Imagenes digitales

11
ImágenesDigitales Imagen Una imagen es una representaciónvisual, que manifiesta laapariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos depercepción, comoimágenesauditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona no sabe y vive interiormente son denominadasimágenesmentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes:dibujo,diseño,pintura,fotografía,vídeo, etc.

Transcript of Imagenes digitales

Page 1: Imagenes digitales

ImágenesDigitales

Imagen

Una imagen es una representaciónvisual, que manifiesta laapariencia visual de un objeto real

o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual,

también se aplica como extensión para otros tipos depercepción, comoimágenesauditivas,

olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona no sabe y vive

interiormente son denominadasimágenesmentales, mientras que se designan como imágenes

creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan

visualmente un objeto mediante técnicas diferentes:dibujo,diseño,pintura,fotografía,vídeo,

etc.

Page 2: Imagenes digitales

Tipo de imágenes

Existen dos tipos de imágenes digitales:

1. Mapa de Bits: es un imagen creada sobre una rejilla o cuadrícula, que se guarda

como fichero. Cada unos de los cuadritos de la rejilla se denomina píxel, y esté guarda

información del color. Cuantos más píxeles, mayor es la imagen. Además hay píxeles

que guardan más información que otros, depende de la información que queramos

guardar.

2. Imágenes vectoriales: están formada por objetos geométricos independientes

(segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos

matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color

verde quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su

color.

Page 3: Imagenes digitales

Imágenes digitales

Una imagen digital no es más que un tipo de archivo en el que se ha descompuesto la

imagen real en un conjunto de puntos y se almacena la información cromática de

dichos puntos. Cuantos más puntos se utilizan para descomponer la imagen física, más

fiel podrá ser luego la reconstrucción de la misma (aunque no siempre es así debido a

aberraciones cromáticas, distorsiones por lente irregular u otro tipo de imperfecciones).

Este aumento de puntos implica que el archivo que los contiene tendrá también un

tamaño mayor.

La imagen digital es un producto del desarrollo de la informática que tiene como

antecesor a la fotografía, (que toma como punto de partida un objeto del mundo real) y

a la pintura, (donde la imagen ha sido creada por un artista). Y como el principio básico

de los multimedios permite violar la tradicional estructura del medio en sí, en la imagen

digital podemos ver incluidos los dos hechos, la originalidad de la imagen cuando es

tomada por primera vez, y luego el resultado de compresiones, optimizaciones, filtrados

y otros procesos que forman parte del arte digital contemporáneo y que serán tratados

más adelante. La imagen digital toma vida mediante un archivo de diferentes formatos,

que puede ser almacenado en una PC, enviado por correo electrónico e incluso ser

impreso.

Las imágenes digitales son todas aquellas que obtenemos por medios digitales

(cámaras digitales, escáner) y que podemos manipular en equipos informáticos.

Una imagen digital es una representación numérica (normalmente binario) de una de

dos dimensiones de la imagen . El término "imagen digital" se refiere a imágenes de

mapa de bits.

Page 4: Imagenes digitales

Características de una imagen digital

Tres son las características fundamentales de una imagen digital. De ellas, la primera

es independiente del formato elegido para almacenar la imagen, mientras que las otras

dos permiten diferenciar entre distintos formatos de almacenamiento de imágenes

digitales:

Resolución: Número de puntos de ancho y número de puntos de alto en que

descomponemos la imagen real original (640 x 480, 800 x 600, 1.600 x 1.200, 3.032 x

2.008, etc.). No hay que confundirlo con el tamaño de la misma, que es el tamaño con

el que se imprime (10x15, 15x25 cm, etc.) o el tamaño que ocupa el archivo digital que

la contiene.

Profundidad de color: Se trata del número máximo de colores diferentes que puede

contener una imagen. O lo que es lo mismo: cada punto en que hemos descompuesto

una imagen, ¿cuántos colores diferentes podría tomar? Por ejemplo, en GIF la

profundidad de color máxima es de 256; eso hace que GIF no sea un formato muy

apropiado para la mayor parte de las fotografías, ya que el ojo humano diferencia un

número mucho mayor de colores.

Compresión: Indica si el archivo que representa la imagen física contiene información

que ha sido comprimida o no.

Page 5: Imagenes digitales

Mapas de Bits

Se trata de aquellasimágenes que se forman a partir de puntos, llamados píxeles

dispuestos en un rectángulo o tabla, que se denominada raster. Cada píxel contiene la

información del color, la cual puede o no contener transparencia, y ésta se consigue

combinando el rojo, el verde y el azul. Nótese la diferencia con la pintura, donde los

colores primarios contienen el amarillo en lugar del verde.

De acuerdo a la cantidad depíxeles incluida en el mapa de bits, queda determinada la

resolución de la imagen. Es muy común oír valores como 1280x7200, o 1920x1080, y

no es más que el número de puntos expresado de forma que definan el ancho por el

alto. Los mapas de bits, por otra parte, pueden diferenciarse según la cantidad de

colores que puede presentar cada uno de los píxeles. Esta información se expresa en

potencia de 2 y en la unidad conocida comobit; hoy en día, el mínimo aceptable es 16

bits, siendo 24 y 32 más comunes. Por otro lado, tenemos el tipo RGB, donde sólo es

posible un resultado opaco, y RGBA, que acepta un cuarto valor, para producir

imágenes traslúcidas. Cabe aclarar que la calidad no está ligada necesariamente a las

características antes mencionadas, sino que depende del buen uso que se haga de los

recursos disponibles.

Otro método para la representacióndigital de imágenes es el vectorial. Las diferencias

entre ambos son muchas. En principio, las imágenes vectoriales no tienen dimensiones

absolutas, sino relativas. Para dar un ejemplo práctico, supongamos que dibujamos un

triángulo y que medimos las distancias entre sus vértices; si quisiéramos ampliarlo,

simplemente aplicaríamos la misma escala a cada una de sus líneas, y obtendremos la

misma figura, sin ninguna deformación, sólo que más grande. En el caso de los mapas

de bits, esto resulta imposible, ya que la imagen existe como una única lista de puntos,

que no entienden de dimensiones, ángulos o ningún otro conceptomatemático.

A la hora deescalar un bitmap, es necesario contar con una herramienta inteligente que

sea capaz de decidir qué píxeles quitar (en el caso de una reducción) o agregar (para

una ampliación) de manera que se conserve el mayor detalle posible. Todos estos

conceptos pueden parecer muy complejos, pero muchas personas realizan estas

tareas a través de conocidos programas de retoque fotográfico, sea para la confección

de un álbum o simplemente para recortar una foto que utilizarán en el perfil de alguna

red social.

Page 6: Imagenes digitales

Pixel art

Losvideojuegos son una forma de arte tan popular, que en los últimos años han

conseguido recaudaciones comparables con aquellas de la industria cinematográfica.

Con títulos tan variados que van del increíble fotorrealismo a los juegos educativos y

entrenadores virtuales, su público ha crecido más de lo esperado y ha llegado a atraer

a personas de todas las edades. Pero en sus comienzos, estas creaciones estaban

lejos de ser consideradas dignas de ser expuestas en un museo.

Antes de la aparición del 3d, los videojuegos se componían de mapas de bits, que eran

generalmente creados porartistas, píxel a píxel. Esta forma de arte es conocida como

Pixel art, y ha sabido mantener su popularidad aún en la era de la terceradimensión,

dada la creciente capacidad de los ordenadores y consolas, que permiten bitmaps muy

complejos y de colores variados e intensos. Pero incluso en los años 80, cuando los

recursos tecnológicos eran extremadamente limitados, los genios del diseño han

creado personajes cuya popularidad ha trascendido a pesar de estar formados por

píxeles; es el caso de Mario, Donkey Kong, Link, de la saga The Legend of Zelda, o

Snake, de Metal Gear.

Page 7: Imagenes digitales

Bit

Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la

unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits

para crear un byte.La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir

velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad

de almacenamiento o memoria.

El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la

diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos

estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no

unidades de información se llaman bits. El término bit deriva de la frase dígito binario

(en inglés binary digit).Bit es elacrónimoBinary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito

delsistemadenumeraciónbinario.

Mientras que en el sistema de numeracióndecimal se usan diezdígitos, en elbinario se

usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos

dos valores, 0 ó 1.

Mapas de bits

Los ficheros gráficos de mapa de bits (bitmaps o raster images) deben su nombre a la

forma en que se genera la imagen. Los programas de pintura crean ésta asignando un

color a cada punto de la pantalla o píxel. Esto se hace evidente al ampliar al máximo

una imagen de mapa de bits cualquiera. Se puede apreciar que está formada por una

trama de puntos, cada uno de los cuales tiene asignado un color. El conjunto de estos

puntos crea la ilusión de una imagen de tono continuo a escala de pantalla normal. Con

la ampliación correcta, la calidad que tienen estas imágenes es buena; una fotografía

puede parecer tan realista como su equivalente en papel, a pesar de que la resolución

con que se muestra en pantalla sea sensiblemente inferior.

Page 8: Imagenes digitales

Los mapas de bits pueden estar definidos en un número de colores variable. Cuantos

más colores tenga la imagen, mayor calidad tendrá y, en principio, más voluminoso

deberá ser el fichero resultante. Ahora bien, existen diferentes sistemas de compresión

que hacen que esta regla no sea tan simple: algunos formatos gráficos como GIF, PNG

o JPG son muy eficientes y pueden almacenar una imagen con un tamaño modesto.

1 bit, 4 bits, 8 bits... Muchos programas se refieren al número de colores de la imagen

como "color de 1 bit", "color de 24 bits", etcétera. ¿Qué significa esto? Color de 1 bit

implica la posibilidad de dar un valor a cada píxel de la pantalla a elegir entre dos

(blanco y negro.) En la modalidad de 4 bits tenemos 16 colores; color de 8 bits permite

256; la mayor parte de tarjetas gráficas actuales admiten color de 16 a 32 bits (que

permiten mostrar simultáneamente, en este último caso, hasta 16,7 millones de colores

diferentes.) El color de 32 bits es foto-realista, porque, de hecho, nuestro ojo es incapaz

de diferenciar colores con tanta sensibilidad. Lo que interesa aquí es saber que

determinadas modificaciones en las imágenes sólo son posibles en color de 24 a 32

bits; y que el paso de un modo a otro más restrictivo siempre implica pérdida de

información; por este motivo siempre es conveniente guardar una copia de las

imágenes en color completo.

Espacio de trabajo en los programas de pintura.

El programa más simple que se puede manejar para iniciarse es el Paint que viene

incluído en Windows (en Programas | Accesorios.) Pese a sus limitaciones, este

programa muestra cuáles son las herramientas básicas de todo programa de pintura.

Incluso programas como el viejo Deluxe Paint para DOS (¿alguien recuerda este

programa del Paleolítico informático?) ya tenían este mismo espacio de trabajo y

herramientas: un gran espacio en blanco, el papel o lienzo donde creamos la imagen,

rodeado por una barra de menú con las diferentes opciones, una paleta para elegir

colores y una o varias cajas de herramientas.

Page 9: Imagenes digitales

Programas de pintura natural.

Dedicamos unartículocompleto a este tipo de aplicaciones, notablemente sofisticadas.

Ofrecen un gran conjunto de pinceles y texturas para pintar y tipos de "papeles"

texturados que simulan -en algunos casos muy bien- la pintura con medios naturales:

crayon, carbón, tinta, acuarela, óleo... Ved un ejemplo creado por el autor, al estilo

medios naturales (un Pseudo-DeKooning, ciertamente.)

La imagen está creada completamente en el ordenador, pero las pinceladas parecen

ser de pintura real, con diferentes consistencias de pintura y diferentes pinceles. Este

tipo de programas están pensados para la creación artística directamente en pantalla, o

para retocar imágenes previamente elaboradas; para ellos el mejor complemento es un

dispositivo de tableta digitalizadora, un periférico que aprovecha plenamente las

cualidades de programas como Painter, de Metacreations, el líder indiscutible en esta

categoría de software.

Page 10: Imagenes digitales

El programa tiene infinidad de opciones -y una interfaz bastante compleja; hace que

programas ya de por sí complicados con Photoshop parezcan un juego infantil. Pero

este programa permite efectos sorprendentes combinando sus pinceles de técnicas

realistas y las texturas de papel, tela... que se pueden elegir. El programa se puede

obtener en versión de evaluación de su fabricante, Core / Procreate, o en CD.

Limitaciones de los programas de pintura.

La forma de generar las imágenes es la principal limitación de los programas de

pintura, al tiempo de que sea el motivo de que puedan conseguirse efectos tan

complejos y realistas. Dado que se asigna un color a cada punto para formar la imagen,

tienen una resolución fija; al cambiar ésta se pierde calidad. Esto significa que al

ampliar o reducir un bitmap tendremos una copia más o menos degradada del original,

pero nunca una calidad tan perfecta como en el original a resolución de partida.

Cualquier modificación que apliquemos en este mosaico plano puede afectar a los

píxeles vecinos del área a retocar si no andamos con cuidado. Es fácil, pues, cometer

errores y rectificarlos puede ser trabajoso. Los programas pueden tener una opción de

deshacer la última acción (o un número de ellas, pero esto implica uso de memoria.)

Por otra parte, aquello que hemos hecho en la imagen queda incrustado en su mosaico

de píxels y no hay manera de distinguirlo del resto de píxels como no sea por el color

que tiene; la mayoría de programas pueden seleccionar las áreas que tienen un mismo

color, y aplicar los cambios deseados.

Page 11: Imagenes digitales

Capas, canales y máscaras.

Para solucionar algunas de las limitaciones en los programas de pintura se han ido

incorporando en las últimas versiones diferentes sistemas de protección de partes de la

imagen mientras se trabaja en otras áreas. Son las capas, canales y máscaras (y ya

parece que hablamos del Carnaval de Venecia...)

Las capas permiten trabajar con un procedimiento semejante a hojas de acetato

superpuestas, como en la producción clásica de dibujos animados. Son transparentes

hasta que se dibuja algo sobre ellas. La persiana de control de las capas es semejante

en todos los programas de dibujo y pintura: muestra las capas existentes, permite

cambiar su orden, añadir o eliminar, decidir si son o no visibles (símbolo del ojo),

imprimibles, editables (símbolo del lápiz o pincel) y asignar el nombre que se quiera a

cada capa. Estas funciones se aprovechan para trabajar con más comodidad y

seguridad; son una forma interna de trabajar del programa, porque al final el resultado

sigue siendo un bitmap en una sola capa.

Los canales separan los diferentes valores cromáticos de la imagen. Por ejemplo, en

modo CMYK hay cuatro canales, para el cián, magenta, amarillo y negro. Cada canal

se puede modificar por separado, se pueden crear canales artificiales que preserven

una parte de la imagen de cualquier modificación de los colores, y se puede procesar el

color por partes. Este procedimiento es muy útil para colorear cómics y otras

ilustraciones.