolviendo las preguntas del ejercicio los estudiantes deben trabajar colaborativamente en sus equipos y apoyarse el uno al otro para encontrar las respuestas. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para calificar. Previamente a la realización de esta actividad los estudiantes ya deben de haber leído la guía del manejo técnico donde se encuentra la explicación del funcionamiento de la herramienta (guía tutorial del estudiante), allí podrá ver la manera como se ingresa cada una de las respuestas en el ahorcado.

Tiempo de duración 10min

En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama quiz los estudiantes deben dar clic sobre esta opción para ingresar a resolver la actividad.

SESIÓN PEDAGÓGICA

Quiz

Como ya se estableció los estudiantes deciden cuando realizar cada una de las actividades entonces cuando lleguen a este punto es importante que el docente intervenga para aclarar las condiciones que presenta el quiz Los estudiantes deben de leer las instrucciones para que tengan conocimiento de cómo deben realizar esta actividad, una vez realizado este proceso pueden dar comienzo a desarrollar la actividad. El quiz contiene 5 preguntas de selección múltiple, cada una equivale a 20 puntos, si el estudiante responde las 5 preguntas de forma acertada obtiene 100 puntos de lo contrario, va disminuyendo 20 puntos cada vez que su respuestas sea incorrecta. Para responder cada pregunta cuentas con un solo intento. Después de responder, automáticamente en 2 segundos pasa a la siguiente. Cada una de las preguntas del cuento está diseñada para determinar si el estudiante a comprendido el tema, por tal razón los interrogantes son de tipo Interpretativas (preguntas generales del texto):

¿Qué le dijo mamá cabra a sus cabritos cuando salía de casa?

¿Por qué el lobo se pintó las patas de blanco?

¿Que hizo el libo después de entrar a la caza de los cabritos?

¿Qué pasó cuando mamá cabra llego a la casa?

¿Qué paso con el lobo en esta imagen?

¿Que hizo mamá cabra después de sacar a sus hijos de la barriga del lobo?

¿En la siguiente imagen se puede ver que el lobo entró a la casa de los cabritos y que hizo? Esta actividad contiene imágenes, hipervínculos y puntuación, los cuales facilitan la interactividad e inmediatez del software e- lector, ya que cada vez que el estudiante responde mal una de las preguntas sale un mensaje de error “lo siento tu respuesta no es correcta” y en dos segundos se continua con la siguiente pregunta. Cuando los estudiantes se equivoquen no obtienen puntuación. Cuando los estudiantes contesten de manera acertada aparece un mensaje de felicitaciones “felicitaciones, buen trabajo” y en dos segundos se pasa a la siguiente pregunta y obtienen 20 puntos. Al finalizar la actividad queda registrada la puntuación obtenida y así el docente puede determinar la nota. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para

SESIÓN PEDAGÓGICA

calificar. Para realizar esta actividad el estudiante debe haber leído el cuento el lobo y los siete cabritos.

Tiempo de duración 10 min

Rellenar hueco

En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama rellenar huecos, los estudiantes deben ingresa allí para resolver la actividad. Primero deben leer las instrucciones para saber cómo deben realizar la actividad y luego dar clic en el botón siguiente para dar comienzo a resolverla. Los estudiantes rellenan los huecos del párrafo colocando las palabras que consideran correctas en las oraciones, de tal forma que logre darle sentido al texto que se está planteando. Esta actividad contiene hipervínculos, lista desplegable donde se escoge la opción indicada para rellenar el hueco y darle sentido al párrafo. Cuando los estudiantes escojan la palabra que debe ir en el lugar del párrafo se le otorgan (20) puntos, tiene 3 opciones de posibles palabras que puede introducir en el hueco y un solo intento para ponerlo, porque cuando elijan su respuesta no podrán realizar ningún cambio cada vez que escojan, por esta razón se le debe recomendar a los estudiantes que antes de poner su respuesta piensen bien si han elegido la opción correcta ya que no contaran con la posibilidad de realizar algún cambio. Si la respuesta de los estudiantes es incorrecta no obtienen puntuación. Cada vez que los estudiantes se equivoquen aparece un mensaje de error “tu respuesta es incorrecta” y deben continuar con el siguiente hueco. Mientras que si su respuesta es correcta aparece un mensaje de felicitaciones “felicitaciones buen trabajo”. Por lo tanto el software e- lector tiene la posibilidad de mostrar al estudiante cuando se está equivocando de una forma inmediata y a su vez ellos pueden continuar resolviendo el ejercicio. Este ejercicio tiene una duración de 10min, por eso cuando este tiempo termine sale un mensaje avisándole a los estudiantes que su tiempo ha terminado, cuando esto ocurra no podrán realizar ningún movimiento, es decir que automáticamente el ejercicio se bloquea Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio.

SESIÓN PEDAGÓGICA

El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para calificar. La instrucción del manejo técnico de la actividad está en la guía del estudiante.

Tiempo de duración 10 min

resumen

Los estudiantes luego de leer el cuento el lobo y los siete cabritos realizan un resumen de lo leído. El resumen debe dar cuenta de aquello que han comprendido acerca del cuento sin olvidar la idea principal del mismo. En el menú de actividades del software e- lector hay un link que se llama resumen los estudiantes deben ingresar allí, luego ellos pueden introducir sus ideas escribiendo lo que recuerdan del cuento. En este punto ellos deben de usar el teclado del computador para escribir. También se plantean preguntas de tipo Interpretativas especificas: ¿Cuál es la idea principal del cuento? y ¿Qué titulo le pondrías al cuento? Para conocer aspectos puntuales del texto: idea principal, titulo, versión del cuento.

Idea principal

Después de realizar el resumen del cuento el lobo y los siete cabritos los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botón siguiente, allí deben escribir lo que ellos consideren como idea principal del cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botón anterior.

Titulo

Después de realizar el resumen del cuento el lobo y los siete cabritos los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botón siguiente. Los estudiantes le ponen al cuento el titulo que consideren es el más adecuado de acuerdo con lectura que realizaron. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botón anterior.

Versión del

cuento

Después de realizar el resumen del cuento el lobo y los siete cabritos los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botón siguiente. Los estudiantes escriben su propia versión del cuento el lobo y los siete cabritos, esa versión es hecha de acuerdo a su imaginación, puede ser ficticio o real. Este es un momento muy importante ya que los estudiantes deben explorar su creatividad e inventarse una versión para el cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botón anterior. Al finalizar este proceso el docente les pide a los estudiantes que lean su versión del cuento, ellos deciden cómo y cuándo participar, en este punto el docente va a detectar si los estudiantes leen

SESIÓN PEDAGÓGICA

fluidamente el cuento haciendo las pausas correctas indicadas por los signos de puntuación y el volumen de voz que utilizan.

Esta actividad es muy importante en el proceso de comprensión lectora ya que los alumnos exploran, reflexionan y crean ideas en torno a la lectura que realizaron. El software en cada una de las actividades cuenta con botones anterior, cuento, siguiente, menú de actividades y menú principal. De modo que todos esos accesos manejados por vínculos permiten navegar en el documento haciendo fácil ir de un lugar a otro con solo dar clic. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realización de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deberá de revisar para calificar.

Tiempo de duración 20min

Cierre

Antes de cerrar la sesión pedagógica el docente realiza un proceso reflexivo y analítico con los estudiantes, para determinar si han comprendido el tema, es decir que si han logrado entender la intención de utilizar dicho cuento como una fuente para generar diferentes interpretaciones de compresión. De manera que el docente debe realizar preguntas que apunten a cómo, por qué y para qué la lectura les serviría para aplicar lo aprendido un su contexto real. El docente cierra la sesión pedagógica, pregunta si hay dudas, acerca de lo visto en la sesión pedagógica. Los estudiantes dan sus opiniones sobre todo el proceso de la clase, para ello el docente induce al estudiante de modo que este empiece a dar sus respuestas sin ningún tipo de temor, este proceso de inducción se realiza por medio de preguntas tales como: ¿Cómo les pareció la clase? ¿Qué opinan acerca de actividades? ¿Qué nos les gustaría hacer de acuerdo con la metodología de la clase? Los estudiantes realizan el proceso de autoevaluación. Ellos deben de decir cómo fue su comportamiento durante el proceso de la clase y qué tipo de nota merecerían Despedida. Bueno muchachos eso todo por hoy, recuerden aplicar lo visto en clases en su vida cotidiana, pinten el dibujo que se obsequio, y lo traen para la siguiente clases. Pueden regresar al salón. Hasta luego y que tengan un buen día.

Tiempo de duración Duración 10min

Humanos: estudiantes, docente y responsables

SESIÓN PEDAGÓGICA

RECURSOS

Locativo: sala de sistemas Materiales: software e lector, computadores, video proyector, carteleras, pinturas y dibujos.

EVALUACION

Cualitativa, Democrática y Bidireccional se enfoca en el estudiante como promotor de su aprendizaje. Esta evaluación se

hace durante todo el desarrollo de la sesión pedagógica, pues es el alumno quien mediante la utilización del software educativo

e- lector va construyendo su aprendizaje ayudado y guiado por el docente. Durante todo el proceso de la sesión pedagógica. .

Para ello se realizan preguntas a los estudiantes de forma individual acerca de cómo han percibido todo el ambiente de

aprendizaje y como se percibió cada uno de ellos dentro del mismo ambiente. ¿Qué consideran que no debería de haber en

este ambiente de aprendizaje?, ¿el material utilizado crees que fue pertinente para mejorar tu comprensión lectora?, ¿durante

la utilización del software que fue lo más significativo para ti? ¿el trabajo en grupo posibilito el entendimiento del tema y manejo

del software?, ¿el material que viste en la sala carteleras y pinturas facilito tu entendimiento? ¿el material utilizado hizo que

recordaras algo que tuviera que ver con el cuento que ibas a leer? Y ¿la reflexión o discusión del tema te permitirá aplicar lo

aprendido en tu vida cotidiana? Esta evaluación se lleva a cabo en la fase final de la sesión pedagógica.

Esa participación democrática se entiende por la evaluación que el alumno realiza de sí mismo y del docente como parte

responsable del aprendizaje. Esta se determina por la relación de respeto que debe existen entre (estudiante profesor) y

(estudiante estudiante). De existir diferencias entre las partes se deben usar el conducto regular para resolver las

dificultades hablar directamente con la persona (docente o estudiantes)

Cuantitativo y Amplia: equivale a la evaluación numérica que se hace de cada una de las actividades se tienen en cuenta los

contenidos conceptuales, actitudinales y procedimentales, estas son:

o Ahorcado: si los estudiantes responde de manera acertada a las 13 preguntas que allí se hacen su puntación será de 1, si

responde de 1 a 7 su puntuación será de 0.8, de 1 a 5 su puntuación es de 0.5, si no responde ninguna no obtiene calificación

para esta actividad.

o Quiz: contiene 6 preguntas, si los estudiantes responden bien cada una de ellas su puntuación es de 1, si responde entre 1 y 3

es de 08, si no responde ninguna no obtiene calificación para esta actividad.

SESIÓN PEDAGÓGICA

- Preguntas para el quiz del cuento el Lobo y los siete cabritos: ¿Qué le dijo mamá cabra a sus cabritos cuando salía de casa?, ¿Por qué el lobo se pintó las patas de blanco?, ¿Que hizo el libo después de entrar a la caza de los cabritos?, ¿Qué pasó cuando mamá cabra llego a la casa?, ¿Qué paso con el lobo en esta imagen?, ¿Que hizo mamá cabra después de sacar a sus hijos de la barriga del lobo?, ¿En la siguiente imagen se puede ver que el lobo entró a la casa de los cabritos y que hizo?

o Rellenar hueco: tiene 9 espacios para completar, si los estudiantes rellenan todos obtienen una puntuación de 1 punto, si

responden de 1 a 7 la puntuación es de 08, de 1 a 5 es de o.5, ninguno no obtiene nota.

o Resumen: esta actividad contiene resumen general del cuento, titulo del cuento, idea principal y versión del cuento, de

acuerdo con lo que el estudiante ponga en cada uno de estos ejercicios se determina la puntuación, pero hay que tener en

cuenta la redacción, signos de puntuación y gramática bajo esos parámetros se prosigue a determinar la calificación, puntaje

máximo de 2.

En total son 4 actividades para realizar, si el estudiante responde y realiza todas estas actividades obtiene una calificación de 5

de lo contrario esta nota irá disminuyendo de acuerdo con el número de ejercicios que logre realizar. Esta evaluación se realiza

en la fase final del proceso de aprendizaje.

Autoevaluación, Compromiso, Reflexión donde el alumno a través de una autocritica toma conciencia de su progreso y

asume sus errores. Al final de la clase el alumno se autoevalúa para ello es importante que el aluno conozca los criterios de

evolución por lo tanto el docente antes de poner en marcha una unidad didáctica da a conocer al alumno los puntos sobre los

que se autoevaluara por medio de un compromiso o contrato. De manera que el alumno reflexiona sobre el grado de

cumplimiento analizando y profundizando sobre cada situación que se ha dado en el proceso. Esto se hace al final de la clase.

El docente debe perderle a los alumnos que se autoevalúen preguntándoles acerca de cómo les pareció que desempeñaron

sus roles en cada una de los momentos de la sesión pedagógica, es decir, ¿crees que realizaste bien tu trabajo en equipo?,

¿leíste el cuento para poder resolver cada una de las actividades?, ¿dialogaste con tu compañero antes de dar cada respuesta

para resolver las actividades? ¿Leíste la guía tutorial antes de empezar a utilizar el software e- lector?, ¿seguiste cada una de

las instrucciones para manejar de forma adecuada el software e- lector? Y ¿presentaron dificultades para comunicarse con su

compañero de trabajo?, ¿utilizaste alguna estrategia para la lectura del cuento y desarrollo de las actividades?, ¿Qué

dificultades presentaron al utilizar la herramienta? y ¿estuviste atento a las indicaciones y explicaciones del docente?

SESIÓN PEDAGÓGICA

Observación docente técnica con la que se recoge todo tipo de dato bien sea de los resultados de la propia sección respecto a los propios ambientes de aprendizaje, como el compromiso psicomotor del alumno.

Durante el desarrollo de toda la clase los estudiantes SI NO observaciones

Están comiendo en clase

Se levantan del puesto

Gritan en clase

No dejan trabajar a los compañeros

No siguen las instrucciones del docente

Estrujan las sillas y generan ruidos

Dañan el material didáctica, carteleras, pinturas y dibujos.

No trabajan en equipo

SUGERENCIAS

En caso de que se valla la energía es importante tener un plan B:

1. Si la energía se va antes o durante la lectura del cuento choco busca una mamá con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese, si no regresa se opta por volver al salón de clases y usar como recurso didáctico el tablero y guías en las que estará consignado el cuento y las mismas actividades de evaluación (rompecabezas, quiz ordenar párrafo y resumen), ya que estas fácilmente se pueden adaptar a material físico. Una vez en el salón de clases se puede continuar con la misma metodología en la que el docente es un guía y el estudiante autónomo.

2. Si la energía se va durante el desarrollo de la actividades del cuento choco busca una mamá con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese si no regresa, se opta por regresar al salón y continuar resolviendo las actividades de evaluación en material físico (rompecabezas, quiz ordenar párrafo y resumen), ya que estas fácilmente se pueden adaptar. Una vez en el salón de clases se puede continuar con la misma metodología en la que el docente es un guía y el estudiante autónomo.

3. Si la energía se va finalizando la clase o sea durante el cierre se puede continuar en la sala de sistemas ya que este no requiere del uso de los equipos.

Aunque el hecho de una falla en la electricidad cambia los planes en la ejecución de las actividades de forma digital, se puede continuar realizando el trabajo bajo la misma metodología, ya que lo único que cambia es la entrega del material de digital a físico y

SESIÓN PEDAGÓGICA

se recomienda desplazarse al salón de clases por la comodidad de los estudiantes y para no comprometer los equipos (daños de computadores).

Si un estudiante tiene un mal comportamiento, se toman las medidas establecidas en el manual de convivencia.

Si se descompone un equipo se recomienda ubicar a ese grupo de trabajo con otros compañeros.

No permitir bebidas ni comidas en la sala de sistemas.