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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 84-100. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    Esther Monterroso y Raquel Escutia: Educacin inmersiva: educacin prctica del derecho en 3D

    Recibido: 15/02/2011Aceptado: 25/04/2011

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    EDUCACIN INMERSIVA:

    ENSEANZA PRCTICA

    DEL DERECHO EN 3DEsther Monterroso CasadoDoctora en DerechoUniversidad a Distancia de Madrid. Carretera de la Corua, KM.38,500,Va de Servicio, n 15, 28400 Collado Villalba, Madrid (Espaa) Email:[email protected]

    Raquel Escutia RomeroDoctora en DerechoUniversidad a Distancia de Madrid. Carretera de la Corua, KM.38,500,

    Va de Servicio, n 15, 28400 Collado Villalba, Madrid (Espaa) Email:[email protected]

    ResumenEn este artculo se describen los resultados de implementar meta-versos como herramientas didcticas en el mbito acadmico delDerecho. El entorno inmersivo de Second Life constituye, en este

    sentido, una plataforma de potenciacin del aprendizaje, dado quereproduce metafricamente escenarios judiciales, facilita y motivael trabajo colaborativo en lnea, al tiempo que contribuye a laadquisicin de las competencias profesionales exigidas en la prcti-ca jurdica del mundo real. Se discute el nuevo potencial tecnol-gico-pedaggico de la Web 2.0. en el marco de las estrategiasdocentes desarrolladas en la Universidad a Distancia de Madrid a

    Palabras clave

    Second Life, trabajo colaborativo,

    Aula Judicial, Web 2.0, e-Learning

    Key Words

    Second Life, colaborative work,

    Judicial Classroom, Web 2.0., e-Learning

    AbstractThis article describes the results of

    implementing metaverses as teachingtools in the academic field of law. The

    immersive environment of SecondLife is, in this sense, a platform for

    learning empowerment, as metaphor-ically reproduces judicial scenarios,facilitates and encourages collabora-tive work online, while contributingto the acquisition of skills required in

    real-world legal practice. It discussesnew technological and pedagogical

    potential of Web 2.0. in the contextof teaching strategies developed at the

    Open University of Madrid in orderto adjust their programs to innovative

    teaching methods required by theEuropean Higher Education Area

    (EHEA).

    mailto:%[email protected]:%[email protected]:%[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:%[email protected]:%[email protected]
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    fin de adecuar sus grados a las metodologas didcticas innovadoras que demanda el EspacioEuropeo de Educacin Superior (EEES).

    IntroduccinLa utilizacin de las TIC en la enseanzasuperior, y en particular los soportes tele-mticos diseados para conectar virtual-mente al alumno y al profesor, optimizanel proceso de aprendizaje. En este sentido,los entornos virtuales nos ofrecen un servi-

    cio formativo interesante para los estudian-tes y un vehculo complementario para laenseanza virtual por parte del profesoruniversitario, pues potencian la adquisicin

    y transmisin de conocimientos, adems deposibilitar el aprendizaje a travs de juegosde rol (entrenamientos con role playing), enlos distintos mbitos profesionales. En elmundo jurdico, resulta una idea atractivalas simulaciones de juicios, donde los estu-

    diantes experimentan con distintas identi-dades alternativas, desde abogados deman-dantes, abogados demandados, procurado-res o jueces.

    ObjetivosEl objetivo de esta investigacin es, por un

    lado, analizar las implicaciones pedaggicasde la enseanza inmersiva en mundos vir-tuales. En segundo lugar, a travs de estetrabajo se persigue demostrar cmo SecondLife constituye una plataforma que permitepotenciar el aprendizaje en un entornoinmersivo, dinmico, visual e interactivo,que constituye un excelente escenario paramotivar al alumnado al mismo tiempo queadquirir competencias profesionales.

    Para ello, se analizar cmo llevar a cabo la

    simulacin de un juicio aplicando los cono-cimientos previamente adquiridos en lasasignaturas de Derecho. Desde las instala-ciones universitarias en Second Life serecrea una Sala de Juicios real, que es don-de se desarrolla el procedimiento judicial.De esta manera, se pretende conseguir queel estudiante pueda experimentar el ejerci-cio del Derecho de una manera similar a larealidad prctica de su futura profesin.

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    MetodologaEl trabajo desarrollado consiste en unaactividad que cuenta con dos fases diferen-ciadas. La primera asncronase desarro-lla en un Aula Virtual (denominada Aula

    Judicial), con los recursos que ofrece la

    plataforma Moodle, entre los que ademsde las Tareas y Recursos con los conteni-dos propios de la actividad destaca la utili-zacin de dos herramientas: los Foroscreados con grupos asociados a los roles

    que cada estudiante va a interpretar y elrecurso colaborativo de Google Docs quefavorece y facilita el trabajo de redaccindel documento, que cada grupo habr deentregar para despus representar su rol en

    el juicio virtual. La segunda fasesncronase desarrolla en el Campus Virtual en Se-cond Life de la UDIMA donde tiene lugarel proceso. Los alumnos a travs de suavatar togado verdaderamente pueden

    experimentar un alto grado de interaccinen el juicio, mediante la representacindigital de su propia identidad, adoptandoen este caso el rol de los operadores jurdi-

    cos (abogado, procurador y juez), en la Salade Juicios. De esta forma, se ofrece alestudiante una aproximacin al ejerciciodel Derecho lo ms similar a la realidadprocesal, sin barreras espaciales.

    1. Las TIC y la educacin inmersiva en launiversidad presencial y a distancia

    Tras la implantacin del Espacio Europeode Educacin Superior (EEES),la Universi-dad espaola en su conjunto (docentes,alumnos y gestores) se enfrenta a grandesdesafos. En este sentido, indica Palominoque el nuevo reto de la Universidad est

    compuesto de cuatro elementos:El primero es la adaptacin y conformacin

    de la Universidad a las TICs (tecnologas de

    la informacin y de la comunicacin) como

    instrumento de trabajo y de capacitacin pa-

    ra docentes y discentes. El segundo de los

    elementos es la adaptacin a una nueva for-

    ma estructural, el Espacio europeo de Educa-

    cin Superior. El tercero, el desafo de la so-

    ciedad del conocimiento, que impone nuevos

    protocolos y modos de trabajo. Por ltimo, el

    cuarto elemento, los propios cambios que ex-

    perimenta el estudiante universitario a partir

    de nuevas coordenadas socio-econmicas,

    culturales, etc. (Palomino Lozano,2007:169).

    Adems, la modificacin de los planes deestudio repercute en la concepcin tradi-cional de la docencia y de las funciones delprofesorado con dos particularidades: elcarcter eminentemente prctico de losestudios y el vuelco hacia el mbito empre-

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    sarial (Martnez Rojo y Gonzlez, 2009).En este sentido, el llamado Plan Bolonia

    exige un esfuerzo por parte de los docentesdirigido a la implementacin de innovacio-nes pedaggicas y al aprovechamiento delas ventajas que en esta materia ofrecen lastecnologas de la informacin y la comuni-cacin (TIC).

    La utilizacin de las TIC en la enseanzasuperior, y en particular los soportes tele-mticos diseados para conectar virtual-

    mente al alumno y al profesor, optimizanel proceso de aprendizaje tanto en la edu-cacin presencial como en la no presencial(online o a distancia). Los soportes electr-nicos de apoyo a la docencia facilitan lapresentacin y el acceso al conocimientodentro y fuera del aula; promueven laprctica del aprendizaje colaborativo y

    cooperativo; operan a nivel cognitivo en laedificacin de nuevos saberes y destrezastcnicas; y agilizan la retencin de conoci-mientos (Lpez Alonso y Ser, 2004: 9-20). En otras palabras, las TIC modifican elproceso didctico, posibilitando el forma-lismo (el seguimiento de instruccionesderivadas de secuencias muy definidas yprecisas), la interactividad (una relacin

    activa y constante con la informacin encondiciones de reciprocidad y contingen-cia) o el dinamismo (Bada, 2006). En estesentido, el e-learning como sistema de en-seanza:

    (...) ampla la formacin fuera del horario

    lectivo de los cursos; permite dedicar sesiones

    presenciales a los mdulos prcticos y relegar

    a la consulta, fuera del horario lectivo, los

    temas tericos con contenidos metdicos; me-

    diante herramientas de comunicacin asn-

    cronas se fomenta la reflexin y el debate,

    contando con tiempo suficiente para definirse

    un juicio de valores acorde a la temtica tra-

    tada (Gonzlez Martn, 2007: 356).

    Bolonia, en cierto modo, ha inaugurado unnuevo paradigma educativo en el que eldesarrollo de competencias del alumnodesplaza la accin directa e inmediata del

    docente como epicentro de la enseanza.El desarrollo tecnolgico y la construccindel Espacio Europeo de Educacin Supe-rior exigen una adaptacin y por ello se hadicho que:

    () estamos ante un cambio de paradigma

    educativo, pasndose de centrar la atencin

    en la enseanza (profesor) a centrarse, aho-

    ra, en el aprendizaje (alumno), el cambio es-tructural de los ciclos, grados y crditos y los

    relacionados con los objetivos de aprendizaje

    ahora referidos y definidos en trminos de

    competencias son algunas de las razones que

    obligan a un nuevo planteamiento meto-

    dolgico (Tejada, Navo y Ruz Bueno,

    2007).

    A partir de ahora, los sustantivos mediatez,flexibilidad, apertura del sistema y proacti-vidad funcionan como ejes centrales delaprendizaje, mientras el uso de las TICrefuerza, cuando no fundamenta, las des-trezas cognoscitivas adquiridas por el estu-diante a lo largo de su carrera acadmica.Se pretende conseguir un modelo pedag-gico que se aleje de la enseanza desperso-

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    nalizada y masiva, y se centre, por contra,en el propio proceso de aprendizaje del

    alumno (Gonzlez Boticario y GaudiosoVzquez, 2003).

    Asimismo, el elenco de nuevos instrumentos

    pedaggicos a disposicin de los alumnos y

    los profesores universitarios se ajusta perfec-

    tamente a los requerimientos del aprendizaje

    presencial o a distancia. No cabe duda, en

    definitiva, de que la telemtica aplicada a

    la enseanza permite adecuar los curricula

    del futuro a los retos que plantearn los de-

    sarrollos venideros de la sociedad del cono-

    cimiento, principio y fin de la filosofa que

    ha inspirado el Espacio Europeo de Educa-

    cin Superior.

    En este contexto, las universidades espao-las han realizado avances importantes en ladotacin e implantacin de nuevas infraes-

    tructuras tecnolgicas (Barro Ameneiro,2004). En los ltimos aos, el desarrollotecnolgico y las posibilidades de acceso ala informacin han propiciado que cada vezsean ms las universidades que ofrecen a losestudiantes un campus virtual propio ocompartido (interuniversitario), comoapoyo a la formacin presencial (universi-dad presencial) o como soporte de la for-macin a distancia (universidad virtual, adistancia Universitat Oberta de Catalun-ya, Universidad a Distancia de Madrid oUniversidad Internacional de la Rioja). En

    este modelo, el proceso educacional secaracteriza por la ruptura de la interseccin

    espacio-temporal entre el estudiante y elprofesor, as como por una distribucin dela informacin y del contacto de maneravirtual.

    Los proyectos de campus virtual han situa-do a los profesores universitarios frente aun reto educativo nuevo(Areitio y Areitio,2002). En este sentido, indica Monterroso:

    Un ordenador con conexin a Internet per-

    mite que el estudiante acceda a los estudios

    universitarios desde cualquier lugar del

    mundo, lo que ha determinado un nuevo ti-

    po de formacin: el llamado e-learning. Las

    mejoras en el acceso a las redes digitales

    permiten que el alumno pueda adquirir sus

    competencias y conocimientos con enorme

    flexibilidad y personalizacin. No olvide-

    mos, adems, que existe un nmero impor-tante de alumnos que no pueden seguir el

    ritmo de los estudios propio de la universi-

    dad presencial, bien por razones de ndole

    geogrfica, de salud o, simplemente, por no

    poder conciliar la enseanza superior con la

    vida familiar o laboral. No hay duda, en es-

    te sentido, de que las TIC permiten eliminar

    estas barreras, que contribuyen a una aten-

    cin ms personalizada permitiendo una

    formacin que traspasa el horario lectivo

    (Monterroso, 2009: 319).

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    2. La enseanza inmersiva en mundosvirtuales: Second Life

    El modelo pedaggico basado en la clasemagistral, por s sola, no logra que el estu-diante adquiera todas las competencias queutilizar en el ejercicio de su profesin. Lasnuevas tecnologas de la informacin y lacomunicacin ofrecen al profesorado uni-versitario espaol innumerables herramien-

    tas con las que poder llevar una estrategiaeducativa mucho ms participativa adaptadaa los nuevos retos, puesto que en el proce-so formativo intervienen diversas tareas(De Miguel Daz, 2006). Se pretende dotara los estudiantes de unas competencias enla construccin de su aprendizaje que,posteriormente, utilizar en el ejercicio desu profesin.

    Los mundos virtuales tridimensionalesofrecen nuevos mtodos de aprendizaje enun entorno donde prima la identificacin,la elaboracin y la experimentacin delestudiante. Las principales ventajas queproporcionan los mundos virtuales son: laexperiencia que proporcionan ya que estare interactuar en un mundo virtual es lo ms

    parecido a los que se puede sentir en elmundo real que simula, as como la crea-cin de un sentido de lugar, puesto quelos mundos virtuales pueden hacer sentir elestar en un lugar especfico, pero sin estaramarrado a un sitio fsico. El crecimientoque han tenido los mundos virtuales enInternet ha sido vertiginoso, y segn los

    estudios publicados por el Gartner Group,para el ao 2011 un 80% de los usuariosactivos de Internet a nivel mundial van aestar en un mundo virtual y tambin, porlo menos las empresas del ndice Fortune500 (Garca Barriocanal y Sicilia Urbn,2009).

    Dentro de estos espacios virtuales (AlphaWorlds, Olive, OpenSim, Protosphere,Second Life, Teleplace, Vastpark,Web.alive y Open Wonderland), los msadecuados para la educacin, conforme aestudios recientes1, son OpenSim y SecondLife por la buena capacidad grfica yherramientas de construccin integradasque permiten acercarse a un aprendizajems real que el basado en la lectura. Eneste sentido, organizaciones como la NewMedia Consortium (NMC) han promovidoel aprendizaje compartido entre educado-res y en un estudio realizado en el 2008,donde se reconoca la utilidad de SecondLife para fines educativos, se mostraroncomo resultados ms significativos: que los

    educadores estn superando la fase de ex-ploracin y ya comienzan a utilizar SecondLife para la enseanza y el aprendizaje; quelos educadores estn extendiendo sus redessociales; que tienen ms experiencia enSecond Life; y que, y quiz sea lo ms im-portante, deseen aprender a crear en Se-cond Life (Lezcano, 2010).

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    Estos ambientes son simulaciones sobre elordenador que tienen una interfaz en terce-

    ra dimensin para dar a sus usuarios lasensacin de inmersin total en todas susinteracciones con el ambiente.

    De entre estos entornos de realidad virtual,en concreto, nos referiremos a Second Life,una plataforma que permite potenciar elaprendizaje en un entorno inmersivo,dinmico, visual (tridimensional) e interac-tivo, que constituye un lugar ptimo para

    experimentar con nuevos procesos en laadquisicin y transmisin de conocimien-tos. En este sentido, seala Iribas Rudn:

    Por su interfaz y sus aspectos ms vvidos,

    visuales y kinestsicos, SL motiva ms al

    alumnado que plataformas meramente bidi-

    mensionales y fundamentalmente verbales,

    como es el caso de WebCT o de Moodle (Iri-

    bas Rudn,2008: 139).Adems, se trata de un medio ambientetelepresencial, que ofrece la posibilidad deinteractuar, mediante un avatar (alter egovirtual), cara a cara (face to face) con otrosusuarios (estudiantes y profesores), deste-rrando uno de los inconvenientes del tradi-cional e-learning. Sealen en este sentido

    Gran y Muras:Los usuarios, sus avatares, sienten que estn

    hablando cara a cara con otros usuarios me-

    diante un chat incluido en el propio entor-

    no. Estas comunicaciones permiten interac-

    ciones sociales que no son una simulacin de

    las interacciones humanas, son las interac-

    ciones humanas en un nuevo formato

    (Gran y Muras, 2006).

    De igual modo, el uso pedaggico de losmundos virtuales puede contribuir a dismi-nuir las sensaciones de aislamiento, soledade incomunicacin que pueden experimen-tar los estudiantes a distancia durante suproceso de aprendizaje. Adems, a travsde la utilizacin pedaggica de los entornosvirtuales, se pueden realizar actividades deaprendizaje participativas, constructivas y

    lo ms parecidas posibles a cmo seran enel mundo real. Entre las aplicaciones edu-cativas de los escenarios 3D cabe destacarla realizacin de simulaciones, colaboracio-nes, juego de roles, trabajar en clases vir-tuales, construir ambientes colaborativa-mente, etc.

    En este sentido, los entornos virtuales nos

    ofrecen un servicio formativo interesantepara los estudiantes y un vehculoen granmedida complementariopara la enseanzavirtual por parte del profesor universitario,pues potencian la adquisicin y transmisinde conocimientos (Muras, 2008), ademsde posibilitar el aprendizaje a travs de juegos de rol (entrenamientos con roleplaying), en los distintos mbitos profesio-nales.

    En el mundo jurdico, resulta una ideaatractiva las simulaciones de juicios, dondelos estudiantes experimentan con distintasidentidades alternativas: abogados, procu-radores, fiscales, jueces o secretarios judi-ciales. Este entorno virtual en 3D permiteque los alumnos interacten directamente,

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    y participen en la creacin de un argumen-to que han de defender en un tribunal,

    frente otro grupo de estudiantes que actancomo parte contraria y ante un tercer gru-po que acta como jueces. Pero Second Lifetambin permite otras aplicaciones, ya queexiste gran versatilidad en las actividadesque pueden ser realizadas: docencia virtual,impartir conferencias o ponencias online,celebrar reuniones, dirigir proyectos deinvestigacin, realizar trabajos en equipo,

    talleres virtuales, debates o invitar a inter-venir a un colega especialista de otra uni-versidad eliminando las molestias y loscostes econmicos derivados de su despla-zamiento. Los alumnos, adems de poderasistir a clases virtuales, pueden descargardocumentos, visualizar vdeos y presenta-ciones de PowerPoint, realizar consultas ytrmites administrativos e, incluso, dispo-nen de la posibilidad de intercambiar im-presiones o tomar un caf con algn com-paero o su profesor en la cafetera.

    Instituciones y universidades, muchas de lascuales norteamericanas, ya cuenta con unanotable presencia en este entorno. A modode ejemplo, podemos citar, entre las msrelevantes, el Instituto Tecnolgico de

    Massachusetts (MIT), las Universidadesamericanas de Harvard, Standford, Colum-bia, Princeton o Nueva York, las Universi-dades alemanas de Frankfurt o Hamburgo,la Universidad inglesa de Oxford, Edim-

    burgo o la Open University. En Espaa, lasuniversidades con representacin (presen-

    cia) enSecond Life

    era inexistente hasta hacepoco ms de dos o tres aos. Sin embargo,en los ltimos aos algunos centros univer-sitarios han creado una sede corporativavirtual. Entre ellos: la Universidad Pblicade Navarra, la Escuela Politcnica de laUniversidad Autnoma de Madrid, el Insti-tuto de Formacin Continua de la Univer-sidad de Barcelona, la Universidad Carlos

    III, la Escuela Superior de Ingeniera deVigo, la Universitat Rovira i Virgili, laUniversidade da Corua, la UniversidadMiguel Hernndez, la Universitat Obertade Catalunya, o la Universidad a Distanciade Madrid.

    Nos encontramos ante un nuevo reto en laenseanza del Derecho. Algunas Universi-

    dades de gran relevancia internacional hancomenzado a utilizar los entornos 3D paraentrenar a los futuros abogados simulandojuicios en Second Life. En las universidadesespaolas, la Universidad a Distancia deMadrid, consciente de que ha comenzandouna nueva era en la metodologa docenteinteractiva para el aprendizaje, tambin haexportado este sistema como actividad

    complementaria, ofreciendo a sus alumnos,con carcter voluntario, actividades deaprendizaje en Second Life como comple-mento a su actividad formativa (Monterro-so, 2009).

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    3. La utilizacin del Aula del programa Moodlecomo apoyo al aprendizaje

    Para llegar a la simulacin final del juicioen el entorno virtual de Second Life serequiere un trabajo previo por parte dedocentes y discentes que ha de implemen-tarse de igual modo dentro de la ampliagama de herramientas telemticas de apoyoa la docencia. Y es en ese campo donde los

    Gestores de Contenidos Educativos (Lear-ning Management Systems) o Entornos Vir-tuales de Aprendizaje (Virtual LearningManagements) acaparan actualmente la aten-cin de los expertos en enseanza asistidapor computadoras por su amplia difusinen el contexto universitario. Uno de estosgestores, Moodle (Modular Object OrientedDynamic Learning Environment) constituye

    desde finales de 2002 la aplicacin de ense-anza a travs de la Web ms extendida (enjulio de 2008 contaba con ms de 21 millo-nes de usuarios registrados), debido engran medida a que se ofrece como SoftwareLibre y a que ha demostrado mejores resul-tados pedaggicos que sus competidorescomo WebCT (Web Course Tools, o Herra-mientas para Cursos Web).

    Los cursos impartidos a travs de Moodleson una extensin virtual del aula presen-cial. Permite efectuar distintas actividadestelemticas de enseanza-aprendizaje talescomo presentar los contenidos del curso,enlazar con otros materiales, colaborar ensu mantenimiento, redactar y ejecutar

    cuestionarios, enviar tareas, y proporcionarretroalimentacin sobre los contenidos o eldesarrollo del curso. Se trata de un pro-grama diseado a partir de la teora delconstructivismo socialenfocada a la educa-cin en el que el (e-)conocimiento seconstruye de manera activa y participativa,

    dado que el alumno se involucra en supropio proceso de aprendizaje. En estesentido, el grupo construye su aprendizaje,unos con otros, compartiendo contenidos ysignificados de los mismos (Amors Pove-da, 2007).

    Este aprendizaje colaborativo contribuyeeficazmente al desarrollo de competencias,permitiendo no slo la adquisicin de laspericias propias de la disciplina, sino tam-bin el desarrollo del pensamiento crtico yla reflexin pausada, el hbito para lasrutinas de trabajo en equipo, en un entornode utilizacin constante de las TIC, ascomo la bsqueda de datos complementa-rios o alternativos a los ofrecidos por eldocente. Dicho de otro modo, Moodle

    amplifica tanto las fuentes del conocimien-to como la capacidad de transferencia deese conocimiento (Lee y Tsai, 2004).

    En lo que se refiere estrictamente al mbitoacadmico del Derecho, se puede afirmar,en primer lugar, que Moodle potencia lainteraccin en el aula, sea sta real o vir-tual, en consonancia con las caractersticas

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    del aprendizaje y las competencias exigidasa los estudiantes de Grado. En este sentido,

    las universidades, y dems centros de edu-cacin superior, pueden crear sus propiasplataformas Moodle para acceder a losestudios y cursos ofertados, si bien elalumno, tras identificarse como usuarioregistrado en el sistema, acceder nica-mente a las asignaturas en las que estmatriculado. La ventaja de Moodle, y tam-bin del resto de Gestores de Contenidos

    Educativos, es que el acceso a la plataformapuede realizarse desde cualquier ordenadorconectado a la Red. Por todo ello se haelegido como gestor de Contenido educati-vo adecuado para el desarrollo de la activi-dad prctica del Derecho a travs de lacreacin de un Aula Judicial como lugar

    virtual comn a los estudiantes participan-tes del juicio.

    Como en todo mdulo Moodle para im-plementar la actividad innovadora se tenanal alcance de la mano las herramientasclsicas como son los Foros, las Wikis,los Talleres y las Bases de Datos, pero

    para centrar el aprendizaje colaborativoque la disciplina jurdica requera, al igualque el tipo de actividad a desarrollar, las

    herramientas ms adecuadas eran los Fo-ros donde se crearon los espacios propiospara la discusin jurdica de cada una de laspartes intervinientes en el pleito as comoel uso de la herramienta de Google Docspara la redaccin colaborativa de los docu-mentos jurdicos propios del procedimien-to.

    3.1. ForosLa herramienta de los Foros permite

    realizar debates y plantear dudas sobre laasignatura. Ello constituye, sin duda, unade las estrategias fundamentales para guiarel proceso de aprendizaje en la actividadpropuesta. Permite esgrimir por parte delos estudiantes los argumentos jurdicosque habran de plasmar con posterioridaden el documento (demanda, contestacin ala demanda o expediente de tramitacin enla oficina judicial y sentencia) y defendercon posterioridad en el juicio virtual enSecond Life. Es siempre una oportunidadpara potenciar las habilidades de comunica-cin, lo que, sin duda, constituye una partefundamental del futuro patrimonio profe-sional que cualquier operador jurdico debedominar.

    La configuracin de tales Foros porGrupos Separados facilita el trabajo decada una de las partes contradictorias sinque puedan entre ellos conocer el trabajorealizado por cada uno y as mantener elsecreto profesional dentro de la activi-dad.

    3.2. Google DocsPara la elaboracin de los documentos de latramitacin del pleito el recurso colabora-tivo elegido es Google Docs. A menudo,cuando se escribe un trabajo en colabora-cin, es habitual que no todos los autoresdel mismo se encuentren en el mismo lugarfsicamente ni que se dediquen de manerasncrona a la elaboracin del documento. Si

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    no se es extremadamente cuidadoso con elintercambio de informacin entre los

    miembros del grupo es fcil que los autoresactualicen versiones que no son la ltima,generando consecuentemente malentendi-dos y la posibilidad de entregar finalmenteuna versin mal actualizada. Para facilitaresta tarea y compartir un documento yacreado o para crearlo desde cero de maneracolaborativa, bajo situaciones como laexpuesta, existen herramientas como Goo-

    gle Docs.Con sta herramienta se puede acceder yeditar los trabajos desde cualquier parteutilizando nicamente un navegador.Adems, se comparten los cambios entiempo real, pudiendo realizar modifica-

    ciones conjuntamente, de manera simult-nea y permitiendo a todos los autores vi-

    sualizar esas modificaciones (Garca Barrio-canal y Sicilia Urbn, 2009).

    Por ello se cre un documento para lademanda, otro para la contestacin de lademanda y un ltimo para la sentencia,subindolo al espacio virtual de GoogleDocs y compartindolo con los grupos deestudiantes individualizadamente, de ma-nera que se permitiera a esos usuarios mo-

    dificarlo para plasmar el trabajo colaborati-vo que despus habra de ser entregadocomo tarea y valorado antes de la exposi-cin virtual en el entorno del juicio enSecond Life.

    4. Enseanza prctica del Derecho en 3DLa actividad realizada como anteriormentese ha mencionado cuenta, pues, con dosfases claramente diferenciadas: la primeraasncrona que se desarrolla en el Aula Vir-tual (denominada Aula Judicial), con losrecursos de Moodle donde se elabora eltrabajo de campo y se sigue el procedi-miento propio de la oficina judicial, y lasegunda sncrona en el Campus Virtual enSecond Life donde se lleva a cabo la puestaen escena de la vista del juicio con los in-terlocutores propios (abogados, procura-dores y jueces). Esta ltima parte tienelugar en las instalaciones que posee laUDIMA en Second Life, en la que se recreauna Sala de Juicios real. En ella, los alum-

    nos a travs de su avatar togado puedenexperimentar de manera inmersiva la simu-lacin del juicio, mediante la representa-cin digital de su propia identidad, interac-tuando los roles de los operadores jurdicosel rol de abogado, en la Sala de Juicios. Deesta forma, se ofrece al estudiante unaaproximacin al ejercicio del Derecho loms similar a la realidad procesal que vi-virn en la realidad prctica de su profe-sin.

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    4.1. Objetivo de laactividadEl objetivo de la actividad es la simulacinde un juicio verbal aplicando los conoci-mientos previamente adquiridos en lasasignaturas de Derecho Civil: Derecho de

    Obligaciones y Derecho de los Contratos.Se trata de articular una argumentacin jurdica expuesta en una demanda y unacontestacin, as como la exposicin oralde aqulla en el acto del juicio siendo conposterioridad publicada la sentencia queresuelve el pleito.

    Esta actividad pretende que el estudiante

    adquiera la competencia de redactar escri-tos jurdicos relacionados con las asignatu-ras como estmulo de la creatividad perso-nal; maneje tanto el lenguaje tcnico jur-dico, como las bases de datos y sistemasinformticos para la bsqueda de informa-cin; ejercite la capacidad de argumentar y

    debatir acerca de las normas e institucionesciviles en el seno de equipos o grupos detrabajo, y su plasmacin prctica en unproceso judicial, conforme a los establecidoen las normas procesales.

    La utilizacin y adopcin de espacios vir-tuales en el aprendizaje tiene una implica-cin sobre dnde, qu y cmo aprender. Elprotagonista es el estudiante que deja detener una actitud pasiva para interactuarcon el profesor y el resto de compaerosactuando conforme a un rol predetermina-do y elegido previamente.

    4.2. Desarrollo de laactividadLa eleccin del objeto del juicio pretendafavorecer la discusin jurdica, ya que losestudiantes debern adoptar un papel enfuncin de la posicin que deban defender.Para el desarrollo del caso, unos estudian-tes adoptaron el rol de demandantes, otrosdemandados y un tercer grupo el de jueces,

    Grfico n 1. Vista general del pleito en la Sala de Juicios de la UDIMA en Second Life

    Fuente: Elaboracin propia

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    todos estos roles elegidos a travs de unaconsulta previa en el Aula Judicial. Con el

    fin de que intercambiaran sus opinionessobre el supuesto de hecho, se abri unforo de debate configurado por gruposseparados en el Aula Judicial donde losestudiantes pudieron comunicarse y re-flexionar sobre las posibles argumentacio-nes para la elaboracin de la demanda ycontestacin, y posteriormente la senten-cia.

    La realizacin de esta primera fase, implicuna previa labor de investigacin por partedel estudiante ya que, como paso previo,deban realizar un anlisis de las cuestionesjurdicas planteadas.

    Para ello, deban recoger la regulacinlegal sobre la institucin jurdica que esobjeto de debate y, seguidamente, analizar

    los aspectos fundamentales de la doctrina yla jurisprudencia relacionada, recursos enparte facilitados en el Aula Judicial.

    La demanda conjunta fue realizada a travsde un Google Docs, y el documento defini-tivo fue enviado a travs del buzn de en-trega de la Tarea, habilitado en el siste-ma Moodle, en el Aula Judicial, con el fin

    de que pudieran ser objeto de calificacin.Dicha demanda fue admitida a trmite porel grupo que representaba al rgano judi-cial a travs del correspondiente escritoprocesal. Dado traslado a los estudiantesque asumieron el rol de demandados, reali-zaron la correspondiente contestacin a lademanda que expusieron oralmente en elacto de la vista del juicio verbal. Para el

    desarrollo del juicio los alumnos contaroncon un tutorial explicativo del procedi-

    miento y de cmo deban situarse los avata-res durante el juicio.

    Las etapas que deban ser realizadas por laspartes intervinientes, por tanto, fueron lassiguientes:

    1. Parte demandante y demandada- Etapa I. Estudio y anlisis individual.

    - Anlisis del caso, consulta de legislaciny doctrina adicional a la incluida en lasunidades didcticas.

    - Etapa II. Investigacin en gruposseparados a travs del foro de discusin.Profundizacin colectiva.

    - Etapa III. Elaboracin y envo deuna demanda individual o contestacina la misma, que sera evaluada por elprofesor.

    - Etapa IV. Elaboracin a travs de Goo-gle Docs de manera colaborativa de unademanda, por los demandantes, quesera interpuesta para su contestacin

    Grfico n 2. Imagen del tutorial de lasituacin en la Sala de Juicios

    Fuente: Elaboracin propia

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    por los demandantes, mediante el mis-mo procedimiento. Ambos documentos

    serviran de documento de apoyo du-rante el juicio.

    - Etapa V: Preparacin del Juicio Verbala desarrollar en la Sala de Juicios de Se-cond Life.

    - Etapa VI. (opcional) Defensade la posicin de demandantes o de-mandados en el entorno virtual Se-condLife.

    2.Jueces- Etapa I. Estudio y anlisis individual de

    la demanda y contestacin a la demandapresentada.

    - Etapa II. Investigacin en subgruposeparado a travs del foro de discusin.Profundizacin colectiva.

    - Etapa III. (Opcional) Desem-peo del rol de juez en el entorno vir-tual SecondLife.

    - Etapa IV. Elaboracin y envo de lasentencia.

    A continuacin, se presentan unas imge-nes ilustrativas de la actividad didcticadesarrollada en Second Life, que reflejan la

    actuacin de cada uno de los operadoresjurdicos.

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico n 5. rgano judicial en eldesarrollo del pleito

    Grfico n 4. Parte demandada del pleito

    Fuente: Elaboracin propia

    Grfico n 3. Parte demandante del pleito

    Fuente: Elaboracin propia

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    ConclusionesLa enseanza superior en el siglo XXI no sepuede concebir al margen de las TIC. Con-forme a las exigencias del Plan Bolonia enel que las universidades espaolas estninmersas, constituye un reto para los do-centes la implementacin de innovacionespedaggicas y la utilizacin de las ventajasque stas ofrecen para la optimizacin delaprendizaje, la promocin del aprendizaje

    colaborativo y cooperativo, as como eldesarrollo de nuevas competencias y des-trezas cognoscitivas del alumno a lo largode su carrera acadmica de cara a su futuroprofesional.

    Las nuevas tecnologas de la informacin yla comunicacin ofrecen innumerablesherramientas con las que poder llevar a

    cabo una estrategia educativa mucho msparticipativa y adecuada para la adquisicinde las competencias propias del Grado deDerecho, que los estudiantes debern utili-zar en su futura actividad profesional, talescomo la resolucin de casos prcticos o laredaccin de escritos ejercitando la capaci-dad de argumentar o el manejo de bases dedatos y sistemas informticos para labsqueda de informacin.

    En este sentido, los entornos virtuales enespecial Second Life ofrecen un servicioformativo interesante para los estudiantes yun medio til en la enseanza virtual uni-versitaria ya que, adems de potenciar laadquisicin y transmisin de conocimien-tos, posibilita el aprendizaje a travs de

    juegos de rol en los distintos mbitos pro-fesionales. De este modo, en el marcojurdico, la simulacin de juicios se presen-ta como una experiencia muy atractivadonde los estudiantes en un entorno inmer-sivo interpretan las distintas identidades delos operadores jurdicos.

    La enseanza prctica del Derecho a travsde estos mundos virtuales es incipienteaunque ya ha sido puesta en marcha deforma satisfactoria en instituciones interna-cionales. En el mbito espaol la Universi-dad a Distancia de Madrid ha exportado esesistema como actividad complementaria yas en el Grado de Derecho se ofrece, co-mo complemento de la formacin delalumno, la simulacin de un juicio en el

    entorno virtual de Second Life.La realizacin de esta actividad en el mbi-to del Derecho Civil (Obligaciones y Con-tratos) se implementa a travs de dos fasesclaramente diferenciadas tanto en conteni-do como en metodologa:

    - Un primera asncrona desarrollada en elentorno Moodle del Aula Judicial

    donde se plantea el supuesto prctico,los estudiantes analizan el caso, consul-tan la legislacin y doctrina aplicable ydiscuten a travs de Foros de gruposseparados los argumentos jurdicos quese plasmarn por escrito en la demanda,contestacin a la demanda y procedi-miento de tramitacin en el rgano ju-

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    dicial. La elaboracin de dicho trabajocolaborativo es llevada a cabo a travs

    de la herramienta de Google Docs y cu-yo documento definitivo es entregadocomo Tarea al profesor para su califi-cacin. Con posterioridad y publicadoel primer documento, la demanda setramita por el grupo que representa elrol de rgano judicial y es remitido algrupo de demandados para su contesta-cin. Finalmente, publicada la contesta-

    cin a la demanda, se inicia la fase depreparacin para el juicio en Second Li-fe donde los alumnos aprenden el pro-cedimiento adecuado conforme a lanormativa procesal.

    - Una segunda sncrona, que supone laescenificacin del juicio en la Sala de Juicios de la UDIMA en Second Life,

    donde los alumnos experimentan deforma inmersiva la simulacin ofrecin-

    dosele, de este modo, un aproximacinlo ms semejante a la realidad procesalque tendrn que afrontar en el ejercicioprctico del Derecho.

    Constituye, pues, una experiencia docenteinnovadora e inmersiva donde se adquierenlas competencias, destrezas y habilidadespropias del trabajo colaborativo y del ejer-cicio prctico del Derecho de una forma

    atractiva y competitiva, englobando tantola adquisicin de conocimientos como laaplicacin prctica de los mismos, sin olvi-dar la expresin oral como escrita y laescenificacin pblica del trabajo realizadoconforme a los cauces procesales de larealidad profesional.

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    1El reciente estudio de abril de 2010 realizado por la consultora inglesa Daden Limite sobre la variedad de

    plataformas de mundos virtuales y el uso de tales mundos para la educacin de instituciones del ReinoUnido: Southampton Solent Universities,Coventry University, St. Georges Hospital en la Universidad deLondres, North Lanarkshire Council, y Birmingham City University, recomienda en un 90 % el uso parausos docentes. Vase http://www.engagedigital.com/2010/05/26/daden-limited-second-life-opensim-best-choices-for-educators/.

    Cita de este artculoMONTERROSO CASADO, E. y ESCUTIA ROMERO, R.

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