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GUIA #1 OBJETOS VIERTUALES DE APRENDIZAJE
1-Un objeto virtual de aprendizaje es un especie de herramienta para poder evaluar a una persona, que está basado por imágenes y contiene un avatar .
2- INTRODUCCIÓN: JUSTIFICACIÓN:
PRONOMBRES QUE SE NOS DIFICULTA DESARROLLAR
TIEMPOS UN LENGUAJE POR NO ESTAR ACOSTUMBRADOS
PRONUNCIACIÓN DESDE PEQUEÑOS.
TRADUCCIÓN
ANTECEDENTES: OBJETIVOS:
Senasofiaplus: gestionando mecanismos de
Cursos de inglés problema: evaluaciones y ejemplos
Virtuales. Bajo rendimiento, Para mejorar un mejor aprendizaje.
Escasos métodos de
Evaluación para el aprendiz.
INGLES
Antecedentes: Objetivos:
El puntillismo la manipulación del lápiz, aprender
Mediante el cual se la degradación tener un puta
Realizan trabajos con conocimiento de las épocas que las que
Diversos recursos. Se desarrolló el arte, aprender la a combinar
Las pinturas.
Introducción:
Problema:
Estrategias del lápiz Bajo rendimiento
Estilo del manejo del Escasos métodos del
Pincel. Aprendiz.
Se basa en la historia
Antigua. Justificación:
Para realizar una pintura -bajo rendimiento
Se necesita basarse en un paisaje, un -no tengo la capacidad
Personaje, una ciudad, un animal. Etc. - no nos gusta
-no le vemos futuro
Artes
3.
Busque en internet o en un diccionario especializado el concepto de cada uno de los elementos proporcionados en el primer mapa mental de la presentación.
OVA: los objetivos de aprendizaje son un conjunto de recursos digitales auto contenible con un propósito educativo y constructivo.
Estilo de AZ:
Visión- es la capacidad de interpretar nuestro entorno.
Audición- Las personas auditivas aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar esa información a otra persona.
Lectura- la relación entre los estilos de aprendizaje: reflexivo, activo, teórico y pragmático y el uso de estrategias de lectura y su influencia en el rendimiento de la lengua en estudiantes de 2do año de la UNICA.
Sentimientos-piensa en ideas para otros, les gustan guiar, organizan, trabajan con otros. Es importante conocer el mundo de las emociones, los sentimientos que tanto influyen y modelan la conducta y el aprendizaje.
Estrategias de AZ:
. Animar la propiedad y voz en el proceso de aprendizaje.
. Animar el uso de formas de representación múltiples.
.Promover el uso de la autoconciencia del proceso de construcción del conocimiento.
. Oportunidad de experimentar la construcción del conocimiento.
. Oportunidad de experimentar y apreciar múltiples perspectivas.
. Incluir el aprendizaje en contextos reales y relevantes.
. Incluir el aprendizaje de la experiencia social.
Enfoques:
Autónomos- valorar valorar todas las ventajas que comporta, invitamos al lector a una reflexión general sobre la propia posición ante el hecho de la «autonomía» como idea y como
práctica personal.
Constructivistas-Construcción de saberes con sentido y significatividad.
Se identifica el conocimiento sobre las experiencias.
Significativos- se produce a medida que se aplica el vocabulario.
Los atributos de los conceptos se usan para hacer definiciones.
. Enumeres diferentes herramientas multimedia les en el desarrollo de un OVA
Flash
YouTube
Macromedia
De acuerdo a los diseños de presentación de un OVA cuál de los diseños le llama la atención
El diseño que más nos llama la atención es el de diseño ya que gracias a él podemos construir miles de programas que nos podrían ser muy útiles a la hora de necesitarlos.
.En un mapa mental explique con ejemplos gráficos cada uno de los diseños expuestos: