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    Basilio Pueo y Manuel Snchez Cid: El sonido envolvente en entornos audiovisuales inmersivos

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 167/184 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

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    miento. El fin que se persigue en estos sistemas es dotar de verosimilitud al estmulo artificialpara provocar en el espectador una serie de sensaciones asociada al dramatismo de la narrativaaudiovisual. Los profesionales de la comunicacin han explotado los beneficios del sentido de la

    vista mediante distintas tcnicas en aras de un impacto sensorial elevado. Algunas de sus pro-puestas se han implementado tmidamente en el mbito educativo, especialmente en la etapa deeducacin superior. No obstante, siendo el ser humano un perceptor multisensorial, la valora-cin ante un estmulo se realiza en funcin de una interpretacin fusionada y ponderada de di-versos estmulos, no simplemente el sentido visual. A pesar de ello, la tendencia en las pro-puestas de comunicacin inmersiva no consideran el resto de sentidos con suficiente entidad,entre ellos, el del odo, cuya importancia comunicativa es extraordinaria. En este artculo, losautores presentan un repaso de los sistemas actuales y futuros de sonido envolvente o inmer-sivo, con los que realizan una serie de propuestas en el mbito de la educacin inmersiva cuyoobjetivo es la mejora en el proceso de enseanza-aprendizaje.

    IntroduccinGracias a los avances tecnolgicos en lasociedad de la informacin y las comunica-ciones, los sistemas de comunicacin in-mersiva han hecho aparicin recientementeen la escena social y se han probado con

    xito en el mundo del entretenimiento. Elobjetivo de todos ellos ha sido brindarverosimilitud al estmulo artificial paraprovocar en el espectador una serie desensaciones asociada al dramatismo de lanarrativa audiovisual.

    Al ser la vista un estmulo primordial enhumanos (Morris, 1967), gran parte del

    esfuerzo se ha focalizado en proveer deinmersin visual mediante distintas tcni-cas, tales como aumento del rea de est-mulo maximizando las pantallas de visuali-zacin (vase el caso de la cinematografa ode los televisores domsticos de dimensio-nes cada vez mayores) o recientemente lainclusin de visin estereoscpica o 3D.

    Estas tcnicas se han comenzado a emplearen el mbito de la educacin con ciertarepercusin. Un ejemplo de ello son lossistemas de realidad aumentada, en los queun objeto se visualiza a travs de un orde-

    nador con un abanico de informacin aa-dida o incluso con una visin tridimensio-nal del mismo que se actualiza con cambiosde posicin del receptor. En otros mbitos,tales como los museos, centros culturales ode ciencias, stos y otros sistemas anlogosson relativamente frecuentes. Sin embargo,el receptor siempre realiza una valoracinen funcin de una interpretacin fusionaday ponderada de diversos estmulos, siendolos ms importantes el citado estmulovisual y el sonoro (Pilotta y Mickunas,1990).

    Tan importante es la fusin unsona deestmulos que recientemente se estn in-troduciendo nuevas fuentes sensoriales en

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    escenarios histricamente dominados por laimagen. Por ejemplo, las ltimas innova-

    ciones en salas cinematogrficas pasan porestimular el sentido del olfato y el tacto omovimiento. Para el primer caso, unosgeneradores de efectos olfativos sincroni-zados con la pelcula emergen de las buta-cas, mientras los espectadores disfrutan dela pelcula (Chiao, 2003). Para el segundo,los espectadores pueden disfrutar de explo-siones y escenas llenas de suspense junto

    con el movimiento de su butaca, en sincro-nizacin con la accin de la pantalla, cre-ando as una experiencia de inmersinmayori.

    Esta constelacin de estmulos crea en elreceptor un objeto mental unitario com-

    puesto por todos y cada uno de los est-mulos, interactuando difusamente entreellos (Pilotta y Schultz, 2005). A pesar dela conveniencia de proveer de informacinmultisensorial con la que generar una sen-sacin verosmil, la tendencia en las pro-puestas de comunicacin inmersiva, talescomo las arriba citadas, no consideran elresto de sentidos con suficiente entidad,

    entre ellos, el del odo, cuya importanciacomunicativa es de una importancia extra-ordinaria, tesis apoyada por numerososautores, entre ellos Bruhn (2010).

    ObjetivosEn este artculo, se realiza un repaso a los

    sistemas actuales y futuros de inmersinsonora que complementen a los avances enimagen con los que se pueda crear un en-torno audiovisual inmersivo verdadero. Serealiza una breve exposicin de los funda-mentos tecnolgicos de audio que permi-

    ten proveer sensaciones circundantes y su

    aplicacin en comunicacin. Con estecuerpo de conocimientos, los autores reali-zan una serie de propuestas en el mbito dela educacin inmersiva cuyo objetivo es lamejora en el proceso de enseanza-apren-dizaje.

    MetodologaEstudio documental de las principales refe-rencias actuales sobre el campo de estudio,

    y anlisis sistemtico de los conceptos tra-tados.

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    1. Sistemas de audio inmersivoA lo largo de la historia del cine, el sonidoha vivido momentos de cierto esplendorpero tambin pocas oscuras en las que sele vio como un elemento perturbador en lanarrativa audiovisual. En su nacimiento, elcine sonoro caus cierto rechazo en algu-nos directores, quienes se negaban a intro-ducir el sonido en sus producciones argu-mentando que la verdadera esttica del cine

    era la imagen. Las primeras produccionesde la poca que incluan sonido considera-ban a los dilogos como nica forma deexpresin sonora, convirtiendo as a laspelculas en el rodaje de una obra de tea-tro. Sin embargo, esta situacin fue cam-biando paulatinamente y los directores msimportantes del cine mudo establecieron

    las bases del lenguaje sonoro que se man-tiene a da de hoy. En la actualidad, el so-nido constituye una parte fundamental delenguaje cinematogrfico.

    Aunque el objetivo de los primeros siste-mas sonoros era el mero acompaamientoa la imagen, los ingenieros de sonido pron-to comprendieron que la inmersincompleta se producira slo si se dotaba deespacialidad a ambos sentidos.

    El mtodo ms sencillo y el que ms se haextendido en el mundo es el estreo, elcual permite crear una imagen sonora acep-table en la zona situada entre los dos alta-voces. Sin embargo, para obtener una

    condicin de escucha ptima, el escu-chando se debe situar en el vrtice perpen-dicular a la base que formara un tringuloequiltero. Este lugar se denomina puntodulce (sweet point) o zona preferente deescucha y toda variacin de dicho puntoprovoca una escucha deformada.

    Por ello, tan slo una persona puede si-tuarse en el punto preferente de escucha,el cual forma un tringulo equiltero conlos dos altavoces. En esas condiciones, esposible situar una fuente sonora en cual-quier punto en la lnea que une los 60 queforman los dos altavoces. En caso contra-

    rio, la imagen central se desplazar hacia elaltavoz que se encuentre ms cerca deloyente (Efecto de Precedencia Temporal ode Intensidad), creando una incoherenterelacin entre la imagen visual de una pel-cula y su imagen acstica.

    Grfico n 1: Configuracin tpica de sonidoenvolvente 5.1 (6 altavoces)

    Fuente: Elaboracin propia

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    Gr ico n x: TtuloGrfico n 2: El sonido espacial mediante Wave Field Synthesis permite recrear el

    ambiente sonoro que provocara una serie de emisores de sonido virtuales situados tras

    los altavoces de manera fiel para todas y cada una de las personas del pblico

    Fuente: Elaboracin propia

    La popularidad de los sistemas estreo en el

    mercado domstico fue muy elevada ya quela demanda del pblico era suficientementemoderada a pesar de los inconvenientescitados. Si se desea situar fuentes sonorasindependientes localizables fuera de laubicacin de los altavoces, es necesarioapartarse de la estereofona tradicional paraconsiderar alternativas multicanal, como

    los sistemas de sonido envolvente 5.1 ysistemas ambisnicosii (pantofnicos y pe-rofnicos), que se describen a continua-cin.

    1.1. Sistemas de sonidoenvolvente y ambisnicosLa preocupacin por la espacialidad delsonido no es exclusiva de nuestros das.

    Existen antecedentes en el siglo XVI, don-

    de los cantos de la tradicin policoral seinterpretaban desde dos o ms lugaresdiferentes en busca de nuevas sensaciones.En los siglos XVIII y XIX, compositorescomo Beethoven, Berlioz o Gustav Mah-ler, escribieron msica utilizando la movi-lidad de la orquesta para crear ilusiones deespacialidad sonora. A principios del siglo

    XX, la Bell Telephone desarrolla los pri-meros auriculares estereofnicos. La mis-ma compaa estudia la espacialidad sonoramediante un sistema que emplea una corti-na de micrfonos dispuestos frente a unacortina de altavoces. Posteriores investiga-ciones permitieron obtener resultadossimilares con slo tres micrfonos dispues-tos en un mismo frente de 180 distribui-

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    dos en izquierda, centro y derechaiii. Sto-kowki colabor en 1932 con la compaa

    para la obtencin de grabaciones estereof-nicas. Por esas fechas, Alan Blumlein traba- jaba en un sistema de grabacin que con-tina utilizndose en nuestros das: el sis-tema estreo Blumlein. La dcada de los 40signific el inicio de la experimentacincon reproducciones de ms de un canal desonido en auditorio. Fantasa fue la pri-mera experiencia cinematogrfica con

    concepto de sonido envolvente o surroundcon tres vas de sonido tras la pantalla.Desde la dcada de los 50 con el LP est-reo, pasando por los aos 60 con el desa-rrollo de la estereofona en FM, hasta nues-tros das, existe un extenso nmero demejoras e invenciones:

    Cuadro n1. Proceso evolutivo de la espacialidaden los sistemas de sonido

    AO CINETVRADIO Y

    CONSUMO

    1888 Gramfono (mono)

    1955

    Todd- AO - 70 mm

    (6: 5 front. y 1Surround)

    1958 LP estreo

    1961 FM estreo

    1970 Cassette estreo + Dolby-B

    1972 Cinta de vdeo (mono)

    1975 Dolby Estreo

    1978Surround estreo(cintas de 70 mm)

    Cinta de vdeo estreo

    1979Dolby Estreo 70mm

    1980 Laser disc estreo

    1984Dolby Surround en

    Vdeo Disc y VHS

    1986Televisin estreo (2: L y

    R)

    1987Dolby SR ptico (4ch)

    Dolby Surround Pro Logic(4: L, C, R, S)

    1991Cinema DigitalSound ptico (5.1)

    1992Dolby Digital ptico(5.1)

    Primeras emisiones de laNHK sonido cuadrafnico

    1993 DTS (5.1)

    1995 SDDS (7.1) Dolby Digital (5.1)

    1998Dolby Digital 5.1 EE.UUHDTV

    1999Dolby Digital Su-rround EX (6.1)

    Dolby-E (8)

    SACD -DSD-Sony (DirectSream Digital) (3/2)

    2000Dolby Surround Pro LogicII (5.1)

    2001

    Emisiones experimentalesNHK en HDTV con AAC(3/25.1)

    Europa: Dolby Digital enHDTV

    2002EEUU: primeras experien-cias de radio en con DolbyDigital

    2003

    Europa: (Suecia) primerasemisiones de radio con(5.1) DTS

    2005Aparicin del MP3 Su-rround Instituto Fraunhofer

    2006Aparece Dolby Digital PlusColaboracin entre AAC yDTS

    2006Dolby EX (6.1)DTS NEO (6.1)

    2007 Dolby TrueHD (7.1)DTS HD

    Fuente - Elaboracin propia

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    El sonido envolvente es algo ms que unasuma de avances tecnolgicos, es la

    bsqueda de una inquietud que tiene comoobjetivo, recrear, en la medida de lo posi-ble, un entorno sonoro que se aproxime alconcepto omniespacial de 360 grados. Enotras palabras, dotar al sonido de un campode accin con 360 posibles ejes de inciden-cia, bien con un afn de construccin re-alista, o sencillamente, en pro de la mxi-ma expresividad.

    En ese constante intento de aproximacinhacia entornos de escucha ms realistas, seevidenci la necesidad de aumentar la re-produccin espacial del sonido frente a lossistemas mono y estreo, que en el caso delsistema estreo no permite un ngulo ma-yor de 60. La solucin apareci con losformatos multicanal. De los distintos sis-

    temas de sonido envolvente desarrolladostanto para explotacin comercial como enproceso de investigacin (3.1, 4.0, 3.2,5.1, 6.1, 7.1, 10.2 y 22.2), el sistema desonido envolvente 5.1iv discretov basado enla Norma ITU-R BS.775-1vi, ha demostradoser uno de los ms reconocidos por el sec-tor Broadcast o de la radiodifusin profesio-nal, siendo seleccionado por su eficiencia y

    equilibrio en la respuesta espacial (Snchez,Bentez y Garca, 2009).

    Nos centramos en el sistema de procesadodiscreto porque permite un espacio sonoroinmersivo dinmico en un plano con 360posibles ejes accin independientes, lo quesignifica recibir sonidos perimetrales en elplano horizontal sin limitacin direccional.

    La ubicacin o proyeccin de los sonidosno queda restringida al lmite espacial exte-

    rior que marca el contorno virtual definidopor los altavoces o cajas acsticas, lo quepermite una extensin efectiva del camposonoro prcticamente infinita, as como unextenso nmero de acciones internas. Estoes inviable con los sistemas mono o estreoy con los sistemas envolventes matrizados ode procesamiento surround con simulacinpsicoacstica.

    Entre las principales razones que impulsa-ron la eleccin del sistema envolvente 5.1discreto (correspondiente a los sistemas decodificacin digital), destacan las siguien-tes:

    - La dinamicidad espacial de los sonidos,lo que posibilita la combinacin de tra-yectorias mviles con puntos estancos,

    siempre en un plano sonoro, que enprincipio y por cuestiones de localiza-cin humana, es el horizontal.

    - La independencia de seal de cada unode los canales.

    - Una imagen sonora espacial mucho msreal, precisa y mejorada. Esto deberaser as en todos los entornos de repro-

    duccin si se asumiera expresamente laespecificacin de la norma, circunstan-cia que salvo en estudios y salas espe-cializadas no es fcil de conseguir.

    - Mejora del concepto de perspectivaviigracias al altavoz central.

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    1.2. Wave Field SynthesisEl sistema ms avanzado hoy en da para

    proporcionar una sensacin de inmersinsonora en un rea muy extensa es WaveField Synthesis (WFS). Con esta tcnica, elambiente sonoro se crea para toda el reade audiencia mediante un conjunto dealtavoces, eliminando completamente elpunto de escucha ptimo de los sistemasanteriores (Pueo y otros, 2010).

    Mediante Wave Field Synthesis, es posibledisear un emisor de sonido, bien sea unlocutor, un instrumento, etc, que se en-cuentre situado detrs de los altavoces, auna cierta distancia. El sistema genera en-tonces qu sonidos deben salir por cadauno de los altavoces para que se recree elcampo sonoro que ese emisor de sonidocreara en una audiencia que verdadera-

    mente los tuviera delante en el sentidofsico. Por tanto, el pblico recibir lasseales sonoras que estimulan su sistema delocalizacin humana y creer que el sonidoproviene efectivamente de donde se hagenerado y no de los altavoces en s. Poresta razn, a los emisores que se diseanpara crear el ambiente sonoro se les deno-mina fuentes virtuales ya que no existen

    realmente pero provocan en el oyente la

    misma sensacin que si existieran. Adems,al contrario de lo que ocurre en los siste-

    mas precedentes, la sensacin sonora esverosmil para todas las personas del pbli-co.

    El sistema es escalable ya que permite in-cluir tantos emisores virtuales como sedesee. Por ejemplo, tal como ilustra elGrfico 2, se pueden situar los componen-tes de un grupo musical en la disposicinen la que realizaron la grabacin de manera

    que los oyentes reciben las ondas sonorasde cada componente del grupo como siestuvieran realmente asistiendo al eventomusical. Adems, cada una de los emisoresvirtuales puede moverse libremente mien-tras generan el sonido y sus ondas de so-nido, y por tanto la sensacin creada, sevan modificando consecuentemente. De

    este modo, y siguiendo con el ejemplo delGrfico 2, la solista puede moverse por elescenario virtual mientras interpreta lacancin y el pblico percibir tal movi-miento con naturalidad. De hecho, loscambios en la onda sonora que se producencuando el objeto que la emite est en mo-vimiento, se recrean exactamente igual conel sistema Wave Field Synthesis.

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    Cuadro n 2. Comparativa de sistemas envolventes

    2 3.2 / 5.1 WFS Dummy-head

    Direccin

    Horizontal

    +30 / -30 360 360 360

    (frente inestable)

    Elevacin No posible Constricciones Posible Posible

    Distancia corta No posible Constricciones? Posible Posible

    Profundidad Frontal simulada Posible Posible Posible

    Impresin espacial Restingida Posible Posible Posible

    Envolvencia No posible Posible Posible Posible

    Fuente: Elaboracin propia.

    2. Caractersticas comunicativas delsonido envolvente

    El acto creativo tiende en esencia a evitarataduras, no obstante, la realidad demues-tra que en el proceso de la comunicacinaudiovisual existen factores externos dedistinto orden que contraen y limitan lacreacin de la idea; sin ir ms lejos, sepodra hablar de limitaciones puramentetecnolgicas, como ejemplo: el sistemamonofnico no permite las posibilidadescomunicativas del sistema estereofnico, yste, a su vez, est limitado frente a lossistemas envolventes, que a su vez eviden-cian limitaciones conforme a su propioproceso evolutivo. De aqu deriva unaimportante cuestin: la tecnologa limita ocapacita el proceso comunicativo? La res-puesta es evidente. No obstante, el avance

    tecnolgico no sirve de nada si no hay unautilidad consistente. Por ello, sin duda, eldesarrollo tecnolgico viene a completarlas propiedades del mensaje posibilitandomejoras para el discurso. Pero no siemprela tecnologa es bien recibida por todos. Enocasiones, los procesos de adaptacin pro-vocan estados de inestabilidad que se refle-jan en el rechazo automtico hacia los nue-vos sistemas. La instauracin de una nove-dad tecnolgica debe encontrar en la capa-cidad experimental la bsqueda de nuevostratamientos que faciliten el avance y desa-rrollo efectivo de los procesos de comuni-cacin. En este sentido, el momento actualse presenta como propicio para otro granavance: el sonido envolvente discreto.

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    Perfecto candidato a convertirse en unnuevo motor sonoro en la construccin de

    los mensajes audiovisuales.Entre las distintas capacidades comunicati-vas que ofrecen los sistemas sonoros envol-ventes discretos, se pueden citar las si-guientes:

    1. Permite un espacio sonoro envolventede 360, que dependiendo de la tecno-loga ser en el plano horizontal, o enhorizontal y vertical si son sistemas am-bisnicos.

    2. Permite posicionamientos dinmicos ymltiples localizaciones de la fuente ofuentes sonoras en 360.

    3. Permite localizaciones de la fuente ofuentes sonoras en cualquier punto in-terno del campo sonoro.

    4. Permite la combinacin de accionesindependientes y simultneas.

    5. Permite definir perfectamente los con-ceptos de plano, escena y secuencia so-nora.

    6. Permite la sensacin de multiperspec-tiva en funcin de la variacin del puntode escucha.

    7. Permite modificar el mensaje en fun-cin del punto de escucha y modificarel punto de escucha en funcin delmensaje.

    Otra interesante caracterstica innovadoraes la reconstruccin de volmenes espa-ciales definidos gracias a la captacin orecreacin de los matices de reverberacin

    sonoros, bien de forma natural o artificial(procesadores y convolucinviii). Esto se

    consigue mediante el procesado y controlde los tiempos de retardo de las distintasreflexiones existentes en cada espacio acs-tico particular, y con la valoracin de losprocesos de divergencia y convergenciaespacial, que permiten el control posicionalpreciso de todos los sonidos integrantes dela accin y de sus correspondientes recrea-ciones volumtricas por reflexin.

    En este sentido se sigue investigando unprocesado volumtrico sonoro que seacapaz de obtener relieves corpreos decada objeto, lo que implicara de formaautomtica, obtener las reflexiones inter-medias que generara un objeto insertadoen cualquier espacio sonoro. Esto dotara almensaje de un excepcional realismo tridi-

    mensional que magnificara la simulacinde cualquier espacio y elemento contenidoen el mismo. El sonido envolvente, en laactualidad es capaz de crear espacios sono-ros mediante la sensacin volumtricagenerada por los contornos espaciales,permitiendo la manipulacin especfica delos espacios y la ubicacin de los objetoscontenidos en ellos de forma muy aproxi-

    mada. Esto tomar mayor trascendenciacuando sea posible de forma no experi-mental, generar sonidos corpreos queasuman los ejes X, Y y Z en cada uno de loselementos generadores del sonido. Sinduda, no slo representar un magnficoavance en los procesos comunicativos, y nonos referimos necesariamente a los sistemas

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    de radiodifusin profesional, sino a unavance en aplicaciones de proximidad co-

    mo la educacin, la cultura interpersonal yla medicina.

    Para los autores, el sonido envolventepermite distinguir matizaciones en losconceptos de plano sonoro, trmino so-noro, escena sonora y secuencia sonora.Como norma general, se suele asociarplano sonoro a la proximidad o lejana deuna fuente de sonido concreta -existiendo

    distintas categoras dentro de su clasifica-cinix, de tal forma que viene a denominaral todo por una parte. Por ejemplo, envdeo, cuando se establece un plano visualpara delimitar el espacio y as acotar loselementos integrantes, al margen del ta-mao del plano pueden existir elementosinternos que guarden su propia interrela-

    cin espacial. Por tanto, en cada planovisual se puede establecer una composicininterna de los elementos integrantes, en laque pueden darse diferentes trminos deproximidad y lejana. As, un primer planode una persona establecer su figura enprimer trmino, pero, a su vez, podrnpresentarse otros elementos de aparentemenor importancia narrativa dispuestos en

    trminos espaciales ms lejanos, con locual, en un mismo plano se establece unarelacin interna de proximidad y lejanaespacial.

    En sonido, se suele asociar el plano sonoroa la proximidad o lejana de la fuente que loemite, pero no se suele mencionar que enun mismo plano sonoro puedan darse varias

    relaciones de espacialidad; es decir, que seintegren distintos trminos sonoros con-

    juntamente. A modo de ejemplo, se puededecir que cuando se habla de plano sonorogeneral, parece que por obligacin, todoslos sonidos que componen el pasaje sonorotienen que mantenerse en una misma di-mensin de lejana, no siendo as necesa-riamente, pues en un plano sonoro general,como su propio nombre indica, se ofreceuna perspectiva abierta de las diferentes

    fuentes sonoras contenidas en l, dndosela posibilidad de una combinacin de es-cenarios que guarden distintas distancias y

    profundidades entre las fuentes generado-ras del sonido. Por lo tanto, las categorasestablecidas en la clasificacin de planosonoro, hacen referencia exclusiva a lasfuentes particulares, y se olvidan de lacomposicin de carcter general, pues entodo escenario sonoro, por simple que sea,se establecen unas interrelaciones espacia-les entre las fuentes que lo componen. Esms, incluso una nica fuente sonora est-tica en un trmino espacial determinadopuede construir distintos planos sonorosgracias a sus reflexiones, por ejemplo: unavoz en primer trmino que grita en una

    iglesia, identificar la proximidad de lafuente gracias al sonido directo; al tiempoque las propias reflexiones generarn otrosplanos sonoros de mayor profundidadidentificando el espacio sonoro y defi-niendo la escena sonora. Por eso, a la horade construir el mensaje, el plano sonoropuede contener distintos trminos de la

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    espacialidad sonora de cada una de las fuen-tes componentes, pero a su vez, es necesa-

    ria una definicin global de un entorno quelas aglutine, por lo que en este caso serams correcto hablar de escenas sonorascontenedoras de distintos planos sonoroscontenedores a su vez de distintos trminossonoros. Escenas sonoras que a su vezcompondrn secuencias sonoras. En estesentido, el sonido envolvente permite

    integrar escenas sonoras simultneas,dotndolas de una perfecta cohesin con su

    correspondiente planificacin de las fuentesintegrantes en cuanto a los matices de dis-tancia y profundidad, convirtiendo el puntode escucha -que pueden ser varios-, en uneje central, en torno al cual siempre se vana producir acciones localizables en uno ovarios escenarios.

    3. Aplicaciones en comunicacin inmersivaValorados los resultados de los distintosavances en sistemas espaciales, la ITU re-comend en su norma BS.775 el sistemamulticanal 5.1 como escucha ideal paraentorno broadcast (radiodifusores radio ytelevisin). Los motivos se fundamentaronbsicamente en el extraordinario realismo

    que proporciona la combinacin de sus 5.1canales independientes puros o discretos,logrando un campo de accin no conse-guido hasta el momento.

    Cabe preguntarse si no sera ms intere-sante para la obtencin de un mayor rea-lismo en la reproduccin de sonido, unanorma que estableciese un sistema de ms

    canales. Pues bien, cierto es que existencodificaciones en el sector cinematogrficode hasta 10.2 y se experimenta incluso con22.2, pero cualquiera de las codificacionessuperiores a 5.1 incrementaran el flujo dedatos, y aunque el algoritmo sea ms efi-ciente, a priori implica un mayor ancho debanda en los sistemas de transmisin, junto

    a un cambio significativo en el actual con-cepto comercial; dificultad compleja y dedifcil implementacin en las circunstanciasactuales. En opinin del sector, el sistemaenvolvente digital de 5.1 canales reproducesatisfactoriamente las necesidades de co-bertura espacial que se puedan establecer

    en un entorno domstico. Considerandoun nico plano sonoro (el plano horizon-tal).

    Entre las distintas aplicaciones podemoscitar:

    - Emisoras de radio (ninguna en Espaaexcepto la Radio de la Universidad ReyJuan Carlos, que en Diciembre de 2010 se

    convirti en la primera radio espaola endifundir contenidos experimentales con5.1)

    - Cadenas de Televisin, siendo TV3 yTVE las principales plataformas activas enEspaa. Entre las producciones al uso des-tacan: Deportes (tenis, ftbol, Frmula 1ybaloncesto entre otras, siendo los pasados

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    Juegos Olmpicos producidos ntegramentecon Sonido 5.1); Series y documentales,

    entre otras.- Artes Escnicas: la mayora de los musi-cales producidos en Espaa, tienen diseomulticanal. En este sentido es importantediferenciar el concepto 5.1 broadcast delmulticanal en Teatro, en cuyo caso los

    envo sonoros pueden ser mltiples e inde-pendientes, superando en gran nmero la

    configuracin de 6 canales del anterior.Entre las empresas ms destacadas en eldiseo de dichas producciones destacaMiln Acstica, pionera en este tipo dediseos en Espaa.

    4. Propuestas en el mbito de la educacinEl mbito educativo constituye un reto decrucial importancia para la capacidad co-municativa del sonido envolvente. Nodebemos olvidar que el proceso de ense-anza y aprendizaje es, en s, un proceso deintensa comunicacin en el que el receptorva a formar su personalidad.

    De acuerdo con la Pirmide de Aprendizaje

    del Instituto NTL, slo una pequea canti-dad de informacin se conserva si se ad-quiere por medio de actividades clsicascomo la lectura y la asistencia a clases ma-gistrales, mientras que las actividades au-diovisuales, en las que incluyen vdeos ysonidos alcanzan retenciones mucho mayo-res. Por esta razn, una estimulacin acer-

    tada y coordinada con la imagen permiteactivar mecanismos fisiolgicos naturalesque favorecen la sensacin de experienciavvida y por tanto, se produce una asimila-cin de la informacin obtenida

    En un futuro prximo, operaremos enentornos virtuales como o si estuviramosen entornos fsicos, no slo por el aspectode los agentes y de los objetos, sino tam-

    bin porque las consecuencias de nuestrasacciones sern tan reales como las conse-cuencias de nuestras acciones en entornosfsicos (Victoria, 2010).En etapas precoces de enseanza bsica,como por ejemplo en lasguarderas, se debeaprovechar la extraordinaria capacidad delos infantes para crear sinapsis entre neuro-nas, dado el crecimiento espectacular delcerebro en esas etapas. El sonido inmersivopuede estimular por tanto mecanismos delocalizacin espacial que son interpretadosen la direccin que el programa de apren-dizaje establezca.

    En la etapa del colegio e institutos, en la quelos nios y nias estn acostumbrados a unambiente sobreestimulado (TV, mass me-

    dia, videoconsolas, internet), la introduc-cin de un elemento novedoso que lesatraiga en la lnea del aprendizaje de uncontenido determinado es complejo. Elsonido envolvente, con los contenidoseducativos diseados adecuadamente, es unrecurso que permite sorprenderlos y atra-

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    erlos. Esta fase que despierta el inters es laantesala del aprendizaje efectivo.

    Finalmente, en la etapa de enseanza supe-rior, la inclusin del sonido envolventesupone un reto particular. Dada la especia-lidad de los estudios particulares que ofrecela Universidad, es complicado proponeracciones genricas. En su defecto, se su-giere la implementacin de un tipo deinstalacin de inmersin aumentada a mo-do de laboratorio sensorial. Consistira en

    un sistema de vdeo estereoscpico porpolarizacin de la imagen mediante unproyector al efecto y un sistema de5.1/Wave Field Synthesis que envuelva alalumnado. Recientemente se acaba deinaugurar el primer aula equipada con unsistema completo Wave Field Synthesis en360 en la Universidad Tcnica de Berln.

    La instalacin, que incluye 880 altavocesdistribuidos en 86 m de cerramiento, em-plea 16 ordenadores a tiempo real paradotar de sonido envolvente a un aula de644 asistentes. Diversas experiencias handemostrado asimismo la capacidad educa-tiva de la aplicacin de las nuevas tecno-logas en el mbito universitario (del Barrioy Garca, 2006).

    En Museos y Artes Escnicas, la especialidadsonora inmersiva de doble plano, permitereconstruir con gran precisin una realidadsensorial que en conjuncin con los siste-mas de multiproyeccin de vdeo y lser, escapaz de generar un alto nivel de abstrac-cin de la realidad cotidiana y centrar al

    espectador en el evento cultural, conse-cuencia de un efecto de impacto que tras-

    ciende a lo perceptivo y se adentra en lopuramente sensitivo y emocional. Asegu-rando as un incremento en el recuerdo, ypor tanto, potenciando los efectos comuni-cativos de los mensajes.

    Ejemplos de uso combinado inmersivo seencuentran en el O2 Arena de Londres conThe British Music Experience, en la pera deZurich, con Performance Scenes from GoethesFaust, o bien el Simulador del Alton To-wers Theme Park de Staffordshire, conCharlie y la fbrica de chocolate.

    No obstante, para que todas estas pro-puestas se lleven a buen fin, es necesariogenerar contenidos audiovisuales apropia-dos. Para ello, profesionales de la comuni-cacin y de la educacin han de trabajar

    conjuntamente en pos de un objetivo co-municativo comn. En la actualidad, losmedios tcnicos para realizar estos sistemasson conocidos y en la mayora de los casos,los sistemas estn implementados. Sinembargo, para que se produzca una migra-cin de los mbitos de entretenimiento alos de educacin, es imprescindible la ge-neracin de contenido audiovisual inmer-sivo. Este aspecto, lejos de ser balad, su-pone un gran reto para el sector de la co-municacin audiovisual puesto que se venimplicados creadores, tcnicos y producto-res en un cambio de produccin de conte-nidos para el nuevo modelo de educacin.

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    ConclusionesLa implantacin efectiva de la tecnologaEnvolvente/Inmersiva en Espaa no es unreto imposible, existen iniciativas alentado-ras, pero el panorama actual del sectoraudiovisual de la radiodifusin describe unaconfusin generalizada consecuencia de unclaro abandono y desinters por parte de lamayora de los sectores implicados. Partede la responsabilidad, sin duda, depende

    del compromiso de las administracionescorrespondientes y de los medios pblicosy privados concernidos. De este panoramaes necesario salvar al sector de los video- juegos, tal vez el ms implicado con desa-rrollos verdaderamente inmersitos al igualque algunos espectculos de artes escnicasy audiovisuales puramente de carcter

    experimental. El mbito educativo sera unentorno ideal para la preponderancia dedicho sistema, incluso para empezar a hacerpartcipes a los estudiantes de un conceptobsico como es el sonido envolvente,prcticamente desconocido para la mayorade los estudiantes universitarios.

    Una de las principales propiedades delsonido envolvente es el impacto memors-tico, como ejemplo, el estudio anterior-mente citado, en el que se demostr laeficacia en la medicin del recuerdo seismeses despus a la recepcin de mensajescon un nico contacto. Si esta experienciaexitosamente real (realizada en el mbitouniversitario y con contenido publicitario),se trasladase al mbito de la educacin,

    seguramente podramos hablar de unamejora tangible en los resultados acadmi-cos de ciertas materias.

    Esta observacin se fundamenta en losefectos que provocan los avances tecnol-gicos en el campo del sonido envolventeinmersivo. Sus posibilidades narrativo-expresivas extrapolables a los contenidoseducativos conseguiran un proceso deaprendizaje ms gil y de mayor compren-sin, lo que muy posiblemente generaranuevas formas de plantear los contenidos,en numerosas ocasiones abandonados porfalta de creatividad o por exceso de mo-notona.

    Pero no solamente hacemos referencia a loscontenidos audiovisuales, porque las posi-

    bilidades de identificacin espacial queofrecen los sistemas inmersivos, posibili-taran clases presenciales y on line concarcter virtual o videoconferencia, msdinmicas, participativas, con mayor inte-gracin y reconocimiento, al poder ubicaren nuestro propio entorno particular y enel del aula, el posicionamiento de las inter-

    venciones, logrando una mayor interactivi-dad que seales lineales unidireccionales.Podra lograrse incluso una acusmatizacin(de acusmtica) con tal fuerza e identidadque pudiera superar la necesidad de sealvisual. No estamos insinuando que la asis-tencia a las clases magistrales guiadas porun docente pueda ser prescindible, sim-plemente sealamos que en mbitos edu-

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    PUEO, B., LPEZ, J.J., ESCOLANO, J. yHRCHENS, L. (2010). Multiactuator Panels forWave Field Synthesis: Evolution and Present Devel-opments,Journal of the Audio Engineering Society, 58(12), pp. 1045-1063.

    SNCHEZ CID, M., BENTEZ, A. y GARCAGARCA, F. (2009). Estado del proceso de implan-tacin del sonido envolvente 5.1 en el medio Radio

    en Espaa. Revista Icono 14 [en lnea] 11 de Noviembrede 2009, N 13, pp. 239-258. Recuperado 10 deDiciembre de 2010 de http://www.icono14.net

    VICTORIA MAS, J.S. (2010). El modelo ideal deinteractividad es la conversacin. Entrevista a JosLuis Orihuela, Revista Icono 14 [en lnea] 15 de Enerode 2010, N 15, pp. 320-325. Recuperado 10 deDiciembre de 2010 de http://www.icono14.net

    NOTAS

    i http://www.d-box.com/

    ii Ambisnico: El sistema de sonido Ambisonic es una solucin tecnolgica que permite codificar los sonidos con dinmicamvil en uno o dos planos, posibilitando una ubicacin de los distintos sonidos en un escenario horizontal de 360 grados(sistemas "pantofnicos") o en un concepto de esfera completa o doble reloj (sistemas "perifnicos").

    2 Desde un estricto punto de vista de captacin y reproduccin espacial sonora, la informacin conseguida en la captacin contres micrfonos puede ser muy semejante a la captacin de sonido multimicrofnica desde numerosos puntos para un sistemade escuchas estreo; bajo la perspectiva de la sensorialidad, en un concepto de mltiples escuchas como la citada cortina dealtavoces, la reproduccin espacial con numerosos puntos recreara con mayor verosimilitud lo acontecido en la captacin,estableciendo una situacin de privilegio en la que se podra jugar con la altura. La altura aportara un mayor realismo, que eneste caso sera conseguido por el sistema de captacin mltiple. Las distintas escuchas actuales: mono, estreo, cuadrafnica,5.1, 6.1, 7.1 10.2, consiguen diferentes concreciones espaciales en los planos sonoros marcados por anchura y profundidadespacial, pero todava necesitan de una mayor experimentacin en la recreacin espacial del plano altura.

    iv Sonido 5.1: sistema de sonido que cuenta con 6 canales independientes, definidos como: frontal Izquierdo (L), frontal central(C), frontal derecho (R), trasero izquierdo (LS), trasero derecho (LR) y LFE o (SUB-LFE). El canal SUB es una dcima parteaproximadamente de las frecuencias del resto de canales, por eso es denominado .1

    v Canal Discreto hace referencia a la autonoma de cada uno de los canales de reproduccin, lo que permite obtener unamultiplicidad simultnea de seales independientes.

    vi ITU-R BS.775-1: La ITU-R (Unin Internacional de Telecomunicacionessector de Radiocomunicacin), tiene unaespecificacin para salas de escucha respecto a la evaluacin crtica de programas multicanal. Esta consiste en la distribucin delos 6 altavoces partiendo del altavoz central o grado 0. Quedara as: altavoz central 0, los altavoces frontales izquierdo yderecho se ubicaran con valores30 y +30 respectivamente, formando un ngulo de 60, -este ngulo se podra reducir a45 dando resultados igualmente satisfactorios-. Los altavoces surround o traseros se posicionarn con los siguientes valores:

    izquierdo 110 y derecho +110 del altavoz central o grado 0. Esta distribucin proporciona una perfecta integracin de loscampos sonoros frontal y posterior evitando saltos o vacos en la reproduccin y consiguiendo una perfecta coherencia sonora.Fuente: Manual de AIR SERIES Dynaudioacoustics p.17.www.tcelectronic.com

    Cita de este artculoPUEO, B. y SNCHEZ CID, M. (2011) El sonido envolven-te en entornos audiovisuales inmersivos. Propuestas enel mbito educativo. Revista Icono14 [en lnea] 1 de juliode 2011, Ao 9, Volumen 2. pp. 167-184.Recuperado(Fecha de acceso), de http://www.icono14.net

    http://www.tcelectronic.com/http://www.tcelectronic.com/http://www.tcelectronic.com/http://www.tcelectronic.com/
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    vii El altavoz central (C), permite solucionar los problemas derivados del Efecto de Precedencia (Tiempo o Intensidad),comunes en la escucha del sistema estreo.

    viiiConvolucin sonora: proceso que sirve para capturar las cualidades sonoras de un entorno acstico real a un sonidodeterminado mediante algoritmos matemticos.

    ix Primersimo primer plano sonoro: el que genera la sensacin de mxima proximidad de la fuente.

    Primer plano sonoro: el que genera la sensacin de fuente prxima, no superior a 50 centmetros.

    Plano medio sonoro: el que genera la sensacin de distancia normal de la fuente, traducible en una diferencia de -6 a -12 dBrespecto al primer plano. Por ejemplo: una conversacin con una intensidad normal a una distancia comprendida entre 1 y 2metros.

    Segundo plano sonoro: el que genera la sensacin de distancia media de la fuente, traducible en una diferencia de -18 dBaproximadamente, como puede ser una conversacin con intensidad normal a una distancia aproximada de 5 metros.

    Tercer plano o plano lejano sonoro: el que genera la sensacin de lejana de la fuente. Se podra establecer en una diferenciamnima de -24 dB. No confundir con plano de fondo.