I Gymkhana Medieval

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I Gymkhana Medieval Introducción En el Reino de Bastim, el Rey se enfrenta a un grave problema: Un malvado brujo ha hechizado a la princesa Celeste. Para romper su hechizo, el Rey ha decidido llamar a todos los ciudadanos y ha ofrecido una gran recompensa a aquellos valientes héroes que logren romper la maldición de su hija trayendo cuatro poderosos talismanes para poner fin a su cautiverio, antes de la medianoche… ¡que será en menos de dos horas! ¿Cómo se juega? Debéis apuntaros en equipos antes del evento. Los equipos serán de tres personas. Puede haber algunas excepciones si los organizadores lo consideran adecuado. Debéis poner un nombre a vuestro equipo, ¿de acuerdo? No es necesario que vayáis siempre juntos, pero muchos de los personajes de nuestra historia ¡sólo os hablarán si estáis todos juntos ! Combates ¿Qué sería de los héroes si no librasen valerosos –y completamente seguros- combates? En esta actividad, los participantes dispondrán de armas de gomaespuma especialmente diseñadas por la organización. Acolchadas y ligeras, estas armas sólo pueden usarse para combatir con otros participantes . Las zonas válidas donde puede golpearse a un rival son: torso , piernas a partir de los muslos y, brazos por encima del codo . Ninguna otra parte del cuerpo se considera válida al ser golpeada. Además, se prohíben expresamente golpes en cabeza o genitales, siendo causa de amonestación inmediata a quien se pille cometiendo tal imprudencia. Sed cuidadosos con los demás. Los golpes deben ser suaves . Se prohíbe dar golpes fuertes . Con “marcar” la zona del cuerpo impactada, ya vale. No te pases de fuerza, no queremos accidentes. Tampoco puedes arrojar ningún arma hacia una persona, invalidándose el golpe al instante. Se prohíbe además golpear todo mobiliario, pertenezca al evento o no; y se pide mucho respeto. Queda prohibido quitar el arma u objetos a otros jugadores . Si derrotáis a un equipo completamente, podéis exigir que os den uno de sus Sellos, el que prefiráis. Pero sólo podéis hacer esto si no tenéis más que uno o ningún Sello. Símbolo de Paz ¡Chicos! Está prohibido luchar entre vosotros en aquellos sitios marcados con este símbolo: Si habéis entrado en un sitio marcado con este símbolo, ¡no podéis combatir dentro de él! Salud Al ser golpeado, el jugador se agacha en el suelo. Mientras está agachado, se quita una de sus Vidas (que es una pinza en la ropa), y se la guarda en el bolsillo. Si has perdido todas tus Vidas, tienes que quedarte dónde estás hasta que venga un compañero y pueda curarte Vidas o venga la Parca (es un jugador vestido con túnica negra) y hacer lo que te diga. Por favor, este es un juego para divertirnos todos. No hagas trampa, si te han quitado una Vida, déjatela en el bolsillo y no te la vuelvas a poner. Aunque perdieras todas tus Vidas, no vas a dejar de jugar, siempre puedes esperar a tus compañeros que acudan a por ti ¡o puede ser la Parca y que te lleve a algún misterioso lugar! ¡Ah! Otra cosa: la Parca también puede llevarte si te quedan vidas, si cree que estás siendo tramposo, o te dedicas todo el rato a perseguir al mismo jugador. ¡Eso no es divertido!

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I Gymkhana Medieval Introducción En el Reino de Bastim, el Rey se enfrenta a un grave problema: Un malvado brujo ha hechizado a la princesa Celeste. Para romper su hechizo, el Rey ha decidido llamar a todos los ciudadanos y ha ofrecido una gran recompensa a aquellos valientes héroes que logren romper la maldición de su hija trayendo cuatro poderosos talismanes para poner fin a su cautiverio, antes de la medianoche… ¡que será en menos de dos horas!

¿Cómo se juega? Debéis apuntaros en equipos antes del evento. Los equipos serán de tres personas. Puede haber algunas excepciones si los organizadores lo consideran adecuado. Debéis poner un nombre a vuestro equipo, ¿de acuerdo? No es necesario que vayáis siempre juntos, pero muchos de los personajes de nuestra historia ¡sólo os hablarán si estáis todos juntos!

Combates ¿Qué sería de los héroes si no librasen valerosos –y completamente seguros- combates? En esta actividad, los participantes dispondrán de armas de gomaespuma especialmente diseñadas por la organización. Acolchadas y ligeras, estas armas sólo pueden usarse para combatir con otros participantes.

Las zonas válidas donde puede golpearse a un rival son: torso, piernas a partir de los muslos y, brazos por encima del codo. Ninguna otra parte del cuerpo se considera válida al ser golpeada. Además, se prohíben expresamente golpes en cabeza o genitales, siendo causa de amonestación inmediata a

quien se pille cometiendo tal imprudencia. Sed cuidadosos con los demás. Los golpes deben ser suaves. Se prohíbe dar golpes fuertes. Con “marcar” la zona del cuerpo impactada, ya vale. No te pases de fuerza, no queremos accidentes. Tampoco puedes arrojar

ningún arma hacia una persona, invalidándose el golpe al instante. Se prohíbe además golpear todo mobiliario, pertenezca al evento o no; y se pide mucho respeto. Queda prohibido quitar el arma u objetos a otros jugadores. Si derrotáis a un equipo completamente, podéis exigir que os den uno de sus Sellos, el que prefiráis. Pero sólo podéis hacer esto si no tenéis más que uno o ningún Sello.

Símbolo de Paz ¡Chicos! Está prohibido luchar entre vosotros en aquellos sitios marcados con este símbolo:

Si habéis entrado en un sitio marcado con este símbolo, ¡no podéis combatir dentro de él!

Salud Al ser golpeado, el jugador se agacha en el suelo. Mientras está agachado, se quita una de sus Vidas (que es una pinza en la ropa), y se la guarda en el bolsillo. Si has perdido todas tus Vidas, tienes que quedarte dónde estás hasta que venga un compañero y pueda curarte Vidas o venga la Parca (es un jugador vestido con túnica negra) y hacer lo que te diga. Por favor, este es un juego para divertirnos todos. No hagas trampa, si te han quitado una Vida, déjatela en el bolsillo y no te la vuelvas a poner. Aunque perdieras todas tus Vidas, no vas a dejar de jugar, siempre puedes esperar a tus compañeros que acudan a por ti ¡o puede ser la Parca y que te lleve a algún misterioso lugar! ¡Ah! Otra cosa: la Parca también puede llevarte si te quedan vidas, si cree que estás siendo tramposo, o te dedicas todo el rato a perseguir al mismo jugador. ¡Eso no es divertido!

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Normas de Comportamiento Acata la palabra de los monitores, no molestes a otras personas, no hagas daño a nadie y respeta el mobiliario. No hagas trampas, ¡esto es un juego para divertirse!. Cuando escuches muchos pitidos de silbato, ve corriendo a reunirte con el Rey. ¡Algo pasará!

Profesión Antes de comenzar el juego, tienes que escoger una profesión de las que te mostramos aquí. Sé cuidadoso, porque ¡cada profesión te da unas ventajas y unas desventajas que debes tener en cuenta! Ponte de acuerdo con tus compañeros, a ver qué Profesión os interesa más escoger a cada uno para formar un buen equipo. Caballero Los jugadores que se dediquen a Caballeros serán estupendos guerreros en el combate y seguirán unos ideales de caballerosidad y valentía propios de todo un héroe.

Mago Los jugadores Magos pueden usar Conjuros. Los Conjuros permiten poderosos efectos, pero no son ilimitados, y es difícil conseguirlos. ¡Úsalos con sabiduría! Nota: Recomendamos esta Profesión a jugadores más avanzados porque requiere cierta habilidad.

Pícaro Los jugadores de profesión Pícaro requieren de mucha habilidad para ser efectivos, pero ¡son tremendamente divertidos! Pueden agacharse para volverse “invencibles” y no ser golpeados. ¡Camúflate bien!

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Instrucciones para Monitor: La Dama de las Flores

El Personaje Todo el mundo se refiere a ti como “Dama de las Flores”. Vas con una cestita con algunas flores de muchos colores paseando por toda la zona de juego. Eres una dama delicada, casi una niña, cuya pasión son las flores. Además, en la mano tienes pintado este símbolo:

No te quedas mucho en ningún sitio, pero te acercas amablemente si algún jugador te lo pide. Puedes hablar con cualquier jugador, pero sólo les encargarás misiones y responderás preguntas si están todos los miembros del equipo. Empiezas con 6 Monedas y algunas flores de colores. Tienes Vidas infinitas.

Juegos Los Símbolos Sólo puedes proponer este juego a los jugadores si aún no tienen el Talismán de la Tierra, y se presentan todos juntos ante ti. Tienen que ir por toda la zona de juego buscando qué 4 personas tienen el símbolo que tienes en la mano (la flor), y quiénes son. Si lo tienen, siempre lo tendrán en alguna mano, aunque puede que no sea visible a primera vista.

Tú ya sabes quién son de antemano: · Tú misma · El Rey (o la Parca si son el mismo monitor) · El Tabernero · La Bestia Si responden correctamente, entonces les entregas el Talismán de la Tierra. Recuerda que sólo puedes entregar un Talismán a cada equipo. Venta de flores Si los personajes son capaces de traerte flores, puedes comprársela por 1 Moneda. Puedes proponérselo cuando te hablen, si quieres. Sólo aceptas flores de color Amarillo, Blanco, Azul y Rojo. También puedes vender flores, al coste de 2 Monedas cada una. No deberías regatear con los jugadores, ¡se supone que eres muy amable! No les compres más de una flor si te traen muchas de golpe, y di que ya no quieres más si cada dos por tres están viniendo a ti. Cada equipo sólo debería venir un par de veces a venderte flores, para que no sea un chollo y se distraigan de la aventura. La Muñeca Sólo tienes que revelar esto si te preguntan por la Muñeca de la princesa o algo así. La Princesa te regaló una preciosa muñeca cuando jugabais juntas. Pero días después de cansarte de jugar con ella, se la diste al Artesano. A saber dónde estará.

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Instrucciones para Monitor: El Campeón

El Personaje Todo el mundo se refiere a ti como “El Campeón”. Eres un bravucón guerrero que se jacta de ser el más fuerte del Reino. No importa que te venzan, estás completamente convencido de que no hay otro más fuerte que tú y desafiarías a cualquiera. De hecho, así te ganas la vida. Normalmente estás en la Taberna, donde pasas la mayor parte de tu tiempo, pero además de eso, a veces te das una vuelta por ahí. Tienes Vidas infinitas. Empiezas con 24 Monedas y varios Trofeos. Ver más adelante.

Juegos Duelos Puedes proponer este juego a cualquier jugador que te rete. Él debe apostarse dos monedas contra ti, y si te vence, tú le entregarás un Trofeo y 4 monedas. Si ese equipo ya ha ganado un Trofeo previamente, sólo le darás 3 monedas, además del Trofeo. Para hacer un duelo, os saldréis afuera, a una zona despejada que servirá de ring. Nadie puede entrar en el ring mientras estéis en un duelo. El duelo es un combate normal, gana el primero que quite una Vida al otro, o pierde el que se salga del ring. Las Vidas que quites a otros jugadores sí que cuentan normalmente. En realidad, tú tienes Vidas infinitas, así que no puedes morir durante un Duelo ni luchando contra otro jugador. No puedes matar a un jugador, es decir, no puedes quitarle la última Vida. Por esto último, rechazarás duelos si alguien te lo ofrece y sólo le queda 1 Vida. De hecho, te reirás de él en su cara. ¡Vaya un piltrafilla!

Tiro al blanco Puedes retar a puntería a todo aquel que esté en la Taberna y te lo pida. Tiene que tirar tres latas que estarán colocadas en los soportes, como si fuera la típica caseta de la feria. De conseguirlo, ganarán 3 monedas. Sello del Fuego Si algún equipo logra enseñarte dos Trofeos, y te regala una Poción de Vida, puedes cambiárselos por un Sello del Fuego. Puedes ofrecer esto a quien quieras, siempre que el equipo no tenga previamente el trofeo. De hecho, deberías anunciarlo bastante, ya que los Sellos son necesarios para ganar la partida.

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Instrucciones para Monitor: El Artesano

El Personaje Todo el mundo se refiere a ti como “Artesano”. Eres un huraño hombre que habita en su tienda, renqueante y malhumorado. Tienes una mesa donde efectúas todas tus ventas, pues te dedicas a preparar pociones. No sueles moverte mucho de tu sitio, pero alguna que otra vez, si no hay jugadores cerca, te vas por ahí a ofrecer tus mercancías. Por supuesto, las cobras más caras en concepto de transporte. ¡Faltaría más! Tienes Vidas infinitas. Empiezas con 15 Monedas y bastantes pociones. Ver más adelante.

Juegos Cambiar el Talismán Sólo puedes proponer este juego a los jugadores si aún no tienen el Talismán del Agua , y se presentan todos juntos ante ti y preguntan por los Talismanes de Agua que tienes expuestos. Ésos no los vendes, en su lugar, quieres intercambiarlos por elementos que te hacen falta en tu trabajo, estos son: · Un Cuerno de la Bestia. Sabes que hay que conseguirlo de la Bestia, pero al parecer esta es invencible. Seguro que en la Posada hay alguien que sabe cómo vencerla. · Una Flor Azul. Ni idea de dónde pueden conseguirla. · Cinco monedas. Si queda menos de una hora de juego, no hace falta que te las den. Si lo traen todo correctamente, entonces les entregas un Talismán del Agua. Recuerda que sólo puedes entregar un Talismán a cada equipo.

Venta de pociones Empiezas la gymkhana con 15 monedas y varias pociones: 6 Pociones de Curar. Precio: 5 monedas 5 Conjuros de Amistad. Precio: 4 monedas 2 Conjuros de Maldición. Precio: 6 monedas 4 Conjuros de Hielo. Precio: 3 monedas 4 Conjuros del Guerrero. Precio: 5 monedas 5 Conjuros del Guardián. Precio: 4 monedas Varios Talismanes del Agua. Éstos no los vendes sino que los cambias por ciertos objetos (ver punto anterior). También puedes comprarles todos aquellos productos que aparecen aquí, y puedes regatear si quieres. La Muñeca Sólo tienes que revelar esto si te preguntan por la Muñeca de la princesa o algo así. La Dama de las Flores te trajo una muñeca vieja y corroída. Pensaste deshacerte de ella, así que la tiraste por ahí. Al parecer, lo último que recuerdas de ella es que la Bestia la cogió y la escondió.

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Instrucciones para Monitor: La Bestia

El Personaje Todo el mundo se refiere a ti como “La Bestia”. Eres una bestia rara que merodea las zonas exteriores de la zona de juego, evitando las tiendas y allá donde haya muchos jugadores. Tienes una pinta andrajosa y atacas con las manos (protegidas por guantes). Procura ser excepcionalmente suave. Basta con tocar a los jugadores en una zona de impacto válida para quitarles 1 Vida. Además, en la mano tienes pintado este símbolo:

Que normalmente llevas escondido o no enseñas mucho, excepto a quien se te acerque y ataques. Atacando a quien se acerque Nunca persigues a nadie, sólo quieres que te dejen en paz durante tus paseos, pero si un jugador se pone muy cerca de ti, le atacarás hasta que se aleje. Tienes la mentalidad de una bestia, pero tampoco eres completamente idiota, si puedes; intentarás alejarte de trampas o emboscadas. Tu punto débil Tienes Vidas infinitas, así que no puedes morir. En realidad, eres invulnerable a todo golpe excepto en la espalda. En la espalda llevas pegada una “diana”

que es el único punto débil donde pueden darte. Esto tendrán que deducirlo los jugadores. Cuando te golpean Si te logran dar en el punto débil, quedas “paralizado” durante un rato. Además, soltarás un “Cuerno”, que es un objeto que los jugadores podrán usar para resolver acertijos más adelante. Debilidad al cebo Existe un objeto, “cebo”, que es una especie de filete o parecido. Si un jugador lo echa, inmediatamente correrás a por él y permanecerás un largo rato simulando “comerlo”. Durante ese tiempo, serás vulnerable por la espalda y no atacarás a nadie. La Muñeca La única vez que hablarás –muy “animalescamente”, como si no supieras hablar apenas- será si los personajes te preguntan sobre la “muñeca”. En realidad, es tu más valiosa posesión. Si la quieren, deben ser capaces de traerte dos Cebos de Animal. Cuando te los traigan, les darás la Muñeca, que llevarás escondida. Sólo hay dos Muñecas, no le des las dos al mismo equipo.

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Instrucciones para Monitor: El Tabernero

El Personaje Todo el mundo se refiere a ti como “Tabernero”. Eres un amable y ocupado posadero que atiende siempre en la Posada, sin moverse apenas de su sitio. Tu clientela es bienvenida siempre que traigan oro, o una conversación amable. Recuerda que la taberna tiene el Símbolo de Paz, y por tanto no se pueden dar combates allí. Sueles contar todo tipo de información a los jugadores, y sabes bastantes chascarrillos y pistas. Además puedes echarles alguna que otra mano… si pagan lo suficiente. ¡La información es oro en estos días! Además, en la mano tienes pintado este símbolo:

Que normalmente llevas al aire libre, enseñándolo normalmente, como si no quiere la cosa. Tienes Vidas infinitas. Empiezas con 15 Monedas y algunas cosas para vender. Ver más adelante.

Juegos Vender Empiezas la gymkhana con 15 monedas y varios productos (que se te irán agotando o irás comprando más a los jugadores): Comida (chucherías reales). Precio: 1 moneda Cebo para animales. Precio: 1 moneda Arma grande. Precio: 11 monedas. Sólo caballero y pícaro. Arma media. Precio: 7 monedas Arma pequeña. Precio: 5 monedas. Escudo. Precio: 4 monedas. Sólo Caballero. Pista. Precio: 1 moneda. Sólo compras aquellos productos que aparecen aquí, y puedes regatear si quieres. Si los personajes compran una pista, puedes darle una de las siguientes: Sin Pista: Te quedas la moneda y te la guardas con una sonrisa. Dices que de repente se te ha borrado la memoria y que con más oro, seguro que te acuerdas. El Cebo para la Bestia: A la Bestia le encanta el Cebo para animales, si le compras, seguro que se apacigua. Dicen que si le golpeas la espalda, se le cae un Cuerno. ¿Para qué servirá? La Princesa: Cuéntales que la Princesa también puede ayudarles a avanzar en la historia. Y cuando lo necesiten, les dará oro si se les ha acabado. Vender Flores: Si están escasos de dinero, la Dama de las flores compra monedas. No se harán ricos, pero puede venir bien. La Muñeca: Recuerdas que la Princesa tenía una muñeca muy bonita, que siempre la cuidaba como si fuera algo realmente valioso. Deberían ir a preguntarle, ¡pero han de ser muy amables con ella!

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Instrucciones para Monitor: La Princesa

El Personaje Eres la Princesa Celeste. Antes de cumplir 18 años, un malvado hechicero vino y te embrujó metiéndote en una hermosa pero infranqueable prisión de cristal. No puedes salirte más allá de tu prisión, pero desde luego puedes hablar con todo aquel que lo desee. Apenas puedes asomar la mano desde la prisión “ficticia”. Nadie puede entrar en tu prisión. Para poder salir, un equipo deberá traerte los cuatro sellos: Tierra, Fuego, Aire, Agua. Tienes 10 Monedas.

Juegos La Muñeca Si alguien te lo pide, puedes decirle que has escondido uno de los sellos, el Sello del Aire, en tu muñeca de la infancia. Ojo, hasta que nadie se interese por ti, no les reveles la información. Deben mostrarse amables, y se lo contarás como un gran secreto. La última vez que viste tu muñeca, se la dejaste a tu amiga, la Dama de las Flores. Ayuda a los PJ Si los PJ vienen a ti en busca de ayuda, indícales que por unas monedas el Tabernero de la Posada podrá guiarles. Si los ves muy perdidos, da estas vagas indicaciones: · El sello del Fuego debería rondar por la Taberna. · Para el sello del Aire, deberían ser más amables. Si lo son, cuéntales lo de la Muñeca. · Para el sello de la Tierra, tiene algo que ver con las flores · Sobre el sello del Agua, el Artesano debe saber por dónde se anda. Díselo sólo si andan muy perdidos. Cuanto mejor vayan, más vaga será la pista, o no se la darás en absoluto, simplemente felicitándoles porque están haciendo un buen trabajo.

Si además los personajes no tienen nada de dinero y te lo dicen, puedes regalarles un par de monedas, si te quedan. La Huída Final Cuando los silbidos se den y los jugadores se reúnan en la plaza, el Rey o la Parca anunciarán le Huída Final. Mientras la Parca persigue a los jugadores y los convierte en sus vasallos, tú deberás ser rescatada por los jugadores y llevada hasta el punto que se diga previamente. Una vez todos hayan comprendido el juego, éste comenzará y la Parca se esconderá. Tú te mueves por cuenta propia, nadie te lleva. Simplemente, si hay personajes cerca, deberás obedecerles e ir con ellos, adonde se dirijan. Si los personajes se alejan de ti, entonces te esconderás inmediatamente, no avanzando hacia la meta. Si tardan mucho tiempo en encontrarte, te irás dirigiendo poco a poco de vuelta a tu prisión, de modo que si dejan mucho tiempo, tendrán que comenzar de nuevo. Mientras, la Parca merodeará por los alrededores intentando pillar a quien pueda para que les ayude. Si la Parca o alguno de sus vasallos está muy cerca de ti, ordénales que se alejen, pues no pueden estar a menos de diez metros de ti. El juego final sólo puede acabar con todos los jugadores convertidos en vasallos de la Parca, o contigo siendo rescatada y llevada al punto final. Depende de ti avanzar más o menos rápido para hacer el juego más emocionante. La Ventaja de los Sellos Es importante que recuerdes que cuantos más sellos tenga un equipo, más fácil les será esta misión. Por ejemplo, si el equipo que te está rescatando tiene los cuatro sellos, serás muy rápida y la Parca apenas se acercará a ti. Si el equipo que te está rescatando tiene pocos sellos, entonces será mucho más difícil, puedes ir andando y despistándote cada dos por tres.

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Instrucciones para Monitor: El Rey

El Personaje Eres el Rey del reino. Estás terriblemente preocupado por tu hija. ¿Por qué iba a querer nadie encerrarla en una prisión de cristal, de donde no puede salir? Además, en la mano tienes pintado este símbolo:

Lo llevas al descubierto, sin problemas. (Si eres la Parca además de Rey, lo llevas también) Proclama Antes de empezar, te dirigirás a todos los jugadores, que estarán ansiosos por comenzar. Comienza a hablar lenta y majestuosamente, es muy importante para que los jugadores se vayan metiendo poco a poco en situación. A ser posible, que suene una música medieval suave. Si te sirve de ayuda, di algo como esto: ¡Bienvenidos, valientes aventureros! Os he llamado aquí para comunicaros la triste noticia. Mi hija, la Princesa Celeste, que pronto cumplirá la mayoría de edad, ha sido víctima de un terrible hechizo. Para poder liberarla, necesitamos que nos traigan cuatro sellos distintos. El Sello del Agua, el Sello del

Fuego, el Sello de la Tierra, y el Sello del Aire. Sólo con ellos podremos liberarla. La recompensa será cuantiosa, os lo prometo. No obstante, debéis saber que tenéis un tiempo limitado, antes de la medianoche (dos horas menos cuarto). Si no lo habéis encontrado para entonces… no sé qué será de mi pobre hija. Comenzad la aventura, mis valientes héroes, y ¡buena suerte! Dónde estás En realidad, este papel se ha diseñado para no ser necesario en toda la partida. Lo ideal es que el mismo monitor que hace de Parca, sea el que hace de Rey al principio del juego. Una vez aparecido, no se puede volver a llamar al Rey. No obstante, si se desea, el Rey puede estar por su castillo y servir de ambientación y guía a los personajes. Fin del Juego Al igual que eres el encargado de abrir el juego, eres también el encargado de ponerle fin. Cuando hayan transcurrido dos horas menos cuarto, es decir, 105 minutos, darás muchos pitidos al silbato, de modo que los jugadores tendrán que volver al reino, que es donde comenzará el espectáculo final. Si además de Rey eres la Parca, entonces será la misma Parca quien haga esta labor.

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Instrucciones para Monitor: La Parca

El Personaje La Parca. Es un personaje “invisible” que los jugadores apenas ven y no prestan atención. Tu cometido es ir por el campo recogiendo a jugadores con 0 Vidas, y llevándolos al Otro Mundo. Eres invulnerable, y además, puedes recoger a jugadores tramposos o cualquier persona que lo creas, aunque tenga Vidas aún. No necesitas recogerlos de uno en uno, puedes llevarte a unos cuantos detrás de ti, que deberán guardar silencio. Se recomienda este papel a un monitor que comprenda bien el juego porque tendrá varias funciones que desempeñar a la vez. El Otro Mundo En este lugar sólo puedes entrar tú y no pueden salir los jugadores hasta que no resuelvan una prueba. Puedes dejarlos aquí mientras das tus paseos. El requisito para poder ser “resucitado” es resolver un sencillo Crucigrama o Laberinto. Cuando vuelvas de uno de tus paseos (¡que no se les ocurra salir a buscarte!) tendrán que entregártelo y si es correcto, podrán revivir. Volverán al juego tal y como estaban, y empezarán desde el Palacio, junto a la Princesa, pero siempre con la mitad de Vidas de lo que sería su máximo, y deberías quitarles algo de dinero, si tienen. Dos o tres monedas bastarán. La Huída Final Cuando los silbidos se den y los jugadores se reúnan en la plaza, el Rey o la Parca anunciarán le Huída Final. La Princesa debe ser rescatada y llevada desde su prisión hasta un punto previamente acordado. Para llevarla, ella se moverá sola, basta que un equipo se quede cerca de ella. Los equipos deben ir juntos, sin separarse mucho.

Cuantos más sellos tiene un equipo, más rápido se moverá la Princesa hasta su destino. Pero no todo es tan fácil. La Parca estará vigilando. Cada vez que toque a un jugador, este se convierte en su vasallo. Cada dos vasallos, tienen que ir de la mano para pillar. Así que tu deber como Parca es intentar que los jugadores no rescaten con éxito a la Princesa. No seas especialmente duro ni blando, debes intentar que sea todo lo emocionante posible, y desde luego píllalos si ves que no cooperan . Ni la Parca ni sus vasallos pueden acercarse a más de diez metros a la Princesa, así que está prohibido ponerse muy cerca de ella e intentar pillar a los jugadores que se le acerquen. Además la princesa tiene voluntad propia, y no está permitido bloquearle el paso. El juego final sólo puede acabar con todos los jugadores convertidos en vasallos de la Parca, o la Princesa siendo rescatada y llevada al punto final. Depende de ti avanzar más o menos rápido para hacer el juego más emocionante. La Ventaja de los Sellos Es importante que recuerdes que cuantos más sellos tenga un equipo, más fácil les será esta misión. Por ejemplo, si el equipo que te está rescatando tiene los cuatro sellos, la Princesa será muy rápida y la Parca apenas se acercará a los jugadores ni la Princesa. Si el equipo que te está rescatando tiene pocos sellos, entonces será mucho más difícil, la Parca correrá más y mandará a sus Vasallos que vigilen más de cerca. Ante todo, ¡haced esta última huída muy emocionante! Si ves que quedan pocos jugadores por pillar, y la princesa no tiene muchos visos de ser salvada, puedes dispersar a tus vasallos para que ya no vayan de dos en dos y hagan una búsqueda general.