Historia d Los Videojuegos

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  • 8/6/2019 Historia d Los Videojuegos

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    WACKAWACKA

    WACKAorigenes del videojuego y

    breve recorrido histrico#1

    CNTRL + n 0

    para visualizarcorrectamente

    http://www.redmensual.com/
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    Videojuego es cada vez ms una palabra voltil, huidiza,

    obsolescente, tanto por su tendencia actual como por sus

    origines.

    Y es que los primeros videojuegos no lo son, algunos no

    incorporaban pantalla video en su sentido estricto o eran

    analgicos, sin embargo, si prescindimos de la palabra

    de videojuego el caos aparece: Es lo mismo un trenecito

    elctrico, un juego con salida a texto impreso, un tres en raya

    visualizado en una serie de bombillas?.

    Hoy da la cosa est ms difcil, es juego un mundo

    articial donde quedar con amigos, unas clases de idiomas

    en una videoconsola porttil, un simulador de conduccin?,

    actualmente se mezcla todo y el terreno es resbaladizo.

    Es preferible el trmino juego computarizado como aglutinador

    y hacer el siguiente esquema:

    juegos computarizados

    sin salida devideo

    prevideojuegos(de NIMROD aTennis for two)

    videojuegos

    imagendefondo:ICO

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    Hablar de los prevideojuegos y

    primeros videjuegos, las primeras

    arcades, el gnesis de las

    videoconsola de sobremesa y unbreve recorrido por la historia de

    estas.

    Quedan muchas cuestiones fuera

    como videoconsolas porttiles, juego

    en ordenador personal, mundos

    articiales, teora del videojuego,

    psicologa del juego, esttica del

    videojuego...

    personajes de worm

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    primera huella

    14 de Diciembre de 1948 es la fecha que marca una patente norteamericana a

    nombre de la empresa Du Mont Allen B Lab INC, su ttulo el siguiente: Cathode-

    ray tube amusement device (tubo de rayos catdicos de entretenimiento).

    Es actualmente la huella ms antigua descubierta sobre videojuegos y no existe

    constancia alguna de que la mquina patentada se llevase a cabo.

    En el juego descrito en la patente se lanzaban misiles contra un objetivo con

    la intencin de acabar con l, la difcultad estribaba en apuntar correctamente

    teniendo en cuenta la parbola, estaba ideado para ser mostrado en

    la pantalla visualizadora de un radar.

    agen de fondo: Recorte de la patente mencionada, 14 Diciembre 1948

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    ferranti

    NIMROD

    Tenemos que esperar al ao 1951,

    exactamente al 5 de Mayo de ese

    ao. En South Kensington (rea

    metropolitana de Londres) se celebraba

    la feria cientca anual donde la ya

    desaparecida tecnolgica Ferranti

    present una computadora (algo muy

    novedoso para la poca) de grandes

    dimensiones cuya nica funcin era

    jugar a nim (un antiguo juego Chino

    muy simple), era la NIMROD, primer

    juego computarizado de la historia.

    Durante la exposicin Londinense se

    repartan a los asistentes libretos

    explicativos titulados Faster

    than thought (mas rpido que el

    pensamiento), en ellos se detallaba el

    funcionamiento de la NIMROD, se poda

    leer lo siguiente:

    Puede parecer que, en el intento de hacer mquinas dejuego, nosotros estemos derrochando nuestro tiempo.

    Esto no es cierto, la teora de juegos es extremadamente

    compleja y una mquina que puede jugar un juego

    complejo puede ser tambin programada para resolver

    problemas prcticos muy complejos. Es interesante

    saber que la computacin necesaria para jugar a Nim es

    muy similar a la requerida para examinar la economa

    de un pas en el cual no existe monopolio ni ausenciade impuestos. Los ingenieros de Ferranti justicaban la

    NIMROD en un momento en el que los juegos computados

    no aparecan en ninguna prospectiva ni tenan razn de ser.

    En1

    951F

    erran

    tiNIM

    ROD

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    en

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    er

    juegocom

    putacion

    ald

    elahis

    toria.

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    emulador del EDSAC ejecutando el juego

    Noughts and Crosses, programado por A. Douglas para la EDSAC en Cambridge es elsegundo juego computarizado de la historia.

    Desde 1949 llevaba en funcionamientoen la Universidad de Cambridge laEDSAC (Electronic Delay StorageAutomatic Calculator) una de las primerascomputadoras de la historia y la ms

    avanzada en su momento, amn de unasmastodnticas dimensiones.

    Por all andaba Alexander S. Douglas, Sandysegn sus amigos. Estaba enredado en lapreparacin de su tesis sobre interaccinentre seres humanos y computadoras,se decidi a programar en la EDSAC unaaplicacin que ilustrase esta interaccin, yqu mejor que un juego.

    Lo llam Noughts and Crosses (Cerosy Cruces), un tres en raya en el queenfrentarse a la mquina en un tubo derayos catdicos con una resolucin de tansolo 35X16. Estuvo terminado en 1951.

    El juego no obtuvo especial popularidad,principalmente porque solo exista en laEDSAC (que era una nica computadora) yestaba restringida para la experimentacinuniversitaria.

    imagendepartedelEDSAC

    noughts and crosses

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    osciloscopio donde funcionaba tennis for two

    tennisf

    ortwo

    William Higginbotham

    (1910 1994) era fsico

    investigador en el desarrollo

    de sistemas de radares

    avanzados en el proyecto

    Manhattan, una vez concluida

    la segunda guerra mundialcontinu sus proyectos en

    el Brookhaven National

    Laboratory (BNL).

    En el BNL exista el

    equipamiento que las

    universidades no podan

    costear o mantener, lo ms

    destacado era el acelerador

    de partculas y el reactor

    nuclear. El fantasma de laguerra fra atemorizaba a

    vecinos y familiares de los

    cientcos, para contrarrestar

    se inaugur en 1957 el

    da anual del visitante, en

    el que se mostraran las

    instalaciones al pblico.

    William Higginbotham era uno

    de los encargados de organizar

    el evento y para ello decidi

    crear una distraccin para los

    visitantes: Tennis for two.

    Higginbotham se senta avergonzado

    de tener que explicar su proyecto

    cientco as que consigui el

    equipamiento que necesitaba en una

    zona apartada y pas tres semanas

    trabajando en su idea.

    Lo que realmente hizo fue tomar un

    programa militar de alto secreto (tena

    permisos para ello) que calculaba la

    trayectoria de un misil transcontinental

    de EEUU a Rusia y viceversa y adaptarlo

    para convertir el holocausto nuclear en

    una inocente partida de tenis mostrada

    en un osciloscopio.

    Tennisfor

    twoesel

    tercer

    juegocom

    putariz

    ad

    o

    delahis

    toria

    ,cre

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    dis

    traer

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    tesdelda

    delvisitan

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    1957

    alla

    bora

    torio

    nacion

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    eBro

    okh

    av

    en.

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    No se competa contra la mquina, que de hecho era completamente analgica, sino entre

    los propios jugadores que decidan el ngulo (mediante una rueda) y el momento en que

    enviar la bola al contrincante (pulsando un botn): Rueda y botn estaban en un tosco

    mando diseado al efecto, creo uno para jugador.

    Tuvo tanto xito aquel da del visitante que los encargados guardaron la mquina para el

    prximo ao.

    La mayora de las publicaciones consideran Tennis for two como el primer juego

    computarizado de la historia, sin embargo esto es completamente errneo como

    hemos podido comprobar.

    controlador de tennis for two

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    spacewars!

    El PDP-1 (Programmed Data Processor)

    fue una novedosa computadora fabricada

    a partir de 1960, sus principales

    caractersticas eran el procesador de 200

    Khz, la pantalla hexagonal de video y sus

    reducidas dimensiones (para la poca),

    tena el tamao de un armario.

    El PDP-1 se distribuira por las principales

    universidades norteamericanas, los

    estudiantes tenan un acceso bastante libre

    a la mquina y programaban en ella todo

    tipo de aplicaciones, naciendo la cultura

    hacker original (que diere de la concepcin

    popular actual).

    Una de las PDP-1 se encontraba en elafamadsimo Instituto de tecnologa de

    Massachusetts (MIT), por all tambin

    estaba el estudiante Steve Rusell, que

    pasaba sus das en el Tech model railroad

    club (TMRC), uno de los ms afamados

    clubs de modelado de tren del mundo y una

    de las fuentes de la cultura hacker.

    Rusell era conocido por sus amigos como

    slug (babosa) por su vagancia, pero

    babosa sinti la llamada del PDP-1, cuentan

    que cuando se enter de la llegada de dicha

    computadora fue corriendo de aula en aula

    comunicando la noticia.

    Steve Rusell, acionado a los comics de

    Doc Savage y Flash Gordon, coment la

    posibilidad a profesores y alumnos de hacer

    un juego en el que se pudieran manejar

    unas naves como las que aparecan en las

    pelculas de serie B, comenz en 1961 a

    programar lo que seis meses ms tarde

    sera Spacewar!.

    En el juego se controlaban (medianteunos mandos especiales construidos por

    Rusell) dos naves, una por cada jugador

    (la mquina no poda jugar), el objetivo

    era acabar con la nave contraria lanzndole

    misiles, en el centro de la pantalla un

    asterisco haca las veces de sol y su

    gravedad afectaba a naves y proyectiles.

    imagen superior: computadora PDP -1imagen de fondo: Spacewars!

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    El juego es ciertamente

    adictivo y bien pronto

    Spacewar! consigui un

    importante xito en el MIT,

    algunos pasaban horas

    frente el PDP-1 mejorando

    su destreza con la nave.

    Ciertos compaeros

    de Rusell mejoraron el

    cdigo original del juego

    y le aadieron nuevas

    posibilidades (como

    un fondo estrellado y

    habilidades nuevas).

    La popularidad que alcanz

    Spacewar! en el MIT

    hizo pensar a Rusell en

    la posibilidad de vender

    el programa al resto de

    universidades que yadisponan de equipos PDP-1.

    Sin embargo la pereza

    de la que el programador

    haca gala le hizo perder el

    inters y el juego termin

    por distribuirse libremente

    (quiz inuyo en esta

    decisin el cdigo hacker),

    pronto en todos los campus

    de norteamerica haban

    maestros en el manejo del

    cuarto juego computarizado

    de la historia.

    Spacewar! puede ser

    considerado el primer

    videojuego en su sentido

    ms estricto (aunque se

    discute si Naught and

    Crosses pueda serlo): Posea

    una salida de video (no

    osciloscopios o bombillas)

    y computarizacin noanalgica.

    Adems fue realmente

    popular durante aos y es

    el primero verdaderamente

    divertido (con el perdn de

    Tennis for two).

    El juego fue modicado

    y adaptado a nuevas

    computadoras en EEUU,

    durante 1969 aparece

    una versin en los

    laboratorios Bell

    bastante notable

    conocida como Space

    Travel. Spacewar!

    inuy decisivamente en

    la siguiente etapa como

    veremos.

    spacewar!funcionandoen

    unaPDP-1

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    arcades

    Una arcade es una mquina de

    grandes dimensiones construida

    exclusivamente para videojuegos.

    Dispone bsicamente de computa-

    cin interna, panel de control en el

    frontal y pantalla de video.

    Para accionarla requiere el pago de una

    moneda que se inserta en una ranura en la

    propia mquina, convirtindola en un nego-

    cio.

    Las arcades se situaban en comercios

    (boleras, bares, centros comerciales) y en

    lugares especializados en arcades.

    Arcade es un anglicismo usado

    mundialmente no reconocido por laRAE, tiene sinnimos en cada lengua

    (tragaperras, maquinitas).

    Desde hace algn tiempo

    estn en decadencia excepto en

    Japn, donde siguen causando furor.

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    http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/http://www.redmensual.com/
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    ugando a galaxy game

    Galaxy Game es la primera arcade conocida

    y primer videojuego comercial del que se

    tiene constancia.

    Bill Pitts era uno

    de los mejores

    jugadores de

    Spacewar! de la

    universidad de

    Standford, cuando

    termin su gradua-

    do en inteligencia

    articial en 1970

    se dedic a progra-

    mar una versindel mtico juego

    en una novedosa

    computadora PDP-

    11, y se le ocurri

    una brillante idea.

    Llam a su mejor compaero de la facul-

    tad Hugh Tuck y le coment la posibilidadde crear una mquina en la que funcionase

    exclusivamente su versin de Spacewar! a

    base de monedas, ambos se apresuraron en

    fundar Computer Recreations Inc en Junio de

    1971.

    Les llev casi cuatro meses de trabajo y

    una inversin de 20.000 dolares construir la

    primera arcade de la historia, como en aquel

    tiempo la palabra guerra estaba mal vista

    decidieron bautizar su creacin como Galaxy

    Game en lugar de Galaxy War.

    Galaxy Game era en esencia una computa-

    dora PDP -11 mo-

    dicada, insertada

    dentro de un mue-

    ble azul que funcio-

    naba con monedas

    de 10 y 25 centa-

    vos de dlar (para

    uno o tres juegos

    respectivamente).

    Se instal en Sep-tiembre de 1971 en

    el propio campus

    de la universidad

    de Standford y

    tuvo una muy buena acogida, habiendo en

    ocasiones colas de ms de una hora para

    enfrentarse en la batalla galctica. En 1972

    crearon una segunda mquina Galaxy Gamecon algunas funciones mejoradas.

    El negocio de Pitts y Tuck no fue ms all

    pero quedaran como los padres del arcade,

    actualmente ambas mquinas se encuentran

    en el museo de historia de los ordenadores

    de Mountain View.

    galaxy

    game

    las dos galaxy game

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    com

    put

    ers

    pace

    Nolan Bushnell (1943 - ) estudiaba ingeniera elctrica en

    la universidad de Utah cuando perdi todos sus ahorros

    en una partida de poker, as que para subsistir (pues era

    hurfano) tuvo que trabajar en un saln recreativo (entre

    pinballs y galeras de tiro).

    All aument una pasin por el juego que le llev al

    laboratorio de la universidad donde se convirti en un

    experto de Spacewar!. Inspirado por la creacin de Rusell

    comenz a programar juegos simples en la PDP (Tic Tac

    Toe y Fox and Geese, tres en rayas y zorro y oca) sin

    embargo su favorito sigui siendo Spacewar!, empez

    a darle vueltas a un posible negocio, posteriormente

    Computer Space.

    Nolan Bushnell no poda costearse un ordenador as

    que peda las piezas necesarias a los distribuidores, a

    bajo precio con la excusa realizar un encargo mayor si

    su proyecto prosperaba, termin el primer prototipo de

    Computer Space en 1970.

    Computer Space era otra versin de Spacewar! (su sombra

    es realmente alargada), es la primera arcade fabricada

    a gran escala, pero el legendario juego galctico no tuvo

    la misma aceptacin fuera de la universidad.

    Bushnell vendi el prototipo a Nutting, una empresa

    dedicada a fabricar mquinas de pinball. Puso entre otras

    condiciones que el manual del juego que el mismo haba

    redactado fuera el que gurara en la arcade.

    El problema es que dicho manual tena una extensin

    de diez pginas, se deba a la complejidad del juego y

    esto condicion que las 1500 arcade Computer Space

    fabricadas no tuvieran la aceptacin esperada (a pesar de

    ello consiguieron rentabilizarlas en varios aos).

    Nolan Bushnell aprendi de sus errores y su nueva idea

    fue la siguiente: Golpea la bola para conseguir mayorpuntuacin. As la expuso a los jefes de Nutting, pero

    abus de soberbia alegando que mereca un tercio de la

    empresa, termin su relacin con aquella compaa.

    ambas imagenes de lacomputer space

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    PONG, el primer asalto masivo

    El 27 de junio de 1972 Nolan Bushnell funda Atari (que sera la primera gran empresa

    del videojuego), contrata una secretaria y un ingeniero (con el que tendra problemas

    por las patentes).

    Ese mismo 1972, dndole vida a la nueva idea de Bushnell, Atari presenta su primera

    arcade: Pong. Instalaron una de las mquinas en un bar de Sunnydale para ponerla a

    prueba, una semana despus el dueo del bar informaba de una avera en la arcade,

    el problema era que estaba atascada de monedas.

    Pong era realmente simple, y ah encontraba su mayor incentivo, cada jugador

    manejaba una plataforma arriba y abajo, teniendo que acertar a una bola que se

    mova de lado a lado de la pantalla rebotada en dichas plataformas, el objetivo era

    conseguir que el oponente no acertase a la bola.

    La arcade de Atari se convirti en

    una ebre que creci imparable,

    por todos sitios aparecieron

    imitaciones que Bushnell llamaba

    chacales.

    Atari desarrollaba un juego

    nuevo cada mes para mantenerse

    a la cabeza y export Pong a

    Europa y Japn, consiguiendo la

    popularizacin del videojuego.

    Asent denitivamente a

    las arcade como un negocio

    rentable.

    En 1975 Bushnell hizo su

    primera versin domstica de

    Pong, aunque no fue la primera

    videoconsola para el hogar de la

    historia.

    imagenes: Arcade pong y logo atari

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    arcades

    tras

    PONG

    Tras el xito de Atari surgen mltiplesempresas buscando su trozo del pastel delarcade; las tres ms importantes Midway,Taito y Namco, algo ms tarde SNK.

    Algunas de las arcades ms sonadashasta 1983 fueron:

    Tank (1974): De Atari, es la primera

    arcade que almacenaba gracos en chipsde memoria, el jugador manejaba untanque durante una batalla.

    Gunght (1975): De Midway, es laprimera en incluir un microprocesador.El juego emulaba un enfrentamiento devaqueros a punta de revolver.

    Breakout (1976): De Atari, tuvo un xitotremendo, bsicamente era un Pongmonojugador en el que haba que destruirunos ladrillos con la bola. En su diseotrabajaron Steve Jobs y Wozniak, queposteriormente dejaran Atari para fundarApple.

    Night Driver (1976): Es el primervideojuego de conduccin con vistaprimera persona de la historia, aunqueel coche era una pegatina en el cristal ysolo se mova una rudimentaria carreteranocturna.

    tank (1974)

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    edad de oro

    Algunos autores consideran una edad de oro

    del arcade, que comienza con Space Invaders

    de la japonesa Taito, durante ese tiempo

    los salones especializados en arcades semultiplicaron y su xito fue superlativo.

    < Space Invaders (1978)

    Es considerado el primer arcade de la edad

    dorada, fue el primero en incluir una lista

    de puntuacin mxima (high score), lo que

    aumentaba el inters al tratar de conseguir

    el record de la mquina (a partir de entoncestodas las arcades incluan necesariamente

    una lista de puntuacin mxima).

    El jugador tena que eliminar una invasin

    extraterrestre para posteriormente

    enfrentarse a otras ms complicadas y as

    hasta perder, el objetivo era conseguir lamejor puntuacin.

    Los extraterrestres de Space Invaders son

    actualmente famosos smbolos del videojuego

    clsico y la moda retro.

    < Asteroids (1979)

    Fue una adaptacin a monojugador deSpacewar!, los oponentes en esta ocasin

    eran asteroides y naves extraterrestres.

    < Galaxian (1979)

    Se convirti en el primer videojuego con

    grcos en color RGB verdaderos. Una

    brillante reinterpretacin de Namco de Space

    Invaders, tuvo muchsimo xito as como su

    sucesor Galaga (1981).

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    del arcade (1978 - 1984)

    < Pac - man (1979)

    El gran bombazo de la japonesa Namco.

    En espaol este juego es ms conocido

    como comecocos e internacionalmente porsu repetitivo sonido wacka wacka wacka

    wacka

    La idea original fue del diseador de

    Namco Toru Iwatani mientras coma el

    primer trozo de un pizza, ide la forma del

    protagonista del arcade.

    Pac Man es un juego tipo laberinto en elque el jugador tiene que comer todos los

    puntos evitando a un grupo de fantasmas

    que le siguen.

    < Donkey Kong (1981)

    Es el primer arcade destacable de

    Nintendo. Tambin es el primer juego en

    el que aparece Mario, aunque su nombre

    entonces era jumpman y la empresa

    nipona no poda imaginar el xito del

    personaje.

    Su estilo de plataformas de desarrollo

    vertical hizo escuela.

    < Dragons Lair (1983)

    Este arcade es muy

    diferente a los dems,

    en l se visualizabauna pelcula de dibujos

    animados (muy del estilo

    Disney) y el reto estaba

    en pulsar en el momento

    indicado un botn para evitar

    los peligros que acechaban al

    personaje y no dar con la pantalla

    de juego terminado (game over).Se convirti en la primera pelcula

    interactiva.

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    ma

    gnavo

    xod

    ysse

    y,

    la

    primer

    avideoconsola

    Ralph Baer (1922 - ), de ascendencia

    juda, llega a EEUU en 1938 huyendo de

    la Alemania nazi.

    En Norteamrica trabaj como instalador

    de radio hasta ser reclutado por el

    ejrcito para la segunda guerra mundial,

    al volver es contratado como diseador

    en la marca de televisores Loral.

    En su nuevo trabajo Baer propuso

    una idea rompedora, crear juegos

    interactivos interactivos en el televisor,

    fue rechazada de pleno.

    En 1966 se decide a desarrollar por su

    cuenta un pequeo videojuego (cuenta

    que estaba sentado en una parada de

    autobs cuando cay en la cuenta del

    potencial del parque de televisores

    existente en EEUU).

    Termina en Octubre de ese mismo aosu primer juego para televisin, Chase

    Game, en el que se controla un punto

    que persigue a otro con el objetivo

    de alcanzarlo. Hecho esto comienza

    a disear la que sera la primera

    videoconsola de la historia con una

    inversin inicial de 2000$.

    En 1968 naliza el prototipo bautizado

    como Brown box y negocia con

    distintas empresas la inversin en el

    proyecto denitivo siendo Magnavox,

    una lial de Philips, la que in extremis

    acepta la idea.

    Magnavox Odyssey en 1972 se convierte

    en la primera videoconsola de la historia,

    consiguieron vender 330.000 unidades a

    100$, lo que al parecer estaba muy por

    debajo de lo proyectado.

    El fallo ms importante se debi a una

    mala planicacin publicitaria, se daba

    a entender que la videoconsola solo

    funcionaba en televisores de la marca

    Magnavox, publicidad engaosa.

    Los juegos estaban almacenados en

    cartuchos externos que se insertaban

    en la consola, esta traa consigo seis

    cartuchos y se produjeron otros 22.

    Adems dispona de dados, cartas

    especiales y otros perifricos (como

    la primera pistola para videoconsolas)

    que expandan las posibilidades de los

    primitivos juegos.

    Magnavox Odyssey (1972) es

    la primera videoconsola de la

    historia.

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    vi

    deoconsola

    s

    tras

    la

    odyssey La Magnavox Odyssey abri el

    camino a una nueva forma de hacer

    videojuegos, masiva y rentable. Se

    encontr la manera para alcanzar al

    pblico en toda su amplitud, llegando

    a su propia casa.

    Las cifras revelan que las

    videoconsolas son hoy con bastante

    diferencia la forma que el videojuego

    adopta con mayor frecuencia

    (superando al ordenador y al arcade),

    extraa es la casa que no tiene junto

    a su televisor uno o dos de estos

    aparatos.

    Los videojuegos son, cada vez ms,

    un negocio muy lucrativo, de hecho

    actualmente (2008) en Espaa

    superan en ingresos al sector del cine

    y la msica juntos.

    Tambin en Espaa el extraordinario

    xito de Grand Theft Auto IV consigui

    por primera vez que una noticia de

    videojuegos fuera portada de un diario

    de tirada nacional (Pblico).

    El segmento de las videoconsolas de

    sobremesa de esta superindustria est

    copado por tres empresas (Microsoft,

    Sony y Nintendo), esto no siempre

    ha sido as y el baile de consolas y

    empresas es muy dinmico.

    Cada cierto tiempo todas las empresas

    lanzan nuevas videoconsolas de

    sobremesa, con avances tcnicos,

    ninguna quiere quedarse fuera por

    lo que en el plazo de un ao y medio

    aproximadamente, todas las nuevas

    consolas estn en la calle, esta

    renovacin se produce cada seis, siete

    u ocho aos. Son las conocidas como

    generaciones de consolas, la actuales la sptima.

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    1 Generacin: 1972

    1977. Iniciada por la

    Magnavox Odyssey, la

    consola con ms xitode esta generacin

    sera PONG (su versin

    hogarea) de Atari. En

    1977 se produce un crash econmico en el

    sector, solo sobrevive Atari.

    2 Generacin: 1976 1984. Tambin

    conocida como la temprana era de los

    ocho bits, esta generacin destaca por

    dos cuestiones: El xito de la videoconsola

    Atari 2600 (la primera de dicha marca con

    cartuchos intercambiables) y el desplome

    tremendo de toda la industria en 1983-

    1984 (que cay aprendiendo a gatear),

    supervivieron poqusimas rmas.

    3 Generacin: 1983 1992. Era de los

    ocho bits, comienza con el lanzamiento

    de la Sega SG 1000 en 1983, aunque la

    videoconsola ms relevante fue sin duda la

    Famicom/NES de Nintendo por dos razones:

    1. Impuso un control sobre los juegos

    que aparecan para su consola (control de

    calidad Nintendo), a pesar de polmico

    y granjearse los odios de muchas

    desarrolladoras y distribuidoras Nintendo

    consigui as levantar una industriacalcinada por el inerno del crash del 84.

    2. Populariz internacionalmente el

    fenmeno de las videoconsolas de

    sobremesa, siendo la ms vendida con

    diferencia aquella generacin y lanzando a

    Nintendo a una situacin de privilegio que

    continuara unos quince aos.

    Tambin es la generacin en la que

    comienza la lucha Nintendo Sega,

    encabezada con las dos recin nacidas

    estrellas Mario y Sonic. Tendra como punto

    lgido la siguiente generacin.

    Es la primera generacin que no termina

    con el desmoronamiento de la industria.

    4 Generacin: 1987 1996. Era de los 16

    bits, aqu los juegos en dos dimensiones

    encontrarn su renamiento y mayor

    dedicacin.

    Comienza con el lanzamiento de la Sega

    Genesis/Megadrive en 1989, consola que

    solo superara en el cara a cara a Nintendo

    con su Super NES (1990) en Europa.

    Esta generacin nos ofrece una deliciosa

    rareza en 1995, la Virtual Boy de Nintendo,

    una consola de gafas tridimensionales que

    fracas en el mercado por sus

    muchas carencias tcnicas.

    Breve repaso a las generaciones de videoconsolas de sobremesa (existen

    muchas ms consolas y empresas de las citadas).

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    5 Generacin: 1993 2002. Sin duda

    una de las generaciones ms excitantes

    de la historia, si no la que ms: Las tres

    dimensiones llegan para quedarse, aparecen

    novedosos gneros y franquicias, el

    aspecto grco y ludolgico del videojuego

    deslumbran a cualquiera.

    En la quinta generacin la consola ms

    vendida ser Playstation de Sony (Diciembre

    de 1994), con ms de cien millones de

    unidades, tal fue su xito que el nombre

    de la consola se transform en sinnimo

    de videojuego para los menos entendidos,

    como lo fuera Nintendo en el pasado. EnPlaystation nacen algunos de los juegos

    ms memorables, como Tomb Raider, Gran

    Turismo, Metal Gear Solid o Final Fantasy VII.

    Nintendo lleg tarde, Junio de 1996, con

    Nintendo 64, aunque consigui buena parte

    del pastel gracias a sus incondicionales. Le

    perjudic el formato cartucho de sus juegos

    que no poda ser copiado fraudulentamente

    (cosa que s era posible con los cds de Sony)

    e inclin la balanza en favor de Playstation.

    En Nintendo 64 encontramos algunas obras

    maestras del videojuego como The legend of

    Zelda: Ocarina of time, Perfect Dark, Super

    Mario 64 o Mario Kart 64.

    6 Generacin: 1998 2006. Esta generacin

    continua las lneas marcadas en la anterior,

    el xito de Playstation (con Playstation 2),

    la decadencia de Nintendo y Sega (con

    Gamecube y Dreamcast respectivamente) y

    las secuelas de las grandes franquicias (Super

    Mario, Final Fantasy, Gran Turismo, Tomb

    Raider, Metal Gear).

    Encontramos poca innovacin de conceptos,

    algunas excepciones son GTA III, ICO y

    Guitar Hero.

    Sin hacer mucho ruido aparece un recin

    llegado, Microsoft con Xbox: Superioridad

    tcnica, nuevas franquicias (Halo y ForzaMotorsport principalmente) y un servicio de

    juego online slido.

    Xbox va dndose a conocer poco a poco y

    Microsoft tendr un importante papel en la

    siguiente generacin.

    7 Generacin: 2004 hoy (2008). La

    actual generacin ha terminado con laslneas trazadas en la 5: Sega desaparece

    y se dedica nicamente al desarrollo de

    juegos, Nintendo vuelve con mucha ms

    fuerza gracias a Wii (actualmente es la ms

    vendida), Microsoft se supera con Xbox 360

    y nuevas sagas, Sony lanza Playstation 3 y

    recupera la primaca tcnica, sin superar a

    Nintendo en ventas.

    La calidad de los ttulos de la actual

    generacin es smbolo de la madurez de la

    industria, que adems es ocasionalmente

    exible y arriesga para competir: El

    revolucionario mando de Wii (con giroscopios

    y deteccin espacial), nuevos conceptos en

    juegos (Rock Band, Super Mario Galaxy, Loco

    Roco, Wii Fit) y una bsqueda de jugadores

    en segmentos de poblacin hasta ahora

    inexplorados (mujeres, tercera edad y juego

    familiar).

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    8 Generacin?: 2011? - ?.

    El apasionante nuevo universo simblico que el videojuego est construyendo

    a su alrededor se ampliar fundindose con palabras mgicas como civerso,

    ultrarrealismo, online perpetuo, gafas de inmersin (con giroscopio para girar la

    cabeza y disfrutar de la cada del sol en las praderas de Hyrule o descubrir un zombi

    de Resident Evil).

    Sin duda lo que est por llegar fulminar la

    obsoleta palabra videojuego, que no podr

    sostener en sus deniciones la siguiente

    conversacin:

    - Nos vemos maana en tu punto virtual o

    vamos de compras a Nueva Sevilla Online?,

    he visto un par de avatares bots chulsimos.

    - Bueno mejor me transporto luego y te

    digo, ahora tengo un duelo a muerte en el

    Quake con mi hermano.

    - Dnde est ahora tu hermano?, quiero

    decir, en el mundo real.

    - Ni idea, creo que en Amsterdam.

    - Ah, ya luego voy a su mundo, deja

    encendida tu mensajera instantnea.

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    bibliografa

    Los videojuegos, un fenmeno de masas Diego Levis (Paids papeles de

    comunicacin 1997)

    De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos David

    Martnez (Dolmen editorial 2003)

    Supercade, a visual history of the videogame age 1971 - 1984 Van

    Burnham (The MIT press 2001)

    www.wikipedia.org (tanto ingls como castellano)

    http://www.pong-story.com (historia de algunos videojuegos y

    videoconsolas)

    http://www.computerhistory.org/(informacin sobre computadoras)

    www.pixfans.com

    http://jwgibbs.cchem.berkeley.edu/nimrod/(Sitio sobre la NIMROD)

    http://www.uspto.gov/(Ocina norteamericana de patentes)

    Imgenes: Google Imagenes y wikipedia casi en su totalidad, algunas

    estn modicadas.

    Conocimientos propios

    Antonio Castro Lorenzo

    Io vole illo hodie...

    http://www.interlingua.com/http://www.interlingua.com/http://www.redmensual.com/