Hacer un Corto de Animación 3D y no morir en el intonto

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 me parece muy útil y super interesante, el tema, yo luego de varios intentos frustrados.. de hacer un corto.. me dedique a investigar sobre el tema y si, ayuda mucho para no descubrir la polvora ..es mejor empezar con lo establecido.. en particular me toco hacer escenas para algun proyecto en la cuales solo se ocntaba con bosquejos, los cuales no hablaban mucho sobre definicion de angulos planos camaras movimientos... sino solo como viñetas con las cuales es dificil abordar el tema de avance ..con las cosas que se veran "despues" yo creo que "despues" solo traen problemas y es mejor una buena planificacion. ahora personalmente este hilo me es muy útil pues ya me he decidido a terminar un proyecto personal ya sabiendo mis posibilidades... pues se llega al ultimo escalon .. pisando el primero... sobre el tema de diseño de personajes, el diseño de estos depende mucho de la trama.. la historia... pues se dan casos de historias del tipo "realista" con personajes Cartoon... o diseños diversos que no conjugan entre si ... (al ser desarrollado por diferentes artistas)... a esto va lo que se definiria como -concept- ...parte de la preproduccion .. -muy importante- definir la linea de personajes y la interaccion entre ellos ... pues todos perteneceran al mismo corto o largometraje... y debe existir armonia entre diseños.. particularmente .. me detengo en crear historias paralelas al personaje..osea "otras situaciones".. para que me revele su personalidad... como es... que piensa... que haria en esta situacion... cuales son sus defectos.. que cosas no haria... de esta forma creo que se enriquece y toma mayor fuerza.. en algun lado lei.. que el personaje tiene 3 ambitos importantes -fisico -social -psicologico con lo cual te da una idea muy cercana a la construccion de este.. teniendo el guion.. odemos imaginar el "caracter" que tendra muestro personaje..y esto nos llevara al diseño... gracias por abrir este hilo, Ales.. es de mucha ayuda -- bueno cuento mi anecdota.....realice un cortometraje aproximado de 5 minutos, tres personajes y un escenarios, hubieron aproximadamente como 40 escenas, y los tube que realizar SOLO, ustedes saben como puede quedar un trabajo asi, incialmente empece con muchas ganas, pero lo termine, llevando con la idea.... la verdad que me programe la mente con la frase "aparte de calidad la historia tambien cuenta" y hasta que termine, eso si eran practicamente 8 horas diarias, con recesos de 10 o 15 min, utilice 3d max y vaya que sufri pues no me las sabia todas, y como ninguno de mi compañeros no sabian manejar el 3dmx (estudio diseño gráfico, autodidacta en max y maya....y empezando con blender...no quiere decir que los manejo a la perfeccion.), pues ni modo me toco solo......lo cuento, pues aunque es muy duro trabajar solo..se puede llevar a cabo proyectos asi, pero pueden llevar a cansar al que

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me parece muy útil y super interesante, el tema, yo luego de varios intentos frustrados.. de

hacer un corto.. me dedique a investigar sobre el tema y si, ayuda mucho para no descubrir la

polvora ..es mejor empezar con lo establecido..

en particular me toco hacer escenas para algun proyecto en la cuales solo se ocntaba con

bosquejos, los cuales no hablaban mucho sobre definicion de angulos planos camaras

movimientos... sino solo como viñetas con las cuales es dificil abordar el tema de avance ..con

las cosas que se veran "despues" yo creo que "despues" solo traen problemas y es mejor una

buena planificacion.

ahora personalmente este hilo me es muy útil pues ya me he decidido a terminar un proyecto

personal ya sabiendo mis posibilidades... pues se llega al ultimo escalon .. pisando el primero...

sobre el tema de diseño de personajes, el diseño de estos depende mucho de la trama.. la

historia... pues se dan casos de historias del tipo "realista" con personajes Cartoon... o diseños

diversos que no conjugan entre si ... (al ser desarrollado por diferentes artistas)... a esto va lo

que se definiria como -concept- ...parte de la preproduccion .. -muy importante- definir la linea

de personajes y la interaccion entre ellos ... pues todos perteneceran al mismo corto o

largometraje... y debe existir armonia entre diseños..

particularmente .. me detengo en crear historias paralelas al personaje..osea "otras

situaciones".. para que me revele su personalidad... como es... que piensa... que haria en esta

situacion... cuales son sus defectos.. que cosas no haria... de esta forma creo que se enriquece

y toma mayor fuerza..

en algun lado lei.. que el personaje tiene 3 ambitos importantes

-fisico

-social

-psicologico

con lo cual te da una idea muy cercana a la construccion de este..

teniendo el guion.. odemos imaginar el "caracter" que tendra muestro personaje..y esto nos

llevara al diseño...

gracias por abrir este hilo, Ales.. es de mucha ayuda

--

bueno cuento mi anecdota.....realice un cortometraje aproximado de 5 minutos, tres

personajes y un escenarios, hubieron aproximadamente como 40 escenas, y los tube que

realizar SOLO, ustedes saben como puede quedar un trabajo asi, incialmente empece conmuchas ganas, pero lo termine, llevando con la idea.... la verdad que me programe la mente

con la frase "aparte de calidad la historia tambien cuenta" y hasta que termine, eso si eran

practicamente 8 horas diarias, con recesos de 10 o 15 min, utilice 3d max y vaya que sufri pues

no me las sabia todas, y como ninguno de mi compañeros no sabian manejar el 3dmx (estudio

diseño gráfico, autodidacta en max y maya....y empezando con blender...no quiere decir que

los manejo a la perfeccion.), pues ni modo me toco solo......lo cuento, pues aunque es muy

duro trabajar solo..se puede llevar a cabo proyectos asi, pero pueden llevar a cansar al que

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este enfrente del pc.

y eso me ha pasado por no tener compañeros que compartan la pasion por el 3d.....pero igual

esto es una prueba de que si alguien saca un corto solo, por que no dos o mas............la moral y

el animo son las que lo hacen llegar a la satisfaccion de la Meta...

ue bueno es que se reviva el hilo... estoy trabajando un poco en este tema y bueno ya estamos

listos para hablar de lo que sigue... creo que agregaría algo y sacarías un par de cosas al

programa... lo que mas me hace eco en la cabeza es pipeline o workflow... es otra parte

esencial, de seguro hay alguien que trabaje en una productora grande y deben haber

diferentes pipelines que podamos comparar, yo, en este momento haciendo el mío lo voy a

subir sin problemas, aunque sinceramente espero que haya otra versión, por que quiero

aprovechar esto para mejorarlo y repensarlo... lo pateo para dentro de unos días...

Saludos

para armar un toque de polémica, aunque sin ninguna intención de desmerecer el animatic ni

mucho menos lo que dice cesar... alguien vio los extras de surf up? resulta que en cierto

momento muestran un animatic muy fiel a lo que fue al final, pero hubo algo que me llamó la

atención en esa película.. teóricamente tienen un animatic, pero si se fijan bien en el making of 

de la cámara podrán ver como hacen la cámara final al ultimo, ya que se puede ver que los

camarografos trabajan sobre las tomas completamente animadas...

de todas formas surf up es una película muy especial....

por otro lado hay algo sobre un animatic en el libro "iluminación y render" en el capitulo 12.

después, me explayo sobre lo que entiendo de eso....

Re: Hacer un Corto de Animación 3D y no morir en el"intonto"

Hola, comparto mi experiencia (parcial):

Estudio cine y voy en ultimo año, actualmente estoy realizando el proyecto final decarrera y es una pelicula animada que dura de 15 a 20 minutos.

Actualmente estoy en pre produccion, guion historia terminados y empezando con elstory board, mis concejos, por ahora, son los siguientes:

Vean peliculas animadas y despues de verla, vallan al MAKING THE MOVIE. Les damuchisima idea del proceso, y aunque no sean profesionales, pueden "copiar" el procesode compañias de alto nivel y llevarlos a su grupo o a uds mismos. Les recomiendo por ahora dos, El viaje de Chihiro y Nightmare before christmas.

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Su unico enemigo es el tiempo, el resto se consigue y se aprende.

Proponer ideas coherentes, no se vallan al extremo de lo facil o lo dificil.

 No mutilen una idea por no ser "capaces", busquen diferentes formas de llegar a ella, nosiempre la mas dificil es la mejor y SIEMPRE hay mas de un camino.

El 3D no es la unica tecnica de animacion, hay muchas entre faciles y dificiles.

Una pelicula se hace sin saberlo todo, se aprenden muchas cosas sobre la marcha, perono inicien el proyecto sin conocer si quiera la interfaz.

Calma. paciencia y mente abierta.

Si inicias un proyecto potente, grande y agresivo, es pq te APACIONA y sacrificaríasmuchas cosas por el, dias libres, dias con la familia, con la novia, paseos, viajes,fiestillas etc. Nada llega gratis y un gran final, viene despues de un gran sacrificio.

Entrenen fisicamente y alimentence bien. Los tiempos en el compu son prolongados, lavision, la espalda, la cabeza, las manos, las piernas son propensos a sufrir, y si no estanacostumbrados van a mandar todo a la basura por fatiga o cansancio. Esto es igual queel deporte, y una pelicula animada es equivalente a un torneo de alto rendimiento. Igualcon la alimentacion, COMAN, no dejen de comer por trabajar pq el cuerpo se debilita.

 No abusen tampoco de sustancias como energizantes, café o cosas como el cigarrillo; yolas uso para no cansarme, pero el cuerpo tiene un limite y no deben pasar de este.DUERMAN, el cuerpo necesita descanzo. Cada hora u hora y media, levantence de lasilla, den una vuelta, tomen algo (agua recomiendo), vallan al baño, estirence un pocodurante 5 minutos y luego, vuelvan a sentarce y continuen su trabajo.

Si tienen problemas que no los deja concentrar, como problemas en el trabajo, familia,novia, no se sienten a trabajar pues el esfuerzo es EL TRIPLE y terminan tomandoleASCO al proyecto y ni siquiera por culpa de este mismo. Tengan el hambiente lo masCLARO, TRANQUILO Y CALMADO posible para trabajar.

 No son pixar ni dreamworks, busken su propio estilo, no intenten copiar, cada quien esMUY BUENO para algo, no lo deje de lado por intentar ser bueno en algo que no lo sony solo pq a la demas gente le gusta.

Por ahora es esto pq lo demas ya lo han dicho, si se me ocurren cosas las voyescribiendo, solo les doy este ultimo consejo.

 NINGUNA IDEA ES MALA, POR MAS ABSURDA QUE SEA, LOCA,DISPARATADA O EXTRAÑA, CON UNA BUENA DOCIS DE TRABAJO YMAGIA PROPIA, PUEDE LLEGAR A SER UN BEST SELLER, NADIE NACIO ENLA CIMA Y TODOS, HASTA LOS LOCOS DE PIXAR, ESTUBIERON EN SUMISMO LUGAR.

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Como Hacer un Buen Guión para AnimaciónRodolfo Sáenz Valiente

ALGUNOS TRUCOS PARA PRODUCIR MÁS Y MEJORES IDEAS 

ESTABLEZCA UNA METAUna de las mejores formas de lograr una producción no sólo constante, sino tambiénabundante consiste en proponerse metas concretas, que además puedan cumplirse. Loimportante es proponerse una meta que podamos cumplir, evitar producir errores y noestar dispuesto a sacrificar la calidad. Si lo que producimos no resulta bueno debemoscontar con la fortaleza de ánimo necesaria para descartarlo. Pero la calidad y lavelocidad no resultan elementos incompatibles. Lo bueno siempre será bueno aunque el

 producirlo nos haya llevado 5 minutos o 5 meses.

MANTÉNGASE TRABAJANDO Una de las formas más fáciles de ralentar su producción es estar constantemente

arrancando y deteniéndose. Mientras usted escribe está inmerso en otro mundo, llámelocomo quiera: espacio creativo, imaginación o como guste, pero no se trata del mismoespacio que ocupan su silla o su cuerpo. Tardamos en entrar en este estado, pero una vezque lo logramos sentimos como fluye nuestra imaginación.

Cuanto más inmersos estemos en él, más reales serán para nosotros los personajes y suentorno.

Cuando hacemos un alto en el trabajo, abandonamos ese espacio, y al retomar la tarealuego, necesitaremos de un cierto tiempo para poder volver a conectarnos con nuestraimaginación, entonces cuando usted sienta que su historia fluye, lo ideal es no detenerse

 por nada.Mientras esté escribiendo; escriba, mientras dibuja el story; solo dibuje, mientrascorrige; sólo corrija. Nunca haga más de una cosa al mismo tiempo, porque si lo haceestará constantemente arrancando y deteniéndose y así jamás logrará establecer un buenflujo de trabajo.

Hay manera sencilla de mantener un alto nivel de producción, que es tan sencilla quecorre el riesgo de sonar estúpida: ¡No pare de trabajar! Muchas veces luego de concluir con una secuencia pensamos: "Es suficiente, ahora puedo detenerme" No es así, es enese momento que hay que comenzar con el próximo plano rápidamente, antes deenfriarnos. Porque una vez que nos encontremos trabajando dentro del siguiente plano,

 posiblemente continuemos hasta terminarlo. Un poco más tarde el trabajo con este planose termina, y uno vuelve a escuchar la vocecita: "¡ Ya hice bastante, no está nada mal, podríamos parar ahora..."

Lo que acontece es que al terminar una secuencia, o un plano complicado uno siente eldeseo de terminar esa jornada de trabajo.

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Pero volver a comenzar coincidiendo con el inicio de una secuencia es más duro, quetomarla ya en pleno desarrollo. Entonces cada vez que termine una secuencia, dése un

 poco de ánimo para iniciar el trabajo en la próxima.

Recuerde cuando más trabaje, mejor resultará la calidad que logre. Además hay unarelación muy estrecha entre lo que producimos y el estado de nuestra moral: cuanto más

 producimos, mejor nos sentiremos.

MANTENGA LA HISTORIA SIMPLE Un error muy común cuando estamos trabajando en la historia es tornar todo demasiadocomplicado.

Recuerde las mejores historias y notará un hecho asombroso: seguramente usted puededescribirlas utilizando una sola sentencia.

Lo que transforma a nuestra historia en algo realmente memorable es el tiempo que ledestinamos a los personajes y a la acción. Si la historia resulta muy compleja nos dejaráescaso tiempo para estas cosas. Por eso es bueno empeñarnos en mantenerla lo más

simple posible.

NO RENUNCIE A SU OTRO TRABAJO Una de las peores trampas en que puede caer un artista es pensar que su arte lo puedealimentar. Es muy difícil permanecer trabajando en nuestro proyecto, mientras estamos

 preocupados por nuestras cuentas. La mejor manera de disponer de tiempo creativo, de buena calidad, es contar con otro trabajo que nos haga sentir seguros. Unas pocas horasde creación por las mañanas pueden darnos muchas mas recompensas que todo un díade trabajo desesperado.

La industria del entretenimiento es una de las más competitivas, y por supuesto que en

ella no hay lugar para que todos triunfen.

NUESTRA MARAVILLOSA HISTORIA Un hecho ineludible es que se necesita un montón de oficio para hacer cualquier labor correctamente, mucho más si se trata de crear historias. Nuestro primer guiónseguramente resultará malo, simplemente porque no le cabe otra cosa. Pero si loseguimos intentando, al cabo de algunas historias lograremos cosas cada vez mejores.Las habilidades siempre mejoran con la práctica.

Cuando terminamos un guión, no gastemos demasiado tiempo corrigiéndolo, personalmente creo que es mejor escribir varias historias, que intentar corregir una hastalograr la perfección. Este razonamiento se sostiene con simple matemática, es mejor 

hacer 4 historias en un año, que gastar 4 años haciendo sólo una. Piense que en esemismo lapso de 4 años: ¡podríamos hacer 16 historias ! Además casi con seguridad podemos afirmar que nuestras historias, después de haber realizado tantas, habránmejorado notablemente su calidad.

OTORGUE A LAS CRÍTICAS LA ATENCIÓN QUE MERECEN Benjamín Franklin dijo: "Cualquier tonto puede criticar, y la mayoría lo hace".Creerse las críticas, ya se trate de buenas o malas, resulta la mas mortal de todas las

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trampas. Si bien resulta importante conocer lo que el público puede expresar acerca denuestras historias, y esto es una excelente forma de crecer como artistas.

Pero cuando una crítica nos hace sentir mal, entonces deja de ser constructiva, seconvierte simplemente en un ataque.

Si alguien nos cuenta todas las razones por las que nuestra historia no funciona como esdebido y apreciamos que su juicio es cierto, seguramente nos sentiremos mejor, porquesabremos entonces qué hacer para corregirla.

SOBRE LA LÓGICA DEL CARTOON Dentro de la industria del dibujo animado existe algo llamado "La lógica del cartoon".Esto significa que sin importar cuan salvaje es una situación, siempre tendrá algo desentido o que mínimamente el resultado obedece a ciertas leyes.

Por ejemplo si un personaje mientras corre atraviesa una alambrada; no puede salir indemne; se dividirá en un montón de fetas. Este tipo de lógica puede ser muy divertido.Pero tiene su origen en algo que resulta muy serio: nuestro intento de comprender como

funciona la vida.

Muchos guionistas no entienden o malinterpretan este principio básico que está presenteen la trama de cualquier historia: la lógica. No la lógica del cartoon, sino la lógicacomún y corriente.

Y una buena historia ante todo debe resultar lógica. Podemos definir la lógica como:una secuencia o asociación de hechos que terminan generando una condición esperada,la que a su vez determina un resultado o resuelve un problema. Entonces las buenashistorias contienen secuencias de planos que crearán un efecto deseado, resolviendoefectivamente el problema, o acercándonos a su resolución.

Detengámonos en la "secuencia o asociación de hechos" de la definición de arriba: unogeneralmente basa la trama de la historia en una secuencia o asociación de hechos, y esasecuencia es la que debe ser lógica. Esto implica que ella deberá ser el producto de unarazonable seguidilla de causas y efectos. No es para sorprenderse, así es como funcionala vida.

Para crear una buena historia debemos asegurarnos que cada plano continúalógicamente en el que le sigue, cada uno en realidad está de cierta manera provocando elsiguiente.

La única excepción a esto, es cuando producimos un salto temporal y asumimos quemientras tanto suceden otras cosas. Uno puede referirse a las secuencias que faltan a

través del diálogo, pero esto sólo marca que el tiempo ha pasado mientras lo que resultalógico ha sucedido, sólo aconteció que no lo hemos podido ver.

Una sencilla forma de controlar la lógica de nuestro argumento es hacernos la pregunta:¿qué es lo próximo que debe ocurrir? o ¿Qué deberá hacer a continuación el

 protagonista? Y entonces con lo que conocemos sobre la historia, el personaje, osimplemente sobre la vida en general intentamos responder este interrogante lo mejor 

 posible. La respuesta será tan correcta como lógicos resulten nuestros razonamientos. Y

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nuestros razonamientos serán lógicos sólo si contamos con la suficiente informaciónrespecto a esa determinada área de la vida.

Una vez que tengamos algo escrito podremos corroborar su lógica preguntándonos:¿Están dadas las condiciones para que suceda esto a continuación? o ¿Es creíble lo quehizo el personaje? si no es así, es porque lo sucedido no resulta lógico y si no resulta

lógico seguramente no nos ayudará a construir una buena historia.

Ahora nos podemos preguntar: ¿Porqué yo debo ser lógico cuando la gente está siempreactuando ilógicamente? Es en verdad una muy buena pregunta; a veces sucede que hastaresulta lógico su comportamiento ilógico. Lo que demuestra como otras formas decomportarse, que son distintas a la normal tienen consistencia y lógica, porque siguenotros patrones dentro de nuestra mente.

Una forma interesante de comprobar el comportamiento lógico, da como resultado elhumor. El que está basado en secuencias ilógicas, usted no supone que porque pise unrastrillo su mango le pegará en la cara, por eso resulta gracioso. Además cuando másinteligente es la persona a la que le sucede, más gracioso resulta.

Esto pone de manifiesto la importancia de conocer a nuestra audiencia antes de poder utilizar el humor con ella, y también porqué es necesitamos que esté bien educada:

 porque es necesario que sepa lo que es lógico, para lograr que entienda y se ría de lo queno lo es.

Algo sucede: cuando se supone que no sucedería, o donde se supone que no sucedería, ode una forma que se supone no sucedería. Estas tres circunstancias resultan ilógicas yresultan aproximaciones válidas para una de comedia. Las cosas no suceden cuándo,dónde y de una forma que podemos presuponer graciosa, siempre se trata de unacuestión de lógica. Pero solamente porque algo resulte ilógico no será necesariamente

divertido.Un hombre que le ruega a dios para que le corte el pasto, resulta más bien trágico. Encambio un hombre cortando el pasto con una tijerita para las uñas, puede resultar algocómico. Se debe contar con alguna forma de lógica dentro de nuestra pretendidaausencia de ella. Por eso debemos comenzar con algo lógico, como cortar el pasto conalgún dispositivo cortante, y recién entonces provocar el giro de esta situación en algoilógico, en un intento de tornarlo cómico.

Entonces cuando imaginemos una historia ya se trate de un drama o una comedia,debemos asegurarnos que tiene su lógica. En cambio cuando imaginemos ³gags´asegurémonos que ellos son tan ilógicos como sea posible.

¿QUE ES "LA BIBLIA"? La biblia es el manual que donde está la descripción completa de una serie. Consta decuatro partes: el mundo, los personajes, las historias y el formato. Esta última es dondese describe como todo lo anterior se combina para producir una serie coherente.

EL MUNDO:La biblia de una serie animada definirá el tiempo y el lugar donde tiene lugar la serie,incluyendo los escenarios importantes que serán parte integral de su contenido. También

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deberá describir los vehículos y los demás objetos más significantes que se usarán enella.

LOS PERSONAJES:Se darán detalles sobre los personajes, incluyendo de donde vienen, cuales son susmotivaciones, sus tonos emocionales, su vestimenta, su apariencia y tal vez lo más

importante: cómo se relacionan entre sí dentro de la serie.

LAS HISTORIAS:Al vender una serie lo que el comprador desea saber es ¿puede provocar el universo que

 propone, una cantidad importante de historias? Por esto es importante incluir una buenacantidad de ideas para varias historias. No se trata de historias completas, sólodisparadores, premisas, apenas desarrolladas. Algunas veces se las presentará con un

 principio un medio y un final. Cualquiera de ellas constituirá un excelente ejemplo decomo lucirán los episodios, y como todos sus elementos juegan juntos. Es una de estasideas de historias, la que se usará luego para desarrollar el piloto.

EL FORMATO:Podemos dividirlo en dos partes: la primera tiene que ver con el contenido, con lo quetrata la serie: ¿cómo los personajes interactúan dentro de la historia? ¿Cuál es el tema dela serie? ¿es comedia? ¿es acción / aventura?

Todas estas preguntas deben encontrar respuesta en esta parte.

La segunda parte es el contexto, que se puede definir simplemente como la forma físicay artística que se propone para la serie. ¿Cuán largos son los episodios? ¿qué técnica deanimación se utilizará? ¿La música juega un rol importante? ¿Cuál es la audiencia tipo?¿hay contenido educacional? ¿hay elementos interactivos?

Hay muchas formas de organizar una Biblia. Lo más importante es que esté organizaday bien presentada. Generalmente comienza con una descripción liviana de la serie, deforma que quien la lea pueda formarse una idea rápida sobre lo que ella trata. Estoincluye una breve descripción de los personajes principales, de su entorno y delformato. A continuación se describen con más detalle los personajes, cada uno en

 particular. Es conveniente incluir una sección describiendo también el entorno y ciertosobjetos importantes. Luego le toca el turno a las ideas para las historias y finalmente sehace un resumen de todo, de una página de extensión en un último intento por atraer al

 posible comprador.

La Biblia es un documento con un total de entre 10 y 30 páginas escritas a un espacio.Incluirá dibujos de los personajes y de los escenarios, lo que si bien no es estrictamente

necesario puede ayudar mucho a comunicar la esencia de nuestro proyecto,especialmente si los diseños son realmente originales.

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1 Preproducción - ¡voy ha hacer un corto de tresdés!

1.1 Proyectando: ¡cuidao que voy!

1. Idea - drogas

2. Tema - mas drogas

3. Story line - resaca

4. Argumento - mas resaca

5. Guión literario - comprar un diccionario

6. Guión técnico - aprender 3d

7. Story Board - hacer el comic

8. Diseño de Personajes - dibujar muñequitos

9. Concept Art - drogas distintas a las anteriores

10. Animatic - jugar con los muñequitos

1.2 Ordenando - comprar un ordenador

1. Planillas de trabajo - C:

2. Estructuras de carpetas - C:\peli

3. Nombres de Archivos C:\peli\personaje.max y C:\peli\escenario.max

4. Nombres internos - Box01, Box02.....etc

5. Carpetas de salida de render - C:\peli\videos\secuencia1.avi y sucesivos

6. Pases de render y composición - fondo y personaje

7. Panificación de edición (proxys y esas cosas) - C:\peli\modelos

8. Planificación formatos de Distribución (internet, DVD, HD, 35 mm) - yo saco un .avi sin

compresión y que se ocupe vimeo....o flickr.....

1.3 formulas de imagen - la voy a hacer como el guy ritchie

1. Criterio Fotográfico - copiar a guy rithchie

2. Paleta de colores - verde y amarillo, así, chillón

3. Formulas de luces para personajes - vray sun

4. Formulas de luces para fondos - vray sky

5. Formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios - mental ray sky/mental ray sun

6. Soluciones para efectos - ¿que efectos?

1.4 Sonido - *.wav

1. Criterio de sonido - que se oiga

2. Grabación de banda de diálogos - usar a la familia para poner voces

1.5 Música - spotify

1. Criterios musicales - mtv2

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Para todo lo demás, mastercard.

El arte de crear vida: 8 principios básicos deanimación 

Escrito por Revista NeoPixel Domingo, 20 de Septiembre de 2009 22:26

Muchos recordamos las caricaturas o dibujos animados de los 70´s u 80´s o incluso aquellosque se hicieron todavia en blanco y negro en la decada de los 50´s. A otros muchos nos tocóla época en que las peliculas con efectos especiales como Star Wars, Alien, o Tron vivíansu apogeo a principios de los 80´s o recientemente Terminator, Matrix, Lord of the Rings y películas animadas como Toy Story, Cars o Shrek entre muchas otras.

Toy Story 3 ©Disney/Pixar. All Rights Reserved. 

No cabe duda que la tecnología que gira en torno a las producciones cinematográficas, spotstelevisivos, juegos de video y dibujos animados ha evolucionado a pasos gigantes al gradode poder crear por medio de computadoras escenas completas y/o efectos quehasta hace nomuchos años eran innimaginables.

Todo esto es posible en la actualidad gracias a años de investigación y desarrollo tanto dehardware como software especializado para realizar estas tareas, ya sea conMaya, 3D Max,Cinema 4D, Motionbuilder, After Effects, Flame, Inferno, Combustion u otros más.Pero no son solo estos avances y el desarrollo de nuevo software lo que hace posible estasproducciones. Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de unlugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia alos personajes u objetos que se están haciendo mover.

No importa si es un objeto de geometria básica o un personaje altamente complejo, inclusoes posible dotar de personalidad a un cubo o una esfera. El reto es crear una conecciónemocional entre la audiencia y el objeto animado. Habría que recordar el corto animado de

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P ixar  "Luxo Jr ", en el cual vemos como personajes a dos típicas lamparas de arquitecto yuna pelota. Son elementos como la iluminación, el "timing", la exageración, accionessecuendarias los que les dan vida; los que les dan personalidad y los que hicieron ganar unO scar a un par de lamparas animadas.

La diferencia entre mover objetos y animarlos radica en los principios de la animación. Estospueden ser aplicados por igual a las diferentes técnicas de animación ya sea stop motion,animación 2D, animación 3D, motion capture por poner algunos ejemplos; la técnicautilizada ira evolucionando con el tiempo, sin embargo tendremos que ir re-adaptando losprincipios a las nuevas tecnologías.

"Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personajede un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una

 personalidad y coherencia a los personajes..."  

Los principios básicos de animación varían en cantidad dependiendo del animador o autorque sea consultado, hay quienes nombran 11, o quienes dicen que son 12 o incluso hasta20. Pero los principios en los que que la mayoría de los animadores concuerdan comonecesarios para una buena animación son los siguientes:

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Anticipación: La anticipación guía la atención del espectador al lugar donde ocurrira unaacción. Con el anticipo acentuado de determinado estado o movimiento le anuncia a laaudiencia que algo está por suceder.

Squash y stretch: El exagerar las deformaciones permitidas de un objeto acentúa elmovimiento, y dependiendo de la acción u objeto, es la sensación que dará. El clásicoejemplo es el utilizado al hacer botar una pelota, exagerando el grado de deformación quesufre al tocar el suelo y casi aplanarse, al igual que cuando llega al punto más alto del rebote

alargandose lo más posible.

Ponyo © 2009 Nibariki-GNDHDDT © 2008 Nibariki-GNDHDDT. 

Acciones primarias y secundarias: En las secuencias animadas, los movimientosprimarios van siempre acompañados de movimientos secundarios. Es decir el movimientoprincipal puede ser el personaje caminando de un lado a otro del "stage" y habránmovimientos como el cabello, la ropa, los lentes, sombrero, u otros que serán laconsecuencia del movimiento del personaje. Estos movimientos hay que cuidarlos mucho, yasea que se traten de movimientos exagerados o mas reales, siempre darán mas naturalidad

y vida a la animación.

Exageración: Ya comentamos en el punto anteriór los movimientos exagerados. Estos sonusualmente utilizados en dibujos animados más que en animaciones realistas. Laexageración ayuda a los personajes a remarcar la escencia de la acción. Recordemos en losdibujos animados, por ejemplo, un " pitcher " hace la anticipación al momento en que seprepara a lanzar la pelota, exagerando este movimiento en forma y tiempo, pudiendosecombinar también con el "  squash y stretch". Nosotros vamos a elegir que elementosvamos a utilizar y en que cantidad siempre dependiendo de la intención de nuestraanimación.

Slow in - Slow out: Es una efecto o acción de alentar el movimiento al principio y al finalde la acción. Algunos programas de animación 2D como flash se refieren a este efecto como"easy - in y ease - out ". El efecto inverso también muy común sería fast-in y fast-out ,donde se acelera el movimiento al inicio y al finalizar la acción. El uso correcto de cada uno

de estos principios dependera al 100% del mensaje o sentimiento que se quiera transmitir.

Timing & Motion: Se refiere a la velocidad en la que ocurre una acción, dandole almovimiento un sentido emocional y físico. Al animar y aplicar los elementos previamenteenunciados, hay que tener en consideración el tiempo que tomara realizar aun personaje unaacción, así como la reacción de este movimiento. Alargar demasiado tiempo la anticipaciónhara perder la atención del espectador, pero de hacerla demasiado corta corre el riesgo queno se llegue a percatar de lo sucedido.

Timing y Motion se refiere también a la interrelación entre el tiempo y el movimiento con lospersonajes y sus accciones. Un personaje que se disponga a levantar una piedra deberá

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hacerlo mucho mas lento que si levantara una hoja de papel; sin importar que la acción seala misma; el tiempo que le tome hacerla influira en la percepción que tenga el espectador así como en el mensaje que reciba.

Animar utilizando "arcos": Utilizar arcos se refiere al recorrido visual de un movimientonatural. La totalidad de los seres vivos tienen movimientos en recorridos curvos, nunca enperfectas lineas derechas. Nos referimos al movimiento que tendría hasta cierto punto unrobot, es decir movimientos muy perfectos, sin utilizar   slow-in y slow-out , con

movimientos en tiempo y espacio muy lineares.

Personalidad: En cualquier serie, película o corto animado, es fácil para los espectadoresseguir y comprender la historia cuando los personajes están bien definidos, en diseño ypersonalidad. La audiencia suele conocer y reconocer a un personaje no solo por su vozo susdialogos; sino también por sus posturas, expresiones corporales y faciales así como su formade caminar. El diseñar un personaje implica no solamente diseñarlo fisicamente y dibujarlo,es necesario dotarlo de una personalidad, que el publico identifique no solo a un personajealto y delgado de grandes pies, sino de un caminar timido, encorbado, inseguro y amigable(por decir), así el espectador podrá predecir o imaginarse lo que esta pensando y como esque actuará. La mayoría de las emociones y los pensamientos son expresados en el rostro,razón por la cual hay que tomar en cuenta no solo el movimiento corporal, sino los gestoscomunes y característicos del personaje a diseñar. Un personaje sin personalidad será difícilde retener en la mente del espectador y será facilmente olvidado, ya que no habrá unacaracterística única que lo haga especial.

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Ya sea que se trate de un animador experto o que apenas te quieras dedicar a la animación,estos son algunos de los principios que sin lugar a dudas deberás de conocer, aprender yaplicar en todos tus proyectos. El software que utilices será una herramienta indispensable yque por necesidad deberás de aprender a fondo, sin embargo lo que le dara vida y hará que

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las animaciones destaquen y séan de llamar la atención será la creatividad y la buenaaplicación de cada uno de estos principios.

Texto por: G erardo Sepúlveda