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Instituto Tecnológico de Orizaba “Coloquio de Investigación Multidisciplinaria” Evento Internacional, Septiembre 30-Octubre 01, Orizaba, Veracruz. _____________________________________________________________________________________________ Orizaba, Veracruz Septiembre 30-Octubre 01, 2010 Coloquio de Investigación Multidisciplinaria CIIM 529 Guías para la evaluación de usabilidad durante el desarrollo del software LSCA Elizabeth Guevara Roa [email protected] Dra. María de los Ángeles Sumano López [email protected] ) Dra. María Karen Cortés Verdín [email protected] Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. México Área de participación: Sistemas Computacionales Resumen Algunos productos de software que se realizan cuidadosamente y que dan respuesta a las necesidades del usuario, paradójicamente, no son utilizados por éstos. Generalmente, la razón principal de este suceso recae en la pobre usabilidad del software; algunas veces producida porque un desarrollador de software que se siente con capacidad para diseñar una la Interfaz Gráfica del Usuario (GUI) sin siquiera revisar: el perfil del usuario, su opinión o los principios de usabilidad. Lo anterior da como resultado un programa para uso del desarrollador y no del usuario. Por otro lado, la Ingeniería de Usabilidad brinda diversas herramientas a considerar durante todo el ciclo de vida de desarrollo de un software, que permiten construir y evaluar un software exitoso. Sin embargo, las herramientas resultan, en ocasiones, costosas de adoptar. En este trabajo se retoman algunas prácticas de evaluación de usabilidad y se muestra cómo se adaptaron, para su fácil empleo, mediante la implementación de de una herramienta de software, que correrá en la Web, misma que se podrá utilizar a lo largo del desarrollo de un nuevo software. La herramienta en cuestión incluye, inicialmente, dos encuestas de evaluación de usabilidad una para la fase de diseño y otra para postmortem. También da oportunidad de incluir cualquier otra encuesta que cubra la fase deseada. Así mismo, es independiente del tipo de software que se desee evaluar, pues será el evaluador de usabilidad quién incluya nuevos aspectos a calificar junto con nuevas preguntas que cubran la evaluación. Palabras clave: Usabilidad, Ingeniería de Usabilidad, Evaluación de Usabilidad, GUI Introducción El mundo actual se ve inmerso en un vertiginoso desarrollo tecnológico, afirmación se puede constatar al ver la utilización y manejo de dispositivos electrónicos como: computadoras portátiles, celulares, reproductores mp3, PDA. La utilización de todos estos dispositivos, especialmente de las computadoras, se debe a las diversas necesidades que el ser humano tiene y que se ven resueltas, en gran parte, por los programas que corren en éstos. Para usar los programas mencionados existe una estrecha relación entre computadora y ser humano (usuario de aquí en adelante). La efectividad sobre la funcionalidad de dichos programas se logra, en gran parte, a su: facilidad de uso y aprendizaje, adaptabilidad al usuario, resistencia y recuperación de errores. Pero, ¿cómo lograr programas fáciles, agradables y robustos para el usuario? Mediante la Ingeniería de Usabilidad que da pautas tanto para desarrollar software usable como para su evaluación. En este trabajo se dan algunas pautas para evaluar la usabilidad de software durante el ciclo de vida de desarrollo del mismo, explicando los momentos de revisión, lo que se evaluará y cómo se hará. Así, el artículo se divide en las siguientes secciones: explicación del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad (IU), los métodos de evaluación escogidos y el sistema de software que incluye dos guías que fueron implementadas para facilitar la evaluación de usabilidad.

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Orizaba, Veracruz Septiembre 30-Octubre 01, 2010 Coloquio de Investigación Multidisciplinaria

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Guías para la evaluación de usabilidad durante el desarrollo del software

LSCA Elizabeth Guevara [email protected]

Dra. María de los Ángeles Sumano López [email protected])

Dra. María Karen Cortés Verdín [email protected]

Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. México

Área de participación: Sistemas Computacionales

Resumen

Algunos productos de software que se realizan cuidadosamente y que dan respuesta a las necesidades del usuario, paradójicamente, no son utilizados por éstos. Generalmente, la razón principal de este suceso recae en la pobre usabilidad del software; algunas veces producida porque un desarrollador de software que se siente con capacidad para diseñar una la Interfaz Gráfica del Usuario (GUI) sin siquiera revisar: el perfil del usuario, su opinión o los principios de usabilidad. Lo anterior da como resultado un programa para uso del desarrollador y no del usuario. Por otro lado, la Ingeniería de Usabilidad brinda diversas herramientas a considerar durante todo el ciclo de vida de desarrollo de un software, que permiten construir y evaluar un software exitoso. Sin embargo, las herramientas resultan, en ocasiones, costosas de adoptar. En este trabajo se retoman algunas prácticas de evaluación de usabilidad y se muestra cómo se adaptaron, para su fácil empleo, mediante la implementación de de una herramienta de software, que correrá en la Web, misma que se podrá utilizar a lo largo del desarrollo de un nuevo software. La herramienta en cuestión incluye, inicialmente, dos encuestas de evaluación de usabilidad una para la fase de diseño y otra para postmortem. También da oportunidad de incluir cualquier otra encuesta que cubra la fase deseada. Así mismo, es independiente del tipo de software que se desee evaluar, pues será el evaluador de usabilidad quién incluya nuevos aspectos a calificar junto con nuevas preguntas que cubran la evaluación.

Palabras clave: Usabilidad, Ingeniería de Usabilidad, Evaluación de Usabilidad, GUI

Introducción

El mundo actual se ve inmerso en un vertiginoso desarrollo tecnológico, afirmación se puede constatar al ver la utilización y manejo de dispositivos electrónicos como: computadoras portátiles, celulares, reproductores mp3, PDA. La utilización de todos estos dispositivos, especialmente de las computadoras, se debe a las diversas necesidades que el ser humano tiene y que se ven resueltas, en gran parte, por los programas que corren en éstos. Para usar los programas mencionados existe una estrecha relación entre computadora y ser humano (usuario de aquí en adelante). La efectividad sobre la funcionalidad de dichos programas se logra, en gran parte, a su: facilidad de uso y aprendizaje, adaptabilidad al usuario, resistencia y recuperación de errores.

Pero, ¿cómo lograr programas fáciles, agradables y robustos para el usuario? Mediante la Ingeniería de Usabilidad que da pautas tanto para desarrollar software usable como para su evaluación. En este trabajo se dan algunas pautas para evaluar la usabilidad de software durante el ciclo de vida de desarrollo del mismo, explicando los momentos de revisión, lo que se evaluará y cómo se hará. Así, el artículo se divide en las siguientes secciones: explicación del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad (IU), los métodos de evaluación escogidos y el sistema de software que incluye dos guías que fueron implementadas para facilitar la evaluación de usabilidad.

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Metodologías

En este apartado se muestran tres aspectos que inciden en el trabajo aquí presentado: 1) el ciclo de vida de usabilidad escogido, 2) las metodologías de evaluación de usabilidad revisadas y las seleccionadas y 3) la metodología de empleada en el desarrollo de un sistema Web que contiene las guías de apoyo al evaluador de software. 1) Ciclo de vida de usabilidad Para este trabajo se escogió el Ciclo de Vida de IU de (Mayhew, D. (2000)), donde se hace una propuesta que se compone de varios tipos de tareas que buscan definir:

i. Requisitos estructurados de trabajo de análisis de usabilidad. ii. Metas explícitas de usabilidad estableciendo tareas, manejadas directamente por el

requerimiento de análisis de datos. iii. Tareas apoyadas en una estructura top-down, para el diseño de la interfaz de usuario

impulsada directamente por los objetivos de usabilidad y otros requisitos de datos. iv. Evaluación de los objetivos de usabilidad iterando el diseño para lograr las metas de

usabilidad.

Ciclo de vida de usabi-lidad

1. perfilado de usuario, 2. análisis contextual de tareas, 3. definición de metas de usabilidad, 4. establecimiento de plataforma de capacidades y limitaciones

y 5. principios generales de diseño.

Fase 1: Análisis de requerimientos

Fase 2: Diseño, Prueba y Desarrollo

1. trabajo de reingeniería, 2. modelado conceptual de diseño,3. modelado conceptual de maquetas y

4. evaluación iterativa del modelado de conceptual.

5. definición de estándares de diseño de pantalla, 6. establecimientos de estándares de diseño de prototipos7. evaluación iterativa de estándares de diseño de pantalla

8. interfaz de diseño de usuario y9. evaluación iterativa de diseño detallada de la IU.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Fase 3. Implemen-tación

1. evaluación postmortem y lecciones aprendidas

Ciclo de vida de usabi-lidad

1. perfilado de usuario, 2. análisis contextual de tareas, 3. definición de metas de usabilidad, 4. establecimiento de plataforma de capacidades y limitaciones

y 5. principios generales de diseño.

Fase 1: Análisis de requerimientos

Fase 2: Diseño, Prueba y Desarrollo

1. trabajo de reingeniería, 2. modelado conceptual de diseño,3. modelado conceptual de maquetas y

4. evaluación iterativa del modelado de conceptual.

5. definición de estándares de diseño de pantalla, 6. establecimientos de estándares de diseño de prototipos7. evaluación iterativa de estándares de diseño de pantalla

8. interfaz de diseño de usuario y9. evaluación iterativa de diseño detallada de la IU.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Fase 3. Implemen-tación

1. evaluación postmortem y lecciones aprendidas

Ciclo de vida de usabi-lidad

1. perfilado de usuario, 2. análisis contextual de tareas, 3. definición de metas de usabilidad, 4. establecimiento de plataforma de capacidades y limitaciones

y 5. principios generales de diseño.

Fase 1: Análisis de requerimientos

Fase 2: Diseño, Prueba y Desarrollo

1. trabajo de reingeniería, 2. modelado conceptual de diseño,3. modelado conceptual de maquetas y

4. evaluación iterativa del modelado de conceptual.

5. definición de estándares de diseño de pantalla, 6. establecimientos de estándares de diseño de prototipos7. evaluación iterativa de estándares de diseño de pantalla

8. interfaz de diseño de usuario y9. evaluación iterativa de diseño detallada de la IU.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Fase 3. Implemen-tación

1. evaluación postmortem y lecciones aprendidas

Figura 1. Ciclo de vida de usabilidad (Mayhew. D. 1999)

El Ciclo de Vida de IU se divide en las tres fases, en cada fase se llevan a cabo diversas tareas, los resultados se registrarán en un documento llamado Guía de Estilo del Producto. En la siguiente lista se menciona que se hace en cada fase y en Figura 1 se muestra la relación entre las Fases y sus Tareas.

1. Fase de análisis de requerimientos. Se realiza un estudio de las tareas actuales que desempeña el usuario, se establecen los requerimientos de usabilidad extraídos del perfil del usuario y del análisis contextual de tareas, así como de los objetivos cuantitativos, además se toman en cuenta las capacidades y limitaciones de la interfaz del usuario.

2. Fase de diseño, pruebas y desarrollo. a. Nivel 1. Rediseño en el nivel de organización y flujo de trabajo para racionalizar

el trabajo y explotar las capacidades de automatización de generación de alternativas de alto nivel inicial de diseño. Se realiza un prototipo con lápiz y papel.

b. Nivel 2. Establecimiento de estándares, desarrollo de un conjunto de normas específicas de productos y convenciones de todos los aspectos de diseño detallado de pantalla, basado en cualquier norma de la industria o estándares corporativos.

c. Nivel 3. Diseño detallado de interfaz de usuario del producto completo.

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3. Fase de implementación. Retroalimentación del usuario, en donde se recoge información para mejorar su utilización y diseño o para diseñar nuevos lanzamientos.

2) Metodologías de evaluación de usabilidad Después de realizar el estudio del ciclo de vida de usabilidad y revisar varias técnicas de evaluación (ver Tabla 1), se decidió implementar dos métodos de evaluación en un sistema de software, mismas que fueron escogidas por su fácil entendimiento y uso extendido para estudios de evaluación de usabilidad. Así las guías a implementar son: 1) Guía heurística que suele utilizarse en la Fase 2: Diseño, Prueba y Desarrollo y 3) QUIS a emplear en la Fase 3: Implementación.

Tabla 1. Metodologías para la evaluación de usabilidad revisadas

Metodología Resumen y referencia

QUIS

Cuestionario para medir satisfacción de interacción de usuario. Existe una versión comercial disponible (costo: $750.00 DLS USA), está organizado por factores y secciones donde cada afirmación se valora de acuerdo a una escala (Shneiderman, B. 2004).

Evaluación Heurística

Se realiza con personal que posee experiencia en la evaluación de usabilidad, que llevan a cabo una verificación de productos o interfaces, frente a diferentes heurísticas (Nielsen, J. 1993).

Seguimiento interdisciplinario

Una serie de individuos trabajan conjuntamente en el diseño basándose en el proceso de prueba y discutiendo temas de usabilidad que aparecen durante la evaluación del prototipo o producto (Nielsen, J. 1993).

Inspección de consistencia

Los diseñadores de distintos productos que componen un paquete de productos inspeccionan la interfaz con el propósito de garantizar la consistencia de todo el paquete (Nielsen, J. 1993).

Inspección basada en estándares

Un especialista en un estándar de interfaz de usuario verifica si la interfaz de usuario evaluada está de acuerdo con los patrones establecidos en el estándar (Nielsen, J. 1993).

Pruebas de laboratorio

A un grupo de personas con el perfil de usuario final se le pide que realice una serie de tareas que típicamente se tendrán que realizar con la interfaz, se lleva a cabo bajo condiciones controladas (Nielsen, J. 1993).

Inspecciones formales

Valora un interfaz de usuario sin terminar y tiene como objetivo averiguar los problemas de usabilidad, es similar a la inspección de código, consiste en un cuestionario de verificación y validación (Nielsen, J. 1993)..

Inspección de características

Se caracteriza no sólo por la evaluación de la función del sistema informático respecto a los usuarios finales, sino también involucra el diseño de dicha función (Nielsen, J. 1993).

Recorrido cognitivo

Un grupo de ingenieros de software realizan un recorrido en grupo sobre la interfaz de usuario de un software e identifican los problemas de usabilidad (Dumas, J. 1999).

Aplicación de líneas guía

Ingenieros de software proponen 62 líneas guía de buenas prácticas de usabilidad, las cuales son estudiadas y luego usadas, para finalmente evaluar la interfaz de usuario (Dumas, J. 1999).

2.1) Guía heurística Originada, como variante de la inspección de usabilidad (Nielsen, J. 1993). El objetivo de la evaluación heurística es identificar problemas de usabilidad en el diseño de una interfaz con el propósito de resolverlos como parte de un proceso de mejora. Se requiere reunir entre tres y cinco expertos con un amplio historial en la evaluación de la usabilidad y en el diseño de interfaces hombre-computadora (IHC) que, además, dominen todo lo referente al producto objeto del estudio.

La evaluación que se realizará de manera individual. A cada experto se le asignará el papel y el escenario que tomará dentro de la valoración del producto, para que la evaluación sea lo más cercano a la realidad posible. El experto revisará la interfaz al menos dos veces, fijándose en cada elemento de la misma y evaluando su diseño, localización e implementación de acuerdo con una lista de heurísticas.

2.2) Encuesta postmortem. QUIS Basada en el trabajo desarrollado por la Universidad de Maryland (Shneiderman, B. Plaisant, K, 2004) el cuestionario para la satisfacción de la interacción de usuario es un cuestionario comercial

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disponible y se enfoca en la percepción del usuario de la satisfacción de la usabilidad del software para la evaluación de aspectos específicos de la interfaz, de una manera estándar, confiable y válida. QUIS está organizado en un formato jerárquico y contiene: (1) un cuestionario demográfico, (2) seis escalas que miden la reacción general de las calificaciones del sistema, (3) cuatro medidas de factores específicos de la interfaz: elementos de la pantalla, terminología y retroalimentación del sistema, factores de aprendizaje, capacidades del sistema y (4) secciones opcionales para evaluar componentes específicos del sistema: manuales técnicos y ayuda en línea, tutoriales en línea, multimedia, acceso a Internet e instalación del software. Cada elemento está valuado en una escala de Liker (pueden ser cinco, siete o nueve valores) con un adjetivo positivo vinculado al extremo derecho y un adjetivo negativo vinculado al izquierdo.

3) Metodología para el desarrollo del software: ICONIX En esta subsección se da una muy breve explicación de la metodología de desarrollo, misma que se escogió por ser muy sencilla de utilizar. La metodología ICONIX para el desarrollo de sistemas maneja cuatro actividades: Análisis de los requerimientos, Análisis y Diseño Preeliminar, Diseño e Implementación y dos vistas: estática y dinámica (Rosenberg. D. 1999). Sus características principales son: modelado de objetos conducido por casos de uso, centrado en datos: se descompone en fronteras de datos, basado en escenarios que descomponen los casos de uso, enfoque iterativo e incremental y empleo directo de UML (estándar del Object Management Group).

Resultados y discusión

La idea en este trabajo es apoyar al experto mediante una herramienta elaborada sobre una plataforma Web, que al finalizar la captura de varios cuestionarios del mismo tipo (Ejemplo: guía heurística o postmortem), recibirá del sistema una lista de medidas de los problemas encontrados en el software que se está evaluando, detallando los elementos positivos y negativos, también se podrán visualizar gráficamente. En esta sección se muestran: 1) el prototipo rápido consistente de fragmentos de la GUI empleada para la captura de los dos tipos de cuestionarios implementados, 2) el modelo de casos de uso del sistema, y 3) su arquitectura.

1) Prototipo rápido Se muestra sólo un fragmento de cada tipo de guía: en las Figura 2 y 3, Encuesta de Evaluación Heurística y Encuesta para Evaluación Postmortem o QUIS, respectivamente. 2) Modelo de Casos de Uso El sistema desarrollado, que alberga las guías de usabilidad, contiene cuatro casos de uso especiales (ver Figura 4) que tienen como peculiaridad la generalización, es decir pueden parametrizarse: Incluir nueva encuesta: Permite al evaluador de usabilidad crear una nueva encuesta mediante

la inclusión de conceptos ya existentes en la BD de encuestas o nuevos conceptos y sus afirmaciones asociadas a éste.

Escoger tipo de encuesta: Este caso de uso se refiere a que el usuario tiene la posibilidad de elegir si evaluará de acuerdo a la guía sustentada en la evaluación heurística o al cuestionario de evaluación posmortem (basado en QUIS). Después de elegir el tipo de evaluación, se preguntará sobre el número de cuestionarios a aplicar.

Contestar cuestionario: Una de las funciones o tareas que pueden realizar los usuarios es contestar un cuestionario, para así poder evaluar una aplicación o sistema en particular.

Ver resultados: Operación en donde se arrojan los resultados de todas las capturas hechas por diferentes usuarios a un determinado software y se escoge la forma de ver los resultados.

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Figura 2. Fragmento de la Encuesta de Evaluación Heurística.

Figura 3. Fragmento de la Encuesta para Evaluación Postmortem

3) Arquitectura del sistema Dado que la idea de este software es generalizar los casos de uso, resulta natural tener una arquitectura basada en el modelo MVC (Modelo - Vista – Controlador). En la Figura 5 se muestran los subsistemas que conforman la arquitectura.

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Evaluador

Contestar encuesta

Visualizar resultados

Escoger tipo de encuesta

Administrador

Autenticar

Incluir nueva encuesta

Usuario

Evaluador

Contestar encuesta

Visualizar resultados

Escoger tipo de encuesta

Administrador

Autenticar

Incluir nueva encuesta

Usuario

Figura 4. Modelo de Casos de uso

Interfaces

Encuestas

y Datos

Captura o

Estadísticos

emplea

solicita

Figura 5. Arquitectura MVC

Conclusiones

Realizar evaluaciones de usabilidad de un sistema de software es una tarea minuciosa y resulta cara pues se debería contratar personal especializado. Sin embargo, dejar de evaluar la usabilidad produciría software con riesgo de no utilizarse o tener usuarios descontentos y poco productivos. Una solución intermedia es tener elementos básicos, como lo que se proponen en este trabajo para poder realizar una rápida evaluación en diversos momentos durante el desarrollo de software. Actualmente, después de haber revisado un buen número de técnicas, se está terminando la herramienta que aquí se reportó con dos encuestas de usabilidad incluidas de arranque y con la flexibilidad de modificarlas o ingresar nuevas encuestas. Se espera tener una primera versión funcionando en el mes de octubre de 2010.

Referencias1 Dumas, J., A practical Guide to Usability Testing, Intellect, Portland Or, USA, 1999

2 Mayhew, D. J., The usability engineering lifecycle a practitioner’s handbook for user interface design.

Morgan Kauffman, San Francisco, Ca, USA, 1999. 3 Nielsen, J., Usability Engineering AP Professional, Boston, Ma, USA, 1993.

4. Rosenberg, D., Use case driven object modeling with UML. A practical approach, Addison Wesley, 1999

5 Shneiderman, B. Plaisant, K., Designing the User Interface Strategies for Effective Human-Computer

Interaction, Addison Wesley, 2004

6 Stelting, S., Patrones de diseño aplicados a Java, Prentice Hall, Madrid, 2003

7 Human Computer Interaction Laboratory, Universidad de Maryland, College Park, http://lap.umd.edu/quis/

Acerca de los autores

LSCA. Elizabeth Guevara Roa estudió en la UV la Lic. en Sistemas Computacionales Administrativos actualmente cursa la Maestría en Ingeniería de Software de la UV. La LSCA. Desde 200 y hasta la fecha, trabaja como programadora en la UV. Dra. María de los Ángeles Sumano López cursó sus estudios de Lic. en Matemáticas en la Facultad de Ciencias, UNAM. De postgrado en Ciencias de la Computación en: el IIMAS de la UNAM (maestría) y en el CIC del IPN (doctorado). Ha trabajado desarrollando software desde 1974, en diversas secretarias de estado, institutos de Investigación y en forma particular. Ha sido docente en el área de computación por más de 30 años y actualmente es coordinadora de la Maestría en Ingeniería de Software en UV. Dra. María Karen Cortés Verdín realizó sus estudios de Lic. en Informática en la UV. Completó dos maestrías en computación en: Universidad de Manchester, GB y CIMAT, México. Hizo su Doctorado en Ciencias en CIMAT. Se desempeñó como investigador en el Instituto de Investigaciones Eléctricas en Cuernavaca. Laboró en varios puestos en Gobierno del Estado de Veracruz. Actualmente es PTC de la Facultad de Estadística e Informática y representante del CA de Ingeniería y Tecnologías de Software, ambos de la UV.

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Autorización y renuncia

Los autores del presente artículo autorizan al Instituto Tecnológico de Orizaba (ITO) para publicar el escrito en el libro electrónico del coloquio de investigación multidisciplinaria, en su edición 2010. El ITO o los editores no son responsables ni por el contenido ni por las implicaciones de lo que está expresado en el escrito.